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4,500원

본 연구의 목적은 3D Virtual Simulation을 활용하여 교육용 팬츠 패턴의 맞음새를 비교·분석하는 것이 다. 이를 위해 20대 여성 평균 체형을 기준으로 기본형 제도법 10종을 1.1.1.1.1. Yuka apparel CAD system으로 제도한 후 CLO 3D 프로그램을 활용하여 가상착의를 실시하였다. 분석 결과, 패턴 제도법에 따라 인체치수 적용 방식과 여유량, 중심선 구조 및 샅냄폭, 다트 위치와 길이 등이 상이하였으며 이는 착의 외관과 실루엣에 큰 영향 을 미쳤다. 3D Virtual Simulation 결과, 패턴 H, J, I는 좋은 맞음새를 보였으며, 패턴 G, D는 나쁜 맞음새를 보 였다. 이를 통해 샅냄폭과 중심선 위치, 앞·뒤판의 다트 구조, 허리~엉덩이 실루엣 형성 등이 패턴설계의 주요 구 성 요소임을 알 수 있었다. 본 연구는 팬츠 패턴 설계 자동화를 위한 기초자료를 제공하며, 향후 연령별·체형별 패턴 개선을 위한 활용 가능성을 시사한다.

This study aimed to compare and analyze the fit of educational pants patterns. Using Yuka apparel CAD system, ten basic pants patterns were drafted for the average body measurements of women in their 20s. virtual try-ons were subsequently performed in CLO 3D. The results showed that the application of body measurements, ease allowances, center line construction, crotch width, and dart placement and length varied across patterns, significantly affecting the appearance and silhouette of the garments. In 3D virtual simulations, patterns H, J, and I exhibited good fit, whereas patterns G and D performed poorly. These results indicate that crotch width, centerline placement, front- and back-panel dart configuration, and waist?hip silhouette shaping are key factors in pants pattern design. This study provides foundational data for the automation of pants pattern design and suggests its applicability in developing improved patterns tailored to different age groups and body types.

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4,000원

실감형 콘텐츠 관련 연구가 활발히 진행되고 있다. AR을 중심으로 한 실감형 콘텐츠의 발전은 스마트 폰을 이용하여 실세계에 3D 가상 콘텐츠를 추가하는 것을 넘어, 대형 건축물에 Projection Mapping을 하는 Media Facade 콘텐츠로 발전되었다. 최근 Projection Mapping을 이용한 Media Facade를 활용한 광고 콘텐츠의 수요가 증가하면서 Projection Mapping콘텐츠에 대한 교육과 시스템개발이 요구 되고 있다. Projection Mapping을 처음 배우는 교육생의 경우, 투사할 사물 및 건축물을 만드는 것부터 큰 어려움으로 작용된다. 사물 및 건축물을 구축하기 위해서는 그만한 자원과 재원이 요구되며, 한번 만들고 나면 다시 자원 을 활용하여 바꾸기 쉽지 않다. 본 논문에서는 Projection Mapping 교육을 위한 Unity 3D Engine 기반 Projection Mapping Simulation을 제안한다. 제안된 Projection Mapping Simulation는 Unity 3D Engine을 기반하였기 때문에 무료로 교육생들이 사용이 가능하며, 다양한 3D Object File를 활용하여 사물 및 건축물을 나타내고 조작할 수 있다. 또한, Projection Mapping에 쓰이는 영상을 Video 뿐 아니라, 실시간 3D Rendering으로 사용할 수도 있다. 본 논문에서 제안한 Projection Mapping Simulation는 교육생들에게 공간과 사 물 및 건축물의 이해를 돋기 위한 실험의 장이 될 것이며, Projection Mapping 콘텐츠 연구 자들에게는 여러 Projection Mapping 기법을 실험 및 연구할 수 있는 장이 되길 희망한다.

Research on realistic content is actively underway. The development of realistic content centered on AR has gone beyond adding 3D virtual content to the real world using smartphones and has developed into Media Facade content that uses projection mapping on large buildings. Recently, as the demand for advertising content using Media Facade using Projection Mapping increases, education and system development for Projection Mapping content are required. For trainees learning Projection Mapping for the first time, creating objects and buildings to project poses a great challenge. Building objects and buildings requires a lot of resources and resources, and once created, it is not easy to use resources to change them again. In this paper, we propose Projection Mapping Simulation based on Unity 3D Engine for projection mapping education. Because the proposed Projection Mapping Simulation is based on the Unity 3D Engine, it can be used by trainees for free, and objects and buildings can be represented and manipulated using various 3D Object Files. In addition, the video used for projection mapping can be used not only as video but also for real-time 3D rendering. We hope that the Projection Mapping Simulation proposed in this paper will be a place for experimentation to enhance trainees' understanding of space, objects, and buildings, and for Projection Mapping content researchers to experiment and research various projection mapping techniques.

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Amid the escalating climate crisis, forest disasters are occurring more frequently and with greater intensity, prompting a paradigm shift in forest disaster response at the national security level. In line with the growing emphasis on proactive disaster management, the Korea Forest Service is establishing a prevention-centered framework through the enactment of 'the Forest Disaster Prevention Act' and is advancing policies and research to build a comprehensive forest disaster safety network. Concurrently, the advancement of digital twin-based forest management—integrating high-precision 3D spatial data with artificial intelligence, big data analytics, and predictive modeling—has underscored the importance of data-driven, locationspecific approaches to problem-solving in forest disaster prevention. This study aims to enhance forest disaster preparedness by implementing a digital twin system based on 'Forest watershed numerical maps' that closely resemble real forest conditions. Through the application of 3D debris flow simulation, the research visually predicts the locations and paths of potential landslides, enabling the development of preemptive disaster response strategies. Furthermore, it proposes practical applications of digital twin technology for improving disaster safety management in forest areas and advancing forest disaster prevention in the era of climate change.

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SIMULATION FOR 3D INFLATION FLUCTUATION AND POWER SPECTRUM ANALYSIS FOR EARLY UNIVERSE MODEL

Hoon Kim, Cheol Jun Park, Tae Gyeong Lee, Hyeon Gyu Lee, Hyeon Byeok Kim

국제과학영재학회 APEC Youth Scientist Journal Vol. 4 2012.08 pp.173-185

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4,500원

About 50 years ago, authority of physics academy concluded that Big bang theory is right by the discovery of Cosmic Microwave Background radiation (CMB). But soon, people found serious problem in the Big bang theory so conception called ‘Inflation’ invited, which implies that there was great expansion of space after Big bang between 10-30 s and 10-33 s ~ 10-32 s. At that time, inflaton that caused inflation included asymmetry throughout space. After the inflation, the energy that inflaton had was released as the form of a matter. So, asymmetric inflaton also derived asymmetry of matter. Because of this asymmetry, large scale structure and CMB became to have these days’ shape. In this research, we are going to set simple model of inflaton that contains asymmetry and compare with these day’s CMB by using laplace series. Finally, we could get a result that resemble our universe’s CMB power spectrum.

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4,200원

Abnormal regulation, hyperphosphorylation, and aggregation of the tau protein are the hallmark of several types of dementia, including Alzheimer's Disease. Increased activity of Glycogen Synthase Kinase-3β (GSK-3β) in the Central Nervous System (CNS), increased the tau hyperphosphorylation and caused the neurofibrillary tangles (NFTs) formation in the brain cells. Over the last two decades, numerous adenosine triphosphate (ATP) competitive inhibitors have been discovered that show inhibitory activity against GSK-3β. But these compounds exhibited off-target effects which motivated researchers to find new GSK-3β inhibitors. In the present study, we have collected the dataset of 31 C-Glycosylflavones derivatives that showed inhibitory activity against GSK-3β. Among the dataset, the most active compound was docked with the GSK-3β and molecular dynamics (MD) simulation was performed for 50 ns. Based on the 50 ns MD pose of the most active compound, the other dataset compounds were sketched, minimized, and aligned. The 3D-QSAR based Comparative Molecular Field Analysis (CoMFA) model was developed, which showed a reasonable value of q 2=0.664 and r 2=0.920. The contour maps generated based on the CoMFA model elaborated on the favorable substitutions at the R2 position. This study could assist in the future development of new GSK-3β inhibitors.

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A simulation study of the anti-ARM decoy effectiveness in 3D geometry

Gyoo-Soo Chae, Nkundwanayo Seth

ASCONS IJASC Volume 5 Number 1 2024.06 pp.1-5

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4,000원

Background/Objectives: This paper describes an analysis of the effectiveness for an anti-ARM technique to protect a radar system. Methods/Statistical analysis: We investigate the optimum deployment of decoy antennas which are widely using for anti-ARM and the electromagnetic field at the ARM receiver. The simulation results regarding the performance of decoys based on the signal's Angle of Arrival (AoA) in 3D geometry. To verify the effect of decoy antennas, we analyze the field intensity and phase at the receiver and develop a numerical simulation program using Matlab. Findings: We conduct an analysis of ARM attack in case of using multiple decoy antennas and these results can be used to decide the optimum positions of the decoys for anti-ARM. The findings indicate that the angle of deployment for the decoys in relation to the radar is a crucial element for effective radar protection. Improvements/Applications: The results from this study can enhance radar wave avoidance techniques by employing decoy antennas and will serve as foundational technology for future research in systematic radar defense methods.

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Development of 3D Automatic Building Parcel Model for Urban Heat Simulation Analysis Environments KCI 등재

Rae Hyuck Jung, Jeong Ki Seo, Chan Ho Park

한국도시환경학회 한국도시환경학회지 VOL.19 No.3 통권 제51호 2019.09 pp.197-207

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4,200원

본 연구에서는 도시열섬 시뮬레이션 분석 시 다양한 환경에서 시뮬레이션이 가능하도록 건축물들의 건폐율·용적률·높이 등을 변경하면서 사용 가능한 필지 내에서 3D 건축물이 생성 가능하도록 알고리즘을 개발하였다. 생성모델은 법에서 정의하고 있는 몇몇 규제를 안에서 필지의 정보만 이용하여 각 필지마다 최대로 개발할 수 있는 건축물을 생성한다. 서 울시 마포구 서교동 대상으로 알고리즘을 적용하였으며 약 30초 후 모든 필지에 건축물이 생성됨을 확인할 수 있었다.

In this study, we developed an algorithm to 3D buildings within usable pacel information by changing the occupancy rate, volume ratio, height, etc. of buildings to enable simulation in various environments.. This algorithm to create a 3D building model in a parcel that can be used in performing an urban heat island simulation. By using the information on parcels within the legal limits, a 3D building model creates a building that can be constructed to the maximum for each parcel. The algorithm was applied for parcels in Seogyo-dong, Mapo-go, Seoul, and after about 30 minutes, buildings were found to be created in all parcels.

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4,000원

본 연구의 목적은 전산화단층촬영 (computed tomography, CT)영상으로부터 각각의 검색창 크기가 설정된 3차원 비지역적 평균 (3D non-local means, 3DNLM) 알고리즘을 적용하여 이에 대한 영상 특성 및 시간 분해능의 경향성을 분석하는 것이다. 이를 위해 Gaussian 및 poisson 노이즈가 부가된 3D Shepp-Logan phantom 영상을 모델링한 후 평활화 상수 및 패치크기가 각각 0.01 및 3×3×3으로 설정된 3DNLM 알고리즘의 검색창 크기를 3×3×3부터 2×2×2 간격으로 15×15×15 크기까지 변경하여 각각 적용하였다. 이에 대한 영상 특성의 정량적 평가를 위해 contrast to noise ratio (CNR) 및 peak signal to noise ratio (PSNR)을 측정하였으며, 시간 분해능 분석을 위해 3DNLM 알고리즘의 연산 시간을 측정하였다. 결과적으로, CNR은 검색창이 증가함에 따라 개선됨을 보였으며, PSNR 은 5×5×5 크기의 검색창에서 가장 개선된 결과를 보였다. 시간분해능의 경우 검색창의 크기가 증가함에 따라 지수함수 적으로 증가함이 확인되었다. 결론적으로, CT 영상으로부터 3DNLM 알고리즘을 효율적으로 적용하기 위해서 영상 특성 및 시간분해능이 모두 고려된 검색창의 크기를 설정하는 것이 중요함을 확인하였다.

The purpose of this study was to analyze the tendency of image characteristics and time resolution by applying a 3D non-local means (3DNLM) algorithm, which each search window size was set, in computed tomography (CT) images. For this purpose, the 3D Shepp-Logan phantom images were modeled by adding Gaussian and poisson noise. Then, search window size of 3DNLM algorithm with smoothing factor and patch size set to 0.01 and 3×3×3, respectively, changed from 3×3×3 to 15×15 ×15 at interval 2×2×2 and applied, respectively. To quantiative evaluate of image characteristics, contrast to noise ratio (CNR) and peak signal to noise ratio (PSNR) were measured, and the operation time of the 3DNLM was measured for time resolution analysis. As a result, the CNR showed improvement as the search window increased, and PSNR showed the most improved in the search window size of 5×5×5. In addition, time resolution was confirmed that it increased exponentially as the search window size increased. In conclusion, we confirmed that setting the search window size considering both image characteristics and time resolution to efficiently apply the 3DNLM algorithm in CT images.

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4,000원

매우 다양한 건물들로 구성된 캠퍼스의 모든 건물들과 각 건물의 층별 호실(Room)들에 대한 정보를 쉽게 알 수 있는 방법은 거의 없다. 그런 이유로 본 논문에서는 캠퍼스 건물 정보의 입체적인 가시화를 위한 3D 시뮬레 이션 시스템을 개발하였다. 본 시스템을 위해서는 실제 도면을 기반으로 각 건물 및 층별 단면도를 3D로 모델링하 였으며, 실제 건물 외부 사진들을 사용하여 텍스처 매핑하였다. 사용자 인터페이스는 3D 뷰어, 메뉴 프레임으로 구 분하였다. 만약 메뉴에서 건물명을 선택하면, 3D 뷰어는 선택한 건물을 줌(Zoom)하여 보여주고 메뉴 프레임은 건물 과 관련된 각종 정보들을 보여주게 된다. 그리고 층별 호실(Room)을 선택하면 별도의 웹브라우저를 통하여 3D로 확 인할 수 있게 하였다. 또한 3D 뷰어에서 건물을 클릭하면, 선택한 건물에 대한 정보들을 보여주게 된다. 본 시스템 은 캠퍼스에 대한 건물 정보를 실감나게 제공해줄 수 있다는 점에서 매우 유용하다.

The campus has been composed of a very variety buildings. However, there is almost no easy way to see information about room number of each floor of the buildings and all buildings. For that reason, in this paper, we have developed a 3D simulation system for the 3D visualization of campus building information. Each building and cross section of floor was modeled in 3D based on the actual drawing. And texture mapping were using real photos. The user interface was divided into frames for menu and 3D viewer. When you select a building name from the menu, 3D viewer shows the selected building by zooming. And menu frame is shown the various information related to the building. Also when you select a room number of each floor, a separate web browser shows the cross section by VRML viewer. Conversely, when you click on the building in the 3D viewer, menu frame is shown the various information related to the building. This system is very useful in that provide realistic building information of campus.

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5,800원

최근 패션 디자인 분야에서는 생성형 인공지능과 3D 시뮬레이션 기술의 발전이 이루어지면서, 창의적 디 자인 발상 과정에 혁신적 변화가 나타나고 있다. 특히 챗지피티, 미드저니와 같은 생성형 AI 도구들은 텍스트 기반 고해상도 이미지 생성 기능을 통해 디자이너가 예상치 못했던 참신하고 구상에 근접한 디자인 이미지 를 얻는데 기여하고 있다. 이러한 배경에서 본 연구의 목적은 생성형 AI의 이미지 발상과 클로3D 기반 가상 패션 시뮬레이션을 결합하여 ‘이미지 발상’에서 ‘디자인 도출’, ‘3D 가상패션 시뮬레이션’을 거쳐 ‘제작 가능 성 확인’에 이르는 순환적 창작 과정을 모색하고, 투명 소재 질감 표현 중심의 디지털 패션 디자인 방법을 제시하는 데 있다. 연구 방법으로, 망사, 홀로그램 PVC, 오간자 등 투명 소재를 활용해 망사 조직의 투명 레이어링, 레이저 커팅을 통한 텍스타일의 구조적 비침 효과, 얇은 오간자 주름의 입체적 반투명 효과 등 세 가지 아트웨어 디자인 컨셉을 구상하였다. 각 디자인에 대해 생성형 AI로 이미지를 생성한 후 클로3D로 동일 디자인의 3D 가상 의상 시뮬레이션을 수행하였으며, 생성된 이미지와 시뮬레이션 결과에서 나타난 투 명 소재의 질감 및 조형 표현 특성을 비교 분석하였다. 최종 단계에서 실시한 전문가 평가를 통해 AI 생성 디자인의 투명 소재 질감 표현의 사실성이 클로3D 시뮬레이션 이미지와 유사한 수준으로 높게 나타남을 확 인하였다. AI 생성 이미지는 광택 표현에서 우수함을 보였고, 클로3D 이미지는 투명 표현이 더 우수함을 나 타내었다. 결론적으로, AI와 클로3D를 활용한 순환적 디자인 프로세스는 AI 이미지 발상을 위한 프롬프트 기획, AI 시각화 실험, 클로3D 질감 시뮬레이션, 시뮬레이션 결과 평가, 피드백 및 수정의 단계로 구성된다. 피드백 및 수정 단계에서 프롬프트 수정 및 이미지 재생성과 재시뮬레이션 과정을 거치면서 순환적 디자인 프로세스를 수행한다. 본 연구의 의의는 생성형 AI와 클로3D의 융합을 통해 디지털 패션 디자인 분야에서 소재 표현과 조형 방법의 새로운 가능성을 확인한 데 있다.

In the field of modern fashion design, artificial intelligence and digital technology have brought innovation to creative ideas and design processes. Advances in generative AI and 3D fashion simulation technology are changing the design paradigm. In addition, improvements in performance and new features of ChatGPT and Midjourney are greatly enhancing creative idea generation capabilities. This study aims to experimentally explore a creative cycle structure that combines image generation using generative AI with CLO 3D-based simulation, from image conception through design derivation, 3D virtual fashion simulation to verification of production feasibility. Furthermore, the study intends to experiment with images centered on materials and techniques using generative AI for artwear design and to implement the visual texture characteristics perceived in the images in CLO 3D. It also examines new possibilities for artwear design by integrating generative AI and 3D fashion simulation technology, proposing a digital fashion design production method centered on the expression of transparent material textures. Specifically, we sought to implement transparent textures in a virtual space by using transparent materials such as mesh, hologram, and organza, applying different techniques such as laser cutting and accordion pleating. Images were generated multiple times using ChatGPT and Midjourney, and three selected results were implemented using CLO 3D. Subsequently, a comparative analysis was conducted on the material expression and formative techniques in the AI-generated images and the artwear designs implemented using CLO 3D. This study demonstrates the creative and experimental nature and feasibility of digital fashion design through the integration of generative AI and CLO 3D, and its significance lies in confirming the influence of material-centric expression methods on digital artwear design.

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3,000원

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6,400원

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3차원 지리정보 시뮬레이션에 기반한 도서지역의 친환경적 도로개설 방안 연구 KCI 등재

김항집, 정하욱, 박종철

한국지역개발학회 한국지역개발학회지 제17권 4호 제44집 2005.12 pp.45-60

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4,900원

As environment-friendly planning is becoming main stream in regional planning area, there is urgent need to regional planning system to support sustainable development. For this goal, GIS has widely been utilized thanks to rapid development of simulation technique based on digital geographic information. The purpose of this study is to review the applicability of GIS simulation for regional development as the analysis and decision making tool in the case of road construction in island area in Jeollanamdo Province. As results of study, it is proved that GIS simulation of a development plan is visually persuasive to regional people, cost and time saving, and effective decision support system in decision making process of regional development.

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5,500원

문명의 발달로 인한 소득증대, 여가시간의 증가는 인간적인 가치와 삶의 질을 높이기 위한 욕구를 불러일으키며 이는 문화예술에 대한 관심 즉 연극, 음악, 무용 등 공연예술에 대한 수요의 증가로 나타나기 시작했다. 그러나 문화소비계층이 점차 늘어나고 대중예술의 관심이 증폭되어 가는 현시점에서도 한국문화에 대한 대중들의 관심과 시선은 갈수록 후퇴하고 있는 실정이다. 지금까지의 무용의 대중화를 위한 연구사례들은 대체적으로 학문적 고찰을 통한 대중화의 이론적 틀을 제시하는 노력과 대중들의 인식 실태 및 현황을 통해 대중화 방안을 모색하려는 움직임을 보여 왔다. 이러한 연구들이 기존의 문헌연구와 함께 정책적 방향에서 문제점과 대안점을 제시하려는 노력을 보이고 있으나, 모든 부분에서 그에 따른 보다 구체적인 심층분석과 사회 흐름과 동향에 맞춘 실질적인 대안이 요구되고 있다. 최근 문화콘텐츠 시장의 규모가 커짐에 따라 한국문화의 경쟁력을 갖추고 세계에 알릴 수 있는 독창적인 콘텐츠와 기술개발이 요구되고 있다. 이에 본 연구에서는 ‘감성기반의 3D 아바타 시뮬레이션’을 통한 우리춤의 대중화 방안을 마련하는데 목적을 두고 있다. 기존의 기계적인 딱딱한 모습의 아바타가 아닌 인간의 모습과 흡사한 표정과 감정이 담겨 있는 아바타를 3D 시뮬레이션에 접목하여 우리춤을 구현하도록 하는 방법이다. 독창적인 콘텐츠 개발과 3D 시장이 열세를 보이고 있는 IT 시장에서 ‘감성인식 시스템을 기반으로 한 3D 아바타 시뮬레이션’은 한국춤을 소재로 한 2D,3D 콘텐츠 개발이 전무하고, 융복합 교육이 강조되는 현시점에서 우리춤의 대중화와 함께 무용교육과 무용교구 그리고 3D게임, 3D 공연, 학제간 융복합 연구 등 여러 방면에서 활용가치가 높을 것으로 사료된다.

The increase in income and leisure time, caused by the advancement of civilization, triggered people’s desire for improving human value and their qualify of life. Such a trend has led people to draw attention on culture and arts, and thus to the growth of demands on performance arts such as plays, music, and dances. But, in the current environment where cultural consumers have gradually increased and more attention has remarkably paid on pop-arts, the Korean public has more turned their face away from the Korean culture. Up to now, the previous studies on the popularization of dances have sought to propose theoretical frames of popularization mostly through their academic considerations and have found ways of popularizing the dances through research on the public recognition and status. The studies tried to propose issues and alternatives through policy directions along with through the existing literature research, but more specific analysis in depth and actual alternatives suitable for social flow and trend have been required in every part of the studies. As the cultural contents market has largely been grown, the development of unique contents and technologies has been required to make the Korean culture competitive and known in the world. Therefore, this study is intended for coming up with ways of popularizing Korean traditional dances through ‘emotion-based 3D avatar simulation’. Unlike the existing mechanical avatars, the avatar proposed in this study, which has facial expressions and emotions similar to human beings, is put into a 3D simulation to implement our traditional dances. Currently, our IT market is inferior in the development of unique contents and the 3D market, and we face the environment where any 2D or 3D contents related to Korean traditional dances have not been developed, and where harmonized and mixed education has been emphasized. In this respect, ‘3D avatar simulation based on an emotion recognition system’ is considered to be highly utilized in various ways, such as popularization of our traditional dances, dance education, and a tool of dance education, 3D games, 3D performances, harmonized and mixed interdisciplinary reserach.

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AR기반 뇌실천자술을 위한 3차원 연체 조직의 물리 변형 시뮬레이션 KCI 등재

구교영, 박태용, 정희렬, 강승우, 이시현, 김준동, 김동준, 이정진

한국차세대컴퓨팅학회 한국차세대컴퓨팅학회 논문지 Vol.17 No.5 2021.10 pp.31-40

본 논문에서는 PBD(Position Based Dynamics) 물리 변형 기법을 활용하여 수술 전 촬영된 뇌의 영상을 통해 생성한 3차원 뇌 모델에 수술기구의 움직임으로 인한 뇌의 변형을 반영하고, 이를 가시화하는 AR(Augmented Reality) 기반 뇌실천자술 시뮬레이션 기법을 제안한다. 적외선 카메라 기반 AR 수술 환경을 구축하여 현실 세계 와 가상 공간을 일치시키고 수술 기구를 추적하였으며, 연체의 특성을 유지하며 안정적인 변형을 가능하도록 하기 위해 constraint를 이용한 변형 안정화 및 특성 유지 기법을 적용하였다. 스마트글래스에 증강되는 정보를 이용하 여 수술기구를 뇌실까지 삽입하여 뇌척수액 배액을 성공적으로 수행하였으며, 변형 시뮬레이션 속도는 평균 7.24fps를 보였다.

In this paper, We propose a simulation method of brain deformation caused by surgical instruments using position based dynamics. We used infrared cameras to build AR surgical environment. It is used to match virtual space with real world and to track surgical instruments. We applied the various constraint for stable deformation while maintaining softbody properties. We inserted surgical instruments to the ventricle using augmented information and successfully drained it. The simulation speed of our method was 7.24fps on average.

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양안식 3D 동역학 교육용 시뮬레이션 시스템 설계 및 구현 KCI 등재

정시성, 박찬, 오원근, 김미혜, 류관희

한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제24권 제1호 2011.03 pp.125-134

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4,000원

일반적으로 물리 교육에서 실험 활동을 통해 학습자들은 일상생활 중 경험과 밀접하게 연관된 힘과 운동 분야의 개념을 보다 확실하게 이해할 수 있다. 하지만 현재의 교육 실정에서는 실험 수행시간 부족 등의 열악한 환경으로 충분한 실험 활동을 하지 못하고 있다. 이를 보충하기 위해 정지성 등[1]은 모션센서 컨트롤러를 이용한 3D 물리교육 시뮬레이션 시스템을 개발하였다. 본 논문에서는 이 시스템에 학습자가 실험의 몰입도를 높이기 위해 3D 가상 실험 공간을 양안식 입체로 가시화하는 색상 방식의 양안식 3D 동역학 교육용 시스템을 제시한다. 학습자들은 제안한 색상 방식의 양안식 3D 입체 영상을 통해 보다 현실감 있는 동역학 시뮬레이션을 수행할 수 있었다.

Generally, learners performing experimental activities in physics education can understand concepts of force and dynamics more surely related to experiments in real daily life. In current education situation, however, they don't have enough experiments because of poor conditions such as lack of time for experimental performance. In order to supplement it, Jeong, etc[1] developed a 3D physics education simulation system using motion sensor controller. For enhancing the degree of concentration of experiment performance of leaners in the system, in this paper, we propose a stereoscopic 3D dynamics educational system with the tone of color method for visualizing 3D virtual experimental space stereoscopically. Learners can perform dynamics simulation more realistic through seeing stereoscopic images using the proposed system.

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3차원 모델링 및 시뮬레이션을 이용한 국립현대미술관 화재 재구성

오부열, 조영진, 남정우, 배승철, 사승훈, 최창호, 이기태, 김진표, 김상현, 고재모, 박남규, 최돈묵

한국화재조사학회 한국화재조사학회 학술대회 제25회 2013.04 pp.49-54

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4,000원

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4,000원

In this paper, we propose a way to move the avatar using head tracking when wearing a 3D HMD and move the avatar in the virtual space. 3D HMD offers high sense of field and sense of reality in virtual reality space. However while using 3D HMD, many people complain of simulation sickness, so simulation sickness is counted as a obstacle factor to supply 3D HMD. Therefore this paper discusses method to manipulate avatar in virtual environment in a way to reduce simulation sickness by wearing 3D HMD. Specifically as head tracking function using gyroscope sensor, method to manipulate avatar in a way to alleviate sickness when moving avatar in virtual space is proposed.

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4,000원

본 논문은 3D 가상공간상에서 농촌에서 경험할 수 있는 작물재배, 가축사육 등을 가상 체험 할 수 있는 환경을 제공하여, 사용자에게 주말농장 체험과 유사한 경험을 할 수 있도록 한다. 기존의 웹 형태의 온라인 농작물재배/축산물 사육 시뮬레이션에서는 각종 텍스트 문서에 정지화상(사진이미지)을 적절히 조합하여 보여주는 형태가 대부분이며, 동영상으로 되어있는 내용들도 고정적인 이미지를 통한 정보습득 및 학습하는 형태로 되어있는데, 사용자들은 이 내용들보다 더욱 상세하고 많은 내용들을 필요로 하는 실정이다. 본 논문은 3D그래픽과 다중접속 네트워크 기술로 현실감 있는 가상의 농장 환경을 제공하여, 작물재배와 같은 기초적인 부분부터, 토지 환경 등을 간단하고 직관적인 인터페이스로 쉽게 접근할 수 있는 시뮬레이션 환경을 제공하며 농작물 재배가 실제 환경과 유사하도록 시뮬레이션 엔진을 구성하였다. 본 논문에서 구현된 시스템은 농업 교육이라는 건전한 놀이문화를 제공하고, 지방자치단체에서 시행하는 귀농 정책과 연계하여 시너지 효과를 가지며, 교육기관과 연계하여 작물 재배에 관한 학습 교재로서 기능을 가진다

 
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