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온‧오프라인 연계 체험형 어린이 박물관 콘텐츠 개발 및 만족도 조사 연구
Development of interactive children's museum contents for online-offline experience and research on satisfaction level

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  • 발행기관
    한국디지털정책학회 바로가기
  • 간행물
    디지털융복합연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제19권 제9호 (2021.09)바로가기
  • 페이지
    pp.59-65
  • 저자
    이지은, 이상원
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A399809

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원문정보

초록

영어
This study intends to find a positive effect on the learning of elementary school students by developing the exhibition contents of on-offline museum. This on-offline museum contents were combined with existing exhibit types and direct experience elements, and the theory of [blended learning]. Through this study, analyzing the limitations of existing online museum and finding with experiment to see if the new contents had a learning effect compared to the existing online museum. As a result of the experimental study, the content with a [direct experience] was counted as a high satisfaction and frequency index, and the [play] and [experience] type of direct experience contents showed higher satisfaction than the indirect experience type contents. Through this study, we want to provide new implications and development possibilities in the development of contents that online museums can provide, and to promote various effects on children's education.
한국어
본 연구는 비대면 서비스를 중심으로 온라인 박물관의 전시 콘텐츠를 온‧오프라인 연계 체험 형태로 개발하여, 초등학생의 학습 효과에 긍정적인 영향이 있는지 밝히고자 한다. 본 연구에서 개발된 온‧오프라인 박물관 콘텐츠는 기존 온라인 박물관을 바탕으로 분석하여 기존 전시물 유형과 직접 체험 요소가 보완된 콘텐츠를 결합하였으며, 혼합 매체 사용을 통해 학습을 증진시킨다는 Blended learning 이론을 적용하였다. 이를 통해 기존의 온라인 박물관의 한계점을 분석하고 새로운 온‧오프라인 박물관이 기존 온라인 박물관에 비해 학습 효과가 있는지 비교 실험하였다. 실험 연구 결과, 공통적으로 직접 체험이 혼합된 콘텐츠가 높은 만족도 및 빈도 지수로 집계되었으며 [놀이형]과 [경험형] 유형의 직접 체험 콘텐츠가 간접 체험 유형의 콘텐츠보다 높은 만족도를 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 온라인 박물관이 제공해 줄 수 있는 콘텐츠 개발에 있어서 새로운 시사점과 발전 가능성을 제공하고 어린이 교육에 다양한 효과를 도모 하고자 한다.

목차

요약
Abstract
1. 서론
1.1 연구의 배경
1.2 연구의 목적
2. 이론적 고찰
2.1 온라인 박물관 및 전시 개요
2.2 온라인 박물관 및 전시 기술 소개 및 분석
2.3 블렌디드 러닝(Blended learning)
2.4 어린이 온라인 전시 박물관 정의 및 콘텐츠의 종류
3. 연구 방법
3.1 어린이 전시 박물관 콘텐츠 유형화
3.2 웹사이트 기반 박물관 기능의 유형화
3.3 연구 세부 콘텐츠 및 연구 모형
3.4 연구 대상 및 실험 절차
3.5 실험 교구
3.6 개발 실험 콘텐츠
4. 실험결과 및 분석
4.1 실험 결과
5. 결론
5.1 연구 요약 및 논의
5.2 연구의 한계 및 기대 효과
REFERENCES

키워드

COVID-19 비대면 학습 온라인 박물관 360° 온라인 전시 어린이 박물관 블렌디드 러닝 COVID-19 Non-face-to-face Comunication service Online Museum Blended learning Virtual Museum Children's Museum

저자

  • 이지은 [ JI-EUN LEE | 연세대학교 생활디자인학과 석사 ]
  • 이상원 [ SANG-WON LEE | 연세대학교 생활디자인학과 교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국디지털정책학회 [The Society of Digital Policy & Management]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    복합학>과학기술학
  • 소개
    디지털기술 및 산업정책, 디지털경제, 관련 산업의 연구, 전자정부, 디지털정치에 관한 제도적, 정책적 연구, 디지털경영, 전자상거래, e-비즈니스에 관한 실용적 연구, 학술연구지 발간 및 학술대회 개최 등을 통하여 디지털경제 및 디지털경영에 관련되는 국가정책 분야의 연구 및 교류를 촉진하고 국가 및 기업 정보화와 디지털산업의 발전에 공헌한다.

간행물

  • 간행물명
    디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    2713-6434
  • eISSN
    2713-6442
  • 수록기간
    2003~2026
  • 등재여부
    KCI 등재후보
  • 십진분류
    KDC 569 DDC 620

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