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Analysis of User’s Continuous Utilization of Social Apps Using the Model of Gamification KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제1호 2021.01 pp.315-325
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소셜 앱에 게이미피케이션 방식이 적용되면서 유저들의 흥미와 제품에 대한 몰입을 보다 더 유발시키며, 그 가치와 중요성이 커지고 있다. 게이미피케이션이란 게임이 아닌 분야에 게임의 기법과 사고를 적용하여 사용자의 몰입 을 유도하는 것을 의미한다. 이에 본 논문은 게이미피케이션 분석 모델인 옥탈리시스를 차용하여 중국 3대 소셜 앱에 대한 사용자의 지속 활용도를 분석하여 그 특성을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 게이 미피케이션의 구성요소와 특성에 대해 기존 사례를 통해 살펴본다. 둘째, 중국 3대 소셜 앱인 위쳇, QQ, 샤오홍슈에 대해 옥탈리시스의 8가지 분석 툴을 통해 설문조사를 실시하고 그 지속 활용도에 대해 분석한다. 분석 결과 게임 메커 니즘의 외적 표현인 세 가지 요소 포인트(Point), 배지(Badge), 리더보드(Leadboard)는 사용자의 활용도가 지속되지 않았으며, 이는 단지 하나의 수단일 뿐임을 알 수 있었다. 반면, 소셜 앱의 특성과 콘텐츠 그리고 사용자의 욕구가 결합 되어야 게임화 된 사고를 극대화 할 수 있으며, 이에 따라 사용자의 지속 활용도가 유지 됨을 알 수 있다.
The value and importance of Gamification has intensified as the way Gamification is applied to social networking applications has added to users’ interest and involvement to the product. Gamification entails the adoption of gaming techniques and modes of thinking in non-gaming domains to elicit user engagement. To this end, the paper draws on Gamification’s analytical model, Octalysis, with the aim of identifying user loyalty of the three major Chinese social networking applications and extracting their characteristics. In this regard, the first task in the advancement of the study is to establish an understanding of the components and characteristics of Gamification within the context of available examples. Next, a questionnaire survey covering China’s three dominant social applications, WeChat, QQ, and Xiaohongshu, is administered and their user loyalty is examined through Octalysis’s eight analytical frameworks. By virtue of analysis, the results demonstrate that the three elements of game mechanics, Point, Badge, and Leadboard, which are external to the game, fail to sustain the user loyalty, but are merely a means to an end. Only by including a combination of social application features, contents and user needs can Gamification considerations be maximized to ensure that users are subjectively engaged with the product.
Effects of Gamification on Korean Students’ English Language Proficiency : A Meta-Analysis
21세기영어영문학회 21세기영어영문학회 학술대회 디지털 시대의 인문학적 반성과 도전 2024.03 pp.60-67
트위터 기반 대안 미디어의 게임성 연구 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제26권 제3호 2013.09 pp.93-100
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This study focuses on clarifying mechanism for alternative media based on twitter. Alternative media based on twitter is different from mass media because it has gameness for improving interactivity between news providers and news receivers. This study argues that the gameness could be quests. News providers provide quests to news receivers, so news receivers can expand their territory with playing quest. This aspect is related to the feature of Alternative Reality Game. News receivers participate in News distribution and News production because of its intrinsic rewards. Therefore, twitter communities by playing quests are similar to the communities of digital game's community and Crowdsourcing projects are appeared in alternative media based on Twitter.
기능성 게임을 이용한 지적 장애인 직무 훈련 : 직업 기능 교과서의 게임화를 위한 콘텐츠 연구 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.35-46
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기능성 게임은 지적 장애인의 과제분석, 촉진, 반복을 주요 전략으로 사용하는 직무 훈련에 효과적 대안이 될 수 있다. 본 논문에서는 기능성 게임과 장애인 직무 훈련의 공통점을 살펴보고, 기능성 게임이 왜 좋은 대안이 될 수 있는지를 고찰하였다. 그 구체적 예로 “직업 기능“ 교과서의 콘텐츠 중 가장 많은 부분을 차지하는 "음식 조리" 단원의 콘텐츠를 분석하여 적합한 게임의 구성과 형태를 연구하였다. 훈련 및 학습 효과의 최대화를 위해 장애인을 위한 기능성 게임은 기존의 엔터테인먼트 게임들과의 차이가 있어야 함을 설명하였으며, 지적 장애인 기능성 게임이 나아가야 할 방향을 제시하였다.
Serious games can be powerful alternatives for occupational training of persons with intellectual disabilities. In this study, some common factors between serious games and job training of the disabled are analyzed and how serious games can provide effective training is argued. As a proposal, the textbook used for occupational training in the national curriculum is analyzed to be developed in an appropriate form of serious games. To maximize training and learning effectiveness, the serious games for persons with intellectual disabilities must differ from entertainment focused games. Future directions for serious game development for the disabled are suggested.
게이미피케이션에 기반한 라이프로깅 콘텐츠의 사용성 평가 분석 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제30권 제3호 2017.09 pp.51-57
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This paper will verify the improvement in Life-logging application usage rate with the gamification factor as an element. We classified the gamification factor into three groups, such as, “Acting”, “Achievement”, and “Social”, and a total of four analysis were done consisting of each gamification factor separately and one all together. Usability evaluation questionnaires were conducted to verify functionality and satisfaction. It is expected that effective use of the gamification factor for the Life-logging application will serve as a basis for providing a more enjoyable behavior and application usage rate.
관광경험 증대를 위한 게이미피케이션 코딩교육 활용 방안 - 컴퓨팅 사고력 요소 분석 중심으로 - KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제4호 2020.04 pp.403-409
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게이미피케이션(Gamification)은 자칫 지루할 수 있는 학습 활동에 재미와 흥미를 줄 수 있으며 다양한 교육과 목에 활용할 수 있다. 또한, 학습자의 재미와 몰입을 통해 학습자는 해결해야 할 문제의 의미와 맥락을 이해하고, 컴퓨터 가 이해하는 방법으로 자료를 수집, 분석하고 이를 창의적으로 해결할 수 있을 것이다. 새롭게 의무 교육으로 지정한 소프트웨어 교육 중 게이미피케이션을 통한 교육은 효과적이고 기억에 잘 남는 코딩교육이 될 것이며 관광경험 증대를 위한 융복합적 연구로써 활용도가 높을 것으로 사료된다. 현재 학교 현장에서는 주로 교육용 프로그램 언어인 엔트리와 스크래치 등을 활용해 코딩교육을 하고 있으며 게이미피케이션을 활용한 코딩교육은 현재 교육현장에서 적극적으로 활 용되고 있지 않다. 게이미피케이션의 교육적인 요소와 재미, 흥미 요소의 활용을 통해 학습효과를 극대화할 수 있을 것이며 컴퓨팅 사고력 강화와 창의력을 높이는 데 활용할 수 있을 것이다. 또한, 소프트웨어 알고리즘의 개념과 원리 및 코딩의 순차적 구조에 대한 이해 학습에 적극적으로 활용할 수 있을 것이다.
Gamification can be more fun and interesting than boring and it can be used for variety of educational subjects. Through the fun and flow of the learner, the learner understands the meaning and context of the problem to be solved. It will be able to collect, analyze and creatively solve data in a way that computers understand. Training through gamification will be an effective and memorable coding education for the efficient learning of coding education among the newly designated compulsory education. It is considered to be highly useful as a convergence study to increase tourism experience. Currently, in the field of school, coding education is mainly conducted using entry and scratch, which are educational programming languages, and coding education using gamification is not extensively used in the current education field. It is also expected to be used to increase the tourism experience, and it can be used to enhance the learner's computational thinking ability and creativity.
Study and Research of Gamification Design SCOPUS
보안공학연구지원센터(IJSEIA) International Journal of Software Engineering and Its Applications Vol.8 No.8 2014.08 pp.19-28
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In this article, the concept of Gamification, the new 'it' marketing technique, is identified and actual application cases of Gamification are reviewed.Moreover this article draws out design elements of Gamification models and compares and analyzes difference between Gamification and traditional game methods based on the analyzed results.Gamification that achieves intended goal through game mechanism application to non-game fields is currently being combined and experimented in various fields and accordingly active research is under way.In the future, the prospect of well-designed Gamification development is that it will allow Gamification expansion to various fields from finance, entertainment, shopping, productivity and services to large scale collaboration, collective intelligence and education
A Study on Gamification Consumer Perception Analysis Using Big Data KCI 등재
국제문화기술진흥원 International Journal of Advanced Culture Technology(IJACT) Volume 11 Number 3 2023.09 pp.332-337
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The purpose of the study was to analyze consumers' perceptions of gamification. Based on the analyzed data, we would like to provide data by systematically organizing the concept, game elements, and mechanisms of gamification. Recently, gamification can be easily found around medical care, corporate marketing, and education. This study collected keywords from social media portal sites Naver, Daum, and Google from 2018 to 2023 using TEXTOM, a social media analysis tool. In this study, data were analyzed using text mining, semantic network analysis, and CONCOR analysis methods. Based on the collected data, we looked at the relevance and clusters related to gamification. The clusters were divided into a total of four clusters: 'Awareness of Gamification', 'Gamification Program', 'Future Technology of Gamification', and 'Use of Gamification'. Through social media analysis, we want to investigate and identify consumers' perceptions of gamification use, and check market and consumer perceptions to make up for the shortcomings. Through this, we intend to develop a plan to utilize gamification.
A Study on the Analysis of Museum Gamification Keywords Using Social Media Big Data
국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) International Journal of Internet, Broadcasting and Communication Vol.13 No.4 2021.11 pp.66-71
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The purpose of this paper is to identify keywords related to museums, gamification, and visitors, and provide basic data that the museum market can be expanded by using gamification. That used to collect data for blogs, news, cafes, intellectuals, academic information by Naver and Daum which is Web documents in Korea, and Google Web, news, Facebook, Baidu, YouTube, and Twitter for analysis. For the data analysis period, a total of one year of data was selected from April 16, 2020 to April 16, 2021, after Corona. For data collection and analysis, the frequency and matrix of keywords were extracted through Textom, a social matrix site, and the relationship and connection centrality between keywords were analysed and visualized using the Netdraw function in the UCINET6 program. In addition, We performed CONCOR analysis to derive clusters for similar keywords. As a result, a total of 25,761 cases that analysing the keywords of museum, gamification and visitors were derived. This shows that the museum, gamification, and spectators are related to each other. Furthermore, if a system using gamification is developed for museums, the museum market can be developed.
An Analysis of the Impact of UX Gamification Principles on Korean Language Learning Apps KCI 등재
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.22 No.1 통권 제69호 2024.02 pp.85-96
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최근 몇 년 동안, 언어 학습 모바일 어플리케이션의 인기가 높아짐에 따라, 게임화 원칙의 구현은 이러한 플랫폼의 구축과 디자인에서 중요해졌습니다. 이 연구는 이론적 측면을 분석한 후, 듀오링고 (Duolingo)와 로제타 스톤 (Rosetta Stone)에서 한국어 학습 어플리케이션으로 구현된 기본 게임화 원칙에 대해 심층적으로 탐구하며, 보상 시스템, 사용자 정의 및 소셜 상호 작용이 사용자들의 동기에 어떻게 영향을 미치는지를 조사합니다. 이 연구는 사용자들의 인식과 선호도에 관한 정보를 수집하기 위해 질적 연구 방법을 사용하며, 사용성 테스트와 심층 인터뷰를 통해 데이터를 수집합니다. 결과는 대부분의 참가자가 게임 기반 학습을 선호한다는 것으로 나타냈습니다. 이러한 이유로 게임화는 모바일 언어 교육 플랫폼의 지속적인 성공을 위한 UX 디자인에서 중요한 역할을 하는 것으로 이해되어야 합니다. 게임화와 관련된 주요 도전 중 하나는 단일 이론으로는 그 작동 방식을 완전히 설명할 수 없다는 것입니다. 따라서, 게임 기반 교육을 통해 언어를 학습할 때 게임화가 사용자를 어떻게 동기부여할 수 있는지를 이해하기 위해 분석하고 통찰력을 제공하는 것이 필요합니다. 이 연구의 목표는 기본 게임화 원칙의 효과를 조사하여 교육자, 디자이너 및 개발자들에게 UX 디자인에서 게임화 사용을 최적화하는 방법에 대한 추가 통찰력을 제공하는 것입니다.
In recent years, with the increasing popularity of language learning mobile applications, the implementation of gamification principles has become crucial in the construction and design of these platforms. After analyzing theoretical aspects, this study delves into the basic gamification principles implemented in Duolingo and Rosetta Stone as Korean language learning applications, examining how reward systems, customization, and social interaction influence motivation among users. The study uses qualitative research methods to collect information from user’s perceptions and preferences regarding the gamification elements within both apps, including usability reviews and in-depth interviews to gather data. Findings indicated that most participants prefer game-based learning. For this reason it is important to understand that gamification plays an important role in UX design for the continued success of mobile language education platforms. One of the main challenges with gamification is that no single theory can fully explain how it works. Therefore, it is necessary to continue analyzing and providing insights to understand how gamification can motivate users when learning a language. This research aims to examine the effectiveness of basic gamification principles to offer further insights to educators, designers, and developers on how to optimize the use of gamification in UX design.
소셜미디어 빅데이터를 활용한 게이미피케이션 적용 박물관 관람객 인식 비교 분석 KCI 등재
국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제5호 2023.10 pp.169-175
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본 논문에서는 소셜미디어 빅데이터를 활용하여 박물관과 게이미피케이션을 이용한 박물관 관련 빅데이터를 분 석하고 소셜미디어에서 거론되는 관람객들의 인식을 파악하고 비교하여 게이미피케이션 이용 방안을 제시한다. 본 논문 은 수집된 데이터를 바탕으로 박물관을 관람한 관람객과 게이미피케이션을 이용한 박물관의 관람객의 인식을 비교 분석 하여 자료를 제공하는 것이 목적이다. 본 논문은 소셜미디어 분석툴인 TEXTOM을 활용하여 소셜미디어 분석을 통해 관람객의 인식을 조사하여 인식 차이를 파악한다. 분석결과 기존에 전시형태로 관람하는 박물관에 비해 게이키피케이션 을 활용한 박물관 관람에 재미와 흥미를 느낀다는 것으로 나타났다. 더불어 키워드 및 연관 키워드 분석결과를 바탕으로 국립중앙박물관과 독립기념관의 박물관 인식, 관람동기, 관람형태를 확인하였다. 더불어 기존 박물관에 비해 게이미피케 이션을 이용한 박물관을 관람한 관람객의 성취감이 더 높이 나타나는 것을 확인할 수 있다. 향후 박물관 관람에 있어 게임 관련 콘텐츠를 개발 및 활성화하여 많은 관람객들이 박물관에 관심도를 높이고 재미와 흥미를 느낄수 있을것이라 판단된다. 연구의 분석결과는 박물관에 관람한 관람객의 전반적인 인식을 파악하기 위한 기초자료로 의미있을 것이라 사료되며, 이를 바탕으로 관람객이 박물관을 다양하게 관람 및 체험할 수 있도록 활성화될 것이라 기대한다.
This paper analyzes museum-related big data using museums and gamification using social media big data, identifies and compares the perceptions of visitors mentioned in social media, and presents ways to use gamification. Based on the collected data, this paper aims to provide data by comparing and analyzing the perception of visitors to the museum and visitors to the museum using gamification. This paper investigates the perception of visitors through social media analysis using TEXTOM, a social media analysis tool, to identify differences in perception. As a result of the analysis, it was found that compared to museums that were previously viewed in the form of exhibitions, they felt fun and interest in visiting museums using geikipication. In addition, based on the analysis results of keywords and related keywords, the perception, motivation, and type of viewing of the museum of the National Museum of Korea and the Independence Hall of Korea were confirmed. In addition, it can be seen that the sense of achievement of visitors who visited the museum using gamification is higher than that of the existing museum. It is believed that by developing and activating game-related content in future museum visits, many visitors will be able to increase their interest in the museum and feel fun and interested. The results of the study are believed to be meaningful as basic data to grasp the overall perception of visitors to the museum, and based on this, it is expected that visitors will be able to see and experience the museum in various ways.
미디어 멀티태스킹과 게이미피케이션을 통해 발현한 실시간 참여 민주주의 : 다이내믹 토픽 모델링(DTM)을 활용한 인터넷 게시판 분석
[NRF 연계] 한국방송학회 한국방송학보 Vol.31 No.3 2017.05 pp.78-113
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이 논문은 탄핵 정국인 2016년 12월 7일 제2차 청문회 과정에서 나타난 실시간 온라인 참여 민주주의에 대한 연구이다. 당시 인터넷 사이트인 디시인사이드 주식갤러리 이용자들은 김기춘 증인의 위증 영상 자료를 국회의원에게 제보하여 생중계로 위증임을 밝혀내는 데 일조한 바 있다. 본연구자들은 어떻게, 왜 네티즌 제보가 발생했는가에 주목하여 1차적으로 청문회 생방송과 게시판글이 동시적으로 반응한 미디어 멀티태스킹 상황이 있었음을 확인하였다. 연구를 위해 다이내믹토픽 모델링(DTM)으로 2016년 12월 7일 9시부터 이튿날 오전 1시까지 디시인사이드 주식갤러리 게시판 글 25,110개, ‘개념글’ 총 103개, ‘개념글’의 댓글 13,654개를 분석하였다. 연구결과 첫째, 게시판 글의 흐름은 청문회 내용과 실시간으로 연동하고 있었고, 등장인물과 증인 신문의 맥락에 따라 게시 글 발생 빈도와 추이가 달라짐을 확인하였다. 특히 사안에 대한 핵심이슈인 내용보다주변 이슈라 할 수 있는 감정적 질의응답 상황, 특정 태도와 말투, 외모 등에 반응하고 있는 것으로나타났다. 둘째, DTM을 통해 주제 40개를 추출하고 시간 추이에 따라 높은 발생가능성을 보인 주제 6개를 선정하였는데, ① 여야의원 ② 장시호증인 ③ 청문회인물평 ④ 최순실 ⑤ 거짓말 ⑥ 위증제보 등으로 나타났다. 이들 주제에서 발생가능성이 높은 핵심단어를 분석한 결과 단어의 발생가능성은 시간에 따라 변화함을 알 수 있었고, 이에 따라 위증 자료 제보가 나타난 맥락의 추이를 추론할 수 있었다. 셋째, 이용자들은 ‘개념글’, ‘댓글놀이’, ‘디시콘’ 등 게시판 게이미피케이션을 활용하여 실시간 게임처럼 청문회 관련 글을 게시하고 있었으며, 관례화된 놀이 방식을 통해 실시간 온라인 참여민주주의를 즐기고 있음을 확인하였다. 이러한 결과는 시청과 인터넷 글쓰기라는 미디어 멀티태스킹이 실시간성(liveness)에 의해 적극적이고 유희적인 참여 민주주의로 나타날 수 있는 가능성을 내포한다.
This study in on a real-time participating democracy during the second hearing of the parliamentary investigation for impeaching a president. We analyzed the topics and thread patterns by time series from web posts of ‘Stock Gallery’ at DCinside from December 7th, 2016 9 AM to December 8th 1 AM with a computational analysis method. At the time, the users of the web community provided the evidence of perjury of Gi-chun Kim to the participating congresswoman to prove the perjury during the live streaming. We considered the ‘netizen report’ to be a result of a media multitasking with viewing of the streaming from the second hearing and posting on the online community, rather than a coincident incident. Therefore, we concluded the following results: first, the context of posts relates to the content of the public hearing, mostly focusing on the specific attitude or tone of participants rather than the major contents of comments. Secondly, according to the result of keywords analysis by the time trend, the topic has evolved, and we confirmed the time flow of context of an agreement to report the evidence. Thirdly, users used the gamification of the web community, such as ‘key posts’, ‘comment game’, or ‘DC emoji’, to post the public-hearing-related articles like playing a game, saliently evoked the perjury video posts to appear, which lead to provoking users to report the evidence. This result gives a possibility of an active and amusing participatory democracy by the liveness of the media multitasking with viewing and posting on an online community.
다문화 학습자 대상 온라인 한국어 콘텐츠 내 게임화 요소 분석 연구
[NRF 연계] 한성어문학회 한성어문학 Vol.52 2024.06 pp.35-83
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본 연구는 다문화 학습자 대상 한국어 온라인 콘텐츠 내 게임화 요소를 분석하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 우선 학습자의 흥미와 몰입 및 지속가능성을 유도할 수 있는 게임화와 게임화 요소에 대해 살펴보았다. 이어서 다문화 학습자 대상 한국어 온라인 콘텐츠 2개를 분석 대상으로 선정하고, 기존의 선행연구와 다문화 학습자 특성을 고려하여 ‘구조적 구성요소’, ‘내용적 구성요소’, ‘교육적 구성요소’를 포함하는 ‘게임화 요소’ 분석 기준을 마련하였다. 그 결과 세 가지의 게임화 요소, 즉 구조적 구성요소, 내용적 구성요소, 교육적 구성요소 중 ‘구조적 구성요소’가 가장 많이 부족함을 확인할 수 있었다. ‘구조적 구성요소’는 운영적 요소와 실행적 요소가 있는데, 목표와 미션수행을 제외한 대부분의 운영적 요소와실행적 요소가 전혀 나타나지 않고 있었다. ‘내용적 구성요소’에서는 재도전이 나타나지 않고 있었으며, 본 연구의 대상이 교육용 콘텐츠라는 점에서 가장 중요한 ‘교육적 구성요소’에서는 학습 활동 과정 및 결과에 관한 적절한 피드백이 없음을 확인할 수 있었다. 그러므로 온라인 콘텐츠에 포함되어야 하는 게임화 요소는 다음과 같다. 첫째, 학습 의욕을 높이고 체계적 학습을 관리하는 리더보드나 매니지먼트 시스템, 성취도에 따른 포인트나 뱃지 또는 보상, 학습자 상호작용을 돕는 커뮤니티 같은 운영적 요소와 학습에 집중할 수 있게 도와주는 레벨이나 시간제한 같은 실행적 요소를 포함해야 한다. 둘째, 과제 제시 방법과 학습자 참여 방식을 다양화하여 학습 과정 중 미흡했던 부분 관련 재도전 기회를 제공함으로써 내용적 구성요소를 보충해야 한다. 셋째, 학습자 수준에 알맞게 학습 활동 과정과 결과에 대한 즉각적인 피드백을 제공함으로써 교육적 구성요소를 추가해야 한다.
This study aims to analyze the gamification elements within Korean online contents targeted at multicultural learners. To achieve this, the study first examines gamification and its elements that can stimulate learners' interest, engagement, and sustainability. Two Korean online contents for multicultural learners were selected for analysis. Based on prior research and the characteristics of multicultural learners, criteria for analyzing gamification elements were established, including 'structural elements', 'content elements', and 'educational elements'. The analysis revealed that among the three gamification elements, 'structural elements' were the most lacking. Structural elements include operational and functional components, but most operational and functional elements, except for goals and mission completion, were absent. In the 'content elements', there were no opportunities for retries, and in the most crucial 'educational elements' of this study's educational content, there was a lack of appropriate feedback on the learning activities and outcomes. Therefore, the gamification elements that should be included in online content are as follows: First, to enhance learning motivation and manage systematic learning, operational elements such as leaderboards or management systems, points or badges or rewards according to achievement, and communities to facilitate learner interaction should be included. Functional elements such as levels or time limits to help focus on learning should also be incorporated. Second, the method of presenting tasks and the way learners participate should be diversified to provide opportunities for retries, thus supplementing content elements. Third, immediate feedback on the learning activities and results appropriate to the learners' levels should be provided, thus adding educational elements.
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.6 2017 pp.39-50
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교육 게이미피케이션은 컴퓨터 과학(Computer Science, CS)분야에 많이 활용되고 있다. 본 연구는 CS 교육 게이미피케이션 선행 연구를 분석하고, 이를 통해 국내 CS 교육의 방향을 제언하는 것이 목적이다. 연구 진행을 위해서 경험적연구 방법을 적용했다. 키워드 검색을 통해 1220개의 선행연구를 수집했고, 그중에서 1차, 2차 추출과정을 통해 55개로 압축했다. 선행 연구 분석 결과 년도별 발표 현황, 적용 교과, 교육 대상, 게이미피케이션 요소, 결과 및 한계점에 대해 해석했다. 추후 연구에서 국내 CS 교육 게이미피케이션 사례를 분석하고, 본 연구와 비교분석할 예정이다. 그리고 국내 CS 교육 게이미피케이션의 발전 방향에 대해서 제언할 것이다.
Gamification in education widely used in the field of computer science (CS). The purpose of this study is to analyze the pre-studies of gamification cases in CS education and suggest the direction of CS education. For the study, an empirical research method was applied. Through keyword search, 1220 pre-studies were collected, among which 55 were compressed through the first and second extraction processes. In the results section, this study summarized the presented year, applied subject, subject of education, results and limitations. Additional study not only will analyze gamification of CS Education and compare with this study's results, but it will suggest the development direction of gamification in CS education in Korea.
보안 교육 설계를 위한 국내 게이미피케이션 연구동향 메타분석
[Kisti 연계] 한국전자거래학회 한국전자거래학회지 Vol.26 No.3 2021 pp.81-95
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본 연구는 게이미피케이션에 대한 2018년~2021년간 105편의 연구동향을 연구시기, 연구목적, 연구대상, 연구주제, 연구방법, 게임방식, 강조 요소 등에 따라 분석한 결과를 토대로 향후 진행할 보안 게임 설계에 대한 해답을 찾고자 하였다. 게이미피케이션은 2020년 비대면 교육 중요성의 증가로 2021년 관련 연구가 증가한 추세를 나타내었으며 중등-고등, 대학, 성인을 대상으로 연구는 다수 진행되지 않았다. 보안 관련 연구는 접근성의 제한으로 의식 제고에 관한 연구만 소수 진행되었던 것과 같이 상대적으로 연구가 미흡하고, 제한된 분야였다. 향후 본 연구에서 분석된 다양한 연구사례와 통계를 참고하여 실제적으로 게이미피케이션을 통한 보안 교육 사례를 실제로 구현해보고자 한다.
This study is to design a security game to proceed in the future based on the results of analyzing 105 research trends on gamification from 2018 to 2021 according to research period, research purpose, research subject, research topic, research method, game method, and emphasis factors. was trying to find an answer to Gamification showed a trend of increasing research related to 2021 due to the increase in the importance of non-face-to-face education in 2020, and there were not many studies targeting middle and high school students, colleges, and adults. Security-related research was a relatively incomplete and limited field, as only a small number of studies on raising awareness were conducted due to access restrictions. In the future, by referring to various research cases and statistics analyzed in this study, we will try to actually implement security education cases through gamification.
[NRF 연계] 인문콘텐츠학회 인문콘텐츠 Vol.39 2015.12 pp.97-124
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본 논문은 2011년부터 2015년 8월까지 게이미피케이션, 또는 게임화를 주제어로 발표된 국내 학술 및 학위 논문 50편을 종합적 메타분석으로 고찰한 결과를 담고있다. 게임과 비게임 간 혼종은 신조어 등장 이전부터 존재 해왔고, 이는 게이미피케이션 개념의 전사를 형성한다. 이어 새로운 용어 등장 이후에는 핵심 쟁점들이 분화되면서 논의 단계의 시기별 변화를 형성 중이다. 현재 게이미피케이션은 용어등장기의 환상을 일정정도 극복한 신화인식기에 진입했다. 관련 동향 하에서 국내 게이미피케이션 연구 지형을 분석한 결과 첫째, 게임학은 국내 게이미피케이션 연구의 학문적논의 토대로 하위 주제들을 이에 편입하는 역할을 맡고 있다. 둘째, 게이미피케이션적용 분야로 국내 연구자들의 관심이 집중되는 분야는 교육이다. 특히, 교육과 게임의 결합은 기능성 게임 영역과 긴밀한 유대를 형성하며, 저항적 예술 교육에 관한방향 설정은 상대적으로 미흡하였다. 셋째, 게이미피케이션이 적용된 타당한 사례발굴 및 새로운 적용 영역 제안은 관련 연구의 주요 목적으로 자리하고 있다. 넷째, 교육과 경영 분야 등 사회과학 배경의 연구 총수와 비교하여 게이미피케이션을 주제로 삼는 인문 연구의 양적 규모는 미흡한 편이다. 특히, 게이미피케이션 현상과적용 매체의 미학적 특성 규명이 필요한 게임 미학적 요소와 게임 역학적 요소-게임미학적 요소 간 복층 범위 연구는 현재 가장 부족한 수행 결과가 집계되고 있다. 이에 해당 영역을 국내 게이미피케이션 연구 활성화를 위한 향후 인문 연구의 기여영역으로 제안하는 바이다.
This paper is the meta-analysis of 50 domestic gamification research from 2011 to Aug. 2015. This analysis is focused on the research background, scope, methodology, topic and goal. In fact, Gamification is neologism. However the concept of game and non-game media hybrid already exist. The current status of gamification went through the first period of ‘the emerging new terminology’ and has come to the second stage as ‘awareness of the myth’. Under the global trend of gamification, the meta-analysis is one of the proper methodology to take a view of whole domestic gamification research status. As the metaanalytical results, here are 4 findings; The first, Game studies offer the academic fundamental of gamification. Game studies accept the other sub categories of gamification. The second, educational fields are getting the spotlight in domestic gamification area. The third, finding and offering of proper cases are one of the major research topics. The fourth, the humanities approaches is small in quantity comparing to the social science. Especially, research of gamification phenomenon and gamified media aesthetic is related with the game mechanics-aesthetic combined area. Accordingly, this area may be the suggested gamification research field for the humanities.
게이미피케이션을 적용한 메타버스 기반 수업계획서 개발 및 학습자 경험 분석
[NRF 연계] 한국교육정보미디어학회 교육정보미디어연구 Vol.28 No.3 2022.09 pp.655-679
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본 연구는 대학에서 활용되고 있는 기존 수업계획서가 지닌 한계를 보완하고자 게이미피케이션을 적용해 메타버스 기반 수업계획서를 개발하였다. 이를 위해 A대학의 2022년 1학기 개설 강좌 중 4과목에 대해 2022년 1월 약 3주간 교수와 학생이 팀을 이루어 게이미피케이션 개발 방법론 4F Process에 따라 메타버스 플랫폼 게더타운(Gather.town)을 활용해 수업계획서를 개발하였다. 먼저, 파악하기(Figure Out) 단계에서 수업계획서의 목적 및 기존 수업계획서의 문제점을 분석하고 수강 대상 학습자의 특성을 분석하였다. 둘째, 초점 맞추기(Focus) 단계에서는 메타버스 기반 수업계획서의 목표와 범주, 재미 유형 및 동기부여 요소를 설계하고 게더타운 맵 개발을 위한 팀원들 간 협력 구조를 구성하였다. 셋째, 재미 설계(Fun Design) 단계에서는 각 과목별 맥락을 반영한 스토리를 구성하고 게임 메커닉스를 설계하였다. 마지막으로, 산출물 개발(Finalize) 단계에서는 프로토타입을 제작하고 테스트를 통해 개선사항을 파악하였다. 또한 개발된 수업계획서를 탐색한 학습자의 경험을 포커스 그룹 인터뷰를 통해 수집, 분석하였으며 그 결과 학습자 중심의 능동적, 적극적 수업 탐색, 게이미피케이션을 적용한 메타버스 환경에서 인지적․정서적 몰입, 메타버스 기반 수업계획서의 활용 가능성에 대한 인식의 세 주제와 범주, 하위범주를 도출하였다. 본 연구를 통해 메타버스 기반 수업계획서의 가능성과 수업 활용 전략에 대해 논의하였다.
This study developed a metaverse-based syllabus by applying gamification to make up for the limitations of existing syllabi used in universities. To this end, professors and students teamed up for about three weeks in January 2022 on four courses of A University's spring semester to develop a syllabus using the metaverse platform Gather.town according to the 4F Process of gamification development methodology. First, in the step of Figure Out, the purpose of the syllabus and the problems of the existing syllabus were analyzed, and the characteristics of the learners were analyzed. Second, in the focus stage, the goals and categories, fun types, and motivational elements of the metaverse-based syllabus were designed, and a cooperative structure between team members was constructed for the development of the Gather.town map. Third, in the Fun Design stage, a story that reflects the context of each subject was constructed and game mechanics was designed. Finally, in the finalize stage, a prototype was produced and the improvements were identified. In addition, the learner's experience of exploring the developed syllabus was collected and analyzed through Focus Group Interviews, and as a result, three topics, categories, and subcategories of perceptions on the possibility of using metaverse-based syllabus were derived. Through this study, the possibility of metaverse-based syllabus and instructional strategies were discussed.
게이미피케이션 개발 방법론 - 4F Process 설계 및 비교 분석
[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.19 No.6 2018 pp.1131-1144
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본 연구는 최근에 개발된 게이미피케이션 개발 방법론 중 하나인 4F 프로세스 제안이 목적이다. 4F 프로세스의 효과성을 분석하기 위해, 게임과 게이미피케이션 관련 이론을 적용했고, 기존에 개발된 개발 방법론과의 비교 분석을 실시했다. 연구결과에 따르면, 본 연구진이 찾은 8개의 방법론보다 4F 프로세스가 비교적 높은 완성도를 가진 방법론임을 입증했다. 하지만 4F 프로세스에도 보완점은 존재했다. 본 연구결과를 바탕으로 4F 프로세스의 장단점에 대해 언급하고, 게이미피케이션 개발 방법론에 필요한 요소로 단계별 가이드라인 제시에 대해 제언했다.
The Purpose of this study is to propose 4F Process, which is one of the development methodology of the gamification. For the effectiveness analysis of the 4F Process, game and gamification related theories are applied and conducted comparative analysis with the published gamification development methodology. This studies results show that the 4F Process is a relatively high level of perfection of gamification development methodology than eight of published methodologies by found out this study team. But, there was a complementary point in the 4F Process. Based on results of this study, this study mentioned the pros and coms of the 4F Process and suggested the step-by-step guideline as a necessary element for the gamification development methodology.
게이미피케이션(Gamification)을 적용한 수업의 학습몰입 및 수업참여도 분석
[NRF 연계] 부산대학교 교육발전연구소 교육혁신연구 Vol.31 No.3 2021.09 pp.163-187
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연구목적: 본 연구에서는 블렌디드 수업상황에서 게이미피케이션을 적용한 수업의 학습몰입 및 수업참여도의 효과성을 분석하는 것이다. 연구방법: 연구대상은 B광역시 D대학교, 4개 교과목을 수강하는 74명을 대상으로 학습몰입과 수업참여도 검사(사전-사후) 후 대응표본 t-검정으로 분석하였다. 연구결과: 학습몰입은 사전검사(M=3.35)에서 사후검사(M=4.04)로 0.69점 증가하여 통계적으로 유의미한 차이가 뚜렷하게 났다(t=-5.54, p<.001). 수업참여도는 사전검사(M=4.28)에서 사후검사(M=3.74)로 0.54점 증가하여 통계적으로 유의미한 차이가 뚜렷하게 났다(t=-6.05, p<.001). 결론 및 논의: 본 연구에서의 게이미피케이션을 적용한 수업은 학습 몰입, 수업참여도의 모든 하위 요인에서 유의미한 결과가 나타났다. 이는 classdojo 플랫폼 활용, 게임 메카니즘 전략(포인트, 보상, 리더보드, 도전, 지속적인 참여) 수업설계, 상호작용전략(오픈채팅방 및 kahoot 활용) 등을 통해 이루어진 것으로 보인다. 향후 메타버스(metaverse) 환경의 학습관리스템(LMS) 지원, 교수자와 학습자를 위한 교육의 기회 제공이 필요하다.
Purpose: This study is to analyze the effectiveness of learning immersion and class participation in a class with gamification applied in an online class situation. Method: The study subjects were 74 students who were taking 4 courses at University B and University D, and a paired sample t-test analysis was performed by conducting a learning immersion and class satisfaction test (pre-post) Results: Learning immersion increased by 0.69 points from the pre-test (M=3.35) to the post-test (M=4.04), indicating a statistically significant difference (t=-5.54, p<.001). Class participation increased by 0.54 points from the pre-test (M=4.28) to the post-test (M=3.74), indicating a statistically significant difference (t=-6.05, p<.001). Conclusion: The gamification class showed significant results in all sub-factors of learning immersion and class participation. This seems to have been accomplished through the use of the classdojo platform, lesson design through game mechanism strategies (points, rewards, leader boards, challenges, continuous engagement), and interaction strategies (using open chat rooms and kahoot). In the future, it is necessary to support the learning management system (LMS) in the metaverse environment and provide educational opportunities for teachers and learners.
관광의 게이미피케이션 성공 사례 분석: 해외 박물관 사례를 중심으로
[NRF 연계] 대한관광경영학회 관광연구 Vol.38 No.4 2023.06 pp.1-16
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게임화(gamification)는 게임적 사고와 게임 메커닉을 게임이 아닌 맥락에 적용하여 참여를 유도하고 활동에 몰입시킨다는 의미로 마케팅, 교육, 관광, 건강관리 분야 등에서 광범위하게 적용되어 왔다. 게임화는 참여와 몰입이라는 관점에서 분야별로 다양한 성공 사례를 보여주고 있다. 본 연구는 관광 분야 중에서도 재미 요소가 부족하다고 여겨지는 박물관에서 게임화 메커닉을 활용하여 참여와 재미의 재미를 성공적으로 이끌어내고 있는 해외의 게임화 성공 사례를 비교•분석하여 범주화하고, 어떤 게임화 요소가 활용하고 있는지를 비교•분석하여 관광 분야에서의 한국에서 박물관의 게임화 기획에 도움을 주고, 궁극적으로 한국 관광의 활성화에 도움을 주는 것이 목적이다. 연구는 반고흐 미술관과 루브르박물관은 직접 방문 관찰을 하였고, 유사 사례는 문헌 및 박물관 홈페이지에서 정보를 분석하여 분석하였다. 연구 결과 다음과 같은 것을 도출하였다. 첫째, 해외에서 게임화를 통해 성공적 사례를 보이는 박물관의 사례에서 어떠한 게임화 기법을 활용하고 있는지 분석하였다. 둘째, 디지털화와 게임화 요소의 활용 정도를 기준으로 6곳의 박물관의 게임화 내용과 형식을 비교•분석하여 게임화 사례를 범주화 및 포지셔닝하였다. 관광의 디지털화가 중요하지만, 아날로그 형태라고 하더라도 게임의 형식을 갖춘 프랑스 루브르 박물관과 스웨덴의 잠틀리 박물관의 거의 모든 게임화 요소를 갖추고 있다는 것을 확인하였다. 셋째, 해외 게임화가 응용된 박물관 6곳의 게임화 활용 요소를 비교•분석한 결과 디지털 게임의 형태를 제공하는 스코틀랜드 국립박물관 사례에서 가장 많은 게임화 요소가 활용되었고, 실감미디어 디지털 기술을 적극 활용했지만, 네덜란드 반고흐 미술관에서 게임화 요소를 가장 적게 활용하고 있다는 것을 확인하였다. 결론적으로 관광의 활성화를 위해서는 참여와 재미를 제공하는 게임화 기법의 도입은 매우 중요하지만, 마케팅, 전시품의 차별성, 접근성, 주변 관광지 등 다른 요소들을 고려한 종합적인 추가 연구가 필요하다.
Gamification is the application of game thinking and game mechanics to non-game contexts to drive engagement and immersion in activities, and has been widely applied in marketing, education, tourism, healthcare, and more. Gamification has shown various success stories in different fields in terms of engagement and immersion. The purpose of this study is to compare and analyze gamification success stories from overseas that have successfully led to participation and fun by using gamification mechanisms in museums, which are considered to lack fun elements in the tourism field, and to categorize them, compare and analyze which gamification elements are being utilized, and help to plan gamification of museums in Korea in the tourism field, and ultimately help to revitalize Korean tourism. The study was conducted by visiting and observing the Van Gogh Museum and the Louvre, and similar cases were analyzed by analyzing information from the literature and museum websites. As a result of the study, the following conclusions were derived. First, we analyzed which gamification methods are being used in the cases of museums and art galleries that show successful cases through gamification overseas. Second, gamification cases were categorized and positioned by comparing and analyzing the content and form of gamification in six museums and art galleries based on the degree of digitization and utilization of gamification elements. Even in analog form, it was confirmed that the Louvre Museum in France and the Jamtli Museum in Sweden, which have the format of a game, contain almost all gamification elements. Third, as a result of comparing and analyzing the gamification utilization elements of six museums and art galleries where gamification was applied overseas, the most gamification elements were used in the case of the National Museum of Scotland, which provides the form of a digital game. Although immersive media and digital technology were actively utilized, it was confirmed that the Van Gogh Museum in the Netherlands uses the least amount of gamification elements. In conclusion, although the introduction of gamification techniques is very important to revitalize tourism, a comprehensive analysis that considers other factors such as marketing, differentiation of exhibits, accessibility, and nearby tourist attractions is necessary.
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