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An Analysis of the Impact of UX Gamification Principles on Korean Language Learning Apps
UX 게임화 원칙이 한국어 학습 앱에 미치는 영향 분석

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  • 발행기관
    한국브랜드디자인학회 바로가기
  • 간행물
    브랜드디자인학연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.22 No.1 통권 제69호 (2024.02)바로가기
  • 페이지
    pp.85-96
  • 저자
    우레나 카스트로 줄리사 메르세데스, 김보연
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A444877

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
In recent years, with the increasing popularity of language learning mobile applications, the implementation of gamification principles has become crucial in the construction and design of these platforms. After analyzing theoretical aspects, this study delves into the basic gamification principles implemented in Duolingo and Rosetta Stone as Korean language learning applications, examining how reward systems, customization, and social interaction influence motivation among users. The study uses qualitative research methods to collect information from user’s perceptions and preferences regarding the gamification elements within both apps, including usability reviews and in-depth interviews to gather data. Findings indicated that most participants prefer game-based learning. For this reason it is important to understand that gamification plays an important role in UX design for the continued success of mobile language education platforms. One of the main challenges with gamification is that no single theory can fully explain how it works. Therefore, it is necessary to continue analyzing and providing insights to understand how gamification can motivate users when learning a language. This research aims to examine the effectiveness of basic gamification principles to offer further insights to educators, designers, and developers on how to optimize the use of gamification in UX design.
한국어
최근 몇 년 동안, 언어 학습 모바일 어플리케이션의 인기가 높아짐에 따라, 게임화 원칙의 구현은 이러한 플랫폼의 구축과 디자인에서 중요해졌습니다. 이 연구는 이론적 측면을 분석한 후, 듀오링고 (Duolingo)와 로제타 스톤 (Rosetta Stone)에서 한국어 학습 어플리케이션으로 구현된 기본 게임화 원칙에 대해 심층적으로 탐구하며, 보상 시스템, 사용자 정의 및 소셜 상호 작용이 사용자들의 동기에 어떻게 영향을 미치는지를 조사합니다. 이 연구는 사용자들의 인식과 선호도에 관한 정보를 수집하기 위해 질적 연구 방법을 사용하며, 사용성 테스트와 심층 인터뷰를 통해 데이터를 수집합니다. 결과는 대부분의 참가자가 게임 기반 학습을 선호한다는 것으로 나타냈습니다. 이러한 이유로 게임화는 모바일 언어 교육 플랫폼의 지속적인 성공을 위한 UX 디자인에서 중요한 역할을 하는 것으로 이해되어야 합니다. 게임화와 관련된 주요 도전 중 하나는 단일 이론으로는 그 작동 방식을 완전히 설명할 수 없다는 것입니다. 따라서, 게임 기반 교육을 통해 언어를 학습할 때 게임화가 사용자를 어떻게 동기부여할 수 있는지를 이해하기 위해 분석하고 통찰력을 제공하는 것이 필요합니다. 이 연구의 목표는 기본 게임화 원칙의 효과를 조사하여 교육자, 디자이너 및 개발자들에게 UX 디자인에서 게임화 사용을 최적화하는 방법에 대한 추가 통찰력을 제공하는 것입니다.

목차

초록
Abstract
1. Introduction
2. Literature Review
2.1. Gamification Theory
2.2. UX Design and User Engagement
2.3. Mobile-based Language Learning
3. Methodology
3.1. Duolingo and Rosetta Stone Characteristics
3.2. Participants
3.3. Procedure
4. Results
4.1. Duolingo’s Usability
4.2. Duolingo’s Competence Principle
4.3. Duolingo’s Autonomy Principle
4.4. Duolingo’s Relatedness Principle
4.5. Rosetta Stone’s Usability
4.6. Rosetta Stone’s Competence Principle
4.7. Rosetta Stone’s Autonomy
4.8. Rosetta Stone’s Relatedness
4.9. Gamification Elements
4.10. Comparative Analysis
5. Conclusion
5.1. Gamification Approach
5.2. UX Design and User Engagement
Reference

키워드

모바일 언어 교육 게임화 원칙 UX 디자인 Mobile Language Education Gamification Principles UX Design

저자

  • 우레나 카스트로 줄리사 메르세데스 [ Urena Castro Julissa Mercedes | 홍익대학교 국제디자인전문대학원, 디자인경영전공 ] 주저자
  • 김보연 [ Kim, Boyeun | 홍익대학교 국제디자인전문대학원 ] 공동저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국브랜드디자인학회 [Brand Design Association of Korea]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    예술체육>디자인
  • 소개
    브랜드디자인의 학문적, 사회적 발전을 위한 연구,학술단체로서 국가와 기업의 효과적 브랜드구축을 위한 연구,학술발표 및 사회현장에서의 브랜드 및 브랜드디자인의 실질적 사례발굴과 현황을 조사하여 다음과 같은 목적을 수행한다. 1. 브랜드디자인의 학문적 정체성확립 2. 브랜드관련 종사자들의 권익과 지식 자산확보

간행물

  • 간행물명
    브랜드디자인학연구 [A Journal of Brand Design Association of Korea]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1738-0863
  • 수록기간
    2003~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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