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동작 인식 기반 교육용 기능성 게임 개발
Development of functional educational game based on motion-recognition

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  • 발행기관
    제주대학교 지능소프트웨어 교육연구소 바로가기
  • 간행물
    지능정보융합과 미래교육 바로가기
  • 통권
    제2권 제4호 (2023.12)바로가기
  • 페이지
    pp.17-28
  • 저자
    오예빈, 최진유, 조정원
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A439424

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원문정보

초록

영어
This study aims to develop a gesture recognition-based educational functional game for programming beginners who are disinterested in text coding to make them more interested and engaged in learning programming and form a positive learning attitude. In the game, the user's body movements are incorporated into Python code, and when a text code problem is presented, the user performs the result of the code through body movements. This provides an opportunity to generate interest and spontaneity in programming and increase the persistence and diversity of learning. Based on the survey results of this study, we found that learning programming using the body improves learning effectiveness and helps to increase learners' interest and understanding by providing an experience that combines block coding and text coding. We also found that it can be developed into a learning tool that is accessible to all ages and experience levels. This suggests that 'motion recognition- based educational functional games' represent an innovative approach in the field of education and can be developed into an effective tool to increase students' enjoyment and positive learning attitudes toward programming.
한국어
본 연구는 텍스트 코딩에 흥미가 저하된 프로그래밍 초보자들을 위한 '동작 인식 기반 교육용 기능성 게임'을 개발하여 프로그래밍 학 습에 흥미와 몰입을 불어넣고 긍정적인 학습 태도를 형성하는 것을 목표로 한다. 게임에서 사용자의 신체 동작을 파이썬 코드에 접목시 켜 텍스트 코드 문제를 출제하면 사용자는 신체 동작을 통해 코드의 결과를 이행한다. 이를 통해 프로그래밍에 대한 흥미와 자발성을 유도하고, 학습에 대한 지속성과 다양성을 높이는 기회를 제공한다. 본 연구의 설문조사를 바탕으로 신체를 활용한 프로그래밍 학습이 학습 효과를 증진 시키며, 블록 코딩과 텍스트 코딩을 연계한 경험을 제공하여 학습자들의 관심과 이해도를 높이는 데에 도움을 준다는 결과를 얻을 수 있었다. 또한, 연령층과 체험 수준에 상관없이 접근 가능한 학습 도구로의 발전 가능성을 엿볼 수 있었다. 이를 통해 '동 작인식 기반 교육용 기능성 게임'이 교육 분야에서 혁신적인 접근을 제시하며, 학생들에게 프로그래밍 학습에 대한 즐거움과 긍정적인 학습 태도를 제고하는 효과적인 도구로 발전될 수 있음을 시사한다.

목차

요약
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경 및 선행 연구
1. 프로그래밍 학습의 문제점
2. 프로그래밍 학습에서 흥미와 몰입의 역할
3. 교육용 기능성 게임
4. 신체 움직임을 활용한 프로그래밍 학습
Ⅲ. 연구 개발 및 구현
1. 연구 개발 내용
2. 구현 환경
3. 구현 내용
4. 구현 코드
Ⅳ. 평가
1. 설문지 항목 설정
2. 작품 평가항목 설정
3. 평가 결과
Ⅴ. 결론
참고문헌

저자

  • 오예빈 [ Yebin Oh | 제주대학교 사범대학 컴퓨터교육과 ]
  • 최진유 [ Jinyou Choi | 제주대학교 사범대학 컴퓨터교육과 ]
  • 조정원 [ Jungwon Cho | 제주대학교 사범대학 컴퓨터교육과 교수 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    제주대학교 지능소프트웨어 교육연구소 [Intelligent Software Education Research Institute]
  • 설립연도
    2022
  • 분야
    사회과학>교육학
  • 소개
    우리 연구소는 컴퓨터 과학 교육이 강조되는 세계적 흐름속에서 소프트웨어융합 인재 양성을 위한 교육 기반 구축을 위해 '지능소프트웨어교육센터'를 설립하여 운영하여 왔고, 이후 한국연구재단의 인문사회연구소지원사업에 선정되면서 2022년 3월, 우리나라 인공지능 교육의 거점 연구소로서 '지능소프트웨어교육연구소'로 새롭게 기관 명칭을 변경하고 전문 연구 기관으로서의 위상을 공고히 하였습니다. 우리 연구소는 설립된 이후부터 지금까지 인공지능을 중심으로 하는 지능정보시대를 열어갈 인공지능 컴퓨팅 융합 인재 양성을 위한 교육 기반 구축에 기여하고 있으며, 주요 연구 분야로는 지능정보사회에서 갖춰야할 디지털 소양으로써의 컴퓨팅 사고력 함양을 위한 소프트웨어와 인공지능 교육 연구, 유아부터 중장년층까지 평생교육차원의 인공지능 교육 연구, 지능정보격차 해소를 위한 정보배려계층 대상 인공지능 교육 연구, 윤리적으로 고려된 인공지능 교육으로 설계된 A!thics 교육 등의 인공지능 교육과 인공지능 기술과 응용 연구 등에 힘을 쏟고 있습니다. 또한 인문사회연구소 지원사업의 과제로 수준별 인공지능 컴퓨팅 교육을 위한 핵심 전략인 4P(Play, Problem solving, Product making, Project)전략에 기반하여 교육과정 개발과 컴퓨팅 사고력 함양을 위한 CT-EL(Computational Thinking-Experienced Learning) 기반 교수학습 방법 연구, 교재개발 등을 진행하고 있습니다. 앞으로 지능소프트웨어교육연구소는 제주 지역의 유관기관과 협력하여 제주의 미래를 이끌어갈 지능소프트웨어융합을 위한 지역 인재 양성 모델을 만드는데 앞장 서고, 더 나아가 우리나라의 인공지능 교육을 이끌어가는 우리나라 대표 연구 기관으로 자리매김할 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 감사합니다.

간행물

  • 간행물명
    지능정보융합과 미래교육 [Intelligent Information Convergence and Future Education]
  • 간기
    수시
  • eISSN
    2951-4762
  • 수록기간
    2022~2026
  • 등재여부
    KCI 등재후보
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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