As Extended Reality (XR) technology has rapidly advanced, its influence has expanded into education, with active appli-cations in Dokdo education, where field experiences are limited by geographical constraints. However, despite this tech-nological proliferation, little effort has been made to comprehensively analyze the characteristics and educational effec-tiveness of such content and to suggest directions for future development. This study aims to comparatively analyze the current status of XR-based Dokdo educational content. For this purpose, six representative cases were selected and sub-jected to a literature-based qualitative analysis from content-based, functional, and educational perspectives, applying an analytical framework grounded in educational technology and Human-Computer Interaction (HCI) theories. The findings indicate that while these contents hold potential to enhance immersion and experiential learning, they share a common limitation of largely focusing on one-way information delivery, lacking a structural design that promotes active learner participation. Technical challenges, including hardware constraints and non-intuitive interfaces, as well as variations in educational design, were also identified. Notably, a clear differentiation in design philosophy was confirmed: some content concentrated on delivering historical facts, whereas others utilized gamification and interactive features to foster engagement. Through this comparative analysis, the study proposes directions for future development—including improv-ing technological accessibility, UX-centered redesign, diversifying scenarios, strengthening teacher competencies, and pol-icy support—thereby providing practical implications for the advancement of immersive learning content in the field of EdTech.
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최근 확장 현실(XR) 기술이 빠르게 발전하면서 교육 분야에도 그 영향력이 확대되고 있으며, 지리적 제약으로 현장 체험이 어려운 독도 교육에도 적극적으로 활용되고 있다. 그러나 이러한 기술적 확산에도 불구하고, 개별 콘텐츠의 특징과 교육적 효과를 종합적으로 분석하고 향후 발전 방향을 제시하려는 노력은 부족하다. 본 연구는 XR 기반 독도 교육 콘텐츠의 현황을 비교 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 대표적인 6종의 콘텐츠를 대상으로, 교육공학 및 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 이론에 기반한 분석틀을 적용하여 내용적·기능적·교육적 측면에서 문헌 기반 질적 분석을 수행하였다. 분석 결과, 해당 콘텐츠들은 독도 교육의 몰입도와 체험성을 높이는 잠재력을 지니지만, 대부분 일방적 정보 전달에 치중해 학습자의 능동적 참여를 유도하는 구조적 설계가 부족하다는 공통된 한계가 드러났다. 또한 하드웨어 제약, 비직관적 인터페이스 등 기술적 한계와 교육 설계의 편차도 나타났다. 특히 일부 콘텐츠는 역사적 사실 전달에 초점을 두는 반면, 다른 일부는 게이미피케이션과 상호작용 기능을 활용해 참여를 강화하는 등 설계 방향에서 명확한 차별성이 확인되었다. 본 연구는 이러한 비교 분석을 통해 기술적 접근성 향상, UX 중심 재설계, 다양한 시나리오 개발, 교사 역량 강화, 정책적 지원을 포함한 발전 방향을 제시하며, 향후 에듀테크 분야 몰입형 학습 콘텐츠 개발에 실질적인 시사점을 제공한다.
목차
요약 ABSTRACT 1. 서론 2. 관련 연구 2.1 XR 기술의 개념과 교육적 잠재력 2.2 XR 독도 교육콘텐츠 구현 사례 및 장단점 2.3 국외 역사 교육 사례 3. 연구방법 3.1. 분석 대상 기준 및 선정 3.2. 분석 틀 구성 3.3. 평가 기준 4. 연구결과 4.1. 내용 측면 4.2. 기능 측면 4.3. 교육 측면 4.4. 종합 비교 및 핵심 시사점 5. 결론 5.1. 시사점 및 발전 방향 참고문헌
현대 지식정보사회에서는 하루가 다르게 새로운 지식들이 창출되고 있습니다.
어제의 지식이 내일이면 벌써 낡은 지식이 될 수 있습니다. 10년 전에 배운 지식으로는 오늘의 직업 세계에서 낙오할 수밖에 없습니다.
이제 지식의 지속적, 체계적인 습득은 인간의 삶의 질의 향상이라는 막연한 명제를 넘어 생존의 문제로 연결되어 있습니다.
한마디로, 현대 지식정보사회는 한마디로 ‘요람에서 무덤까지 지식을 탐구하는’ 평생교육의 시대인 것입니다.
이러닝(e-Learning)은 이러한 시대적 요구에 부응하여 현재 급속히 발전하고 있습니다.
특히 바쁜 일상에서 지식 습득의 효용성을 높여주고 여러 가지 제약 상황을 해결해주는 새로운 교육의 패러다임으로 주목받고 있습니다.
이러닝은 원하는 학습 내용을 원하는 시간에 원하는 장소에서 배울 수 있도록 해줄 수 있습니다.
이러닝의 시대적 필요성과 중대성에 대한 국가적 인식은 2004년 이러닝산업발전법을 낳았으며, 이러닝을 우리나라의 ‘차세대성장동력엔진’의 하나로 판단하여 적극 발전시켜왔고, 최근에는 국가 브랜드의 하나로 ‘이러닝 국제화’가 선정되어 관련 사업이 추진되고 있습니다.
또한, 국제적으로도 이러닝이 새로운 시대에 적합한 교육, 학습, 훈련을 가능하게 해주는 필수적이고 근본적인 도구라는 것에 대한 공감대가 형성되어가고 있습니다.
이제 교육, 학습, 훈련이 필요한 거의 대부분의 기관에서 이러닝을 도입하여 활용하고 있으며 (고등교육 분야에서는 33개국에서 200여개의 대학기관이 참여하는 Open Courseware Consortium 등), 이러닝 산업 측면에서도 거대한 글로벌 시장이 형성되어 있습니다.
특히, 미국의 오바마 정부는 OCW(Open CourseWare) 사업을 위하여 5천만불의 자금을 투입할 계획을 발표하였습니다. 또한, IEEE Education Society, AACE(Association for the Advancement of Computing in Education) 등 이러닝의 이론과 실제를 논하고 정보를 공유하기 위한 국제학회도 많이 발족되어 활발한 활동을 전개하고 있습니다.
이와 같이 국내외적으로 이러닝의 중요성이 높아지고 있는 것에 비하여 지금까지 우리나라에서는 정작 이러닝을 학문 분야로서 바라보고 이론과 실제를 논하는 기회의 장이 매우 드문 것이 현실입니다.
따라서 이러닝을 학문적으로 발전시키고 이러닝의 이론 및 기술, 실제 응용 등에서 창조되고 발전되는 지식들을 서로 공유하며 토론하는 실용적 학문과 연구의 장을 마련하고자 다음과 같은 창립 취지를 밝히면서 한 마음 한 뜻으로 이러닝학회를 창립하였습니다.
1. 이러닝의 이론 및 기술에 관한 새로운 연구 결과를 공유하는 국내 최대, 최고의 인적 네트워크를 구성한다.
2. 국내 이러닝 관련 기술 개발에 참여한다.
3. 국제적 학술 교류 및 협력을 도모한다.
4. 이러닝 분야에 종사하는 모든 사람 및 기관에 개방적이고 각 회원 상호간의 친목을 증진시킨다.
이러닝학은 교육, 학습, 훈련을 정보통신기술을 통해 가능하도록 해주는 학문 분야로서 교육학, 심리학, 컴퓨터과학, 정보과학, 통신공학 등 매우 다양한 학문 분야가 연계된 간학문적인(interdisciplinary) 성격을 가지고 있습니다. 그리고 정형화된 연구 주제나 범위가 존재하지는 않기 때문에 더욱 창의적이며 실용적인 학문으로서의 활성화 가능성이 높은 연구분야로서의 기회 요인도 가지고 있습니다.
아무쪼록 앞으로 이러닝학회가 우리나라에서 학습, 교육, 훈련 분야를 위한 이러닝 이론 및 기술 개발 및 보급에 앞장서고 생산된 정보와 지식을 공유하며, 더 나아가 국제 사회에서도 최고의 학회로 발전해나갈 수 있도록 함께 동참해주실 것을 간곡히 부탁드리며, 항상 관심과 격려로 지켜봐주시기를 부탁드립니다.