Earticle

현재 위치 Home 검색결과

결과 내 검색

발행연도

-

학문분야

자료유형

간행물

검색결과

검색조건
검색결과 : 150
No
1

4,000원

최근에는 4차 산업혁명 시대로서 인공지능, IOT(Internet of Things) 등 모든 산업의 핵심은 소프트웨어로 이러한 시대의 변화에 맞게 소프트웨어 교육 즉 코딩 교육에 대한 관심이 고조되며 화두가 되고 있다. 컴퓨 팅 사고력 검사에서는 평가, 분해, 알고리즘에 유의미한 상승이 있는 것으로 나타났고, 창의력 검사에서는 독 창성, 성급한 종결에 대한 저항에 통계적으로 유의미한 상승이 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 본 연 구의 미술 코딩 교육 프로그램에서 강조하고 있는 컴퓨팅 사고력과 창의력을 향상시켜주며 이를 통해 프로 세싱을 활용한 미술 코딩 교육 프로그램만으로도 효과가 있다는 것을 알 수 있다. 아직 교육 현장에서는 변 화의 물결에 대응할 만큼 소프트웨어 교육을 통한 미래 인재 양성 교육에 대한 인식과 관심, 준비가 충분하 지 못한 것이 현실이다. 본 연구는 이러한 교육의 목적 달성에 기여하고자 컴퓨팅 사고력과 창의력 향상을 위한 미술 코딩 교육 프로그램에 대한 실험 연구로 좀 더 다양한 주제로 게임 코딩 교육 프로그램 개발에도 적용될 것이다.

Recently 4th Industrial Revolution, Such as Artificial intelligence, IOT(Internet of things) etc , In every core industry, software education is important to keep pace with the times. Coding education is growing their interest. Computing thinking tests showed significant increases in evaluation, decomposition, and algorithms and the creativity test showed a statistically significant rise in originality and resistance to hasty termination. These results improved the computing thinking and creativity emphasized in the art coding education program and this shows that an art coding education program that utilizes processing is effective. But in reality, there is not enough awareness, interest, and preparation for future human resource education through software education to cope with the wave of change in the education field. This study intends to contribute to achieving the purpose of this education and As an experimental research on art coding education program improves computing thinking and creativity, game coding education program will be applied to the development of various topics.

2

IT 융합교육을 위한 비전공자 코딩교육의 발전방안 KCI 등재

피수영

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제10호 2016.10 pp.1-8

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

코딩교육은 융합형 교육의 효과적인 도구로 문제해결 방법을 기획하고 설계하는 과정 등을 통해 문제해결 능력, 논리적 사고능력, 창의적 사고능력 등을 키울 수 있다. 코딩교육을 위한 연구는 주로 초.중등 학생들을 대상으 로 연구가 활발히 진행되고 있으며 대학생들을 대상으로 한 연구는 부족한 실정이다. 지금 현시점에서는 코딩교육을 전혀 받지 못한 대학생들의 교육이 시급한 실정이다. 코딩교육의 필요성을 인지하고 대학에서도 교양필수로 교과목 을 지정하여 교육하려는 시도를 하고 있지만 어떻게 교육을 할 것인지에 대해 고심하고 있는 실정이다. 보편적 교육 으로서의 코딩교육에 대한 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구에서는 비전공자들을 대상으로 코딩교육을 효율 적으로 운영하기 위해 플립러닝을 적용한 앱인벤터를 활용한 교육과정을 제시하였다. 교육의 효과를 측정하기 위해 설문조사와 개인 인터뷰를 실시하였다. 코딩교육을 통해 비전공자 학습자들의 전공영역과 융합하여 다양한 문제들을 컴퓨팅 사고력 기반으로 해결해 나갈 수 있는 문제해결 능력을 향상시킬 것으로 기대한다.

Coding education is an effective convergence type educational tool. While solving problems and designing programs, students can enhance problem solving ability, logical reasoning ability and creative thinking. Researches on coding education are done primarily for elementary school and middle school students. However, researches on college students are lacking. Today, educating college students about coding is in dire need. Although there are efforts to promote the importance of coding education and make it requirements. People find it difficult to find ways to provide training. There is a need for researches on coding as universal education. Therefore, this research proposed educational training using app inventor based on flipped running in order to effectively promote coding education. This study conducted the survey and the personal interview to measure the effectiveness of coding education. It is hoped that, through coding education, students who do not major in coding could combined their knowledge of their major with coding to improve their problem solving ability to solve various problems based on computing knowledge and approach.

3

4,000원

스마트팜 기술은 정보통신과 인공지능 기술을 기반으로 동작하는 원격 자동화 농업 기술을 의미하며 이를 학 교 현장에서 교육 주제로 삼는 경우 농업과 정보 기술을 함께 배울 수 있는 흥미 있는 융복합 교육과정이다. 본 논문은 현재의 스마트팜 관련 교육이 실과 및 기술 영역에 주로 다루어지는 상황에 머물지 않고 코딩 융합 교육 에도 함께 활용할 수 있도록 필요한 스마트팜 실험 세트의 구성과 이를 작동시키는 소프트웨어 라이브러리를 설 계하고자 하였다. 구체적으로 제안하는 실험용 스마트팜 세트는 라즈베리파이 보드와 아두이노 보드를 서로 연 결하는 듀얼 플랫폼 형식으로 설계하였고 식물 생육과 관련하여 필요한 몇 가지 센서와 작동 장치들을 포함하였 다. 실험용 스마트팜 세트에서 다양한 생육 실험을 진행하면서 파악하게 된 작동 기능들을 파이썬 코딩에 필요 한 라이브러리 형태로 설계하고 규격화하였다. 본 논문에서는 제안하는 라이브러리를 활용하여 코딩하므로써 효 과적으로 프로그램을 완성하고 스마트팜 농업 기술의 이해도 함께 얻을 수 있도록 구성하고 설계하였다.

Smart farm technology refers to remote automated agricultural technology that operates based on information and communication and artificial intelligence technology, and when it is used as an educational topic at school, it is an interesting convergence curriculum where agriculture and information technology can be learned together. This paper attempted to design the necessary smart farm experiment set and the software library that operates it so that the current smart farm-related education mainly deals with practical and technical areas, but can also be used for coding convergence education. Specifically, the proposed experimental smart farm set was designed in a dual platform format that connects a Raspberry Pi board and an Arduino board, and included several sensors and operating devices necessary for plant growth. The operating functions identified while conducting various growth experiments on the experimental smart farm set were designed and standardized in the form of a library required for Python coding. In this paper, we structured and designed it to effectively complete the program and gain an understanding of smart farm agricultural technology by coding using the proposed library.

4

초등학교 코딩교육 필수화에 대한 교사 인식 분석 KCI 등재

이서교, 장민성

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제27권 제2호 2023.04 pp.167-176

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 연구에서는 교육부의 디지털 인재양성 종합방안 발표 및 2022 개정 초·중등 교육과정 확정에 따른 초등학교 코딩교육 필수화에 대해 초등학교 교사를 대상으로 인식조사를 실시하였다. 교사의 성별, 교직경력별, 최근 5개년 담당 학년군별, 코딩 수준별 교차분석을 실시하여 다음과 같은 시사점을 도출하였다. 첫째, 코딩교육 필수화에 대 한 교사들의 인식은 찬성 비율이 더 높았지만, 교직경력이 높아질수록 반대 비율이 높게 나타났다. 둘째, 코딩교육 시작 학년군에 대한 교사들의 인식은 5~6학년군부터 도입되는 것이 가장 적절한 것으로 나타났다. 셋째, 교사들은 정보교육 연간 운영 적정 시수에 대해 현행 연 17시간을 유지하는 것이 가장 적절하다고 응답하였다. 새로운 교육 과정이 도입되기 전 본 연구 결과에서 나타난 교사들의 의견을 고려하여 초등학교 코딩교육 필수화에 대한 인식 개선을 위해 연구 결과와 관련한 일선학교 지원이 필요할 것으로 판단된다.

In this research, we surveyed elementary school teachers' perceptions of the mandatory coding education in elementary schools according to the announcement of the Ministry of Education's comprehensive plan for digital human resource development and the finalization of the 2022 revised elementary and secondary curriculum. We conducted a cross-analysis of teachers' gender, teaching experience, grade level in the most recent five years, and coding level. We concluded the following results. First, teachers' perception of mandatory coding education was more favorable, but the percentage of disagreement increased as their teaching experience increased. Second, teachers' perception of the grade level to start coding education was most appropriate to begin in grades 5 and 6. Third, teachers' perception of the ideal number of hours of information education per year is 17 hours. Before the new curriculum is introduced, it is recommended that schools be assisted in improving their perceptions in response to the findings of this study.

5

핀란드의 코딩기반 소프트웨어 교육에 대한 고찰 KCI 등재

신승기, 배영권

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제19권 제1호 2015.03 pp.127-138

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,300원

핀란드는 우수한 교육정책과 선진화된 교육 시스템으로 세계에서 가장 선진화된 교육을 실시하는 나라로 일 컬어진다. 핀란드와 우리나라의 역사적 배경 및 지리적 환경 등은 여러 가지 면에서 흡사하며, 자원이 부족하여 국가의 성장 동력을 우리나라와 마찬가지로 인재양성에 두었다. 그러나 최근 2012년 실시한 PISA의 결과에서 급격한 하락세를 보이고 있으며, 컴퓨터관련 교육은 미흡하다는 지적과 함께 인접한 국가들의 소프트웨어 교육 에 대한 국가수준 추진 전략 등으로 소프트웨어 교육에 대한 논의가 높아졌다. 따라서 2016년은 소프트웨어교육 을 통한 국가 성장의 기회로 삼을 수 있는 중요한 해가 되었고, 필수교육과정으로써 초등학교에서부터 본격적으 로 실시하도록 준비하였다. 본 연구에서는 핀란드의 소프트웨어 교육의 배경과 교육과정에 대해 살펴보고 우리 나라의 소프트웨어 교육과정 수립에 시사하는 바를 도출하여 제시하고자 한다.

Finland is referred to the country which is conducting the most advanced education in the world with the excellent education policy and the outstanding education system. Historical background and geographical environment of between Finland and Korea is similar in many ways, since the lack of resources, Finland has focused on the fostering the human resources for the growth of the country like Korea. However, because of the recent PISA in 2012 indicated a sharp declined result than before, pointed out the lack of computer related education and national level implementation strategies for a software education of neighboring countries, the discussion on software education in Finland is increased. Thus, the coming 2016 year become a significant year to bring up the opportunity for national growth through software education, Finland government prepared the software education curriculum as a national common required curriculum which will be implemented from elementary school. In this study, we will look through the background of Finland’s software education and curriculum, we are going to suggest which might be helpful to set the direction of software education curriculum.

6

동작 인식 기반 교육용 기능성 게임 개발

오예빈, 최진유, 조정원

제주대학교 지능소프트웨어 교육연구소 지능정보융합과 미래교육 제2권 제4호 2023.12 pp.17-28

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,300원

본 연구는 텍스트 코딩에 흥미가 저하된 프로그래밍 초보자들을 위한 '동작 인식 기반 교육용 기능성 게임'을 개발하여 프로그래밍 학 습에 흥미와 몰입을 불어넣고 긍정적인 학습 태도를 형성하는 것을 목표로 한다. 게임에서 사용자의 신체 동작을 파이썬 코드에 접목시 켜 텍스트 코드 문제를 출제하면 사용자는 신체 동작을 통해 코드의 결과를 이행한다. 이를 통해 프로그래밍에 대한 흥미와 자발성을 유도하고, 학습에 대한 지속성과 다양성을 높이는 기회를 제공한다. 본 연구의 설문조사를 바탕으로 신체를 활용한 프로그래밍 학습이 학습 효과를 증진 시키며, 블록 코딩과 텍스트 코딩을 연계한 경험을 제공하여 학습자들의 관심과 이해도를 높이는 데에 도움을 준다는 결과를 얻을 수 있었다. 또한, 연령층과 체험 수준에 상관없이 접근 가능한 학습 도구로의 발전 가능성을 엿볼 수 있었다. 이를 통해 '동 작인식 기반 교육용 기능성 게임'이 교육 분야에서 혁신적인 접근을 제시하며, 학생들에게 프로그래밍 학습에 대한 즐거움과 긍정적인 학습 태도를 제고하는 효과적인 도구로 발전될 수 있음을 시사한다.

This study aims to develop a gesture recognition-based educational functional game for programming beginners who are disinterested in text coding to make them more interested and engaged in learning programming and form a positive learning attitude. In the game, the user's body movements are incorporated into Python code, and when a text code problem is presented, the user performs the result of the code through body movements. This provides an opportunity to generate interest and spontaneity in programming and increase the persistence and diversity of learning. Based on the survey results of this study, we found that learning programming using the body improves learning effectiveness and helps to increase learners' interest and understanding by providing an experience that combines block coding and text coding. We also found that it can be developed into a learning tool that is accessible to all ages and experience levels. This suggests that 'motion recognition- based educational functional games' represent an innovative approach in the field of education and can be developed into an effective tool to increase students' enjoyment and positive learning attitudes toward programming.

7

4,000원

본 논문에서는 소프트웨어 교육 교수·학습 과정에서 나타나는 인지 부하에 관해 탐색적 연구를 수행하여 향 후 연구 방향에 대한 필요성을 모색하였다. 코딩하는 과정에서 학습자는 다양한 종류의 어려움을 경험할 수 있 으며, 프로그래밍 언어, 알고리즘 자체에 대한 지식의 부족, 프로그래밍 언어에서 사용되는 함수, 클래스 등의 작 동 방식에 대한 정보의 부족, 코드의 작동 과정이 뇌에서 모두 처리하기가 어려워 생기는 처리 능력 또는 처리 용량의 부족 등 크게 세 가지 유형으로 분류할 수 있다. 학생의 코딩 역량은 교사가 학생의 어려움을 얼마나 잘 찾아내어 피드백해줄 수 있는지에 따라 좌우되지만, 현실적으로 한 명의 교사가 모든 학생의 코드를 점검하여 그에 대한 피드백을 제공하는 것은 어려움이 있다. 교실 수업 환경에서의 효율적인 교수를 위하여 교사를 대신 하는 지능형 교수 시스템과 같은 프로그래밍 교육 지원 시스템 개발이 필요하며, 특히 초·중학생 또는 초보자 수준에게 적합한 블록형 프로그래밍 언어에 대한 코드 분석 및 교수·학습 지원 시스템에 관한 연구가 필요하다.

In this paper, An exploratory study on cognitive load in software education and learning processes was conducted and searched for the need for future research directions. In the process of coding, learners can experience various types of difficulties, which can be classified into three types: lack of knowledge of programming languages and algorithms themselves, lack of information on how functions or classes in programming languages work, and insufficient processing capacity caused by the difficulty of fully processing the code operation process in the brain. Students' coding ability depends on how well the teacher can find and provide feedback on their difficulties, but it is difficult for one teacher to check all students' codes and provide feedback on them. The development of coding education support systems such as intelligent teaching systems that substitute for teachers is necessary for efficient teaching in the classroom environment, especially in primary and secondary education where the number of students is large and the teacher's work is heavy. Thus, it is necessary to study the cognitive load in the coding education process and develop a support system that can reduce this cognitive load.

8

컴퓨팅 사고력 학습을 위한 학습자료 개발 KCI 등재

박광렬

한국실과교육연구학회 실과교육연구 제26권 제1호 2020.02 pp.33-50

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

5,200원

이 연구는 2015 개정 초등교육과정의 소프트웨어 교육 영역 성취기준에 부합하는 컴퓨팅 사고 력 학습 자료를 개발하기 위해 수행되었다. 특히, 컴퓨터와 교육용 프로그래밍 언어(EPL) 플랫폼 이 필요없는 교구를 구안하고 컴퓨팅 사고력(CT)의 원리와 과정을 학습할 수 있는 학습 자료를 개 발하고자 하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 실과 교과에서 활용되는 LED 장치와 모터 자동차를 소재로 하여 언플러그드와 피지컬 컴퓨팅이 연계된 컴퓨팅 사고력 학습 주제와 활동 내용의 개발이 가능하였다. 둘째, 간단한 아두이노 키트를 활용하여 컴퓨터와 교육용 프로그래밍 언어(EPL) 플랫폼이 필요 없이 프로그래밍의 원리와 CT 과정을 학습할 수 있는 활동지와 교구를 구안하여 활용할 수 있었다. 셋째, 개발된 학습 자료에 대한 전문가의 타당성 검증 과정을 통해 개발된 자료의 문제점과 적 용 가능성을 검토하고 수정·보완 하였다. 컴퓨팅 사고력은 실제 프로그래밍 도구에 의한 코딩 과정에 이르기 전에 원리 학습이 중요하며, 이 연구를 통해 학교 현장의 컴퓨터 교육 환경을 고려하여 간단한 교구로 다양한 컴퓨팅 사고력 학 습이 가능한 학습 자료의 개발에 대한 연구가 더욱 활발해지기를 기대한다.

This study was conducted to develop Computational Thinking learning materials that meet the achievement criteria of the software education area of the 2015 Revised Primary Education Curriculum. In particular, the study aimed to develop teaching materials that can teach the principles and processes of computational thinking(CT) without the need for PC and educational programming language (EPL) platforms. The results of the study are as follows. First, it was possible to develop the themes and activities of Computational Thinking education, which is related to unplugged and physical computing, using LED devices and motor vehicles used in the classroom. Second, using a simple Arduino kit, it was possible to devise and use a worksheet and teaching aid to learn programming principles and CT courses without the need for computers and educational programming language (EPL) platforms. Third, the problems and applicability of the developed materials were reviewed, corrected, and supplemented through the process of validating the experts for the developed learning materials. Computational Thinking is important for learning principles from various educational perspectives, and must be done with coding education. It is hoped that this research will be further enhanced and aid in the study of the development of learning materials that can be used to educate various Computational Thinking Education.

9

4,000원

본 논문에서는 코딩 초보자를 위한 C 언어 기반 코딩 교육용 게임을 제안한다. 제안하는 코딩 교 육용 게임은 다음과 같은 특징이 있다. 첫째, 제안하는 코딩 교육용 게임은 학습자가 코딩 학습 후 복잡한 시스템도 개발할 수 있도록, C 언어를 바탕으로 코딩 교육을 진행한다. 즉, 제안하는 코딩 교육용 게임은 C 언어의 기본이 되는 변수와 상수, 기본 자료형과 연산자, 조건문, 반복문, 함수, 배열을 바탕으로 총 6개의 스테이지로 구성한다. 둘째, 제안하는 C 언어 기반 코딩 교육용 게임은 C 언어에 대한 기본지식이 없이도 학습자가 게임 진행이 가능하도록, 설명과 힌트를 친절 하게 제공한다. 제출한 코드가 틀린 경우 학습자는 코드를 여러 번 다시 제출할 수 있는데, 실험 결과 총 6개의 스테이지에 대해 PC 환경에서 학습자는 평균 5.7회 제출을 시도하였고, 최종적으 로 스테이지를 클리어한 비율이 평균 84.9%이다. 셋째, 제안하는 코딩 교육용 게임은 다양한 환 경에서 사용할 수 있도록, 웹기반 게임으로 개발하였다. PC 환경과 모바일 환경에서 학습자가 어 떻게 다르게 상호작용하는지를 실험하였는데, 학습자는 모바일 버전에 비해 PC 버전을 더 사용하 기 편하게 느껴서, 코드를 수정해서 제출도 많이 하지만 작성시간은 오히려 더 짧게 나타났다.

In this paper, we propose a C language-based coding educational game for beginners. The proposed coding educational game has the following characteristics. First, the proposed coding educational game is designed on the C language, in order to lead a learner to be able to develop a complex system later. The game consists of 6 stages representing the basis of C language: variables and constants, basic data types and operators, conditional statements, loop statements, functions, and arrays. Second, the proposed coding educational game kindly provides descriptions and hints, so that the learner can play the game without knowledge about C language. Experimental results, show that the learner clears the stage by 85.4% in the PC environment, after the learner tries to submit 5.7 times on average per stage, because the learner can resubmit the code when the submitted code is wrong. Third, the proposed coding educational game was designed as the Web-based game for the learners in various environments. Describing how the learners interact differently in PC environment and mobile environment, experimental results show that the learner feels more comfortable to use PC version than mobile version.

10

실과교육과정의 소프트웨어 학습 방안 KCI 등재

박광렬

한국실과교육연구학회 실과교육연구 제24권 제1호 2018.02 pp.133-153

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

5,700원

이 연구의 목적은 2015 개정 교육과정의 초등 실과교과의 소프트웨어 교육 도입에 효과적인 학습 방안을 제시하기 위해 수행되었다. 특히 실과 영역에서 다루는 실생활 문제를 컴퓨팅 사고와 코딩 활동을 통해 해결하는 접근을 모색하였으며, 이를 위해 관련된 문헌에 대한 조사 연구와 다양한 소프트웨어 교육 플랫폼과 컨텐츠 등의 고찰과 분석을 실시하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 2015 실과 개정교육과정의 성취기준과 해설을 고찰하고 다양한 자료의 기준을 토대로 분석 결과와 수업을 위한 시사점을 제시하였다. 둘째, 실생활을 기반으로 하는 실과의 다양한 영역은 소프트웨어 과학 및 컴퓨팅 사고력을 위한 수업에서 융합될 요소가 매우 많으며 국내외의 여러 문헌과 자료의 사례를 통해 이를 확인하였다. 셋째, 개정 교육과정의 기준에 준하면서 컴퓨팅 사고력 기반의 소프트웨어 학습 방안을 학습 주제와 요소 그리고 수업 구성 사례와 함께 제시하였다. 연구의 결과가 초등학교 실과 교과의 소프트웨어 학습을 위한 도움 뿐 아니라, 더욱 효과적인 실과의 소프트웨어 교육 방안의 모색을 위한 기초자료로 활용되기를 기대한다.

The purpose of this study is to suggest a learning method based on the introduction of software education of the 2015 revised curriculum for the elementary school. In particular, based on the content of practical subjects, the study of literature for researching computer science theory, thinking technique and practical coding class, and analyzing and analyzing software education platform for real life problem, a plot of lesson plan for software theory and practice class at elementary school. The results of the study are as follows. First, it was reviewed that the achievement standards and explanations of the revised curriculum in 2015 and suggested implications based on various approach and analyzing the previous researches. Secondly, various fields of real life in Practical Arts Subject have very heavy convergence factors. And various cases both at home and abroad showed the reasons. Third, we presented the learning topics and elements and the composition of the class so that the software learning based on the Computational Thinking can be achieved in accordance with the revised curriculum standards. It is expected that the results of the research will be used not only as useful lesson plan for software class in elementary school but also as a basic data for new and improved new approach of software education method.

11

컴퓨팅 사고 신장을 위한 놀이중심 SW교육 교수학습 전략 KCI 등재

한선관

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제6호 2017.12 pp.657-664

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 연구는 소프트웨어 교육의 방법으로 놀이중심 SW교육 교수학습전략이 컴퓨팅 사고력 신장에 미치는 영향 을 살펴보기 위한 것이다. 놀이중심 SW교육 교수학습전략은 주어진 컴퓨터 코드를 놀이 과정을 통하여 구체화 하는 노력을 한 뒤 기능을 수정하고 새롭게 재구성하는 수업 전략이다. 우선 놀이중심 SW교육 교수학습전략을 적용한 교육 프로그램을 설계하여 초등학생들에게 투입하였다. 연구의 효과성을 검증하기 위하여 컴퓨팅 사고 개념과 컴퓨팅 사고 실습의 역량검사를 분석한 결과, 제안된 교수학습전략이 직접교수법보다 효과적이었으며 컴 퓨팅 사고에 긍정적인 결과를 가져온 것으로 확인되었다.

This study investigates the effect of play-based software education instruction strategy for improving computational thinking as a method of software education. The play-based instruction strategy is a teaching-learning strategy in which the presented code is navigated through play, and the functions are revised and newly reconstructed. We designed an education program with the play-based instruction strategy and applied the program to elementary students. In order to verify the effectiveness of the research, we examined the competence of computing thinking concept and computing thinking practice. As a result, the computing thinking concept and computational thinking practice were that the proposed teaching-learning model is higher than the direct teaching method.

12

4,200원

본 논문은 몰입기반 학습 요소를 갖는 엔트리 프로그래밍 교육과정이 학생들의 학습 몰입도에 영향을 주는 지를 검증하는 데 그 목적이 있다. 연구 대상은 교육대학교 3학년 학생으로 그전에 코딩을 경험하지 않았던 학생들이며 총 3개월동안 주당 2시간의 프로그래밍 학습을 시행하였다. 학습의 교재로는 엔트리 홈페이지에서 제공하는 학습 콘텐츠와 초급과정의 엔트리 학습 교재를 활용하였다. 교수 학습과정은 명확한 목표제시, 동기유발, 따라하기 및 빠른 피드백, 응용문제 제공, 학생들의 반추 시간 제공 등으로 구성하였다. 연구의 결과로서 총9가지의 몰입요소를 실험전과 실험 후를 비교한 결과 7가지 요소인 도전-기술 균형, 구체적 피드백, 행동-지각 일치, 과제 집중, 통제감, 자의식 상실, 자기 목적적 경험 등이 유의하다는 결과를 얻었다.

The purpose of this paper is to verify whether the entry programming course applied with the flow based learning type is to affect the flow of students' learning. The subjects of the study were the students in the 3rd grade of the National University of education who had not experienced the coding before, and conducted two hours of programming lessons per week for three months. Learning contents and learning materials of beginner course in Entry Homepage were used as learning materials. The teaching and learning process consisted of clear goals setting, motivation, follow-up and immediate feedback, providing application problems, and providing reflection time for students. As a result of the study, the nine factors of immersion were compared before and after the experiment. The seven factors - A balance between challenges and skills, Immediate feedback, Action and awareness are merged, Distractions are excluded from consciousness, No worry of failure. Self-consciousness disappears, The activity becomes autotelic- were obtained.

13

Computational Thinking 향상 도구로서의 App Inventor 2 KCI 등재

임병춘

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제20권 제5호 2016.10 pp.519-526

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

MIT의 App Inventor 2는 스크래치나 Alice와 같은 블록-기반 프로그래밍 언어로 학생들이 CT의 개념과 기능을 갖추도록 하는데 있어 매우 유용하게 사용될 수 있는 도구이다. 스크래치 프로그래밍은 프로그램 작성과실행이 대부분 컴퓨터상에서 이루어지는 반면에 App Inventor 2는 컴퓨터상에서 프로그램을 작성하는 중간에스마트폰으로 그때까지의 결과를 직접 확인하고 즉각적인 피드백을 받으면서 프로그래밍을 하기 때문에 더 좋은학습 효과를 기대할 수 있다. 이 연구에서는 학생들의 App Inventor 2 학습이 학생들의 CT 기능 향상에 기여하는지를 규명하기 위해 CT 개념 중 네 가지 핵심 개념을 추출하여 App Inventor 2 학습에서 이 네 가지 개념이어떻게 구현되는지를 보인다.

MIT App Inventor 2, much like the other block-based programming languages such as Scratch and Alice, is a useful tool that can be utilized to improve the computational thinking skills for students. The coding and the execution of program are done mainly on the computer in Scratch programming, but in App Inventor 2 programming, the students can execute the program and get immediate feedback on the smart-phone in the middle of the programming. Therefore, we can expect better enhanced learning effect. In this study, it has been claimed that the learning of App Inventor2 can strengthen the computational thinking skills of our students by extracting four core concepts of the computational thinking and then showing how these concepts are applied through the learning of App Inventor 2.

14

학교 급별 연계성 있는 소프트웨어 교육 체제 설계를 위한 연구 KCI 등재

신승기, 배영권

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제19권 제4호 2015.12 pp.533-544

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,300원

본 연구에서는 소프트웨어 교육의 전면 시행을 앞두고 학교 급별 연계성 있는 교육과정 운영을 위한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 이를 위하여 학생들의 수준에 맞는 교육용 프로그래밍 언어의 형태를 제시하기 위해서 해외의 사례를 살펴보았다. 해외의 사례는 현재 필수교육과정으로써 프로그래밍 과정을 운영하고 있는 나라의 교육과정을 분석하여 초-중-고등학교에 제시된 프로그래밍 언어의 유형을 살펴보고, 이를 통해 우리나라의소프트웨어 교육 체제 구성을 위한 제언을 하고자 하였다. 해외의 사례를 살펴본 결과, 초등학교에서는 블록기반의 프로그래밍 언어를 활용하고 있고, 중학교부터는 텍스트 기반의 프로그래밍 언어를 중점적으로 사용하고있는 것으로 나타났다.

In this study, the direction for hierarchical curriculum organization about software education in Korea was suggested in terms of overall execution of software education. The international case studies especially was conducted in order to suggest the propel educational programming language for level of students in the programming activity. In terms of the international case studies, the type of programming language was examined, which is suggested to each school level as a part of required regular curriculum. Then, the direction was supposed to suggest the instructional system organization of software education for Korea through the result of case studies. The results of case studies indicated that elementary school use the block based programming language, and text based programming languages are used from middle school.

15

4,300원

교육 분야에서 2015년의 가장 큰 변화는 소프트웨어교육이 필수교육과정으로 전면 시작되는 해이다. 소프트 웨어교육에 대한 세계적인 관심과 변화와 함께, 우리나라에서는 21세기 새로운 성장 동력으로써 소프트웨어 산 업을 선정하였으며, 이를 위한 핵심과제로 교육 분야에서는 소프트웨어 교육이 선정되었다. 본 연구에서는 소프 트웨어 교육과정 설계와 국가적인 정책을 마련하기 위한 참고모델로써 에스토니아의 소프트웨어 교육에 대해서 살펴보았다. 또한 에스토니아의 소프트웨어 교육 정책에 대한 시사점을 토대로 우리나라에서 추진하고 있는 소 프트웨어 교육의 방향 설정과 교육과정 편성에 도움이 되는 내용을 살펴보고, 전문가 검증을 통해 연구의 타당 도를 제시하였다.

The most significant change of educational field in 2015 year is the year the software education is started completely as a required curriculum. With the global attention and change to the software education, Korean ministry of education names the software industry as a new growth engine and software education is selected as a key challenge in the education field. In this study, we looked through the software education of Estonia as a reference model in order to design the software education and establish the national policy. Meanwhile, we examined the contents which can be helpful to organize the software education curriculum and select the way of software education based on the implications from the software education policy of Estonia. In addition, we verified the validity of this study through the expert qualification.

16

4,000원

본 논문은 웹 기반 코딩 플랫폼인 CodeWalks를 Open edX 학습관리시스템(LMS)과 통합하여 코딩 교육을 개선하는 방안을 제시하였다. 제안된 시스템은 RESTful API와 사용자 정의 XBlock을 활용하여 CodeWalks와 Open edX 간의 원활한 통신을 구현하였으며, 이를 통해 실시간 코딩 활동 모니터링, 포괄적인 학습자 분석, 자동화된 퀴즈 채점, 그리고 블록 기반 및 텍스트 기반 코딩 인터페이스의 통합과 같은 핵심 기능을 제공하였다. 또한, Open edX의 분석 모듈인 edX Insights와 Figures를 통합하여 학습자 진행 상황을 정밀하게 추적하고 분석할 수 있는 강력한 프레임워크를 구축하였다. 정량적 분석 결과, 제안된 시스템은 학습자의 참여도(31% 증가, p < 0.001), 과제 완료율(23% 상승, χ² = 45.2, p < 0.001), 오류율(41% 감소, p < 0.001), 블록 기반에서 텍스트 기반 코딩으로의 전환율(73% vs. 52%, χ² = 38.7, p < 0.001), 그리고 학습자 만족도(중앙값 4.4 vs. 3.7, U = 76,234, p < 0.001)에서 통계적으로 유의미한 개선을 보였다. 이 연구는 코딩 초보자들의 학습 어려움을 해결하고 개인화된 학습 환경을 제공함으로써, 더 효과적이고 접근성 높은 코딩 교육의 새로운 가능성을 제시하였다.

This paper proposes integrating the CodeWalks coding platform with Open edX LMS to enhance coding education. The system uses RESTful APIs and custom XBlocks for seamless communication, enabling real-time monitoring, comprehensive analytics, and automated assessment. Integration with edX Insights and Figures provides detailed learner progress tracking. Quantitative analysis reveals significant improvements in the experimental group: 31% increase in engagement rate (p < 0.001), 22% higher completion rate (χ² = 45.2, p < 0.001), 41% decrease in error rate (p < 0.001), improved transition to text-based coding (73% vs 52%, χ² = 38.7, p < 0.001), and higher learner satisfaction (median 4.4 vs 3.7, U = 76,234, p < 0.001). The integrated platform addresses challenges faced by coding novices and offers a personalized learning environment. This study contributes to effective online coding education and provides a foundation for future innovations in educational technology.

17

4,000원

로블록스(Roblox)는 메타버스 공간에서 다양한 파트를 만들고, 생성한 파트에 루아(Lua) 코드 스크립트를 심 어 다양한 표현이 가능한 플랫폼이다. 메타버스에 대한 이해를 높이는 교육과 메타버스를 활용한 SW교육의 필 요성도 높다고 할 수 있다. 본 논문에서는 초중등 교원을 대상으로 운영한 연수에서 로블록스를 이용한 연수 과 정을 제시하고, 본 연수에서 개발된 기초 루아 코딩 과제와 평가 방법의 상세한 사례를 제시하였다. 본 사례들 로부터, 초중등 교원이 메타버스에서 파트 루아 텍스트 코딩 교육을 실시할 때 필요한 기초 과제와 평가 방법을 참고할 수 있다. 그리고 로블록스를 사용하여 작성한 사례마다 부과한 기초 루아 코딩 과제와 평가 방법을 상세 하게 제시하였다. 이를 통해, 본 메타버스 파트 텍스트 코딩 교육 연수 콘텐츠가 교원들에게 유용하다는 것을 알 수 있다.

Roblox is a platform that allows users to create various parts in the metaverse and embed Lua code scripts into these parts to create diverse expressions. There is a growing need for education that enhances understanding of the metaverse and for software education that utilizes the metaverse. This paper presents a training course using Roblox for elementary and secondary school teachers, and presents detailed examples of basic Lua coding assignments and assessment methods developed during the training. These examples provide a reference for basic assignments and assessment methods required for elementary and secondary school teachers to teach part Lua text coding in the metaverse. Furthermore, the basic Lua coding assignments and assessment methods assigned to each case created using Roblox are presented in detail. This demonstrates the usefulness of this metaverse part text coding training content for teachers.

18

4,800원

본 연구에서는 체육관련 전공 학생들을 대상으로 한 소프트웨어 코딩 교육이 컴퓨팅 사고와 문제해결 능력 측면에 서 영향이 있는지에 대하여 살펴본다. 교육의 영향을 조사하기 위하여 강의 초기, 그리고 15주 강의 후에 각각 컴퓨팅사고 능력 자격증 모의시험과 설문조사를 실시하였으며, 그 결과와 관련된 변인들을 통계적으로 분석하였다. 코딩 교육에서는 블록형 프로그래밍 언어인 스크래치를 활용하였다. 분석 결과 첫째, 교육 후 학생들의 성적이 남학생과 여학생 모두에서 향상되었다. 둘째, 체육이론관련학과 학생들이 체육실기관련학과 학생들보다 교육 전과 후 모두에서 컴퓨팅 사고 능력과 블록코딩 문항에서 높은 성적을 받았다. 하지만, 교육 전후의 점수 상승률은 체육실기관련학과가 높았다. 셋째, 교육 후 정보관리, 문제이해와 문제해결절차의 성적에서 체육이론관련학과가 통계적으로 유의한 차이로 높게 나타났다. 코딩교 육 전후의 자기인식의 변화는 본 교육이 컴퓨팅 사고와 문제해결 능력 증진에 효과적이었음을 보여주고 있다. 이 연구 결과가 체육관련 전공 학생들의 컴퓨팅 사고와 문제해결 능력을 함양할 수 있는 소프트웨어 교육의 개선에 도움이 되기를 기대한다.

In this work we investigate the impact of the software coding education targeting students of athlete-related majors on computational thinking and problem solving abilities. For that purpose we conduct the computational thinking certificate simulation tests and surveys at the beginning and after 15 weeks of the class, and perform statistical analysis on variables related to the outcomes. Scratch, which is a block-type programming language, was used for the coding education. Analysis shows that firstly students, female or male, performed better after the education. Secondly, students of theory-related majors outperformed those of practise-related majors on questions about computational thinking and the block coding in both tests. However, the rate of the enhancement is higher in practise-related majors. Thirdly, after the education, theory-related majors show better performance in a statistically meaningful way in the information management, the problem comprehension, and the problem solving process. The change in self-awareness after the coding education tells us that this education has a positive impact on the enhancement of students’computational thinking and problem solving abilities. We hope that the results of this work contributes to the improvement of the software education to foster computational thinking and problem solving abilities of athlete-related major students.

19

창의적 체험 활동에서의 코딩교육이 일반계 고등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 효과

이은아, 이승훈

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.6 2021 pp.716-724

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

원문보기

본 연구에서는 창의적 체험활동에서의 코딩교육이 일반계 고등학생들에게 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 본 연구대상은 충청북도 충주시 J인문계 고등학교에서 코딩 교육을 희망하는 학생 1~3학년 24명(남 14명, 여 10명)을 선정하였다. 실험집단에게 중재 프로그램은 스크래치 프로그램을 활용해 월 2회, 5개월 동안 10차시 교육을 실시하였으며, 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 알아보기 위하여 사전·사후 검사를 실시하였다. 이러한 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 실험집단의 창의적 문제해결력을 검증한 결과 전체 평균 점수의 상승으로 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 일반계 고등학생을 대상으로하는 코딩교육이 창의적 문제해결력의 향상에 효과가 있었다. 둘째, 코딩교육은 '일상의 문제를 합리적이고 창의적으로 해결할 수 있는 능력을 기른다'는 창의적 체험 활동의 하위 목표 성취를 위해 적합하며, 특히 자기확신 및 독립성 향상에 효과가 있다는 것을 알 수 있었다.

The purpose of this study is to examine the effect of coded education on creative problem solving ability on academic high school students. The subjects of the study were 24 students (14 male, 10 female) in the 1st to 3rd grade students voluntarily desiring coding education at the 'J' high school in Chungju, Chungcheongbuk-do. For the experimental group, the intervention program was conducted 10 times a month for 5 months. In the intervention program, pre and post test were conducted to investigate the effects of creative problem solving ability by using the scratch program. The results of the study are as follows. First, after examining the creative problem solving ability of the experimental group after the coding training, it was statistically significant as the average score increased. Second, coding education was suitable for achieving the sub-goal of the creative experience activity of' increasing the ability to reasonably and creatively solve everyday problems'. In particular, it was found that it is effective in improving self-confidence and independence.

20

코딩 교육용 제어 보드와 3D 프린팅 융복합 콘텐츠 개발 KCI 등재

염성관, 김영상

한국융합학회 한국융합학회논문지 제9권 제9호 2018.09 pp.1-8

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

3D 프린팅 기반의 교육용 콘텐츠 제작과 보급은 창의적 문제 해결의 코딩 교육을 리드하고 활성화하는데 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 아두이노를 활용하여 특화된 기능을 제공하는 8비트 MCU 기반 제어 보드 및 3D 프린팅 기반의 다양한 융합 콘텐츠를 개발하였다. 개발된 제어 프로그램은 양방향 통신을 기본 지원하므로 다양한 모니터링 패킷 지원으로 초당 10회 이상 수행한다. 또한, 다양한 정보 전달을 위한 최적화된 통신 프로토콜을 사용하여 여러 콘텐츠 제어가 가능해진 다. 개발된 제어 보드와 3D 프린팅으로 제작된 콘텐츠들은 코딩의 원리와 개념을 교육하는 프로그래밍 교육 도구로 유용하 게 활용할 수 있다.

It is a key role in leading and activating coding education as a process to solve problems creatively to produce and provide the educational contents on the basis of 3D printing. In this paper, we develop a variety of fusion contents to use 3D printing and 8bit MCU base control board which provides specific functions through Arduino. The developed control program conducts various packet monitoring more than ten times per a second, supporting intrinsically full duplex. In addition, communication protocol optimized in conveying a lot of information enables to control different contents. The contents produced with the control board and 3D printing are useful as a programming education tool to train the principle and the concept of coding.

 
1 2 3 4 5
페이지 저장