Earticle

현재 위치 Home

AI의 할루시네이션 현상 이해를 위한 게임 기반 교육 콘텐츠 설계 방안
Designing Game-Based Educational Content to Understanding of AI Hallucination phenomenon

첫 페이지 보기
  • 발행기관
    에듀테크학회(구 이러닝학회) 바로가기
  • 간행물
    에듀테크연구 바로가기
  • 통권
    1권 1권 (2025.08)바로가기
  • 페이지
    pp.5-16
  • 저자
    김태현, 우호성, 유찬우
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A473692

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,300원

원문정보

초록

영어
Despite the rapid spread of generative artificial intelligence, user awareness of its representative error—AI hallucination—remains limited, and corresponding educational resources are scarce. This study aims to design educational game content that enables learners to experience the AI hallucination phenomenon in a safe virtual environment and to develop the competence to critically evaluate AI-generated information. To achieve this, the study draws on the structural similarity between AI output generation and human cognitive biases—such as the representativeness heuristic and anchoring effect—as a core educational principle. The overall scenario was organized according to Ausubel’s meaningful learning theory, and a prototype was implemented in a Unity-based RPG format. Learner behaviors were tracked through three indicators (DP, HP, LV) and recorded in xAPI format for analysis. This interactive design offers an experiential learning process in which learners can recognize and correct judgment errors while gradually fostering critical thinking strategies. By refram-ing AI hallucination as a phenomenon arising from both technical flaws and cognitive biases, this study highlights a novel direction for AI literacy education, integrating game-based experiential learning with data-driven assessment.
한국어
생성형 인공지능의 확산에도 불구하고, 대표적 오류인 할루시네이션에 대한 사용자 인식은 여전히 낮고 이를 다루는 교육 콘텐츠 역시 제한적이다. 본 연구의 목적은 학습자가 할루시네이션 현상을 안전한 가상 환경에서 직접 체험하며, AI 생성 정보를 비판적으로 판단하는 역량을 함양할 수 있도록 교육용 게임 콘텐츠를 설계하는 데 있다. 이를 위해 본 연구는 AI의 출력 방식이 대표성 휴리스틱, 정박 효과 등 인간의 인지 오류와 구조적으로 유사하다는 점에 주목하여 이를 교육의 핵심 원리로 삼았다. 전체 시나리오는 오스벨의 유의미학습 이론을 기반으로 구성하였으며, 프로토타입은 Unity 기반 RPG 형식으로 구현되었다. 학습자의 행동은 세 가지 지표(DP, HP, LV)로 수집되며, xAPI 형식으로 기록, 분석할 수 있도록 설계되었다. 이러한 상호작용 구조는 학습자가 위험 없이 판단 오류를 교정하고, 비판적 사고 전략을 점진적으로 형성할 수 있도록 지원한다. 본 연구는 할루시네이션을 기술과 인지 오류가 결합된 복합적 문제로 해석하고, 게임 기반의 상호작용 학습과 데이터 기반 평가를 통합하여 AI 리터러시 교육 콘텐츠의 새로운 방향을 제시한다는 점에서 의의가 있다.

목차

요약
ABSTRACT
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1 휴리스틱 오류와 할루시네이션의 유사성
2.2 유의미학습 이론과 게임 설계
2.3 GBL의 구성 요소와 AI 교육 콘텐츠 적용
3. 콘텐츠 설계 방법
4. 콘텐츠 프로토타입 구현
4.1 학습 목표
4.2 설계 원리와 콘텐츠 요소 간의 연계
4.3 학습 시나리오 및 핵심 설계 전략
4.4 시스템 구조 및 학습 흐름
4.5 상호 작용 콘텐츠
4.6 평가 시스템
5. 결론
참고문헌

키워드

생성형 인공지능 할루시네이션 휴리스틱 오류 게임 기반 학습 유의미학습 이론 Generative AI AI Hallucination Heuristic Bias Game-Based Learning Meaningful Learning Theory

저자

  • 김태현 [ TaeHyun Kim | 한국방송통신대학교 대학원 에듀테크학과 석사과정 ]
  • 우호성 [ HoSung Woo | 한국방송통신대학교 대학원 에듀테크학과 부교수 ] 공저자
  • 유찬우 [ Chanwoo Yoo | 한국방송통신대학교 첨단공학부 부교수 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    에듀테크학회(구 이러닝학회) [Society for EdTech]
  • 설립연도
    2009
  • 분야
    공학>전자/정보통신공학
  • 소개
    현대 지식정보사회에서는 하루가 다르게 새로운 지식들이 창출되고 있습니다. 어제의 지식이 내일이면 벌써 낡은 지식이 될 수 있습니다. 10년 전에 배운 지식으로는 오늘의 직업 세계에서 낙오할 수밖에 없습니다. 이제 지식의 지속적, 체계적인 습득은 인간의 삶의 질의 향상이라는 막연한 명제를 넘어 생존의 문제로 연결되어 있습니다. 한마디로, 현대 지식정보사회는 한마디로 ‘요람에서 무덤까지 지식을 탐구하는’ 평생교육의 시대인 것입니다. 이러닝(e-Learning)은 이러한 시대적 요구에 부응하여 현재 급속히 발전하고 있습니다. 특히 바쁜 일상에서 지식 습득의 효용성을 높여주고 여러 가지 제약 상황을 해결해주는 새로운 교육의 패러다임으로 주목받고 있습니다. 이러닝은 원하는 학습 내용을 원하는 시간에 원하는 장소에서 배울 수 있도록 해줄 수 있습니다. 이러닝의 시대적 필요성과 중대성에 대한 국가적 인식은 2004년 이러닝산업발전법을 낳았으며, 이러닝을 우리나라의 ‘차세대성장동력엔진’의 하나로 판단하여 적극 발전시켜왔고, 최근에는 국가 브랜드의 하나로 ‘이러닝 국제화’가 선정되어 관련 사업이 추진되고 있습니다. 또한, 국제적으로도 이러닝이 새로운 시대에 적합한 교육, 학습, 훈련을 가능하게 해주는 필수적이고 근본적인 도구라는 것에 대한 공감대가 형성되어가고 있습니다. 이제 교육, 학습, 훈련이 필요한 거의 대부분의 기관에서 이러닝을 도입하여 활용하고 있으며 (고등교육 분야에서는 33개국에서 200여개의 대학기관이 참여하는 Open Courseware Consortium 등), 이러닝 산업 측면에서도 거대한 글로벌 시장이 형성되어 있습니다. 특히, 미국의 오바마 정부는 OCW(Open CourseWare) 사업을 위하여 5천만불의 자금을 투입할 계획을 발표하였습니다. 또한, IEEE Education Society, AACE(Association for the Advancement of Computing in Education) 등 이러닝의 이론과 실제를 논하고 정보를 공유하기 위한 국제학회도 많이 발족되어 활발한 활동을 전개하고 있습니다. 이와 같이 국내외적으로 이러닝의 중요성이 높아지고 있는 것에 비하여 지금까지 우리나라에서는 정작 이러닝을 학문 분야로서 바라보고 이론과 실제를 논하는 기회의 장이 매우 드문 것이 현실입니다. 따라서 이러닝을 학문적으로 발전시키고 이러닝의 이론 및 기술, 실제 응용 등에서 창조되고 발전되는 지식들을 서로 공유하며 토론하는 실용적 학문과 연구의 장을 마련하고자 다음과 같은 창립 취지를 밝히면서 한 마음 한 뜻으로 이러닝학회를 창립하였습니다. 1. 이러닝의 이론 및 기술에 관한 새로운 연구 결과를 공유하는 국내 최대, 최고의 인적 네트워크를 구성한다. 2. 국내 이러닝 관련 기술 개발에 참여한다. 3. 국제적 학술 교류 및 협력을 도모한다. 4. 이러닝 분야에 종사하는 모든 사람 및 기관에 개방적이고 각 회원 상호간의 친목을 증진시킨다. 이러닝학은 교육, 학습, 훈련을 정보통신기술을 통해 가능하도록 해주는 학문 분야로서 교육학, 심리학, 컴퓨터과학, 정보과학, 통신공학 등 매우 다양한 학문 분야가 연계된 간학문적인(interdisciplinary) 성격을 가지고 있습니다. 그리고 정형화된 연구 주제나 범위가 존재하지는 않기 때문에 더욱 창의적이며 실용적인 학문으로서의 활성화 가능성이 높은 연구분야로서의 기회 요인도 가지고 있습니다. 아무쪼록 앞으로 이러닝학회가 우리나라에서 학습, 교육, 훈련 분야를 위한 이러닝 이론 및 기술 개발 및 보급에 앞장서고 생산된 정보와 지식을 공유하며, 더 나아가 국제 사회에서도 최고의 학회로 발전해나갈 수 있도록 함께 동참해주실 것을 간곡히 부탁드리며, 항상 관심과 격려로 지켜봐주시기를 부탁드립니다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테크연구 [The Journal of EdTech Studies]
  • 간기
    반년간
  • eISSN
    3091-9533
  • 수록기간
    2025~2025
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

이 권호 내 다른 논문 / 에듀테크연구 1권 1권

    피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

    함께 이용한 논문 이 논문을 다운로드한 분들이 이용한 다른 논문입니다.

      페이지 저장