2019 (4)
2018 (8)
2017 (4)
2016 (5)
이용수:47회 이러닝 연구동향과 학습효과와의 관계에 대한 메타분석
에듀테크학회(구 이러닝학회) 이러닝학회 논문지 제4권 제1호 2019.06 pp.26-34
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이 연구의 목적은 한국의 이러닝과 학습효과와의 관계성을 메타 분석함으로써 이러닝의 적용효과를 확인하는데 있다. 분석결과 이러닝을 통한 학습의 전체 효과크기는 긍정적인 결과가 있는 것으로 나타났 으나, 평균 효과크기(Mean ES=.301)는 다소 작은 것으로 보이며, 학습자 배경변인과 이러닝 환경변인 측면에서 이러닝의 학습효과를 살펴보면 환경적 요인이 학습에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.
This study seeks to investigate research trends on e-learning in Korea and meta-analyze relations between e-learning and its effectiveness with an eye on confirming the effectiveness of e-learning. Overall effectiveness of learning through e-learning proved positive, but the mean effect size was somehow small (Mean ES=.301). When e-learning’s effectiveness was studied in consideration of learners’ background variables and e-learning environmental variables, the latter was found to have a greater effect.
이용수:36회 고등교육 관점에서 나노디그리 활용 방안 탐색
에듀테크학회(구 이러닝학회) 이러닝학회 논문지 제3권 제1호 2018.06 pp.31-42
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본 연구의 목적은 고등교육의 변화를 위한 나노디그리의 시사점과 활용방안을 탐색하는 것이다. 연구 방법은 첫째, 대학의 학점 및 학위 수여 변화를 분석하고, 둘째, 유다시티의 나노디그리 프로그램을 분석하며, 셋째, 4차 산업혁명과 정부의 교육정책 관점에서 나노디그리를 분석하였다. 분석 결과, 나노디그리 활용시 고려해야 할 사항은 다음과 간다. 나노디그리의 시작과 관심에 대한 맥락 이해가 필요하고, 사회나 기업이 요구하는 기술 위주여야 하며, 학점 인정 가능 성과 대학교육과의 공존이다. 또한, 나노디그리의 성공을 위해서는 기업이 적극 참여해야 한다. 나노디그리 활용의 시사점으로는, 고등교육체계의 변화 보다 교육의 보조 수단으로 활용 가능성과 K-MOOC의 정체성을 분명히 할 필요 가 있으며, 기업의 참여와 지원이 뒷받침 되어야 한다. 마지막으로, 나노디그리는 소프트웨어(SW) 관련 분야에서 활용 가능하다. 본 연구는 나노디그리가 어떻게 활용되어야 하는지에 대한 방향성을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
The purpose of this study is to explore implications and applications of nano degree for the change of higher education. The research method is as follows: First, the change of college credit and degree award is analyzed. Second, we analyze the nano degree program in Udacity. Third, we analyzed the nano degree in terms of the 4th industrial revolution and the education policy of the government. The results are as follows. As a matter of consideration when using nano degree, it is necessary to understand the context of initiation and attention. It should be focused on the technology required by society and corporations. Also, possibility of credits and coexistence with university education. Companies must actively participate in the success of nano degree. The implication of using nano degree is that it is necessary to clarify the possibility of utilizing K-MOOC as an auxiliary means of education rather than the change of higher education system and the identity of K-MOOC. In addition, corporate participation and support should be supported. Finally, nano degree can be used in software (SW) related fields. This study is meaningful in that it suggests direction of how nanodigly should be used.
이용수:17회 교원연수 이러닝 콘텐츠 품질관리에 대한 원격교육연수원의 인식 분석
에듀테크학회(구 이러닝학회) 이러닝학회 논문지 제3권 제1호 2018.06 pp.21-30
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본 연구의 목적은 이러닝 콘텐츠 품질인증 기준 비교 분석 및 원격교육연수원의 운영자들을 대상으로 원격교육 연수 콘텐츠 품질관리 기준에 대한 인식수준을 파악하여 현행 원격교육연수 콘텐츠 품질관리 기준 개선에 대한 시 사점을 도출하는데 있다. 연구를 수행하기 위해 국내 27개 원격교육연수원의 운영 담당자 21명을 대상으로 설문조 사를 실시하여 원격교육연수원 내용심사 지표 관련 중요도와 적합도에 대한 인식차이를 분석하였다. 연구결과, 현 행 원격교육연수원 평가 기준과 관련하여 유지 강화해야 할 영역은 ‘연수내용의 적절성_연수목표’, ‘윤리성’, ‘무결 성’, ‘저작권’으로 나타났고, 점진적으로 개선해야 할 영역은 ‘연수내용의 적절성_연수내용’, ‘연수내용의 적절성_최 신성’, ‘연수내용의 적절성_정확성’, ‘기타요건’ 영역으로 나타났다.
The goal of this study was, alongside a comparison and analysis of e-Learning contents quality assurance standards, to understand the level of recognition relating to distance learning training contents quality assurance standards (with the subjects set as operators of distance learning training centers). We suggested implications about improvement of current distance learning training contents quality assurance standards based on this study result. To initiate the study, a survey was conducted with the subjects set as 21 operator of 27 domestic distance learning training centers, and an analysis was conducted on the importance and suitability recognition differences relating to the content examination index of distance learning training centers. Distance learning training center operating officials relating to the evaluation standards of existing study results (for distance learning training centers) were found with a necessity to strengthen the following areas: 'the suitability and training goals of training content', 'ethicality', 'integrity', and 'copyright', and were also found with a necessity to gradually improve in the following areas: 'the suitability and training content of training content', 'the suitability and relevance of training content', 'the suitability and accuracy of training content', and 'other requirements'.
이용수:15회 교육용 콘텐츠 통합 서비스를 위한 품질관리지침 개발
에듀테크학회(구 이러닝학회) 이러닝학회 논문지 제4권 제1호 2019.06 pp.1-10
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본 연구는 교육용 콘텐츠 통합 서비스를 위해 공공과 민간에서 제공하는 다양한 교육용 콘텐츠에 적용될 수 있는 평가 영역과 요인을 도출하여 보편적인 품질관리지침을 개발하는 데 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 초·중등교 육, 고등·평생교육, 산업 분야의 대표적인 6개 품질관리지침을 선정하여 평가 영역과 요인을 비교 분석하였다. 비교 결과, 모든 기관의 품질관리지침에 공통적으로 제시되는 요인은 6개로 나타났다. 비교분석 결과를 토대로 품질관리지 침의 영역 및 요인 구성, 필수/선택 요소의 적절성에 대해 1차 전문가 검토를 실시하였으며, 전문가의 의견을 반영하 여 품질관리지침을 수정 및 보완하였다. 2차 전문가 검토는 교육용 콘텐츠 진흥육성협의회 소속기관 전문가 및 (사) 에듀테크산업협회 소속 회원사 전문가 22인을 대상으로 저작권, 윤리성, 무결성, 필수 및 선택 사항에 대해 의견을 수렴하고 최종적으로 품질관리지침에 반영하였다. 최종적으로 개발된 교육용 콘텐츠 품질관리지침은 윤리성, 저작권, 무결성, 콘텐츠 설계 및 구성, 콘텐츠 내용, 평가 접근성의 총 7개 평가 영역의 30개 요인으로 구성하였다.
The purpose of this study is to develop quality assurance guidelines by deriving main categories and elements that can be applied to various educational contents provided by public and private for integrated educational contents service. In order to achieve the purpose of the study, six representative quality assurance guidelines for elementary and secondary education, higher and lifelong education, and industry training field were selected and the evaluation categories and elements were compared. As a result of comparison, there were 6 categories commonly presented in all organizations' quality assurance guidelines. Based on the results of the comparative analysis, we conducted the first expert review on the categories and elements of the quality assurance guidelines, and the appropriateness of the essentials/selection categories. The quality assurance guidelines developed in this study revised and supplemented based on the opinions of experts. The second expert review is to collect opinions on copyright, ethics, integrity, mandatory and optional items for the experts of the educational contents promotion and promotion council and 22 experts of member companies belonging to Edutech Industry Association. Finally, the guideline for the quality assurance of educational contents consisted of 7 domains, such as ethics, copyright, integrity, contents design, organization contents, evaluation, accessibility, and 30 elements.
이용수:14회 상호평가, 퀴즈, Geogebra 학습활동을 활용한 블렌디드 학습 활용 사례 분석
에듀테크학회(구 이러닝학회) 이러닝학회 논문지 제4권 제1호 2019.06 pp.19-25
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무들은 다양한 온라인 학습 활동을 지원하는 대표적 LMS 시스템으로 오랜 기간을 통하여 다양한 교육방법에 최적 화된 여러 가지 학습 활동들을 갖추고 있다. 본 연구에서는 블렌디드 러닝을 운영하는 방법으로서 무들에서 지원하는 퀴즈 활동, 상호 평가 활동과 수학 지원 웹 기반 애플리케이션인 Geogebra를 활용하여 수업을 운영한 내용을 기반으 로 이 수업 방식에 대한 효과와 학습자들의 설문 분석을 통하여 효율적이고 효과적인 블렌디드 학습 운영 경험을 공유 하고 개선 방향을 제시하고자 한다.
Moodle is a famous LMS system that supports a variety of online learning activities. It supports many kind of learning activities that can be adaptable to various teaching methods because of its long time development. In this study, Moodle quiz activity and peer review called Moodle workshop, and Geogebra are used for a blended learning class. A survey for the effectiveness of each components is also collected. The blended learning methodoldy will be shared with the anaysis of the learner survey for the blended class learning activities to reflect and impove the current methodology.
이용수:12회 개발도상국과의 원격교육 국제협력을 위한 타당성 조사 가이드라인 개발
에듀테크학회(구 이러닝학회) 이러닝학회 논문지 제1권 제1호 2016.12 pp.15-21
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공적개발원조(ODA)는 개발도상국의 경제발전을 목표로 시작되었다. 많은 국제기구가 교육 분야를 지원하고 있 다. 고등교육분야는 국가 발전의 중요한 요소임에도 불구하고 기초교육에 비해 관심을 적게 받고 있다. 개발도상국 은 교육 인프라, 경제적 어려움 등으로 인해 고등교육 원격교육 도입을 추진하고 있다. 한국방송통신대학교는 개교 이후 꾸준히 원격교육을 통해 고등교육 서비스를 제공하고 있다. 본 연구에서는 개발도상국과의 원격교육 국제협력 추진에 필요한 사전 타당성 조사 가이드라인을 개발하였다. 본 연구는 ‘정책’, ‘콘텐츠’, ‘인프라’, ‘전문가(인력)’의 대영역, 12개 세부영역, 61개 조사 항목을 제시하였다. 개발 된 세부영역 및 조사 항목은 국제협력 전문가 20명의 검증을 거쳤다. 본 연구 결과로 제시된 가이드라인은 향후 개발도상국과의 원격교육 국제협력 사업에 활용될 것으로 기대된다.
The aim of ODA is economic development of developing countries. Many international organizations support developing countries in education. Although higher education plays a pivot role, it draws less attention in international cooperation. Due to lack of educational infrastructure and economic difficulties developing countries are planning to introduce distance education. This study develops the feasibility study guideline for conducting international cooperation with developing countries in distance education. This study suggests such four areas as ‘policy’, ‘contents’, ‘infrastructure’ and ‘expert’, 12 sections and 61 investigation items. This guideline is expected to be used in the domain of international projects of distance education with developing countries in the future.
이용수:12회 AI의 할루시네이션 현상 이해를 위한 게임 기반 교육 콘텐츠 설계 방안
에듀테크학회(구 이러닝학회) 에듀테크연구 1권 1권 2025.08 pp.5-16
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생성형 인공지능의 확산에도 불구하고, 대표적 오류인 할루시네이션에 대한 사용자 인식은 여전히 낮고 이를 다루는 교육 콘텐츠 역시 제한적이다. 본 연구의 목적은 학습자가 할루시네이션 현상을 안전한 가상 환경에서 직접 체험하며, AI 생성 정보를 비판적으로 판단하는 역량을 함양할 수 있도록 교육용 게임 콘텐츠를 설계하는 데 있다. 이를 위해 본 연구는 AI의 출력 방식이 대표성 휴리스틱, 정박 효과 등 인간의 인지 오류와 구조적으로 유사하다는 점에 주목하여 이를 교육의 핵심 원리로 삼았다. 전체 시나리오는 오스벨의 유의미학습 이론을 기반으로 구성하였으며, 프로토타입은 Unity 기반 RPG 형식으로 구현되었다. 학습자의 행동은 세 가지 지표(DP, HP, LV)로 수집되며, xAPI 형식으로 기록, 분석할 수 있도록 설계되었다. 이러한 상호작용 구조는 학습자가 위험 없이 판단 오류를 교정하고, 비판적 사고 전략을 점진적으로 형성할 수 있도록 지원한다. 본 연구는 할루시네이션을 기술과 인지 오류가 결합된 복합적 문제로 해석하고, 게임 기반의 상호작용 학습과 데이터 기반 평가를 통합하여 AI 리터러시 교육 콘텐츠의 새로운 방향을 제시한다는 점에서 의의가 있다.
Despite the rapid spread of generative artificial intelligence, user awareness of its representative error—AI hallucination—remains limited, and corresponding educational resources are scarce. This study aims to design educational game content that enables learners to experience the AI hallucination phenomenon in a safe virtual environment and to develop the competence to critically evaluate AI-generated information. To achieve this, the study draws on the structural similarity between AI output generation and human cognitive biases—such as the representativeness heuristic and anchoring effect—as a core educational principle. The overall scenario was organized according to Ausubel’s meaningful learning theory, and a prototype was implemented in a Unity-based RPG format. Learner behaviors were tracked through three indicators (DP, HP, LV) and recorded in xAPI format for analysis. This interactive design offers an experiential learning process in which learners can recognize and correct judgment errors while gradually fostering critical thinking strategies. By refram-ing AI hallucination as a phenomenon arising from both technical flaws and cognitive biases, this study highlights a novel direction for AI literacy education, integrating game-based experiential learning with data-driven assessment.
이용수:11회 해외의 국가직무능력표준(NCS) 분석을 통한 이러닝 콘텐츠 개발 NCS 활용 방향 고찰
에듀테크학회(구 이러닝학회) 이러닝학회 논문지 제1권 제1호 2016.12 pp.29-36
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본 연구는 해외의 NCS 개발 및 활용 사례 분석을 통해 이러닝콘텐츠개발 NCS의 활용 방향에 대한 시사점을 제공하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해 첫째, 미국, 영국, 독일 등의 NCS 개발 및 활용 사례를 분석하였다. 둘째, 이러닝콘텐츠개발 NCS의 개발 현황을 분석하였다. 분석 결과, 이러닝콘텐츠개발 NCS는 2014년 개발되었고, 2016년 수정 보완되었다. 보완의 과정에서 교수설계 능력단위가 포함되었다. 콘텐츠개발과 교수설계가 전혀 다른 분야임에도 불구하고 하나의 NCS 세분류에 묶인 것은 KECO의 오래된 분류체계에 근거함을 제시하였다. 본 연구 는 NCS를 개발하는 것도 중요하지만 어떻게 개발되어야 하며, 활용되어야 하는 지에 대한 방향성을 제시했다는 점에 의의가 있다.
The purpose of this study is to provide implications for utilizing NCS for e-learning contents development by analyzing overseas NCS development and utilization. To accomplish this goal, first, we analyzed the cases of NCS development and utilization in the US, the UK and Germany. Second, we analyzed the current development status of NCS for e-learning contents development. The analysis result showed that NCS for e-learning contents development were developed in 2014, and modified and supplemented in 2016. In the process of supplementation, instructional design competency units were included. Although contents development and instructional design are completely different areas, they were included in one NCS subcategory. We proposed that it was based on the old classification system of KECO. This study is significant in that we not only showed that NCS development is important, but also provided a clear direction with regard to how they should be developed and utilized.
이용수:11회 XR 기반 독도 교육 콘텐츠의 비교 분석
에듀테크학회(구 이러닝학회) 에듀테크연구 1권 1권 2025.08 pp.19-29
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최근 확장 현실(XR) 기술이 빠르게 발전하면서 교육 분야에도 그 영향력이 확대되고 있으며, 지리적 제약으로 현장 체험이 어려운 독도 교육에도 적극적으로 활용되고 있다. 그러나 이러한 기술적 확산에도 불구하고, 개별 콘텐츠의 특징과 교육적 효과를 종합적으로 분석하고 향후 발전 방향을 제시하려는 노력은 부족하다. 본 연구는 XR 기반 독도 교육 콘텐츠의 현황을 비교 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 대표적인 6종의 콘텐츠를 대상으로, 교육공학 및 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 이론에 기반한 분석틀을 적용하여 내용적·기능적·교육적 측면에서 문헌 기반 질적 분석을 수행하였다. 분석 결과, 해당 콘텐츠들은 독도 교육의 몰입도와 체험성을 높이는 잠재력을 지니지만, 대부분 일방적 정보 전달에 치중해 학습자의 능동적 참여를 유도하는 구조적 설계가 부족하다는 공통된 한계가 드러났다. 또한 하드웨어 제약, 비직관적 인터페이스 등 기술적 한계와 교육 설계의 편차도 나타났다. 특히 일부 콘텐츠는 역사적 사실 전달에 초점을 두는 반면, 다른 일부는 게이미피케이션과 상호작용 기능을 활용해 참여를 강화하는 등 설계 방향에서 명확한 차별성이 확인되었다. 본 연구는 이러한 비교 분석을 통해 기술적 접근성 향상, UX 중심 재설계, 다양한 시나리오 개발, 교사 역량 강화, 정책적 지원을 포함한 발전 방향을 제시하며, 향후 에듀테크 분야 몰입형 학습 콘텐츠 개발에 실질적인 시사점을 제공한다.
As Extended Reality (XR) technology has rapidly advanced, its influence has expanded into education, with active appli-cations in Dokdo education, where field experiences are limited by geographical constraints. However, despite this tech-nological proliferation, little effort has been made to comprehensively analyze the characteristics and educational effec-tiveness of such content and to suggest directions for future development. This study aims to comparatively analyze the current status of XR-based Dokdo educational content. For this purpose, six representative cases were selected and sub-jected to a literature-based qualitative analysis from content-based, functional, and educational perspectives, applying an analytical framework grounded in educational technology and Human-Computer Interaction (HCI) theories. The findings indicate that while these contents hold potential to enhance immersion and experiential learning, they share a common limitation of largely focusing on one-way information delivery, lacking a structural design that promotes active learner participation. Technical challenges, including hardware constraints and non-intuitive interfaces, as well as variations in educational design, were also identified. Notably, a clear differentiation in design philosophy was confirmed: some content concentrated on delivering historical facts, whereas others utilized gamification and interactive features to foster engagement. Through this comparative analysis, the study proposes directions for future development—including improv-ing technological accessibility, UX-centered redesign, diversifying scenarios, strengthening teacher competencies, and pol-icy support—thereby providing practical implications for the advancement of immersive learning content in the field of EdTech.
이용수:11회 적응적 학습시스템 구성요소에 관한 탐색
에듀테크학회(구 이러닝학회) 이러닝학회 논문지 제2권 제1호 2017.06 pp.29-34
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적응적 학습시스템은 학습자의 다양한 학습활동 특성을 반영하여 최적화된 학습을 지원하는 학습시스템을 의미하 며. 맞춤형 학습시스템, 개인화 시스템 등 그 특성에 따라 다양하게 사용된다. 본 연구에서는 적응적 학습시스템의 구성 요소를 IEEE에서 제시한 LTSA의 구성요소를 참조하여 탐색하였다, 그 결과, 적응적 학습시스템의 구성요소는 학습자 프로파일 모듈, 학습콘텐츠 및 학습자원 모듈, 학습활동 정보 모듈 및 적응학습 모듈로 탐색되었다.
Adaptive learning system means a learning system that supports optimized learning by reflecting characteristics of various learning activities of learners. The adaptive learning system is used variously according to its characteristics such as customized learning system and personalized learning system. In this study, the components of the adaptive learning system were searched with reference to the components of LTSA proposed by IEEE. As a result, the components of the adaptive learning system were found as learner profile module, learning contents and learning resource module, learning activity information module and adaptive learning module.
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