2026 (24)
2025 (47)
2024 (37)
2023 (58)
생성형 기반 메타인지 AI 전략이 프로그래밍 초보자의 사고력과 수용성에 미치는 영향 : MetaPrompt 활동 중심으로
한국에듀테인먼트학회 한국에듀테인먼트 학술대회 언어사용과 인공지능(AI) 융합교육의 과제 2025.08 pp.25-43
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
5,400원
본 연구는 생성형 인공지능(ChatGPT)을 활용한 메타인지 전략 활동이 초보 프로그래밍 학습자의 컴퓨팅 사고력(CT), 문제해결력(PS), 프로그래밍 어려움 인식에 미치는 영향을 분석하였다. 수도권 대학생 75명을 대상으로 4주간 MetaPrompt 활동을 적용한 결과, CT와 PS가 유의미하게 향상되었고, 어려움 인식 수준은 감소하였다. 프로그래밍 경험자에게서 더 큰 향상 폭이 확인되었으며, 정성 분석에서는 대다수학습자가 MetaPrompt활동을 긍정적으로 인식하였다. 그러나 어려움 수준이 높은 일부 학습자는 ChatGPT 활용에 소극적이었고, 학습 주도성과 사용 경험의 부족을 드러냈다. 이에 따라 생성형 AI 활용 수업에서는 기능 이해와 전략적 활용을 위한 사전교육이 병행되어야 한다. 본 연구는 MetaPrompt가 전략적 학습 도구로서 초보자의 사고 촉진과 어려움 완화에 효과적임을 실증적으로 보여주며, 향후 AI 기반 맞춤형 교수 설계에 실천적 시사점을 제공한다.
The present study analysed the effects of metacognitive strategy activities utilising generative artificial intelligence (i.e. ChatGPT) on the computational thinking (CT), problem-solving skills (PS), and programming difficulty perception of novice programming learners. Following the implementation of MetaPrompt activities on a sample of 75 college students residing in the Seoul metropolitan area over a period of four weeks, a significant enhancement in CT and PS was observed, accompanied by a decline in the perception of difficulty level. Greater improvements were observed among those with programming experience, and qualitative analysis revealed that most learners perceived the MetaPrompt activity positively. However, some learners with high difficulty levels were reluctant to use ChatGPT, revealing a lack of learning initiative and usage experience. Consequently, it is imperative that education on functional understanding and strategic utilisation be conducted in parallel in AI-based classes. The present study provides empirical evidence that MetaPrompt is an effective strategic learning tool for promoting thinking and alleviating difficulties among beginners. The study offers practical implications for future AI-based customized instructional design.
스마트폰 활용 문해교육이 퇴직 공무원의 사회적 고립감 및 삶의 만족도에 미치는 영향
한국에듀테인먼트학회 한국에듀테인먼트 학술대회 언어사용과 인공지능(AI) 융합교육의 과제 2025.08 pp.45-54
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
한국에듀테인먼트학회 한국에듀테인먼트 학술대회 언어사용과 인공지능(AI) 융합교육의 과제 2025.08 pp.67-80
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,600원
이 연구는 최근에 논란이 되고 있는 디지털교과서에 대한 예비교사들의 인식을 알아본 것이다. 연구방법은 문헌연구와 예비교사들의 디지털교과서의 도입에 관한 의견제시 방법으로 이루어졌다. 이 연구의 결과로 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 학교교육에서 디지털교과서의 도입은 전반적으로 찬성하는 경향이 높았으며, 동영상과 이미지로 학생들의 수업이해도와 흥미유발에 도움이 된다는 의견이 높았으며, 수준별 콘텐츠 제공을 통해 맞춤형 수업에 유리한 것으로 인식하고 있었다. 이러한 인식은 학교수업의 개인차를 극복할 수 있는 수업방식이라는 측면에서 긍정적으로 인식하고 있는 것으로 사료된다. 둘째, 디지털교과서 도입을 반대하는 입장에서는 학생들에게 개인의 문제가 아닌 가정형편 즉, 교육불평등이 심화될 것이라는 인식과 더불어 장시간의 영상시청으로 인한 시력저하 등 건강에 대한 문제점이 높아질 것이라는 우려가 많았다. 셋째, 찬성과 반대의견 보다는 문제점을 보완하여 적용하는 것이 적절할 수 있다는 제3의 인식도 제시되었는데, 디지털교과서만이 아니라 학교교육에서 종이교과서를 통해 협동학습을 시행하는 방법론적 도입을 통해 문제점을 보완하며, 적용하는 것이 적절하다는 의견도 제시되었다.
This study investigated prospective teachers' perceptions of digital textbooks, which have recently become a topic of controversy. The research method was literature research and prospective teachers' opinions on the introduction of digital textbooks. The following conclusions were obtained as a result of this study. First, there was a general tendency to support the introduction of digital textbooks in school education, and many people thought that it helped students understand classes and arouse interest through videos and images, and they recognized that it was advantageous for customized classes through the provision of content by level. This perception is thought to be positive in that it is a teaching method that can overcome individual differences in school classes. Second, those who opposed the introduction of digital textbooks were concerned that it would worsen educational inequality, not individual problems for students, but family circumstances, and that it would increase health problems such as deteriorated eyesight due to long-term video viewing. Third, a third perception was presented that it may be appropriate to supplement and apply the problems rather than expressing opinions for and against. It was also suggested that it is appropriate to supplement and apply the problems by introducing a methodological approach to implementing cooperative learning through paper textbooks in school education, not just digital textbooks.
디지털 영상 프로젝트 활동의 영어 교육적 효과에 관한 고찰
한국에듀테인먼트학회 한국에듀테인먼트 학술대회 언어사용과 인공지능(AI) 융합교육의 과제 2025.08 pp.81-94
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,600원
본 연구는 대학 수준의 교양 영어 수업에서 디지털 영상 프로젝트 활동의 교육적 효과를 구현하고 검토하고자 하였다. 영어 교실에서 디지털 영상 프로젝트를 적용한 사례연구를 통해 본 프로젝트에 대한 학습자들의 만족도와 긍정적으로 그리고 부정적으로 인식하는 점을 분석하여 디지털 영상 프로젝트를 영어 교실에서 활용할 경우 고려해야 할 사항들을 함께 분석하였다. 학습자들은 주어진 학문 분야와 관련된 주제를 정하고 본인이 원하는 형식으로 영상을 제작하고 편집하도록 요청받았다. 연구 방법은 개방형 설문지와 반구조화 인터뷰를 사용하여 질적 및 양적 분석을 혼합하여 수행하였다. 분석 결과 학생들은 디지털 영상 프로젝트 활동에 전반적으로 만족하는 것으로 나타났다(67.7%). 학습자들은 주제 선택 자율성, 개인 역량 향상, 재미와 성취감, 영어 말하기 향상을 디지털 비디오 프로젝트 활동의 긍정적인 점으로 꼽았다. 반면, 학습자들은 자신의 소극적 성격에 따른 학습에 대한 수동적인 접근 방식과 영상 제작 및 편집 기술의 부족, 그리고 프로젝트 활동과 영어 능력의 약한 상관관계를 부정적인 점으로 지적했다. 본 논문은 영어 교실에서 디지털 영상 프로젝트를 구현하는 교육자들을 위해 이러한 결과를 바탕으로 교육적 제언을 제시하였다.
This study implemented and examined the pedagogical effects of digital video project activities in university-level liberal arts English classes. Through a case study of the application of a digital video project in an English classroom, we analyzed learners' satisfaction with the project and their positive and negative perceptions of it, and analyzed the factors to consider when utilizing a digital video project activities in an English classes. Students were asked to come up with topics related to a given academic field and produce and edit videos in the format of their choice. In parallel, qualitative and quantitative analyses were conducted using open-ended questionnaires and semi-structured interviews. The analyses showed that the students were generally satisfied with the digital video project activities (67.7%). They identified topic selection autonomy, individual capability improvements, fun and sense of accomplishment, and English speaking improvements as benefits of the digital video project activities. Meanwhile, they highlighted their own passive approaches to learning and lack of video production and editing skills as well as the activities’ weak correlation with English proficiency as downsides. This article concludes by making pedagogical suggestions based on these findings for educators implementing digital video projects in English classrooms.
재미와 몰입 요소를 활용한 항공 중국어 말하기 중심 수업 설계에 관한 연구
한국에듀테인먼트학회 한국에듀테인먼트 학술대회 언어사용과 인공지능(AI) 융합교육의 과제 2025.08 pp.95-100
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.
선택하신 파일을 압축중입니다.
잠시만 기다려 주십시오.