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초등학생을 위한 유한상태 오토마타 교육자료 개발 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제20권 제4호 2016.09 pp.401-408
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언플러그드교육은 초등학교에서 실시하려는 SW교육의 주된 요소로 제시되고 있다. 이 자료는 Timbell 외 2 가 제작한 컴퓨터과학에 대한 여러 가지 주제별로 자료를 제시하고 있다. 이들 중에 유한상태 오토마타 교육은 우리의 실정에 적합한 교수법과 교육자료의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 이 주제와 관련된 선행 연구를 바 탕으로 초등 고학년의 발달단계에 적합한 자료를 개발하였다. 학습모형은 학습자의 자기주도적 활동중심학습으 로 구성하였으며, 제시된 교육자료와 교수법은 전문가 집단의 검증과 실험집단의 분석을 통해 적절하다는 결론 을 얻었다.
CS Unplugged education is emphasized as the component of the basic principles of Elementary SW education. This document produced by two other Timbell presents the contents in a variety of topics about computer science. One of the main components is the finite Automata, and this requires the development of educational materials for teaching our situation. So We’ll present the finite Automata learning materials for elementary school classes. Learning model that we have presented is a process of self-directed and activity-based learning. For verification of this experiment was the validation of the expert group and was concluded that adequate through the analysis of the diagnostic tests.
The Effect of Team-based Learning Activity on College Students' Character Education KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제12호 2021.12 pp.161-167
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본 연구의 목적은 팀 기반 학습활동에서 인성교육이 자연스럽게 습득될 수 있도록 방법론적 접근을 통한 해결책을 제공하는 것이다. 2021년 봄 학기에 두 그룹 총 69명의 대학생을 대상으로 실험반은 교양영어 프로그램 과 팀 기반 학습활동을 융합하여 강의를 진행하였고 통제반은 교양영어 프로그램에 맞춘 강의중심 수업을 실시하 여 팀 활동이 인성교육 덕목에 영향을 줄 수 있는지를 연구하였다. 연구 결과, 실험반(p<.001)의 사후 테스트 결과 에서 인성덕목 총점이 크게 향상되었다. 팀 기반 학습의 하위 항목인 리더십, 신뢰도, (과제)수행 및 책임감 간 상호 밀접하게 상관관계가 있었으며 인성교육의 하위 항목인 자기조절, 배려, 소통, 자존감, 책임감에 대한 사전 및 사후 테스트 결과 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 따라서 강의중심 수업보다는 학생들이 직접 참여한 팀 활동을 통한 수업은 인성교육에 효과적인 영향을 주었다. 다만, 현 연구는 모수가 제한적이기 때문에 보다 확장 적인 심층 연구가 필요하며, 향후 다양한 교수법이 적용된 인성교육의 효과성에 대한 검증이 이루어졌으면 한다.
The purpose of this study is to provide a solution through a methodological approach so that character education can be naturally acquired in team-based learning activities. In the spring semester of 2021, a total of 69 college students in two groups were studied, and as a result of the study, the total score of character education virtues in the post-test was greatly improved in the experimental group (p<.001). The correlation between sub-items of team-based learning and pre and post-test results for character sub-items, self-regulation, consideration, communication, self-esteem, and responsibility, were statistically significant. This study shows character education through team-based learning had positive results. However, future research through a wider range of subjects is needed, and various teaching methods are being applied to propose verification of the effectiveness of character education.
플립드 러닝 기반 팀 협동학습 적용 효과분석 연구 KCI 등재
중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제9권 제6호 2019.06 pp.44-51
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이 연구는 전통적인 강의와 플립드 러닝 팀 협동학습 적용에 따른 수업경험, 의사소통 불안 차이와 학습만족도 및 학습지속의향 정도를 알아보기 위한 연구로 간호대학생 54명을 대상으로 수행되었다. 전통적인 강의를 4주, 플립드 러닝 기반 협동학습을 4주 수행한 후 변수값의 차이를 paired t- test로 비교하였다. 연구결과 학습자의 수업경험은 정서적영 역의 정서적 상태변인과 활동성 변인 모두 강의식 전통학습보다 플립드 러닝 기반 팀 협동학습 이후 평균값이 통계적으로 유의하게 높았으며(t=-3.80, p=.000; t=-3.35, p=.001), 동기적영역의 변인인 수업활동조절(t=-3.07, p=.003), 자신의 능 력(t=-2.48, p=.016), 수업참여 정도(t=-3.25, p=.002)에서도 플립드 러닝 기반 팀 협동학습에서 평균이 통계적으로 유의 하게 높았다. 플립드 러닝 기반 팀 협동학습이 의사소통 불안(t=1.85, p=.069)을 개선하는 데 통계적으로 유의한 결과를 보이지 않았다. 대학생 상대로 연구한 협동 학습 적용 결과 수업 만족도가 높았으며 지속적인 학습의 관심을 보였다.
This study was performed to explore the difference in communication anxiety and class satisfaction after taking the traditional lecture and flipped learning lecture. Fifty four nursing students participated in this study. The study design was one group pretest-posttest design. 4 weeks traditional lecture and 4 weeks flipped learning lecture was applied. Flipped learning was ineffective in improving communication anxiety (t=1.85, p=.069) of nursing students. But emotional state variables and activity variables in the emotional domain were significantly higher after taking the flipped learning lecture(t=-3.80, p=.000; t=-3.35, p=.001). In addition, all of the variables were higher in the flipped learning based team, in the control of the class activities (t=-3.07, p=.003), personal ability (t=-2.48, p=.016), and class participation(t=-3.25, p=.002). Flipped learning is therefore considered to be effective in training nursing students. This study suggested to investigate the effectiveness of flipped learning and learners’ satisfaction.
기술교육에서 창의적인 문제해결 능력을 기르기 위한 문제기반 학습 설계와 과제 개발 KCI 등재
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제17권 제4호 2011.11 pp.107-128
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본 연구는 창의적인 문제해결 능력을 기르기 위한 문제기반 학습이 학교현장에서 쉽게 적용될 수 있도록 기술교육에 적합한 문제기반 학습을 설계하고, 전략적인 활동 과제를 개발하는데 그 목적이 있다. 먼저, 선행연구를 통해 문제기반 학습의 과정을 살펴보고, 기술교육에 적합한 문제기반 학습 과정을 제시하였다. 둘째, 문제기반 학습 과정의 준비 - 실행 - 마무리단계에 따른 각 단계별 교사의 행동과 학생의 행동을 제시하였다. 셋째, 초등학생을 위한 ‘생활 속의 목제품’ 단원의 ‘대용량 책꽂이 만들기’ 활동 과제 를 개발하였다. 넷째, 초등학생을 위한 ‘생활 속의 전기 ․ 전자’ 단원의 ‘LED 초 만들기’ 활동 과제를 개발하였다. 개발된 과제는 기술교육 전문가 3인에게 검증을 받고 화성 J초등학생 8명을 대상으로 개발된 과제를 적용하고, 나타난 문제점을 개선하였다. 본 연구의 문제기반 학습 과제를 적용해 본 결과, 제시된 문제기반 학습 과정에 따라 교사들은 교육환경 실정에 맞는 수업 목표 및 내용, 사용 가능한 학교 시설과 배당된 시간, 학생들의 학습수준을 고려하여 체계적이고 구조화된 문제기반학습을 쉽게 설계할 수 있었다.
The purpose of this study was twofold: (1) design problem-based learning(PBL) and (2) to develop hands-on activity in accord with the problem-based learning for enhancing students' creative problem solving ability in technology education at the elementary level. The study was conducted by the following phases: preparation, development, and improvement for the development of hands-on activity in accord with the problem-based learning. The results of the study were as follows. First of all, design of PBL in accord with the technology education was conducted through the literature review. Second, teacher and students' behaviors were suggested according to PBL steps : preparation, implementation and closure. Third, ‘Making universal bookshelves’ was developed as an hands-on activity for 'wooden product in daily life' unit in accord with the problem-based learning for enhancing students' creative problem solving ability at the elementary level. Fourth, ‘Creating LED candle’ was developed as an hands-on activity for 'electricity and electron in daily life' unit in accord with the problem-based learning for enhancing students' creative problem solving ability at the elementary level.
뇌기반교육에 기초한 신체활동 프로그램이 유아의 학습관련 사회적 기술에 미치는 영향
[NRF 연계] 인지발달중재학회 인지발달중재학회지 Vol.5 No.3 2014.12 pp.65-81
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본 연구는 뇌기반교육에 기초한 신체활동 프로그램이 유아의 학습관련 사회적 기술에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 연구대상은 경기도 S시에 소재한 A유치원과 H유치원의 만 5세 유아 49명(실험집단: 24명, 비교집단: 25명)이다. 연구절차는 11주간 총 24차시에 걸쳐 실험이 진행되었으며, 실험집단은 뇌기반 유아신체활동 프로그램을 실시하였고, 비교집단에는유치원 교육과정 운영에 따른 일반적인 신체활동을 실시하였다. 검사도구는 곽아정(2006)의 한국판 학습관련 사회적 기술 측정도구(K-LRSS)를 사용하였으며, 수집된 자료는 SPSS WIN 19.0 프로그램을 이용하여 공변량분석(ANCOVA)을 실시하였다. 본 연구의 결과, 실험집단과 비교집단 유아 간에 학습관련 사회적 기술의 4가지 하위영역인 숙달, 자기주장, 자기조절, 순응에서 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이는 뇌기반교육에 기초한 유아신체활동이 유아의 학습관련사회적 기술 향상에 도움이 될 수 있음을 시사한다.
The purposes of this study were to develop the young children physical activity program on the basis of brain-based education on learning-Related social skills. A total of 49 5-year-old children at A and H kindergartens in Gyeonggi-Do(24 children in the experimental group, and 25 children in the comparative group) was selected. 24 lessons of the preschooler’s physical activity program were applied to the experimental group, and a general physical activities were applied to the comparative group for 11 weeks. Kwak, A-Jung(2006)’s Korean version of K-LRSS was used for the effects of the program on young children learning-related social skills. Data were analyzed by utilizing SPSS WIN 19. 0 Program for running ANCOVA to figure out the differences between the experimental group and the comparative group. The main results of the research on the effects of the program on preschooler’s learning-related social skills. There were significant differences between the experimental group and the comparative group in four sub-areas of the young children learning-related social skills, proficiency, self-regulation, selfassertiveness, and adaptation. This program had influences on their learning-related social skills.
기계 학습 방법을 이용한 활동 프로파일 기반의 스마트 시니어 분류 모델 개발 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제8권 제1호 2017.01 pp.25-34
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최근 스마트폰의 보급 및 웹 서비스의 도입으로 온라인 사용자들은 대규모의 콘텐츠를 시간과 장소에 관계없이 접할 수 있게 되었다. 그러나 사용자들은 대규모의 콘텐츠 사이에서 원하는 콘텐츠를 찾는 데 어려움을 겪게 되었다. 이러한 문제를 해결하기 위해 다양한 분야에서 사용자 모델링 및 추천 시스템에 대한 연구가 활발하게 수행되었다. 그러나 정보 환경의 변화에 따른 시니어 계층의 적극적인 변화에도 불구하고 시니어 계층에 초점을 맞춘 사용자 모델링 및 추천 시스템에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 논문에서는 기계 학습 방법을 기반으로 스마트 시니어 계층의 선호도를 파악할 수 있는 모델링 방법을 제안하고, 스마트 시니어 분류 모델을 개발 한다. 이 결과, 스마트 시니어 계층의 선호도를 파악할 수 있을 뿐만 아니라 스마트 시니어 분류 모델 개발을 통해 시니어 사용자에게 가장 적합한 활동 및 콘텐츠를 제공하는 콘텐츠 추천 연구에 대한 발판을 마련하였다.
With the recent spread of smartphones and the introduction of web services, online users can access large-scale content regardless of time or place. However, users have had trouble finding the content they wanted among large-scale content. To solve this problem, user modeling and content recommendation system have been actively studied in various fields. However, in spite of active changes in senior groups according to the changes in information environment, research on user modeling and content recommendation system focused on senior groups are insufficient. In this paper, we propose a method of modeling smart senior based on their preference, and further develop a smart senior classification model using machine learning methods. As a result, we can not only grasp the preferences of smart seniors, but also develop a smart senior classification model, which is the foundation for the research of a recommendation system which will provide the activities and contents most suitable for senior groups.
머신러닝 기법을 활용한 치매 예측 모델과 상업적 활용 전략 : 웨어러블 기기의 수면 및 활동 데이터를 기반으로 KCI 등재
한국경영정보학회 경영정보학연구 제26권 제2호 2024.05 pp.137-153
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본 연구는 웨어러블 기기에서 수집된 라이프로그 데이터를 활용하여 고령화 사회에서 증가하고 있는 치매를 조기에 진단하여 관리할 수 있는 예측 모델을 개발하고, 이를 기반으로 한 상업적 활용 전략을 제안하는 것을 목표로 하였다. 이 연구는 전문의의 병리진단을 기반으로 한 60~80대 174명의 대상자로부터 수집된 12,184개의 라이프로그 정보(수면 및 활동 정보)와 치매 진단 데이터를 활용하였다. 연구 과정에서 수면과 활동 데이터를 포함하는 다차원적인 데이터셋을 표준화 하였고 다양한 머신러닝 알고리즘으로 분석하였으며, 가장 높은 ROC-AUC점수를 보여준 랜덤 포레스트 모델이 가장 우수한 성능을 보였다. 또한 ablation test를 통해 수면과 관련된 변수들과 활동과 관련 변수들의 제외가 모델 예측력에 미치는 영향을 평가하였고, 이러한 변수들이 모델의 예측력에 유의미한 영향력을 가지고 있음을 확인하였다. 마지막으로, 개발된 모델의 상업적 활용 전략의 가능성을 탐구함으로써, 치매 예방 시스템의 상업적 확산을 위한 새로운 방향을 제안하였다.
This study aimed to propose early diagnosis and management of dementia, which is increasing in aging societies, and suggest commercial utilization strategies by leveraging digital healthcare technologies, particularly lifelog data collected from wearable devices. By introducing new approaches to dementia prevention and management, this study sought to contribute to the field of dementia prediction and prevention. The research utilized 12,184 pieces of lifelog information (sleep and activity data) and dementia diagnosis data collected from 174 individuals aged between 60 and 80, based on medical pathological diagnoses. During the research process, a multidimensional dataset including sleep and activity data was standardized, and various machine learning algorithms were analyzed, with the random forest model showing the highest ROC-AUC score, indicating superior performance. Furthermore, an ablation test was conducted to evaluate the impact of excluding variables related to sleep and activity on the model's predictive power, confirming that regular sleep and activity have a significant influence on dementia prevention. Lastly, by exploring the potential for commercial utilization strategies of the developed model, the study proposed new directions for the commercial spread of dementia prevention systems.
“전문가 학습 활동”모형의 효율적 운영을 위한 웹 기반 교수․학습 시스템 개발 KCI 등재후보
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제8권 제3호 2004.09 pp.293-306
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교육 주변 환경의 급속한 변화와 발전에 따라 교육 현장에서도 학습자 스스로 지식의 구조를 형성하는 개인별․소집단 학습의 자기 주도적 학습이 강조되고 있는데, 이에 적합한 모형으로 전문가 학습 활동이 있다. 그러나 기존의 전문가 학습 활동이 학습자 중심으로 이루어졌으나 주로 학습지 중심의 학습이 대부분이었고, 단위시간에 학습 문제를 해결하기에는 시간이 많이 부족하여 블록타임으로 많이 이루어졌다. 그러나 이것은 교육과정 운영이나 시간표 운영에 있어 어려움이 있고, 초등학생의 학습 집중도를 고려해 볼 때 문제점이 있다. 따라서, 본 연구에서는 기존의 전문가 학습 활동 모형의 장점과 단점을 파악하여 웹기반 수업에서 더욱 효율적으로 활용하기 위한 교수 전략을 수립하고, 학습 주체간의 상호작용을 강화한 모듈들을 구성하였다. 또한, 원모듬 학습을 웹상에서 이루어지게 함으로써 학습문제를 블록타임은 물론, 단위시간 안에 해결할 수 있도록 웹기반 전문가 교수․학습 시스템을 개발하였고 이를 대전 S초등학교 5학년에 적용한 후, 그 결과를 분석하였다.
To follow in change and the development which circumference environment of education are quick even from scene of education students form the structure of knowledge themselves, the place where own lead studying of personal small group studying is emphasized, here upon specialist learning activity there is a wild possibility in the model which is suitable. But, studying of the learning paper was most center mainly the specialist learning activity of existing, it solves a learning problem at unit hour to, the hour was too insufficient to solve and it became plentifully at block time. But, this is to the curriculum operation and or the schedule operation it is when trying to consider the intensive degree of learning the elementary student, a problem point there is. It grasps the strong point and a weak point of specialist learning activity model of existing from the research which consequently, it sees and it applies more efficiently from web base study to establish the instructional strategy for, it composed the modules which strengthen the interaction of learning subject for. Also, unit macro learning and block time learning in order to do to become accomplished at web with studying problem, it will be able to solve inside unit hour in order, specialist teaching-learning system based on the web. It developed, after applied in the electrification Selementary school 5 grades which will reach the result, it analyzed.
놀이 활동 중심과 애니메이션 기반의 정렬 알고리즘 교수-학습 방법 비교 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제13권 제2호 2009.06 pp.225-236
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개정된 정보통신기술 운영지침에 따르면 초등학교에서부터 알고리즘을 학습 내용으로 다루도록 하였으며 이에 따라 초등학교 현장에서도 알고리즘을 쉽고 효과적으로 지도하기 위한 다각적인 교육 방법 연구가 필요해졌다. 이에 본 연구 과정에서는 초등학교 저학년을 대상으로 알고리즘의 중요한 부분으로 인식되는 정렬 알고리즘을 학습 내용으로 선정한 후 활동을 통한 교수-학습 방법과 애니메이션 기반의 교수-학습 방법을 적용해보고 학습 효과를 비교 분석하는데 주안점을 두었다. 두 가지 방법으로 정렬 알고리즘 교수-학습을 적용한 후 별도로 제작한 학업 성취도 평가지와 설문지 분석 결과, 크게 두 가지 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 교수-학습 방법에 따른 학업 성취도에는 별다른 차이가 없었으나 초등학교 저학년 학생들도 정렬 알고리즘을 충분히 학습할 수 있다는 점과 둘째, 활동을 통한 알고리즘 교육이 애니메이션 기반의 정렬 알고리즘 교육에 비해 학생의 이해도, 흥미도 및 만족도 측면에서는 좀 더 효과적이라는 것을 알 수 있었다.
According to the revised guideline for information & communication technology, algorithm has to be dealt with the learning contents from elementary school, so now it needs to study various educational methods for students to learn algorithm easily and effectively. In this study, after selecting sort algorithms as the content of learning, which is recognized as an important part of algorithm, an playing activity-based algorithm teaching method and an animation-based algorithm learning and teaching method were applied for the lower graders of an elementary school. Sorting algorithm education is adopted in two different ways, then we got two conclusions after analyzing the results of a specially designed achievement test and the questionnaire. First, there were not great differences in both educational methods in academic achievement, but it was clear that the lower grade elementary students can learn algorithm with ease. Second, the playing activity-centered algorithm education is more effective than animation-based education in improving students' comprehension, interest and satisfaction.
초등학교 통합교과 교수-학습방법 탐색 : 1학년 표현활동을 중심으로 KCI 등재
한국초등체육학회 한국초등체육학회지 제21권 제3호 2015.10 pp.99-114
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본 연구는 표현활동을 중심으로 통합교과를 운영하기 위한 구체적인 수업지도안을 제시하는 데 목적이 있다. 본 연구에서는 공교육 현장에서의 활용가능성을 높이기 위해 초등학교 1학년 통합교과서에서 제시되는 주제들을 다 루고, 표현활동을 중심으로 한 통합교과 교수-학습 방법론을 제안하였다. 연구방법은 초등학교 표현활동과 관련된 선행연구 분석과 2015년 통합교과서 분석을 통한 문헌연구를 사용하였다. 2015년 1학기부터 새롭게 개편된 초등 학교 1학년의 여덟 권의 통합교과서 중 시간적 개념과 공간적 개념의 교과서를 학기별로 각 한 권씩 선정한 후, 각 교과서에서 다루는 네 가지 주제에 대한 수업지도안을 제시하였다. 주제별 수업을 어떻게 운영할 수 있는지에 대한 거시적 차원의 교육과정 방법론(통합교육 5단계 수업모형)과 선별한 네 가지 주제를 어떻게 가르칠 것인지 에 대한 미시적 차원의 교육과정 방법론(수업 지도안)을 제안하였다. 본 연구에서 제시하는 지도안은 다음과 같은 특징을 지닌다. 첫째, 교사가 참고할 수 있는 통합교과 지도를 위한 구체적인 지침 및 방안을 제시한다. 둘째, 표 현활동을 활용한 통합교육 5단계 수업모형을 제안한다. 셋째, 움직임 지도에서의 교사 발문의 중요성을 강조하고 표현활동 지도에 대한 교사의 지식과 아이디어를 확장시켜준다. 본 연구는 통합교육 실천에 어려움을 느끼는 초 등교사에게 거시적, 미시적 차원의 교수-학습방법을 제시하고 표현활동을 중심으로 한 통합교육의 실천적인 지표 를 제시하는 데 의의가 있다.
The purpose of this study was to present a detailed teaching-learning method based on the Expression-activity of the elementary 1st grade to implement an integrated education. The lesson-plans suggested in the study will be helpful for elementary school instructors to teach the Expression-activity. This study was based on literature reviews through preceding research and 2015 integration textbook analysis. 2015 integration textbook is an eight-volume work. It includes 16 different themes in total, among which 4 themes were borrowed. Four themes represent different teaching-learning stages. As a result of this research, the study drew a macroscopic curriculum and a microscopic curriculum. First, a macroscopic curriculum means an integration education model as a framework of curriculum. This is made up of five stages which are categorized as: 1) reading and making, 2) expressing, 3) drawing, 4) writing, and 5) performing or announcing. Second, a microscopic curriculum, which is a lesson-plan, provides specific and practical methods of teaching the Expression-activity as well as teaching strategies. Third, the lesson-plans emphasize the importance of teacher question to expand students’ ideas on movement. Based on these findings, three suggestions were provided. First, for practical implementation of Expression-activity, integrated curriculum ought to be systematically developed. Second, for further research, the theoretical and practical research about how to integrate and implement multiple education area is needed. Third, more detailed and various teaching-learning methods for integrated education are needed.
구성주의 기반의 학습 이론이 교육용 게임 설계에 주는 시사점 고찰 -활동이론, 분산인지, 생태심리학을 기반으로- KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제18호 2009.09 pp.145-149
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최근 새롭게 등장하고 있는 구성주의 학습이론들은 기존의 전통적인 학습이론이 제공하지 못하는, 차별화된 학습자 중심 학습을 위한 교수설계적 시사점을 제공하고 있다. 따라서 이러한 구성주의 학습이론들은 현재 정보화 사회의 테크놀로지를 기반으로 하는 학습자 중심 학습에 적절하고 효과적인 실천적 방안을 제시할 수 있다. 특히, 학습자 주도적인 테크놀로지의 활용과 학습자의 자발적 참여를 위한 오락적 요소가 충분히 반영된 환경으로서 교육용 게임은 게임세대라 할 수 있는 지금의 학습 세대에게 적합한 학습자 중심 학습 환경이다. 따라서 교육용 게임의 설계를 위한 관점으로 구성주의적 학습 이론의 특성을 고찰하면서 설계 원리에 대한 시사점을 도출하는 연구가 필요하다. 본 연구는 구성주의 학습이론으로서 최근 부각되고 있는 활동이론, 분산인지, 생태심리학의 관점에서 이론적 배경이자 실천적 방안으로 교육용 게임의 설계 원리에 대한 시사점을 도출하고자 한다. 이것은 향후 학습자 중심 학습을 위한 상황별, 유형별 교육용 게임의 설계 원리를 구체적으로 탐색하는 데에 이론적 기반 및 논의점이 될 수 있을 것으로 기대한다.
The new and emerging learning theories in constructivism can provide different perspectives in instructional implications for learner-centered learning while the existing traditional ones couldn't. Therefore, these constructivist-learning theories can suggest an appropriate and effective practical guideline for a learner-centered learning based on the current technology-based information society. Specifically, as a learning environment with learner-directed uses of technology and edutainment for learners to engage in, educational games would be proper learner-centered learning environments to the digital generation. Therefore, the research is needed to elicit implications concerned with design principles of educational games to investigate characteristics of these theories, specifically activity theory, distributed cognition, and ecological psychology, from the perspective of the design of educational games. This study may be contributed to the theoretically background or expected discussion to identify the design principles associated with type of contextual and genre of the educational games for the learner-centered learning.
초등학생 표현 활동 수업을 위한 처용무 기반 전통문화 예술교육프로그램 개발 및 학습효과 KCI 등재
한국초등체육학회 한국초등체육학회지 제30권 제4호 2024.12 pp.115-133
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본 연구는 초등학생의 표현 활동 수업 활성화를 위해 처용무와 콘텐츠를 융합한 전통문화 예술교육 프로그램을 개발하고, 이를 실제 수업에 적용하여 학습 효과를 검토하는 데에 목적이 있다. 연구는 2024년 9월부터 11월 까지 총 10회에 걸쳐 진행되었으며, 연구 참여자는 교사 1명, 처용무 전문 강사 1명, 동료 교사 1명, 초등학생 4명으로 구성되었다. 자료 수집은 참여관찰, 심층 면담, 각종 문서자료를 통해 이루어졌고, 자료 분석은 귀납적 내용 분석 방법을 사용하였다. 연구 결과로는 첫째, 처용무와 다양한 콘텐츠를 활용한 수업은 학생들의 학습 이 해와 흥미를 높이고, 자기 표현력과 창의적 사고를 증진함으로써 전통문화 예술교육에 대한 긍정적인 인식 변 화를 가져왔다. 둘째, 전통문화와 현대적 콘텐츠의 융합은 학생들의 수준에 맞춘 수업을 통해 자발적 학습 참여 를 촉진하고, 협력과 소통 능력을 강화하는 데 기여하였다. 셋째, 교사들에게는 효율적이고 창의적인 수업 설계 를 가능하게 하여 수업 진행의 부담을 덜고 체계적인 교육을 가능하게 하였다. 따라서 초등 교육과정에서 전통 문화 예술교육을 효과적으로 적용하기 위해서는 학습자의 수준에 맞춘 다양한 교수・학습 자료와 국가적 지원이 필요하다. 또한 교사들은 전통문화와 콘텐츠를 융합한 수업을 효과적으로 지도하기 위해 전문 지식을 함양할 필요가 있다.
The purpose of this study is to develop a traditional culture art education program that integrates Cheoyongmu and content to activate elementary school students' expression activity classes, and to examine the learning effects by applying it to actual classes. The study was conducted 10 times in total from September to November 2024, and the participants were 1 teacher, 1 Cheoyongmu expert instructor, 1 fellow teacher, and 4 elementary school students. Data collection was done through participant observation, in-depth interviews, and various document materials, and data analysis was done using the inductive content analysis method. The results of the study are as follows: First, classes utilizing Cheoyongmu and various content increased students' learning understanding and interest, and promoted self-expression and creative thinking, thereby bringing about positive changes in their perception of traditional culture art education. Second, the integration of traditional culture and modern content contributed to promoting voluntary learning participation through classes tailored to students' levels and strengthening cooperation and communication skills. Third, it enables teachers to design efficient and creative classes, thereby reducing the burden of class progress and enabling systematic education. Therefore, in order to effectively apply traditional culture and arts education in the elementary school curriculum, various teaching and learning materials and national support tailored to the learners' level are needed. In addition, teachers need to cultivate specialized knowledge so that they can effectively teach classes that combine traditional culture and modern content.
보안공학연구지원센터(IJSH) International Journal of Smart Home Vol.10 No.11 2016.11 pp.95-108
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Human activity recognition is a main research area of context-aware computing, and is widely used in many applications, such as smart home and elderly care. Smart phone-based human activity recognition is very popular by making use of the embedded inertial sensors. However, there exists the problems of misclassification activities, and how to effectively apply the model trained by known users to new users. To solve these two problems, in this paper, we proposed a novel approach, Uncertainty Sampling based posterior Probability Extreme Learning Machine (USP-ELM), by introducing two strategies: first, we transfer the actual outputs of ELM to posterior probabilities for each instances, and then use uncertainty sampling strategy for confidence level assignment to adapt the training model and improve the classification accuracy. Experimental results show that the proposed approach is more efficient, compared with the existing ELMs.
플로러닝기반 자연체험활동 프로그램 개발 KCI 등재
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.1 2023.01 pp.119-128
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본 연구는 플로러닝을 기반으로 자연에 대한 인식과 활동 방법을 익히고 느낄 수 있는 자연체험활동 프로그램 을 개발하여 자연체험활동을 통한 대안적 수업 모델을 제시하기 위한 목적으로 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 자연과 만나기, 자연 탐구하기, 자연과 온몸으로 놀기, 자연에서 느낀 감동 나누기의 네 단계가 순환적으로 이 루어지는 플로러닝 자연체험활동을 기저로 하여 ADDlE 교수설계 모형의 각 단계별 주요 절차를 바탕으로 자연체험 활동 프로그램 개발하였다. 연구 과정을 통하여 자연체험활동 프로그램의 각 단계별 활동 및 유의사항에 대해 제시하 였으며, 개발된 프로그램을 바탕으로 주요 교육적 시사점을 논의하였다. 연구를 통해 개발된 자연체험활동 프로그램 은 교사에게 자연체험활동 방법에 대한 인식의 전환과 더불어 자연체험활동에 대한 기본적인 방향을 제시할 수 있고, 유아는 자연체험활동 프로그램을 통하여 자연을 자유롭게 느끼고 경험하며 스스로 지식을 구성하는 학습자가 될 수 있을 것으로 기대한다.
This study was conducted to present an alternative instructional model through natural experience activities by developing a natural experience activity program that can learn and feel how to recognize and act on nature based on flow learning. In order to achieve the purpose of the study, a nature experience program, which consists of four stages of meeting nature, exploring nature, playing with nature and sharing emotions, was developed based on the main procedures of each stage of the ADDlE instructional design model. Through the research process, activities and precautions for each stage of the nature experience activity program were presented, and major educational implications were discussed based on the developed program. The nature experience program developed through the study can provide teachers with a basic direction for nature experience activities along with changing their perception of how to do nature experience activities, and infants are expected to become learners who freely feel, experience nature and make up their own knowledge through the nature experience program.
학습공동체 운영사례 연구 : K대학교 동료 튜터링을 중심으로
한국성인교육학회 Andragogy Today : International Journal of Adult & Continuing Education Vol.13 No.3 2010.08 pp.1-32
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본 연구의 목적은 학습공동체의 운영 사례로 대학 동료 튜터링 제도의 경험적 사례를 제공하는 것이다. 학습공동체는 개인 중심의 학습형태를 넘어서 구성원 모두의 학습을 촉진하고 서로간의 상호작용을 증가시키는 것을 핵심가치로 한다. 변화하는 세계에 대응하는 학습능력을 갖춘 인력을 양성하기 위해 대학에서는 다양한 형태의 학습공동체를 운영하고 있다. 본 연구에서는 K대학교의 운영사례를 기술하고, 동료 튜터링이 학업성취도에 미치는 효과와 동료 튜터링 프로그램에 대한 튜터와 튜티의 인식을 조사하였다. 연구 결과는 두 가지로 요약된다. 첫째, 튜티의 튜터링 참여 학기 성적은 참여하지 않았던 직전 학기 성적과 비교하여 통계적으로 유의한 향상이 있었으며, 특히 직전 학기 성적이 평균 이하인 학생들의 성적이 통계적으로 유의한 향상이 있었다. 둘째, 튜티가 인식하는 동료 튜터링의 효과는 예습 및 복습 태도 형성, 시험 대비에 유익한 각종 정보 취득, 성적 향상의 순으로 나타났고, 튜터가 인식하는 효과는 예습 및 복습 태도 형성, 수업 지도법 연습, 후배 혹은 친구와 공부하는 태도 형성의 순으로 나타났다. 더불어 튜티와 튜터는 높은 재참여 의사와 추천 의사를 피력하였다. 연구는 K대학교에서 실시한 튜터링 프로그램이 학습공동체의 운영 형태로서 가지는 의의로 결론을 맺었다.
The purpose of this study is to introduce experiential case study of peer tutoring as the activity of a learning community and to investigate students' perceptions about participation effect and students' improvement in the academic progress in special-purposed K-university. The results reveal two findings. First, the statistical analysis indicated that tutoring had significant influence on tutees' academic performance and helped students at the below average achievement level than at the above average levels. Second, tutees' main perceptions of effect were ‘acquirement of habit to prepare and to review lessons’ and ‘obtainment of the information about exam’ and ‘improvement in the academic achievement’. Tutors' main perceptions of effect were ‘acquirement of habit to prepare and to review lessons’, ‘practice to teach’ and ‘acquirement of habit to study with others’. In conclusion, K-university tutoring program fulfilled an tutors' and tutee's various needs and had positive effect on academic achievement.
[NRF 연계] 경희대학교 인류사회재건연구원 Oughtopia (오토피아) Vol.40 No.1 2025.06 pp.211-236
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This study examines the impact of generative artificial intelligence (AI) tools on the English writing of Korean university students. Using activity theory as a framework, the researcher examined the writing processes and outcomes of two groups of students: those with high English proficiency and those with above-average proficiency. Each student completed four writing tasks under different conditions: with AI, without AI, and with mixed access. The researcher collected writing samples, measured essay scores and sentence complexity, and conducted interviews. The results showed that when AI tools were allowed, both proficiency groups produced higher-scoring essays with more complex sentences. While average-proficiency students performed worse than high-proficiency students when AI was unavailable to both groups, high-proficiency students, when they did not use the AI, sometimes matched AI- enabled average-proficiency students. These findings suggest that AI can improve writing efficiency and complexity, but it may also create a tension between student autonomy and dependence on the tool. Additionally, AI support did not guarantee a deeper understanding of English-speaking cultures. Pedagogical implications suggest integrating AI into writing instruction through guided tasks that balance AI assistance with culture- focused learning. Future research would benefit from including larger samples that can more effectively support the findings of this study and from strategies that can foster cultural awareness alongside AI use.
[NRF 연계] 한국문화교육학회 문화예술교육연구 Vol.9 No.5 2014.10 pp.119-135
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In this paper, the performance-based learning at the Victoria and Albert Museum in trail design methods 'remaking' of the theory and practice students in the UK can learn through exploration and art education curriculum for convergence education that are designed to provide. To develop art education curriculum, students’understanding and making connections with their own interpretation of William Shakespeare's Romeo and Juliet have been generated for the learning track in the Victoria and Albert Museum. This study is focused on the secondary school of a formal education in the UK(a key step three above in the UK) as a Romeo and Juliet is targeted at secondary school students. Students create a story from the previous show, the characters, stage art, costumes and music and modern puppetry related to his concept for the combination, students will learn to extract information. After simulation teaching, quantitative research and qualitative research was conducted to analyze the education effect by 50 education-experts and obtain positive results. Thus, this study illuminate directing point of art education curriculum for convergence education throughout remake of Shakespeare's masterpiece.
Deep Learning-based Pet Monitoring System and Activity Recognition device
[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 Journal of the Korea society of computer and information Vol.27 No.2 2022 pp.25-32
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본 논문에서는 활동 인식장치를 이용한 딥러닝 기반의 반려동물 모니터링 시스템을 제안한다.이 시스템은 반려동물의 활동 인식장치와 반려인의 스마트 기기, 서버로 구성된다. 아두이노 기반 활동 인식 장치로부터 가속도와 자이로 데이터를 수집하고, 이로부터 반려동물의 걸음 수를 연산하였다. 수집된 데이터는 전처리 과정을 거쳐 CNN과 LSTM을 하이브리드한 딥러닝 모델을 통해 5가지 형태(앉기, 서기, 눕기, 걷기, 뛰기)로 활동을 인식함으로써 활동량을 측정한다. 마지막으로, 반려인의 스마트 기기에 일일 및 주간 브리핑 차트 등 활동 변화에 대한 모니터링을 제공한다. 성능 평가 결과, 반려동물의 구체화된 활동 인식 및 활동량 측정이 가능함을 확인하였다. 향후 데이터 축적을 통해 반려동물의 이상행동 탐지 및 헬스 케어 서비스의 확장을 기대할 수 있다.
In this paper, we propose a pet monitoring system based on deep learning using an activity recognition device. The system consists of a pet's activity recognition device, a pet owner's smart device, and a server. Accelerometer and gyroscope data were collected from an Arduino-based activity recognition device, and the number of steps was calculated. The collected data is pre-processed and the amount of activity is measured by recognizing the activity in five types (sitting, standing, lying, walking, running) through a deep learning model that hybridizes CNN and LSTM. Finally, monitoring of changes in the activity, such as daily and weekly briefing charts, is provided on the pet owner's smart device. As a result of the performance evaluation, it was confirmed that specific activity recognition and activity measurement of pets were possible. Abnormal behavior detection of pets and expansion of health care services can be expected through data accumulation in the future.
The Effects of a TTS-Based Pre-Reading Activity in a Flipped Learning English Class
[NRF 연계] 미래영어영문학회 영어영문학 Vol.27 No.3 2022.08 pp.179-198
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This study investigated whether and to what extent a TTS-assisted pre-reading activity is effective in improving reading performance by college students in a flipped learning reading classroom. Over a semester, a total of 46 college students in an English reading course participated in the study. The participants assigned to the experiment group were treated with a TTS-based pre-reading activity while those in the control group received regular reading instructions. Both groups took pre- and post-tests for their reading proficiency and completed pre- and post-questionnaires asking about their experience of English reading in flipped learning class and their opinions of the TTS activity. Results showed that the participants in the experiment group made a statistically significant improvement in their vocabulary and reading performance and evaluated the TTS-based activity mostly positively by rating the activity as helpful in improving their reading proficiency and in boosting their confidence and motivation in English reading. This paper concludes by discussing some of the ways in which TTS-based activities can be included in college English course designs to better help EFL students learn the target language more effectively and efficiently.
디자인 씽킹 기반 창의적 활동에 대한 중요도-수행도 분석: 디자인 씽킹 수업과 문제중심학습 수업을 중심으로
[NRF 연계] 학습자중심교과교육학회 학습자중심교과교육연구 Vol.20 No.11 2020.06 pp.39-61
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본 연구는 디자인 씽킹 수업과 문제중심학습 수업에서 창의적 활동에 대한 중요도와 수행도를 분석하는데 그 목적이 있다. 연구대상은 디자인 씽킹 수업에 참여한 97명의 대학생과 문제중심학습 수업에 참여한 124명의 대학생이며, 디자인 씽킹 5단계(공감-정의-발상-프로토타입-테스트)에서 요구되는 창의적 활동 31개에 대해 설문조사를 진행하여 자료를 수집하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 공감 단계에서 디자인 씽킹 수업에서만 객관적인 학습자료 수집이 시급히 개선되어야 할 창의적 활동임이 밝혀졌다. 둘째, 정의 단계에서 디자인 씽킹 수업에서 본질적 가치 통찰이, 문제중심학습 수업에서 문제 프레이밍/리프레이밍 활동이 시급히 개선되어야 할 창의적 활동으로 분석되었다. 셋째, 발상 단계에서 디자인 씽킹 수업과 문제중심학습 수업 모두 우선적으로 시급히 개선이 필요한 집중영역의 창의적 활동이 도출되지 않았다. 하지만 디자인 씽킹 수업에서 우선순위 결정 활동이 중요성에 비해 과도하게 수행되는 활동임이 밝혀졌다. 넷째, 프로토타입 단계에서 문제중심학습 수업에서만 실패경험 공유 활동이 시급히 개선되어야 할 창의적 활동으로 밝혀졌다. 다섯째, 테스트 단계 문제중심학습 수업에서만 전문가 자문 활동이 시급히 개선되어야 할 활동으로, 자체 평가 활동이 중요성에 비해 과도하게 수행되는 활동으로 분석되었다. 본 연구의 시사점으로 첫째, 디자인 씽킹 수업에서 공감과 문제 정의 활동에 대한 보다 구체적인 학습활동 설계와 교수지원이 이루어져야 한다. 둘째, 문제중심학습과 디자인 씽킹을 접목한 새로운 교수-학습 모형 개발을 기대해 볼 수 있다.
This study is to analyze importance and performance on creative activity in both design thinking class and problem-based learning class. The study collected data from survey on the 31 creative activities required in 5 stages (empathy, definition, ideation, prototype, test) of the design thinking, which of the subject was 97 college students in a design thinking class and 124 college students in a problem-based learning class. Main research results were as follows: First, it revealed that at the empathy stage, objective learning materials collection only in the design thinking class is creative activity that should be urgently improved. Second, it showed that at the definition stage, essential value insight in the design thinking class and problem framing/reframing activity in the problem-based learning class is creative activity that should be urgently improved. Third, it revealed that at the ideation stage, there is no creative activity that should be urgently improved in both the design thinking class and the problem-based learning class, and that priority decision activity is activity that is performed too much in contrast to its importance. Forth, it revealed that at the prototype stage, shared activity of failure experience only in the problem-based learning class is creative activity that should be urgently improved. Fifth, it showed that at the test stage, expert advisory activity only in the problem-based learning class is creative activity that should be urgently improved, and that self evaluation activity is activity that is performed too much in contrast to its importance. The study presented several implications including the necessity of concrete learning activity design and instructional support on the empathy and definition stage in the design thinking class; the development of brand new teaching-learning model such as design thinking-PBL(D-PBL) model that is integrated problem-based learning into design thinking.
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