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정보교육에서 프로그래밍 교육은 프로그래밍 언어를 이용하여 알고리즘 고안과 문제 해결을 수행하는데 그 의미가 있다. 그러나 프로그래밍 언어 도구 자체를 익히고 사용하는 것이 선행되어야 하기에 초등학생들은 프로그래밍 언어 도구를 익히는 과정을 거치면서 그 흥미가 점점 감소되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 초등학생들이 프로그래밍을 Drag & Drop 방식으로 쉽게 사용할 수 있고 결과물을 프로그래밍 중에 즉시 확인할 수 있는 교육용 프로그래밍 언어(EPL)를 이용하여 12주 동안 매주 1시간씩 교육하기 위한 학습 내용을 구성하고 이를 적용하였다. 적용 결과, EPL은 초등학생들의 프로그래밍 교육에 대한 흥미를 유발 및 유지할 수 있고, 창의력과 논리력 신장에도 긍정적인 영향을 줄 수 있는 것으로 나타났다.
Programming training in informatics education have the means that algorithm design and problem solving. However, Because learning and using programming tools that should be done first, elementary school students learning the programming tools that are interested in the process has been reduced. But programming with using an Educational Programming Language(EPL) can show results directly and coding with a drag & drop method that keeps the elementary students' interests for programming. Now that, the students are possible to enhance their creativity and reasoning skills. Therefore, through the result of this study show how to apply the EPL in the elementary information classes and comparing with before this study and after the study, we analyzed to applicate prosperity of EPL.
디버깅 기반 블록 프로그래밍 언어 교육을 위한 오류 생성 조건 분석 연구 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제29권 제5호 2025.10 pp.723-733
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프로그래밍 교육은 컴퓨팅 사고력과 문제해결력을 기르는 것을 목표로 하며 이를 위해 블록 프로그래밍 언어 를 활용한 프로그래밍 교육이 진행되고 있다. 프로그래밍 교육 방법 중 디버깅 기반 교육은 작성하는 코드에 대 해 파악하고 스스로 수정하며 논리적 사고력과 문제해결력 향상을 위한 교육 방법으로 사용할 수 있다. 효과적 인 디버깅 기반 교육을 위해서는 오류가 포함된 프로그램을 생성하는 것이 중요하며 뮤테이션 연산자는 적합한 접근법이 될 수 있다. 하지만 뮤테이션 연산자를 적용해 오류가 포함된 뮤턴트를 생성할 때 equivalent mutant 와 같은 문제점들이 발생할 수 있다. 이에 본 연구에서는 이전 연구에서 제안한 뮤테이션 연산자를 바탕으로 오 류를 생성하기 위한 사전/사후 조건을 분석하여 제시하고자 한다. 이를 통해 프로그래밍 교육에서 효과적으로 오류가 포함된 문제를 생성하고 이를 바탕으로 교육에 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
Programming education aims to improve computational thinking and problem-solving skills. Block programming language is one of the mainly used method for education. Debugging-based programming education can be used as a method to enhance logical thinking and problem-solving skills by increasing understanding of codes and modifying them. For this, generating mutants which are modified programs from original programs including inserted errors, is a crucial activities. Mutation operators can be a suitable approach for generating mutants. However, there also have a equivalent mutant problem. This paper aims to analyze and propose pre/post-conditions for generating errors based on the mutation operator suggested in previous research. This is expected to enable the effective generation of error-containing problems in programming education and their utilization for teaching purposes.
디버깅 기반 프로그래밍 교육을 위한 블록 프로그래밍 언어의 뮤테이션 연산자 개발 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제29권 제2호 2025.04 pp.205-216
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현재 프로그래밍 교육은 문제해결력을 향상하기 위한 교육으로 프로그래밍과 같은 다양한 방법을 통해 진행되 며 오류가 포함된 프로그램으로부터 오류를 탐지하고 수정하는 디버깅 기반의 교육 방법 또한 논리적 사고력과 문제해결력을 향상하는 중요한 방법이다. 디버깅을 활용한 교육을 위해서는 오류가 포함된 프로그램을 생성하는 것이 중요하지만, 기존 연구들에서는 학생들의 프로그래밍 단계에서 발생할 수 있는 오류 분석에 치중하는 등 교 육용 블록 프로그래밍의 오류 생성에 관련된 연구는 부족한 상황이다. 본 논문에서는 디버깅 기반 프로그래밍 교 육을 위해 블록 기반의 교육용 프로그래밍 언어에서 오류가 포함된 프로그램을 생성해 디버깅 교육을 효과적으로 지원하기 위한 뮤테이션 연산자를 제안한다. 제안하는 뮤테이션 연산자는 문헌 연구 등을 통해 기존 프로그래밍 언어에서 사용된 뮤테이션 연산자와 자주 발생하는 오류 유형을 분석하여 블록 프로그래밍 언어에 적용할 수 있 도록 오브젝트/스프라이트 수준과 블록 수준에서 각각 12개와 16개로 제안한다. 또한 본 논문에서는 사례 연구를 통해 제안된 뮤테이션 연산자가 오류가 포함된 프로그램을 체계적으로 생성할 수 있음을 확인하였다.
Currently, programming education is delivered through various methods including programming to enhance problem- solving skills. Among these methods, a debugging based approach in which errors in faulty programs are detected and corrected, is also an useful and important means of improving logical reasoning and problem-solving abilities. Generating programs that contain errors is crucial for effective debugging-based instruction, existing studies has mainly focused on analyzing errors which occur during programming, and there is relatively little research on generating errors in educational block programming languages. In this paper, we propose mutation operators for educational block programming language to effectively support debugging by generating programs with errors. We analyzed mutation operators used in conventional programming languages and identified occurring error types, subsequently defining a set of mutation operators applicable to block-based programming languages. The proposed mutation operators are organized into two groups which consist of 12 and 16 operators respectively. We also performed a case study to demonstrate that the proposed mutation operators can systematically generate programs containing errors.
창의융합 비교과프로그램 활동에 따른 수업효과 분석 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제6호 2021.06 pp.11-21
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본 연구는 인문계열 학생들에게 생소하고 어려운 프로그래밍 교육의 효과적인 학습이 가능하도록 비교과프로그 램 운영을 통한 학습의 효과성을 살펴보고자 한다. 인문계열 학생들 A학과와 B학과 70명 대상으로 한 학기 수업을 통해 수집된 학습관련 데이터와 창의융합 앱개발 공모전 비교과프로그램 활동을 통해 수집한 데이터, 설문지를 바탕으로 분 석한 결과 비교과프로그램 활동이 학업성취도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 교육과정 참여 전후에 실시한 학생들 의 핵심역량 진단 검사결과는 교육과정 참여 후 핵심역량이 A학과와 B학과 모두 향상된 것으로 나타났다. 본 연구는 비교과프로그램 활동이 개인의 역량 증진에 도움이 됨과 동시에 은둔형 학생들에게 맞춤지도를 하여 학업성취도 향상을 기대할 수 있다고 본다. 향후 수업진행시 일반적인 앱개발보다는 전공과 관련된 앱을 개발할 수 있도록 학과별 맞춤 지도를 하여 전공분야와 융합하여 문제를 해결할 수 있는 능력, 컴퓨팅적 사고력, 창의적 사고력 향상을 기대해 본다.
The aim of this study is to examine the effectiveness of learning by running an extracurricular program to make effective learning of unfamiliar and difficult programming education possible for students in the humanities. Analysis of learning-related data for one semester of lectures that were collected from 70 humanities students in departments A and B, data collected from a creative convergence app development contest extracurricular program, and data obtained through a questionnaire show that extracurricular program activities affect academic performance. The results of the core competency diagnosis test for students that was conducted before and after participating in the curriculum showed that core competencies improved for both A and B departments after participating in the curriculum. This study shows that extracurricular program activities can help individuals improve their abilities, while also providing customized guidance to reclusive students to improve their academic performance. By carrying out customized coaching for each department to develop apps related to the major field rather than general apps, we hope for improvements in ability to solve problems by converging with the major field, computational thinking, and creative thinking, in the future.
비전공 현직 교사 대상 AI융합교육대학원 EPL 기초 강좌 개발 및 적용
한국인공지능교육학회 인공지능연구 논문지 Vol.1 No.2 2020.12 pp.1-8
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본 연구에서는 최근 전국 38개 교육대학원에 설치된 AI융합교육전공의 본격적인 시행과 더불어 해당 과정의 내실 있는 운영을 위 한 기반을 마련하고자 본 연구자가 소속된 대학의 AI융합교육전공 과정에서 운영하고 있는 비전공자를 위한 교육용 프로그래밍 언 어 기초 강좌의 개발 과정 및 내용을 공유하고, 실제 전공 과정 수업에 적용하여 그 결과를 분석하였다.
This study aims to provide the foundation for the substantial operation of the course along with the full-scale implementation of the AI convergence education major installed in 38 graduate schools nationwide. This study shared the development process and contents of the basic educational programming language course for non-majors operated by the AI convergence education major of the university to which researcher belongs, the results were analyzed by applying them to actual major courses.
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소프트웨어 교육은 컴퓨팅 사고력을 함양한 창의·융합형 인재 양성을 목표로 2015 개정 교육과정부터 운 영되고 있다. 이에 기업, 교육청, 대학교 등의 소프트웨어 교육에 대한 관심이 높아지고 있으며 관련 연구 및 각종 행사가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 지난 2019년도 광주광역시에서 운영된 소프트웨어 체험 축전의 운영 프로그램 분석을 통해 소프트웨어 교육의 현황을 분석하고 향후 소프트웨어 체험행사의 방향을 논의하였 다. 학교급을 기준으로 분석한 결과 고등학교의 참여 비율이 가장 높았는데 이는 대학교 입시를 위한 학교생활 기록부 등재를 위해 부스 참여 학교의 비율이 높은 것으로 보이며 기관 및 기업의 경우 SW교육 관련 정책 홍 보 및 기업의 교구, 교재 홍보 등의 목적으로 참여한 것으로 보인다. 소프트웨어교육 내용 요소별 분석 결과 피지컬 컴퓨팅 체험 부스의 비율이 가장 높은 것으로 나타났으며 이는 짧은 시간에 체험하는 행사의 특성상 학생들이 직접 조작할 수 있고 결과가 시각적으로 뚜렷하게 보일 수 있어 주제 선정에 영향을 준 것으로 보인 다. 추후 기존 SW체험 행사의 장점을 살리고 단점을 보완하여 에듀테인먼트의 특징을 융합하여 학습효과 뿐 만 아니라 창의력 및 흥미를 이끌어낼 수 있는 부스를 운영할 필요가 있다.
Software education has been in operation since the 2015 revised curriculum with the goal of fostering creative and convergent talents with computational thinking skills. Accordingly, interest in software education of companies, education offices, universities, etc. is increasing, and related research and various events are being conducted. In this study, the current status of software education was analyzed through the analysis of the programs of the software experience festival operated in Gwangju in 2019, and the direction of future software experience events was discussed. As a result of analysis based on school level, the participation rate of high schools was the highest, which seems to have a high proportion of schools participating in booths to register in the school life record for university entrance exams. Also, It seems that the companies participated for the purpose of promoting textbooks. As a result of the analysis of each software education element, the ratio of physical computing experience booths was the highest, which was influenced by the nature of the events experienced in a short period of time, and the results could be visually distinct. In the future, it is necessary to operate a booth that draws on the advantages of existing SW experience events and complements the shortcomings to fuse the characteristics of edutainment and draw creativity and interest as well as learning effects.
컴퓨팅사고 프레임워크 기반 초등 소프트웨어교육 경험 분석 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제23권 제5호 2019.10 pp.415-425
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본 연구에서는 초등학생의 소프트웨어교육 경험을 Brennan과 Resnick(2012)이 제안한 컴퓨팅사고 프레임워크 를 토대로 개념, 수행, 관점 측면에서 체계적으로 분석하고자 하였다. 이를 위하여 서울시 소재 A 초등학교 5학 년 전체 학생을 대상으로 1학기 동안 스크래치를 활용한 소프트웨어교육을 실시하고, 소프트웨어교육 경험에 대 한 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰에는 총 27명의 학생이 자발적으로 참여하였으며, 그 내용을 분석한 결과는 다음 과 같다. 첫째, 초등 소프트웨어교육에서 학습자들은 직접 스크래치 프로젝트를 수행하며 컴퓨팅사고를 위한 기 본적인 개념을 학습하는 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 초등 소프트웨어교육에서 학습자들은 스크래치 프로젝트 를 구현하는 과정에서 컴퓨팅사고의 실행이 일어나는 것을 확인할 수 있었다. 셋째, 초등 소프트웨어교육에서 스 크래치 프로젝트를 통해 학습자들의 컴퓨팅사고 관점에서 창의적인 표현성과 상호작용적인 연결성의 변화가 있 었음을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 초등학생의 소프트웨어교육 경험을 질적으로 분석하고 이를 통해 컴퓨팅사고력 증진을 위한 소프트웨어교육 방향을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
The purpose of this study is to analyse of elementary student experience in software education based on computational thinking framework. A total of 27 students (5th grade) were interviewed who took software education during 4 months in A elementary school which located in Seoul. The findings revealed were as follows: First, the elementary learners were able to perform scratch projects and learn basic concepts for computing thinking. elementary students’ studied basic concepts for computational thinking by the process of carrying out their Scratch project. Second, elementary learners were able to confirm the execution of computing accidents in the process of implementing scratch projects. Third, elementary students had change in creative expression and interactive connectivity in terms of learners' computing thinking. The result of this study is meaningful in that it analyzes the educational experience of elementary school students qualitatively and suggests the direction of software education for enhancing computing thinking ability.
컴퓨터 비전공자를 위한 파이썬 기반 소프트웨어 교육 모델 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제9권 제3호 2018.03 pp.73-78
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컴퓨팅 기술을 다양한 분야와 융합하여 새로운 가치를 만들어내고자 하는 노력이 현대 사회에서 강조되고 있다. 이제 소프트웨어를 설계하고 제작하는 능력을 포함한 컴퓨터 소양 교육은 전공분야와 상관없이 누구에게나 이뤄져야 하는 사회 보편적인 교육으로 자리 잡고 있다. 많은 대학들이 컴퓨터 비전공 학생들을 포함하여 컴퓨팅 기술을 활용한 문제 해결력을 향상시키기 위해 소프트웨어 교육을 필수 이수하도록 시도하고 있다. 하지만, 아직은 컴퓨터 전공 학생들을 위한 프로그래밍 교육 관점에서의 소프트웨어 교육을 실시하다 보니 프로그래밍 언어 문법을 학습하는 과정에서 많은 어려움을 호소하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여, 본 논문에서는 기존의 소프트웨어 교육 모델 연구결과를 분석한 뒤, 컴퓨터 비전공자를 위한 파이썬 기반 소프트웨어 교육 모델을 제안한다. 이를 위해, 파이썬 기반 소프트웨어 교육 모델을 위한 학습 절차와 교수 전략 및 한 학기 분량의 커리큘럼을 제안하였으며, 교양 수업에 적용하여 유의미한 결과를 도출하였다. 제안하는 소프트웨어 교육 모델을 적용한 강의가 진행한다면 학생들에게 흥미와 관심을 유도하면서 컴퓨팅 사고력과 문제 해결력을 향상시킬 수 있을 것이다.
Modern society has evolved to such an extent that computing technology has become an integral part of various fields, creating new and superior value to society. Education on computer literacy, including the ability to design and build software, is now becoming a universal education that must be acquired by everyone, regardless of the field of study. Many universities are imparting software education to students to improve their problem-solving ability, including to students who are not majoring in computers. However, software education contains courses that are meant for computer majors and many students encounter difficulty in learning the grammar of programming language. To solve this problem, this paper analyzes the research outcomes of the existing software education model and proposes a Python-based software education model for students who are not majoring in computer science. Along with a Python-based software education model, this paper proposed a curriculum that can be applied during one semester, including learning procedures, and teaching strategies. This curriculum was applied to a liberal arts class and a meaningful result was derived. If the proposed software education model is applied, the students will be interested in the computer literacy class and improve their computational thinking and problem-solving ability.
블록코딩 선행학습자를 위한 Python 교육 프로그램 개발 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제22권 제1호 2018.02 pp.53-60
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본 연구는 블록 코딩을 선행 학습한 학생들에게 적용할 수 있는 Python 교육 프로그램의 개발에 관한 것이 다. 우선 초중등학교 교육과정과 EPL 교재의 분석을 통해 블록코딩 학습자의 수준을 분석하고 블록 코딩에서 사용된 개념을 중심으로 Python 문법을 추출하여 교육과정을 구성한 뒤 PBL 수업에 맞는 Python 교육 프로그 램을 총 16차시로 개발하였다. Python 교육프로그램의 적절성을 검증하기 위해 2차의 전문가의 타당도 검사를 하였다. 검사 결과, 1차 타당도 24문항에서 CVR값 .78 점 이상으로 나타나 일부 수정, 보완하였다. 2차 검사에서 는 21개 문항은 타당성을 확보하였고 CVR 최소값인 .99 이하인 3개 문항의 내용에 대해 수정하여 교육 프로그 램을 완성하였다. 개발된 교육 프로그램이 스크립트코딩을 학습하기 위한 기초 자료로 유용하게 활용되길 기대 한다.
In this study we have developed a Python education program that can be applied to students who have studied block-based coding. We have developed a Python education program based on the extracted the learners' level of block-based coding by analyzing the programs and the textbooks. We extracted the grammar of the block-based coding and constructed the curriculum. Then, the Python education program was composed by 16 hours. After reviewing the appropriateness of the education program through expert validation, it was concluded that the developed Python education program is suitable for applying to learners of block-based coding. We expect that proposed program will be effectively applied as basic resources to learn script coding in class.
Computational Thinking의 개념을 활용한 정보영재 판별도구의 개발 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제19권 제3호 2015.09 pp.271-278
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본 연구에서 알고리즘 능력을 측정하여 정보 영재를 판별할 수 있는 도구를 개발하였다. 판별 도구는 Computational Thinking의 Concept을 재구성하여 해당 영역이 중점적으로 포함되어있는 문항을 제작하였다. 문항의 유형을 단일 속성 문항, 복합 동일 속성 문항, 복합 집중 속성 문항으로 나누어 세분화하였으며 문제 해결 방식을 전체 스크립트 제작, 스크립트의 일부 수정, 스크립트의 결과 추측하기로 나누어 스크래치 프로그램으로 개발하였다. 개발한 판별도구를 영재학생들에게 적용한 결과 문항의 타당도와 신뢰도가 높은 것으로 나타났다.
This study proposed new approach for the information gifted discrimination test using EPL. We tried to distinguish high level thinking in the information gifted through test of this study. We categorized testing tool according to context type: simple attribute problem, complex same attribute problem, complex focus attribute problem, mathematic-verbal ability required problem. And testing tool divided into modifying scripts, guess scripts’s result, using scratch program. In the effectiveness test of proposed tool, we confirmed content validity and credibility.
교구로봇을 활용한 프로그래밍 교육이 예비 초등교사의 학습동기 및 학업성취도에 미치는 영향 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제4호 2014.12 pp.575-584
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최근 소프트웨어 교육의 중요성에 관한 인식이 확산됨에 따라 초등학생을 대상으로 하는 프로그래밍 교육 방 법에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 초등학교에서 프로그래밍 교육을 담당해야 할 교육대학교 재학 생 대다수는 프로그래밍의 기본 원리에 대해 이해가 부족할 뿐만 아니라 프로그래밍 교육의 필요성에 관한 관 심 또한 부족하다. 그래서 본 연구에서는 교구로봇을 활용한 프로그래밍 교육과 스크래치를 활용한 프로그래밍 교육이 예비교사들의 프로그래밍에 대한 학습동기와 학업성취도에 미치는 효과를 알아보았다. 교구로봇을 통한 프로그래밍 교육의 학습동기, 학업성취도와 스크래치를 통한 프로그래밍 교육의 학습동기, 학업성취도를 비교한 결과 교구로봇을 활용한 프로그래밍 교육이 학습동기와 학업성취도 측면에서 통계적으로 유의미한 차이가 있음 을 알 수 있었다.
Lately, as the importance of software and the software education has been emphasized, the studies on ways of teaching programming to elementary students have been actively progressed. However, most of undergraduates as prospective elementary teachers who will be in charge of teaching programming at the elementary schools have a lack of interest in programming education as well as of the understanding of basic programming principles. Therefore, this study investigated how programming education using hands-on robot and scratch affected learning motivation and academic achievement of preliminary teachers. The comparison of results of two programming educations shows that the programming education using hands-on robot revealed statistically significant difference in learning motivation and academic achievement.
프로그래밍입문 수업에서 스크래치 활용 효과분석 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제9호 2012.10 pp.449-456
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초보자들은 프로그래밍 입문 수업을 통해 프로그래밍 언어의 문법적 지식뿐만 아니라, 알고리즘 구상과 프 로그램 작성을 위한 문제해결력을 키우는 과정이 필요하다. 문제를 해 결하기 위한 문제해결력을 키우는 과정 없이 프 로그래밍언어의 지식과 문법위주의 교육이 주가 되는 현실에서 기초 학력수준이 상대적으로 낮은 전문대학의 컴퓨터 전공 학생들이 프로그래밍언어 수업에서 느끼는 어려움은 더 크다고 할 수 있다. 본 연구에서는 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치를 활용한 학생들이 활용하지 않은 반 학생들에 비해 문제 해결력, 프로그래밍 작성 능력, 수업의 만족도면에서 크게 향상되었음을 비교·분석하였다.
The college students who have relatively weak academic background feel more difficult in learning programming language grammars and programming skills in introductory course. At the end of semester, most of students had the negative attitude to programming and only a few students could write the programs for the given problems because they spent most of time to learn grammars instead of learning problem solving skills and logics. In this study, we propose to use Scratch in introductory programming course to help students to understand grammars and problem solving skills. It’s necessary to educate first-time programmers how to solve the problems before they learn grammars of the programming language in their first programming language course. This paper shows that Scratch allows students not only to learn problem solving skills in programming but also to motivate students themselves in the class.
창의적 문제해결 수업에서의 앨리스(Alice) 활용 사례 연구 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제16권 제1호 2012.03 pp.61-70
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본 연구에서는 창의적 문제해결 수업을 멀티미디어공학의 특성에 맞는 교과과정으로 정착시키기 위한 새로운 시도로 3D 인터랙티브 저작도구인 앨리스를 사용하여 설계프로젝트를 진행하였다. 그 결과, 수업에서 요구하는 창의적 문제해결의 각 단계가 구체적으로 구현됨으로써 앨리스를 활용한 설계프로젝트가 멀티미디어공학부의 창의적 문제해결 수업에서의 학습목표를 달성하는데 적절함을 보였다.
In this study, the newly designed course related to creative problem solving is introduced. According to the characteristics of multimedia engineering, the Alice, which is well known as an effective 3D interactive authoring tool, is adopted as the supporting tool to validate the accomplishment of study goals set up for software design. Each creative problem solving phase could be clearly implemented and its expected performance could be evaluated efficiently by using Alice. The result of curricular implementation and performance evaluation is shown.
스크래치 프로그래밍 교육이 초등학생의 자기 주도적 학습 능력에 미치는 효과 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제1호 2011.03 pp.93-100
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교육용 프로그래밍 언어에 대한 선행 연구에 따르면 프로그래밍 교육은 학습자의 인지기술, 논리적 사고력, 반성적 사고력향상에 도움이 되는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 이러한 프로그래밍 교육이 자기주도적 학습능력에 미치는 효과에 대해 알아보기 위하여 스크래치 프로그래밍 교육을 초등학교 6학년 학생들에게 실시하였다. 연구 결과 실험집단이 비교집단에 비해 자기주도적 학습 능력의 하위요소인 개방성, 내재적 동기, 자율성 영역의 신장에 유의한 차이를 보였다. 이러한 효과는 특히 ICT 활용능력이 우수한 학생들에게 더욱 크게 나타났으며, 그 향상 정도는 기존 연구에서 보고한 전자교과서, UCC, 사이버가정학습 활동 후의 자기주도적 학습 능력 향상 결과보다 큰 것으로 나타났다.
Previous studies on educational programming language reported that programming education can help students develop their abilities in cognitive, logical and reflecting thinking for problem solving. In this study, we examined the effects of Scratch programming language education on self-directed learning ability through six-grade elementary school students. The study results are that the treatment group shows more improvement with statistical significance on the subscales of self-directed learning such as openness, internal motivation, and autonomy, than the control group. These effects are especially larger with the students with high ICT literacy, whose degree is higher than that as a result of using digital textbook, UCC, and cyber home education reported in previous studies.
두리틀과 로봇 프로그래밍 교육이 창의성에 미치는 효과 비교 연구 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제4호 2010.12 pp.619-626
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이 연구에서는 교육용 프로그래밍 언어인 두리틀과 로봇 교육이 창의성 신장에 미치는 효과를 비교․분석하였다. 초등학교 6학년 3개반 99명을 대상으로 두리틀 교육반, 로봇 교육반, 일반 수업반으로 나누어 실험을 하였다. 두리틀 교육반, 로봇 교육반 학생들에게 10주 동안 10차시 분량의 구체적인 조작활동과 피드백, 토의 활동을 통한 교육을 진행하였다. 실험 결과 두 개의 프로그래밍 교육반 모두 일반 학급보다 창의적 능력과 창의적 성격이 신장되었으며, 특히 로봇 교육반 학생들의 창의성이 가장 많이 신장되었다. 또한 학업 성취도 하위 집단 학생들의 창의성 평균이 상위 집단보다 다소 높은 것으로 드러나 학업 성취도와 창의성 간의 양의 상관 관계는 성립하지 않는 것으로 확인되었다.
In this study, we performed experimental studies on the educational programming languages of Dolittle and Robot to compare and analyze their effect on improving creativity. We formed three sixth grade classes, totaling 99 students, into a Robot class, a Dolittle class, and a general class that served as a neutral. The Dolittle class and the Robot class took ten programming lessons with specific hand-in operations, as well as feedback and discussion, during ten weeks. The experiment results showed that student creativity in the two programming classes improved more than that of students in the general class. Especially creativity of the students in the Robot class improved the most. Moreover, the mean creativity of the lower academic achievement group was slightly better than that of the higher group. This implies that there is no positive correlation between academic achievement and creativity.
초등학생들의 학습 스타일과 스크래치 언어 활용 교육의 상관성 분석1) KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제13권 제3호 2009.09 pp.351-358
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이 연구에서는 학습 스타일이 프로그래밍 교육의 효과에 어떤 영향을 미치고 있는지 고찰하였다. 우선 VARK 체크리스트를 활용하여 학습자들의 학습 스타일을 분석하고, 한 학기동안 프로그래밍 교육을 실시 한 뒤 학습자의 학습 스타일이 미친 영향과 여러 교수-학습 활동의 변인들과 상관관계를 알아보았다. 결과적으로 스크래치를 활용한 프로그래밍 교육은 학습의 인지적 영역에 대한 효과성과 만족도에 긍정적 영향을 주었다. 특히 Visual 성향의 학습자들에게서 스크래치 활용의 성과가 통계적으로 높게 나타났다. 따라서 초등학생의 프로그래밍 과정이 학습 효과에 큰 영향을 주었다고 볼 수 있다.
This study shows how to impact on programming learning using Scratch by the learning style. Firstly, students were classified by learning styles test using the VARK questionnaire. After one semester of programming education, correlation with learning styles and various instructional factors was analyzed. Scratch-based programming education improves the cognitive effectiveness and learning satisfaction for elementary school students. Especially students with visual preference performed better on programming education based on Scratch statistically. As a result, the process of programming must be mainly considered in programming education.
객체지향형 교육용 프로그리맹언어 ‘두리틀’의 시각화 프로그래밍 지원 시스템
고려대학교 정보창의교육연구소 정보창의교육논문지 제2권 제1호 2008.06 pp.1-8
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컴퓨팅 사고력 기반 교육용 프로그래밍 언어(EPL) 활용 윷놀이 프로그램 개발 및 타당성 검증 KCI 등재
대한산업경영학회 산업융합연구(구 대한산업경영학회지) 제21권 제2호 2023.02 pp.103-109
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우리나라는 초등학교부터 소프트웨어교육을 실시하고 있다. 초등학교의 대표적인 소프트웨어교육 도구로 서양 체스 게임의 규칙을 토대로 재구성한 다양한 체스 게임을 활용하고 있는 실정이다. 반면 우리 전통놀이 중 윷놀이에도 소프트웨어 교육의 내용 요소가 포함되어 있어, 이에 대한 연구가 필요한 실정이다. 따라서 이 연구에서는 교육용 프로그래밍 언어인 엔 트리와 거북이 로봇을 활용한 컴퓨팅 사고력을 기반한 윷놀이 프로그램을 개발하고 타당성을 검증하였다. 타당성 검증 결과 로는 교과 성취기준과의 일치도(3문항)와 학습자료의 적절성(4문항), 수업 적용 가능성(3문항)에서 모두 CVR값이 0.7보다 높 게 나타났다. 따라서, 이 연구에서 개발한 학습 프로그램이 교과 성취기준과 일치도가 높고 학습자료가 적절하며 수업에 적용 할 수 있는 가능성이 높다고 판단할 수 있었다. 향후 이 콘텐츠의 일반화를 위해서는 효과성 검증이 되어야 할 것이며, 이를 이해 실험적인 연구가 필요하겠다.
In Korea, software education is implemented from elementary school. As a representative software education tool for elementary schools, various chess games reconstructed based on the rules of Western chess games are being used. On the other hand, Yutnori, one of our traditional games, also includes elements of software education, so research on this is needed. Therefore, in this study, a Yutnori program based on computational thinking using an educational programming language, Entry, and a turtle robot was developed and its validity verified. As a result of the validity verification, the CVR value was higher than 0.7 in the degree of agreement with the subject achievement standard (3 questions), the appropriateness of learning materials (4 questions), and the possibility of class application (3 questions). Therefore, it could be judged that the learning program developed in this study has a high level of agreement with the subject achievement standards, appropriate learning materials, and high possibility of being applied to classes. In order to generalize this content in the future, the effectiveness will need to be verified, and experimental research will be needed to understand this.
스크래치를 이용한 초등학교 컴퓨터 교육과정 설계 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제3호 2011.09 pp.413-423
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프로그래밍 교육은 문제 해결 능력과 논리적 사고력 향상에 긍정적인 영향을 끼친다. 하지만 초등학교에서의 프로그래밍 교육은 아직 활성화되고 있지 않다. 그 원인 가운데 하나는 체계적인 교육과정의 부재이다. 본 논문에서는 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치를 사용하여 초․중등학교 정보통신기술 교육 운영지침 개정안의 ‘정보처리의 이해’ 영역의 교육과정을 설계하였다. 학습자의 인지부담을 최소화하기 위하여 1~2학년은 4차시, 3~4학년은 5차시, 5~6학년은 6차시 분량으로 교수․학습 지도안을 작성하여 제시했다. 전문가 집단을 선정하여 제시한 교육과정과 교수․학습 지도안을 검증하였다. 검증 결과 학습 대상, 교육요소, 학습내용, 학습량, 교수학습지도안의 적정성 등 거의 모든 영역에서 적절하다는 결론을 얻었다. 본 논문에서 설계한 교육과정을 실제 수업에 적용한다면 초등학교 프로그래밍 교육을 효율적으로 수행할 수 있을 것이며, 더 나아가 초등학생들의 논리적 사고력, 문제해결력, 창의력, 정보처리능력 등을 신장시킬 수 있을 것이다.
Programming education has the favorable influence on creative logical thinking and problem-solving ability of students. However programming has not been actively taught at the elementary schools. One of the causes is the lack of systematic curriculum. In this paper, we design the curriculum for 'Understanding of Information Processing' in revised ICT educational guidelines using the educational programming language Scratch. We propose curriculum that consists of 4 lessons for 1st and 2nd graders, 5 lessons for 3rd and 4th graders, and 6 lessons for 5th and 6th graders to lesson the cognitive load, and present the instruction plans. Selected group of experts verified our proposed curriculum and instruction plans. According to verification results, we can conclude that almost the area including the targets, educational factors, learning content, amount of learning, instruction plans are appropriate. The curriculum proposed in this paper can help the elementary students learn programming efficiently, and develop their logical thinking, problem-solving ability, creativity, and information processing ability.
교육용로봇을 이용한 프로그래밍 학습 모형 - 재량활동 및 특기적성 시간에 레고 마인드스톰의 Labview 언어 중심으로 - KCI 등재후보
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제11권 제2호 2007.06 pp.231-241
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본 연구는 창의적 문제해결 능력 향상을 위한 알고리즘 학습도구로서 로봇을 이용한 프로그래밍 학습방법을 제안하는데 목적이 있다. 이를 위해 30차시 분량의 로봇 프로그래밍 교육과정과 교재를 개발하였으며, 초등학생 6학년을 대상으로 30차시를 학습시킨 후 평가하였다. 각 차시별 학습결과 산출물 중심으로 성취수준을 평가한 결과, 학습자들이 교육과정 내용을 대부분 이해한 수준으로 분석되었다. 이러한 결과는 개발한 교육과정과 교재가 초등학생들에게 충분히 공감하고 실천 가능하도록 구성되었다고 판단된다. 본 연구에서의 실행 경험을 통해 초등학교에서 로봇 프로그램 학습이 창의적 알고리즘 학습도구로 성공할 수 있는 가능성을 확인하게 되었다.
With a focus on LabView language to program Lego Mindstoms Robot in afterschool class to help children develop their special ability and aptitude. The purpose of this research was to make proposal for programming learning method using a robot as an algorithm learning tool to improve creative problem solving ability. To do this, robot programming training program in the amount of 30th period and teaching aids thereof were developed, and 6th grade primary school children were taught up to 30th period, then after, they were evaluated accordingly. Results from analysis of evaluation of achievement level with a focus on outcomes according to each period revealed that learners understood most of contents of curriculum. In view of such results from evaluation, it is judged that the curriculum as well as teaching aids that devised and created have been constituted in order that school children will be able to have developed a shared understanding of their learning sufficiently, and to put it into practice easily. Through these hands-on experiences in the course of researches, researcher could have confirmed the possibility of success for robot-programming training class as new creative algorithm learning tool in the primary school curriculum.
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