Earticle

현재 위치 Home 검색결과

결과 내 검색

발행연도

-

학문분야

자료유형

간행물

검색결과

검색조건
검색결과 : 79
No
1

티셔츠 커스터마이징 사용편의성을 위한 웹 GUI 디자인 가이드라인 연구 KCI 등재

이샘, 정제윤, 남원석

한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제4호 2021.04 pp.105-112

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

커스터마이징 서비스는 단순 상품판매를 하는 기존 온라인 쇼핑몰과는 달리 구매자가 직접 커스텀 해야 하는 차이점이 있기에 사용자 중심의 원활한 커스텀이 가능한 작업환경이 제공되어야 할 필요성이 있다. 따라서 티셔츠 커스 터마이징 웹 GUI의 사용편의성 연구를 목표로 티셔츠 커스터마이징 서비스를 제공하는 웹사이트 3곳을 선정하여 티셔 츠 커스터마이징 웹사이트의 현황을 분석하였다. 또한 선행연구를 통해 커스터마이징의 특성이 유의한 웹 GUI 디자인 가이드 평가원칙을 일관성 및 명료성, 조작성, 피드백, 오류의 대처, 마지막으로 공유 및 검색의 용이성으로 총 5가지의 평가원칙을 정립하였고, 이를 바탕으로 티셔츠 커스터마이징 웹 GUI디자인 가이드라인 초안을 작성하여 이를 GUI 관 련 전문가 집단을 대상으로 3차례의 델파이 조사를 실시하여 티셔츠 커스터마이징에 효과적인 웹 GUI 가이드라인 평가 항목의 내용타당도를 확인했다. 본 연구는 향후 티셔츠 커스터마이징 웹의 제작 및 사용성을 높이는데 기여하고, 효과적 인 커스터마이징 웹 GUI 디자인 참고자료로 활용될 수 있기를 기대한다.

Unlike conventional online shopping malls that handle simple product sales, customization services have to be provided with a user-centered and smooth customizable work environment because of differences that buyers have to customize themselves. To study the ease of use of T-shirt customization web GUI, three websites that provide T-shirt customization services were selected to analyze the current status of T-shirt customization websites. Through prior research, we establish the evaluation principle as consistency and clarity, operability, feedback, coping with errors, sharing and ease of search. Based on this, the T-shirt customization web GUI design guidelines were drafted and three delphi surveys were conducted on GUI-related experts to prove the validity of the web GUI guidelines evaluation items that are effective in customizing T-shirts. This study is expected to contribute to increasing the production and usability of the T-shirt customization web and to be used as an effective reference for customization web GUI design.

2

니팅머신을 이용한 니트 커스터마이징 웹 사이트 사용성 평가 KCI 등재

정제윤, 서지영, 이샘, 남원석

한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제10호 2021.10 pp.19-25

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 연구는 니팅머신을 이용한 니트 커스터마이징 웹 사이트 개발 작업을 2년 반 동안 실시한 후 도출된 결과물 을 담고 있다. 최근 패션계에서는 커스터마이징을 활용한 다양한 서비스를 제공하고 있으며, 니트 또한 니팅머신을 활용 하여 사용자가 직접 디자인할 수 있는 기기가 개발되고 있다. 그러나 기존의 니팅머신용 웹 사이트는 일정한 사용성이 나 레이아웃이 제공되지 않아 사용자가 오픈소스와 커스터마이징 디자인을 이용하는 것에 어려움이 있다. 따라서 본 연구는 니팅머신을 이용하여 니트 커스터마이징 서비스를 이용하게 될 사용자에게 사용편의성을 제공하는 웹 사이트 개발을 목적으로 진행되었다. 연구 방법으로는 니트 커스터마이징 웹 사이트 개발 작업을 위해 진행된 연구들을 종합하 여 1차 사용성 평가를 진행하였다. 연구 결과 초기 커스텀 화면과 초기 출력 화면의 문제점을 찾았으며, 편의성, 직관성, 가독성 부분을 개선하였다. 수정된 웹사이트를 대상으로 2차 사용성 평가를 진행하여 문제점이 보완된 것을 확인 하였 다.본 연구에서 최종적으로 도출된 웹 사이트를 통해 국내 니트 시장의 새로운 플랫폼의 대중화와 커스터마이징 웹사이 트의 사용성 향상을 기대한다.

This study contains the results obtained after two and a half years of developing a knitting customization website using a knitting machine. Recently in the fashion world, various services using customization are being provided, and devices that users can design directly using knitting machines are being developed. However the existing website for knitting machine does not provide a certain usability or layout, so it is difficult for users to use open source and custom design. Therefore, this study was conducted for the purpose of developing a website that provides ease of use to users who will use the knitting customizing service using a knitting machine. As a research method, the first usability evaluation was conducted by synthesizing the studies conducted for the knit customization website development work. As a result of the study, found the problems of the initial custom screen and the initial output screen were found, and convenience, intuition, and readability were improved. Secondary usability evaluation was conducted on the modified website and it was confirmed that the problem was corrected. Through the website finally derived from this study, it is expected that the new platform in the domestic knit market will be popularized and the usability of the custom website will be improved.

3

패션 커스터마이징 플랫폼 디자인 사례분석 연구 KCI 등재

정제윤, 이샘, 남원석

한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제8호 2021.08 pp.23-30

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

소비자 취향의 다양화와 다품종 소량 생산의 수요에 따라 패션계에서도 다양한 커스터마이징 서비스가 소개되고 있다. 그러나 커스텀이 익숙하지 않은 소비자에게는 진입장벽이 높으며, 다양한 기능이 오히려 복잡하게 작용한다. 본 연구는 패션 플랫폼 매출 1위인 마플과 가장 유사한 서비스를 제공하는 플랫폼 3곳을 비교모델로 선정한 후 사례분석을 통해 웹 기반 패션 커스터마이징 플랫폼 설계를 위한 기초연구로 활용하고자 하였다. 연구 방법으로는 문헌 조사를 통 하여 이론적 고찰을 진행한 후, 레이아웃, 메뉴, 컬러, 아이콘, 인터렉션을 기준으로 웹을 분석 후 설문을 진행하였다. 연구 결과 옵션의 배치, 메뉴창의 구성, 포인트 컬러의 개수, 메타포의 기능이 없는 아이콘 사용 등이 커스터마이징 플랫폼 이용에 방해가 된다는 것을 찾아낼 수 있었다. 본 연구는 해결방안을 제안하고, 웹 플랫폼 디자인의 시각적 조형 요소를 종합적으로 분석하여 향후 개발될 커스터마이징 웹의 사용성을 높이는데 기여하고자 한다.

Various customizing services are also being introduced in the fashion industry in line with the diversification of consumer tastes and the demand for small production of multiple varieties. However, barriers to entry are high for consumers who are not customized, and various functions are rather complicated. This study selected the three platforms that provide the most similar services to Marple, the No. 1 fashion platform sales, as comparative models and used them as a basic study for web-based fashion customization platform design through case analysis. As a research method, theoretical examinations were conducted through literature surveys, followed by web analysis based on layout, menu, color, icon, and interaction. The study found that the placement of options, the composition of menu windows, the number of point colors, and the use of icons without functions of metaphores hindered the use of customizing platforms. This work proposes a solution, and aims to contribute to increasing the usability of future customizing web by comprehensively analyzing the visual shaping elements of web platform design.

4

태블릿 PC의 GUI 디자인 연구 -중국의 쇼핑 애플리케이션을 중심으로-

루한이, 서한석

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.7 2017 pp.158-169

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

원문보기

태블릿 PC 사용자 수가 날로 증가되고 있는 배경 하에, 온라인 쇼핑 방면에 관한 애플리케이션도 상응하게 빠른 발전을 가져 왔다. 하지만 실제 상황으로 사용자 사용능력의 차이는 쇼핑 애플리케이션이 사용자 수요의 만족에 영향을 준다. 하여, 쇼핑 애플리케이션은 GUI 디자인에서 사용자 사용성을 제고하는 방면에 있어 개선이 필요하고, 이로써 각종 유형의 사용자 사용수요를 만족해야 한다. 따라서 본 논문은 태블릿 PC용 애플리케이션의 GUI 디자인 상관연구를 진행하면서, 정보전달에 대한 시각화 그래픽요소를 충분히 고려하고, 이제 중국시장에 순위 5개 쇼핑 애플리케이션을 대상으로 아이콘, 레이블과 컬러 3가지 GUI 디자인 시각적 구성요소에 대한 내용을 비교 분석하였다. 또한, 태블릿 PC 쇼핑 애플리케이션의 중국 사용자를 대상으로 설문조사를 진행하고, 조사결과를 기초로 하여 기능성과 GUI 디자인을 조화롭게 반영할 수 있는 쇼핑 애플리케이션의 GUI 디자인 제안을 제출하였다. 본 연구 결과를 통해 아이콘, 레이블, 컬러 3가지 시각적인 GUI 구성요소가 사용자에게 사용성에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한, 본 연구가 쇼핑 앱 GUI 디자인 분야에 참고할 만한 자료로 기대된다.

In the context of the number of Tablet PC users which increases rapidly, online shopping application has also been a corresponding rapid development. However, as a practical matter, the differences among the consumers' ability will affect the purchase of application for the realization of user needs. Therefore, shopping application in the GUI design to improve consumers use needs to be improved to meet the demands of different users. In view of this problem, this paper has carried on the related research on the GUI design of Tablet PC application, and fully considers the visualization image elements of information transmission, then analyzed the top five shopping application in Chinese market via three visual elements - icon, label and color. In addition, it conducted a questionnaire which based on the object of Tablet PC shopping application Chinese users. Consequently, what obtained is, based on the survey findings, the GUI design proposal which reasonable reflects the shopping application with functionality and designability. Through the research results of this paper, we can get the conclusion that the three kinds of visual GUI elements-icon, label and color- have the influence on the user's usability. In addition, this study can be expected as a reference in the shopping software GUI design.

5

효과적인 상호작용을 위한 패스트푸드점 키오스크의 GUI 디자인에 관한 연구

박은영

[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.19 No.6 2018 pp.1043-1050

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

원문보기

식문화 편의경제 시대의 본격화로 인해 간편하고 편리하게 식사를 해결하려는 소비 트렌드가 확산됨에 따라 각 식품업체에서는 더 나은 서비스를 제공하기 위해 다방면으로 노력하고 있다. 이러한 변화와 함께 주문방법에 있어서도 다양한 방식을 채택하여 신속하고 간편한 주문이 가능해졌다. 특히, 계산을 위한 대기열의 단축, 인건비의 절약, 업무프로세스의 원활함 등 여러 장점을 지닌 키오스크 주문 시스템의 도입은 최근 적극적으로 확산되고 있다. 키오스크 시스템이 주문뿐만 아니라 체계적인 콘텐츠를 제공하고 타 기업과 차별화 된 아이덴티티를 고려한 인터페이스 디자인을 제공한다면 브랜드 이미지 향상과 더불어 고객서비스 전략으로 활용 가능할 것이다. 이에 본 연구에서는 패스트푸드점 내 키오스크의 구조 및 콘텐츠, 그리고 GUI 디자인에 관해 분석하고 사용자 설문조사를 통해 키오스크의 사용 실태 및 디자인 선호도를 조사함으로써 사용자에게 보다 편리한 사용성을 제공하고 만족도를 높일 수 있는 효과적인 상호작용을 위한 키오스크 GUI 디자인 방안에 관해 연구한다.

As the cconvenience economy of food culture becomes more widespread and the consumption trends for easy and convenient meals grew, every food company is making their various efforts to provide better service. Along with this change, various methods have been allowed for quick and easy ordering. Especially, the introduction of kiosk systems with various merits such as reduction of queues for cashes, saving labor costs, and smoothness of business processes have been actively growing recently. If kiosk system provides not only order but also systematic contents and interface design considering differentiated identity from other companies, brand image enhancement and customer service strategy would be available as well. A kiosk GUI design for effective interactions that provides more usability and satisfaction to users by analyzing the structure and contents of kiosks in fast food stores and GUI designs and investigating usage patterns and design preferences of kiosks through user surveys.

6

스마트폰 GUI 디자인 요소가 사용자경험 요인에 미치는 영향에 대한 연구 -중국 20대 사용자를 대상으로

황차오, 고정욱

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.10 2017 pp.647-656

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

원문보기

스마트폰 시장 발전 현황의 고찰을 통해 2010년부터 스마트폰 시장의 발전 속도가 느려지고 성장률은 매년 감소되고 있다는 것을 볼 수 있다. 이에 스마트폰 GUI 디자인은 하나의 주요 차별화 전략으로 자리매김 할 것이다. 또한, 사용자들이 스마트폰 사용경험에 대한 욕구가 점점 높아지고 있다. 이런 연구배경 속에서 본 논문의 목적은 중국 20대 스마트폰 사용자를 대상으로 GUI 디자인과 사용경험 간의 상호 연관성을 조사 분석하며 스마트폰 GUI 디자인이 사용경험에 미치는 영향을 알아보고자 하는 것이다. 본 논문은 선행연구를 통해 GUI 시각적인 구성 요소 5개를 도출하였으며 온라인 리뷰 텍스트 분석법과 KJ법을 이용하여 스마트폰 사용경험 5가지의 요인을 추출하였다. 또한, 본 연구는 중국 20대 스마트폰 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 GUI 디자인과 사용경험 간의 연관성을 분석하였다. 조사결과에 바탕으로 사용자경험을 향상시키기 위한 스마트폰 GUI 요소의 디자인 방향을 제시하였다.

It is obvious that the sales of smart phones are increasing every year whereas the growth rate is decreasing year by year from 2010 through the investigation of the current situation of the smartphone market. Therefore, the GUI design of smartphones has gradually become the major design difference and selling point. In this research background, the purpose of this paper is to investigate and analyze the relationship between GUI design and user experience which takes the 20 generation smartphone users in China as the research objects, so as to understand the impact of GUI design on user experience. In this paper, five visual elements of GUI design are derived from prior study, and five essential factors of user experience are educed by using online review text analysis and KJ. Finally, this thesis makes a questionnaire survey on the 20 generation smartphone users in China, and analyzes the influence of GUI design on the user experience. Meanwhile, we put forward some suggestions for improving the user experience on the basis of the survey results.

7

4,000원

본 논문에서는 패스트푸드점 DID에 나타난 GUI 디자인을 알아보기 위하여 사용자를 대상으로 실태조사를 실시 하였다. 이를 바탕으로 2017년 햄버거 업계 매출이 높은 롯데리아, 맥도날드, 버거킹, 맘스터치 네 곳을 선정하고, DID 에 나타난 GUI 시각적 구성요소인 레이아웃, 문자, 색채, 그래픽, 동영상 등을 살펴보고 분석하였다. 그 결과 효율적인 GUI 디자인을 위해 패스트푸드점의 환경적 요인을 분석하여 복잡한 접근보다는 구분이 명확하고 정돈된 레이아웃, 주 목성과 가독성이 높은 문자, 시인성이 높은 색채, 흥미를 유도하는 그래픽, 다양한 콘텐츠의 동영상을 사용자에 제공하 는 디자인 방안을 제안할 수 있었다.

This study conducted an actual condition survey with users in order to examine the Graphic User Interface (GUI) design appearing in fast food Digital Information Display (DID). Selecting four restaurants with high sales in the hamburger industry in 2017, including Lotteria, McDonald's, Burger King, and Mom's Touch, based on this, this study investigated and analyzed GUI visual components appearing in DID, including layout, character, color, graphics, and videos based on this. As a result, this study could propose a design plan providing users with the layout that can be clearly and neatly divided, characters attracting attention with high readability, colors with high visibility, graphics attract interest, and videos with various contents, rather than a complex approach for efficient GUI design, analyzing the environmental factors of fast food restaurants.

8

고령화 세대의 스마트폰 사용자를 위한 GUI 디자인 융복합 가이드라인 연구 KCI 등재

전인규, 정진헌

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제7호 2015.07 pp.323-331

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

21세기는 전 세계적으로 빠른 속도로 초고령화 사회로 진입하고 있다. 이중 실버세대의 사용자들은 시각적, 청각적, 물리적인 노화가 진행되고 있고, 정보의 80% 이상을 처리하는 시각이 노화함에 따라 GUI 디자인융복합 연 구가 필요하다. 본 연구는 스마트폰 GUI의 기본 구성 요소인 색상, 글자(text), 아이콘(icon) 요소에 대해 실버세대를 대상으로 조사함으로써 적합한 시각적인 요소를 도출하여 실버세대의 스마트폰 사용자를 위한 스마트폰 GUI 디자인 융복합 가이드라인을 제시하고자 한다. 이를 위해 선행연구논문 및 관련서적 등의 내용을 고찰하여 UX디자인 전문 가와 평가항목을 도출하였으며, 설문에 필요한 화면을 디자인 및 제작하였다. 65세 이상의 고령자 101명을 조사하여 실버세대를 위한 스마트폰 GUI 디자인융복합 가이드라인을 제시하였다.

21st Century is getting into Super aging society worldwide basis. Among those population, silver(aged) generation users’ physical condition, such as sight, hearing and body, is getting older, especially sight ability which processes 80% of input data, it requires us studying new smartphone GUI designs convergence for the elderly. In light of this social phenomenon, this study suggests smartphone GUI designs convergence guideline for the silver generation through the research of text, icon which are basic elements of smartphone GUI with proper visual attributes. I had inferred UX designs, expert group and evaluation categories from existing papers, related books and designed some displays for the survey. I also offered this guideline with the deep survey of 101 people over 65 years old.

9

5,200원

The transition from feature flip phone to smart phone provides an opportunity to turn from existing PC or other platform-based games to smart phone applications. The development of smart phone applications involves rigorous procedures, including consideration of the hardware characteristics and the mobile environment of the smart phone. During the GUI design application process, visual factors such as layouts, colors, typos, buttons, and icons need to be carefully reviewed for effective content use. In addition, GUI designs must have a logical and classy look.

10

4,300원

Game users should feel a sense of satisfaction and comfort when they exchange information through the system provided by the games that they play. These systems are called User Interfaces. When graphics are applied to a UI (User Interface) in order to make the system more convenient for users, it is called a Graphical User Interface (GUI). In order to effectively support game content for users, it is necessary to provide well-designed GUI. Users can become absorbed in playing games under such circumstances. Developers of smartphone applications in particular have to focus on a GUI design which considers both hardware features and the environment of the developing mobile system simultaneously.

11

FDM 풀 컬러 3D프린터 GUI디자인 사용성을 위한 체크리스트 개발 KCI 등재

박지훈, 장중식

한국융합학회 한국융합학회논문지 제11권 제11호 2020.11 pp.123-134

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,300원

최근 3D프린터의 발전에 따라 실제 제품과 유사하게 제작하고 싶은 니즈가 늘어가고 있다. 이에 따라 FDM 풀 컬러 3D프린터가 개발되어 활발하게 보급되고 있으나, GUI디자인은 그에 미치지 못하여 사용자로 하여금 혼란을 야기한다. 이에 따라 본 연구는 문헌조사를 진행하였고, 사례 조사를 통하여 FDM 풀 컬러 3D프린터의 현황을 파악하 고 선행연구를 바탕으로 GUI디자인의 구성요소를 분석하였다. 도출한 GUI디자인의 구성요소에 맞춰 체크리스트 초안 을 도출하였으며, 세 차례의 델파이 조사를 통해 초안 50항목 중 24항목을 삭제하였으며 나머지 26가지 항목에 대한 타당성을 검증하였다. 그 결과 레이아웃은 직관적인 화면 구성과 사용빈도가 높은 메뉴 위주로 구성하여야 하며, 텍스트 는 직관적으로 눈에 띄며 기능을 명확하게 전달하여야 한다. 또한 아이콘은 눈에 잘 보이는 위치에 위치하고 실생활에서 차용하여 이미지화하여야한다. 마지막으로 컬러는 강조색을 사용하여 사용자에게 피드백을 주고, 출력물과의 색상이 겹 치지 않도록 하여야 함을 알 수 있었다.

With the recent development of 3D printers, there is a growing need to make them similar to real products. As a result, FDM full-color 3D printers have been developed and actively distributed, but GUI design has fallen short of that, causing confusion among users. Accordingly, this study conducted a literature survey, and through a case study, the current status of FDM full-color 3D printers was identified and the components of GUI design were analyzed based on prior research. The draft checklist was drawn up according to the components of the derived GUI design, and 24 items were deleted through the three Delphi surveys and the validity of the remaining 26 items was verified. As a result, the layout should consist of intuitive screen configuration and menus with high frequency of use, and the text should be intuitive and clearly communicated. In addition, the icon should be placed in a visible position and used in real life to image it. Finally, we could see that the color should be used to give feedback to the user using the highlight color and not overlap the output.

12

4,000원

스마트폰 사용자 수의 급격한 증가와 더불어 스마트폰 애플리케이션의 활용 빈도수가 증가하고 있다. 스마트폰 애플리케이션 산업의 활성화로 다량의 애플리케이션이 출시되고 쉽게 업로드, 다운로드 할 수 있는 스마트폰 애플리케이션의 장점으로 손쉽게 탑재된 다종 다수의 애플리케이션은 스마트폰 인터페이스의 사용성을 저하시키는 실정에 이르렀다. 이에 본 연구자는 스마트폰 인터페이스의 사용성을 높이는 방안으로 3D GUI 디자인을 제안하였다. 제안된 3D GUI 디자인은 Path 형태의 공간으로 구성되었으며 복도를 따라 사용자가 기 명명한 방을 접근하고 애플리케이션을 선택, 사용하는 방식이다. 본 연구자가 개발한 Path 형태의 3D GUI 디자인은 기존 2D GUI에 비해 정보 접근성이 좋으며, 정보획득에 필요한 시간을 단축하고 방대한 자료를 단일 페이지에 저장할 수 있는 등의 장점 가지고 있다.

The frequency of smartphone Application usage has been increased with the growth of the smartphone user number. As smartphone application industry has been populated, many kinds and numbers of smartphone application, which are easy to upload and download have been a decline in the interface usability. Therefore, to improve usability of smartphone interface, Path Style 3D Environment GUI Design is proposed. The 3D GUI design consists of Path style space, in which the user navigates through Z-axis with zoom in and out, and selects a room named before to use application. Path Style 3D Environment GUI Design can be easy to approach the information, decreased time consuming, and stored much quantity of mass information in a screen than 2D GUI.

13

4,800원

Games users can not only exchange information with the game system through the user environment that is provided by the game, but can also feel enjoyment and satisfaction from the game. A well-planned and well-designed interface for graphic users is needed to deliver game content effectively, so that users can be immersed in the game play. In order to run PC-based games in a smartphone environment, games need to go through the conversion process which requires a new development procedure. For example, smartphone applications have to go through a rigorous development procedure which takes both hardware and environmental characteristics into consideration. Such characteristics highly affect users' graphic interface, which is closely related to game play. Furthermore, due to the platform conversion, the procedures of GUI design application are required to carefully review the visual elements such as layouts, colors, typos, buttons, and icons in order to provide users with effective content usage. In addition, the GUI designs of the games which have been converted into smartphone applications need to be implemented in a logical and sophisticated style.

14

4,000원

본 연구는 교육용 애플리케이션인 EBS 수능특강을 사용자 관점에서 분석하고 이를 통해 GUI 디자인에 따 른 사용자 경험의 개선 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 1차로 문헌연구를 통하여 이론적 배경과 서비스 현황을 고 찰하고, 2차로 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모델의 7가지 원칙을 바탕으로 재구성하여 사용자 경험 설문지를 작성하여 설문하였다. 그 결과, EBS 수능특강은 사용성과 더불어 시각적인 부분의 부족으로 GUI의 개선이 필요한 것으로 나타났다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 교육용 애플리케이션의 사용자 경험 개선 방안을 위한 서비스가 개선 될 것을 기대하며, 이후 진행될 교육용 애플리케이션 사용자 경험 연구에도 도움이 되길 바란다.

The purpose of this study is to analyze the EBS special lecture, which is an educational application, from a user 's point of view and to propose a direction for improvement of the user experience according to the GUI design. Firstly, we surveyed the theoretical background and service situation through literature review, and secondly, we surveyed the user experience questionnaire based on 7 principles of honeycomb model of Peter Morville. As a result, the EBS special lecture showed improvement of GUI due to lack of visual part in addition to its use. Based on this research, I hope that the service for improvement of the user experience of the education application will be improved in the future and it will be helpful to study the educational application user experience to be conducted in the future.

15

최근 스마트폰이나, 테블릿 PC 와 같은 휴대 장치를 통하여 많은 사용자들이 게임을 즐기고 있으며, 디스플레이 장 치로 유기 발광 다이오드 (Organic Light-Emitting Diode (OLED))가 많이 사용되고 있다. 본 논문에서는 각 종 GUI (Graphical User Interface) 객체가 삽입된 게임에서 유기 발광 다이오드 소모 전력 감소 기법을 설계하 고 구현한다. GUI 객체를 전력 소모량과 사용자 선호도에 따라서 분류하고, 화면에 표현 시에 소모되는 전력 소모 량을 예측하고, 전력 한도 (energy budget)에 따라서, 적응적으로 GUI 객체의 색깔을 바꾸는 알고리즘을 제안한 다. 또한 제안한 스킴을 발달장애아동을 위해 구현된 가속센서를 활용하여 물체를 찾는 게임을 안드로이드 플랫폼에 적용하였다. 검증 결과 제안한 알고리즘은 최적에 접근한 결과를 나타내며, 전력 측정 결과 색깔 값에 따라서 5%에 서 20%의 전력 감소가 발생하는 것을 확인하였다.

Recently, many users enjoy games using their portable devices such as smartphones and tablet PCs, many of which are equipped with organic light-emitting diode (OLED) for display devices. This paper proposes the design and implementation of a new OLED power management scheme for games with several graphical user interface (GUI) objects. For this purpose, we represent GUI objects as a tuple of power and utility based on the amount of power consumption and user preference, and propose an algorithm that determines the color of each GUI object. We implemented the proposed scheme on a game developed for the improvement of cognition of developmental disabilities. Real measurements show that: (1) the proposed algorithm provides near-optimal solution and it can save between 5% and 20% more than the original game.

16

체감형 게임에서 캐릭터 선택 GUI 디자인 분석 KCI 등재

황해표, 정재주, 유석호

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제7호 2020.07 pp.383-387

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 논문은 게임 GUI는 인간과 게임간의 상호 작용에서 정보를 전달하는 역할을 한다는 아이디어에서 시작한 연구로서 체감형 게임 캐릭터 선택의 GUI 디자인을 연구하였다. 게임 플레이어 지향 GUI 디자인의 목적은 인간과 게임 간의 상호 작용하는 방식을 최적화하여 조작을 보다 직관적으로 만들고 사용자의 인지 부담을 줄여 사용자의 게임 조작 에 더 흥미를 느끼도록 하는 것이다. 본 논문은 시각적으로 전달되는 세 가지 요소를 중심으로 분석하였다. 세 가지 요소는 각각 문자, 색채, 형태로서 비교 분석하였으며, 체감형 게임 GUI에서 선택 분석한 것은 식별도가 높고 가시성이 뛰어난 디자인적 특징을 가지고 있기 때문이다. 결론 부분에서 체감형 게임 GUI 디자인에 대한을 제안하였으며, 향후 체감형 게임 개발자 들에게 GUI 디자인에 대한 참고 자료로 활용되기를 바란다.

This paper studies the GUI design of motion-sensing game character selection. The game's GUI plays a role in transferring information in human-computer interaction. The purpose of this game player-oriented GUI design is to optimize the human-computer interaction, make the operation more user-friendly, reduce the user's cognitive burden, and better adapt to the user's operation needs. This paper combines examples to compare and analyze these three games from three aspects: text, color and form. In the existing motion-sensing game games, the character selection GUI has a design feature of high recognition and strong visibility. Finally, suggestions for GUI design of motion-sensing game games are given. It is hoped that in the future, reference materials will be provided for the GUI design of experience game character selection.

17

4,000원

디지털 사회가 발전함에 따라 점차 표현 할 수 있는 미디어의 기능과 그에 따른 환경, 기술이 급속도로 변화하고 있다. 커다란 핸드폰에 단색의 스크린으로 겨우 문자정도나 구분 할 수 있었던 시절에서 지금은 텍스트에서부터 이미지는 물론 애니메이션과 플래시, 3D 게임까지 눈이 부시도록 빠르게 성장하였다. 현재는 터치스크린(Touch Screen)을 기반으로 한 모바일 폰이 등장했고 심미적인 측면과 기술적인 측면에서 GUI가 중요하게 부각되고 있다. 이런 터치스크린 기반의 모바일 폰 GUI는 단지 유저에게 향상된 기술력의 결과물로써가 아닌 기존 아날로그의 감성을 표현함으로써 그 주목도가 점점 상승되고 있다. 하지만 이런 발전이 장점만 존재하지는 않는다. 환경과 표현방식이 달라짐에 따른 단점과 약점들은 GUI를 개발하는 디자이너들의 과제로 남게 되었다. 디자이너들은 작은 모바일 스크린 속에 더 많은 정보와 기술들을 간단하고 편리하게 보여줄 수 있도록 끊임없는 연구와 노력을 하고 있는데, 이에 우리는 이 논문을 통하여 디자이너가 GUI에서 표현해야할 요소들을 유저들의 설문을 통해 논리적으로 추출하여 추후 터치스크린 기반의 모바일 폰에 대한 메인 화면 GUI의 방식과 나아갈 방향을 제시하고, 디자이너들의 고민을 덜어 주고자 한다.

with the development of the digital society there are some changes for the function of the media to express and the concerning environment, technology. In the past we could only see the text messaging on the single color screen, but now we have achieved developments quickly on the images and animation, flash, 3D game. Now the mobile phone based on touch screen have appeared and GUI is becoming important thing in the aspects of art and technology. Touch screen mobile phone, GUI, is drawing the attention by expressing the sensitivity of the analogue ,not just by the result of improved technology. But there are not only good sides for the development. The weak point is given to the designers as what they have to solve because of the change of the environment and the way to express. Designers is making efforts to show the more information and technology easily and comfortably through the small mobile screen, so after finding the things which designers have to express in the GUI by conducting a research and then showing the method of main screen ,GUI, and the direction they have to go to and finally we are going to reduce their trouble through this master's thesis.

18

NFT 예술작품 웹 사이트의 GUI 디자인 연구 KCI 등재

왕지아, 송민정

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.3 통권 제63호 2022.09 pp.333-346

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

디지털 경제의 규모가 점차 확대됨에 따라 불록체인(Bloc k Chain) 기술에 디지털 자산의 내재 가치를 부여하고 이로 인한 재산 소유권이 발생하는 NFT 관련 상품이 계속 늘어나 고 있다. NFT 디지털 예술작품 웹 사이트는 치열한 경쟁 속 에서 판매되고 있는 예술품의 우수성뿐만 아니라 직관적이고 선명한 시각적 정보로 사용자의 수요를 충족시킬 수 있어야 한다. 본 연구의 목적은 NFT 예술작품 웹 사이트의 GUI 디 자인 구성요소가 사용자에게 미치는 영향의 문제점을 찾아 사용자가 웹 사이트를 더욱 쉽고 편리하게 이용해 정보를 얻 을 수 있도록 개선방안을 제시하는 것이다. 본 연구는 연구 매출액이 많고 인기가 높은 6곳의 유명 NFT 예술작품 웹 사 이트 인터페이스의 GUI 구성요소 디자인 분석을 진행했다. 연구 방법은 설문조사를 통해 웹 사이트 GUI 디자인의 일관 성, 가시성, 심미성, 이해성, 사용 편의성의 만족도를 평가했 으며 SPSS 프로그램을 활용해 조사 결과에 대한 T-TEST 분석을 진행했다. 또한 전문가 인터뷰를 통해 NFT 예술품 인터페이스의 GUI 디자인의 문제점을 검증했다. 연구 결과 현재 NFT 웹 사이트는 간단한 스타일을 추구하는 경향이 있 으며 블랙, 화이트, 그레이의 배색으로 예술작품을 돋보이게 만들어 준다. 하지만 내비게이션, 아이콘, 글자의 세부적인 디 자인이 부족하고 중요한 정보를 명확하게 보여주지 않는다. 따라서 정보 제공이 직관적이지 않아 사용자의 정확한 사용 에 영향을 미칠 수 있다. 또한 웹 사이트 메뉴 디자인이 카드 식과 위에서 아래로 스크롤하는 방식으로 비슷하고 배색 또 한 비슷해 각 사이트의 차별화되는 포지셔닝이 이뤄지지 않 고 있다.

With the continuous expansion of the digital economy, the inherent value and ownership of digital assets was gi ven by the blockchain technology. In the fierce competitio n, providing visual information faster and easier is as im portant as quality of the artwork. The purpose of paper proposes the improvement plan addressing the problem i nfluenced by the GUI components, which assists clients obtain information more easily and conveniently. The res earch method analyzes the component based on the GUI design theory by selecting six famous NFT artwork web sites with the highest sales and popularity, then assessin g the consistency, visibility, aesthetics, comprehension an d convenience with questionnaire survey and T-test with the SPSS program, in addition, verifying existing GUI de sign issues by the expert interview. The result shows th e minimalist style is the majority trend of NFT websites, although the black, white and gray color can highlight th e luxurious of artwork, lacking details of layouts, icons a nd texts leads a decline in understanding and convenienc e of the information misleading user’s operation. Further more, there are homogeneous problems like card menu, w aterfall browsing, color style and positioning of the website.

19

리허설을 기반으로 Navigation 사용성 증대를 위한 GUI디자인 분석 -DMB TPEG Navigation K.way wide- KCI 등재

박화진, 김종덕

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.175-185

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

컴퓨터의 발달은 각종 미디어에 까지 영향을 주었고 모바일 폰뿐만 아니라 휴대용 기계 (MP3, PMP, 네비게이션 등)에 까지 급속도로 활성화시켜 인간 생활을 풍요롭게 만들어 주었다. 그러나 이러한 급속한 미디어의 발달은 복잡한 기계들과 나날이 변화되는 어려운 시스템들을 방출시켰다. 사용자들은 이러한 새로운 기계를 다루는 것에 대해 두려움을 받고 있다. 이는 사용자 중심이 아닌 기계위주로 고려되어져 디자인되어지기 때문이다. 따라서 기계의 작동방법을 사용자가 쉽고 빠르게 이해하기 위해선 보다 체계적이고 효율적인 GUI디자인 접근이 필요하다. 왜냐하면 사용자가 기계를 처음 작동하였을 시에 불편하거나 번거롭다고 느끼게 되면 기계에서 미련 없이 떠나기 때문이다. 실제로 연구자들은 GUI디자인의 중요성을 느끼고 있으며, 많은 연구들이 진행되어 지고 있다. 본 논문은 “사용자가 기계의 사용 방법에 대해보다 쉽고 편리하게 작동 할 수 있을 까?”에 대한 의문점을 가지는 것에서부터 출발하여 사용자 입장에서 본 GUI디자인을 분석하였다. 기계의 조작방법에 대해 보다 쉽고 빠르게 이해하기 위해선 그 기계의 작동방법에 대해 오랫동안 인식되어야 하는데, 이는 기억에 관한 이론적 배경을 분석하게 된 계기라 할 수 있다. 기억에 관한 이론 중에서 리허설을 통해 학습하면 장기기억 속에 남게 된다는 점을 파악하게 되었으며, 리허설을 통한 학습은 현실세계(사용자 공간)와 가상세계(기계)사이에 쌍방향 커뮤니케이션을 이루어지게 한다. 또한 그 사이의 벽을 허물어지게 만드는 대책이라고 볼 수 있다. 그러므로 본 논문은 기존에 출시되어진 kway-wide를 모델로 하여, 인간의 장기 기억 속에 저장될 수 있는 학습방법인 유지리허설과 수식 리허설의 이론들을 기반으로 GUI 디자인 구성요소들을 분석하였다. GUI 디자인 측면에서 유지리허설이 너무 오랫동안 길어지면 사용자는 지루함을 느끼고 흥미를 잃어버린다. 그러므로 계층구조의 단계를 고려하고 피드백을 제공하여 좀더 효과적인 학습을 하는 것이다. 수직리허설은 기존 정보와 연결시켜 새로운 정보를 장기기억 안에 저장시키는 학습방법으로 더욱 효과적으로 학습하기 위해선 메타포와 움직임을 이용하여야 한다.

A Development of computer made human life more colorful by leading development of many kinds of media. It also brought development of mobile phone and many kinds of machines we can carry. By these machines which were developed rapidly, the necessity of systematic and efficient approach of GUI design was recognized, and people study about this more and more. This is because when users first use the machine and finds it uncomfortable or complicate, they do not use the machine anymore, due to the rapid development of media technology. Therefore, in order to help users understand about the machine easily and rapidly, GUI design must be considered mainly for the users. Thus, this thesis considers it must be considered that the users should be able to quickly learn how to operate the machine, and based on this thought, analyzes theoretical background of memory. Among the memory of a person, the learning called rehearsal allows the user actively react for every situation about the machines. This performs mutual communication between real world and virtual world, and can be considered as a way to destroy the wall between the both worlds. For the overall understanding of this thesis, we analyzed fundamental GUI elements about DMB Navigation k.way-wide, and presented the means to enhance convenience for use, about GUI design with theory of maintenance rehearsal and elaborative rehearsal.

20

본 연구는 차량용 네비게이션의 GUI 디자인 구성요소와 사용자 만족과의 관련성을 분석하는 데 목적이 있었다. 이 러한 목적을 달성하기 위해 독립변수를 레이아웃, 텍스트, 그래픽, 멀티미디어로 정하고 종속변수를 사용자의 가시 성과 이해도로 나누어 회귀분석을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 차량용 네비게이션의 GUI 디자인 구성요소와 ‘사용자 가시성’과의 관련성 분석에서 레이아웃, 텍스트, 그래픽 , 멀티미디어 요소는 모두 사용자 가시성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 GUI 디자인 구성요소들이 사용 자의 가시성에 미치는 상대적 영향력은 텍스트, 그래픽, 레이아웃, 멀티미디어 순서로 나타났으며, 텍스트 요소와 그래픽 요소가 타 요소에 비해 상대적으로 GUI 디자인 구성요소에 크게 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 이러한 결과로 사용자의 가시성을 높이기 위해서는 ‘텍스트’ 요소와 ‘그래픽’ 요소를 다른 요소보다 우선적으로 고려해야 한다고 판단된다. 둘째, 차량용 네비게이션의 GUI 디자인 구성요소와 ‘사용자 이해도’와의 관련성 분석에서 그래픽, 텍스트, 레이아웃 , 멀티미디어 요소는 사용자 이해도에 모두 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 GUI 디자인 구성요소들이 사용 자의 이해도에 미치는 상대적 영향력은 그래픽, 텍스트, 레이아웃, 멀티미디어 순서로 나타났으며, 그래픽 요소와 텍스트 요소가 타 요소에 비해 상대적으로 GUI 디자인 구성요소에 크게 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 이러한 결과는 사용자의 가시성을 높이기 위해서는 ‘텍스트’ 요소와 ‘그래픽’ 요소를 다른 요소보다 우선적으로 고려해야 한다고 판단된다. 본 연구의 시사점은 GUI 디자인 접근요소를 고려하여 사용자의 가시성과 이해도를 제고시키는 데 영향력이 있는 요 인을 파악하여 사용자 특성에 맞는 제품디자인에 접근할 수 있도록 한 점이다. 또한 GUI 디자인 개별요소별로 미치 는 영향력을 지양하고, 여러 요소들을 동시에 고려한 통합적인 접근을 시도함으로써 사용자의 시사성과 이해성에 영향을 미칠 수 있는 GUI 디자인 구성요소를 탐색한 시도가 되었다고 사료된다. 마지막으로 본 논문의 한계점은 표본수의 한계로 모든 네비게이션 제품에 적용하여 결과를 일반화하기에는 다소 무리가 있다. 따라서 향후에는 표본수를 증가시키고, 동시에 제품의 종류별로 확대하여 사용자의 만족 요인을 점검 할 필요가 있다고 생각된다.

The purpose of this study is to analyze the relevance between components of GUI design for a vehicle navigation and user's satisfaction. In order to achieve this goal, layout, text, graphics and multimedia were assigned as the independent variables and user's visibility and understanding were assigned as dependent variables. The regression analysis was performed with those variables. The results are as follows. First, according to analysis on the relevance between components of GUI design of a vehicle navigation and 'user's visibility', it was found that layout, text, graphics and multimedia factors affected user's visibility. In addition, the most relative influence of components of GUI design on user's visibility was text. Graphics, layout and multimedia were followed in order. It was found that text and graphic factors affected components of GUI design relatively more than other factors. These results suggest that 'text' factor and 'graphic' factor should be considered with priority than other factors in order to increase user's visibility. Second, according to analysis on relevance between components of GUI design of a vehicle navigation and 'user's understanding', it was found that graphics, text, layout, and multimedia factors affected user's understanding. In addition, the most relative influence of components of GUI design on user's understanding was graphics. Text, layout and multimedia were followed in order. It was found that graphic and text factors affected components of GUI design relatively more than other factors. These results suggest that 'graphic' factor and 'text' factor should be considered with priority than other factors in order to increase user's understanding. The significance of this study is to identify the influential factors which can increase the user's visibility and understanding with consideration of approach factors of GUI design, and approach to the product design satisfying the characteristics of users. In addition, it is considered as the attempt to explore the components of GUI design which may affect user's implications and understanding by the integrated approach considering multiple factors at the same time rather than individual component of GUI design. Finally, the limitation of this study is the sample size. It is difficult to generalize these results by applying them to all navigation products due to a small number of samples. Thus, it is thought that the sample size should be increased and this study should be expanded to kinds of products to examine user's satisfaction factors in the future.

 
1 2 3 4
페이지 저장