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본 연구는 e스포츠스포츠인지 아닌지의 학문적 논쟁이 있는 상황에서 그들 간의 근본적인 간극이 어디에 있는 지 검토함으로서 e스포츠의 학문적 방향성 설정에 이론적 기여를 하고자 한다. 먼저 저자는 스포츠의 관점에서 ‘스포츠e스포츠를 잘 모른다’와 e스포츠의 관점에서 ‘e스포츠스포츠에 관심이 없다’라는 문장으로 설 명하고자 한다. 전자의 입장은 두 가지로 설명이 가능하다. 첫째, 스포츠는 디지털 세계에 대해 상대적으로 이해가 부족하다. 둘째, 스포츠e스포츠를 하나의 수단으로 인식하고 있다. 그리고 후자도 두 가지로 설명하고자 한다. 첫째, e스포츠는 프로 e스포츠에만 관심을 갖는다. 둘째, e스포츠는 엔터테인먼트가 주요 관심사이다. 본 연구는 스포츠e스포츠 각자의 입장에서 상대를 바라보는 관점을 드러내면서 서로 간의 이해의 폭을 넓힐 수 있는 근 거를 제시하고자 한다. 이를 통해 궁극적으로 학제적 연구인 e스포츠의 학문적 방향성을 설정하는 데 도움이 될 것이다.

This study aims to make a theoretical contribution to the establishment of the academic direction of eSports by examining where the gap between them lies in the situation of academic debate over whether eSports is sports or not. First of all, the author would like to explain with the sentences "sports do not know eSports well” from the perspective of sports and "eSports is not interested in sports" from the perspective of eSports. The former position is explained in two ways. First, there is a relative lack of understanding of the digital world. Second, sports recognize eSports as a means. And the latter explains in two ways. First, eSports is only interested in professional eSports. Second, entertainment is a major concern in eSports. Sports and eSports will expand their understanding of each other by revealing their perspectives, which ultimately help set the academic direction of eSports as an interdisciplinary study.

2

4,800원

본 연구는 e스포츠 팬들이 지역연고제 도입에 대한 태도를 분석하고, 그 결정 요인을 규명하는 데 목적을 두었다. 구체적으로 팬들의 거주지, 스포츠 경험(예: 선호하는 스포츠 팀의 존재 여부), e스포츠 가치 등이 이 제도에 대한 인 식에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다. 이를 위해 e스포츠스포츠 커뮤니티 회원들을 대상으로 온라인 설문조사 를 실시하였으며, 총 452부의 응답을 회수하였다. 이후 답변이 완성되지 않거나, 신뢰도가 낮은 응답들을 제외한 437 부가 최종 분석에 활용하였다. 수집된 자료는 SPSS 29.0을 이용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 교차분석, 이항 로지스틱 회귀분석으로 분석하였다. 분석 결과, 지역연고제에 대한 지지·반대 여부는 거주지에 따라 유의미한 차이를 보였고, 스포츠 경험도 이에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 다양한 e스포츠 가치 가운데 사회적 가치가 팬들의 태도 에 중요한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 팬들의 경험에 기반한 e스포츠 인식을 제시함으로써 향후 연구와 실무적 논의에 있어 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

This study aims to analyze eSports fans’ support or opposition to the introduction of a Local franchise system and identify the factors influencing their stance. Specifically, it examines how fans’ place of residence, sports experience (e.g., the existence of a preferred sports team), and eSports values affect their views on the system. To achieve this, an online survey was conducted among members of eSports and sports communities, collecting 452 responses. After excluding incomplete or unreliable responses, 437 valid responses were used for analysis. The data were analyzed using SPSS version 29.0 through frequency analysis, reliability analysis, cross-tabulation, and binary logistic regression analysis. The findings revealed that fans’ support or opposition to the regional franchise system significantly varied based on their place of residence. Additionally, sports experience was found to influence their opinions, and among various esports values, social values had a notable impact on their stance. This study identifies eSports fans’ opinions based on their experiences and serves as a foundational reference for future research and practical discussions.

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5,700원

이 연구는 교내 e스포츠 대회 관전에 따른 중·고등학생들의 e스포츠 게임 중독 인식과 스포츠 인식을 질적으로 탐 색하였다. e스포츠 경험이 없는 일반 학생을 대상으로 개방형 설문과 심층면담을 통해 자료를 수집하고, 근거이론적 방법으로 분석하였다. 그 결과, 게임 중독 인식에서는 ‘조건부 중독 인식’, ‘스포츠 정체성 강조’, ‘심리·정서적 여가 기능’, ‘사회·진로적 가치 인식’의 4개 범주가, 스포츠 인식에서는 ‘두뇌 활용과 전략 중심 활동’, ‘스포츠 개념·어원과 부합’, ‘경쟁성과 사회적 인정’, ‘놀이·오락성 및 여가 활동성’, ‘스포츠 활동 요소’ 의 5개 범주가 도출되었다. 학생들은 e스포츠를 단순한 게임이 아닌, 자기통제, 전략, 사회적 가치를 포함한 건전한 스포츠 활동으로 인식하고 있었다. 이러한 결과는 교내 e스포츠 대회가 청소년의 건강한 디지털 여가문화 형성과 스 포츠적 가치 이해 증진에 기여할 수 있음을 시사한다.

This study qualitatively explored middle and high school students' perceptions of esports game addiction and sport after watching intramural esports competitions. Data were collected through open-ended questionnaires and in-depth interviews with students without esports experience, and analyzed using grounded theory. The results revealed four categories for game addiction perception: "Conditional Addiction Perception," "Emphasis on Sport Identity," "Psychological and Emotional Leisure Function," and "Recognition of Social and Career Values." Five categories for sport perception were identified: "Brain Utilization and Strategy-Oriented Activities," "Congruence with the Concept and Etymology of Sport," "Competitiveness and Social Recognition," "Playfulness and Leisure Activity," and "Sports Activity Elements." Students perceived esports not simply as a game, but as a healthy sporting activity that encompasses self-control, strategy, and social values. These results suggest that intramural esports competitions can contribute to fostering a healthy digital leisure culture and enhancing understanding of sporting values among youth.

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독일의 e스포츠 논쟁 : e스포츠스포츠인가? KCI 등재후보

송형석

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 5권 1호 2023.06 pp.1-19

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5,400원

이 연구의 목적은 ‘e스포츠스포츠인가?’ 물음과 관련하여 독일 학계, 법조계, 정치계, 체육회, 체육학회, 저항 운동 등에서 벌어진 논쟁을 알아보는 것이다. 학자들은 스포츠의 통일적 정의 가능성에 대한 의견에 따 라 입장을 달리했다. 스포츠의 정의 가능성을 믿는 학자들은 e스포츠는 ‘스포츠가 아니다’라고 했고, 그렇 지 않은 학자들은 ‘스포츠가 될 수 있다’라고 했다. 법조계는 일관되게 e스포츠스포츠로 인정하지 않았 다. 정치계는 최근까지 e스포츠는 ‘스포츠이다’라는 입장과 ‘스포츠가 아니다’라는 입장으로 양분되어 있 었다. 그런데 최근 첫째 입장이 의견을 철회했다. 독일올림픽체육회는 조건부로 e스포츠스포츠로 인정했다. 기존 스포츠 종목이 가상공간에 이루어진다면, 그 e스포츠 종목을‘가상스포츠’로 인정한다고 했다. 독일체 육학회는 e스포츠에 관한 학문적 연구가 필요하다고 했다. 그러나 학회 내에 e스포츠 관련 하위분과나 위원회 를 설치하거나 대학 내에 관련 학과나 연구소를 설립하는 일에는 반대했다. 저항 운동 성격의 학자 모임은, e 스포츠스포츠로 표현되어서도, 인정되어서도 안 되며, 정부 차원에서 e스포츠의 지원•육성은 건강・정책적 측면에서 정당화될 수 없다고 했다.

The purpose of this study is to explore the debate in German academia, law, politics, the German Olympic Sports Federation, the German Sports Science Association, and academic group as a social movement organization regarding the question "Is esports a sport?". Scholars differ on whether it is possible to define sport uniformly or not. Those who believe it is possible to define a sport said "esports is not a sport," while those who disagree said "esports can be a sport. The legal community has been relatively consistent in not recognizing esports as a sport. Until recently, even in politics, there were two positions: "esports is a sport" and "esports is not a sport". This changed recently when the position "esports is a sport" retracted its opinion. The Germany Olympic Sports Confederation conditionally recognized eSports as a sport, meaning that if an existing sport is played in a virtual space, it will be recognized as a "virtual sport." The German Association for Sports Science agrees that research on eSports is necessary, but opposes the establishment of a separate eSports sub discipline or committee within the association and the establishment of a department or institute within the university. The critical scholarly group said that esports should not be described or recognized as a sport, and that government support and promotion of esports cannot be justified from a health-policy perspective.

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e스포츠 생태계와 책임 윤리 : 나쁜 e스포츠는 없다 KCI 등재

김영선

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 7권 1권 2025.06 pp.3-17

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4,800원

e스포츠의 경쟁적 행위는 선수들의 규칙 준수 또는 팀웍을 위한 도덕적 행위와 e스포츠 생태계 전반의 실천적 노력 을 통해서만이 ‘모두를 위한 스포츠’로 완성될 수 있다. 본 연구의 목적은 e스포츠 생태계 안에서의 기본 윤리적 특성을 탐색함으로써 “나쁜 e스포츠는 없다”를 주장하기 위한 조건을 발견하는 데 있다. 20세기의 기술시대의 생태 학적 책임의 문제는 21세기에도 여전히 적용가능하다. 이 글에서는 한스 요나스의『책임의 원칙: 기술 시대의 생태학 적 윤리』를 중심으로 e스포츠 생태계의 윤리로써‘책임의 원칙’을 적용하였다. 20세기 기술 시대의 생태학적 윤리 는 인간 존재의 실존과 행복과 관련된 전체성, 연속성, 미래 지향성을 추구하고 있다. 기술 환경이 발전할수록 더 많 은 생태계의 변화와 삶의 양식이 달라지기 때문에 그 윤리적 원칙은 훨씬 더 넓은 적용범위를 갖는다. e스포츠 생태 계는 선행연구를 통해서 플레이어와 게임을 중심으로 전략가, 기획자, 기업가, 콘텐츠 개발자, 학자 등으로 구성되어 있었으나 여전히 윤리적 원칙에 대한 학문적 관심은 부재하였다. 이러한 상황에서 요나스의 책임원칙은 그 적용범위 가 넓어지기 이전의 생태계를 위한 가장 기본적 실천윤리이다. 이러한 실천윤리는 e스포츠 생태계 안에서 e스포츠의 지속가능성의 책임, 사전예방원칙의 책임, 창안자로서의 책임으로 적용될 수 있다. 결과적으로 e스포츠 생태계는 이러 한 책임원칙을 기반으로 할 때 건강한 e스포츠 문화를 기대할 수 있으며,“나쁜 e스포츠는 없다”고 주장할 수 있다.

The purpose of this study is to explore the fundamental ethical characteristics within the eSports ecosystem and argue the necessity of why certain actions cannot be considered bad. The issue of ecological responsibility from the technological era of the 20th century is still applicable in the 21st century. To this end, this paper will emphasize the principle of "responsibility" as an ethical framework in the eSports ecosystem, based on Hans Jonas' 『The Imperative of Responsibility: In Search of an Ethics for the Technological Age』. eSports, as a competitive activity, uses digital games as a medium and involves avatars acting on behalf of players in a staged environment. The nature of eSports requires adherence to rules and moral conduct, such as teamwork, for a match to be successfully completed. Additionally, as technology advances, the number of included ecosystems grows, further broadening the scope of ethical standards. Prior research indicates that the eSports ecosystem consists of players, game designers, strategists, planners, entrepreneurs, content developers, and scholars. Jonas' principle of responsibility can be applied to eSports in terms of sustainability, precaution, and the responsibility of stakeholders as a creator. Moreover, this ecosystem pursues wholeness, continuity, and future orientation, which are closely related to human existence and happiness. Therefore when the eSports ecosystem is based on the principle of responsibility, a healthy eSports culture can be anticipated, supporting the claim that "there is no such thing as bad eSports.”

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e스포츠연구:한국e스포츠학회지’의 연구 동향 분석 : 2019~2023 KCI 등재

이학준, 권순훈, 권욱동

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 6권 1권 2024.06 pp.85-99

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4,800원

이 연구의 목적은 <e스포츠연구:한국e스포츠학회지> 5년간(2019~2023)의 연구 동향을 살펴보는 것이다. 이를 위하여 연구 방법은 두 가지 시각화 방법을 사용하였다. 하나는 전체와 연도별 키워드 빈도를 파악하기 위하여 워드 클라우 드를 사용했고, 다른 하나는 창간호 이후의 연구 흐름을 추적하기 위해 네트워크 시각화를 사용하였다. 그 결과는 다 음과 같다. 우선, 전체 5개년(2019~2023년)도 논문 47편과 국문 초록 키워드 전체 220개를 대상으로 중복 및 유사 키 워드를 제외하고 최종 98개를 분석하였다. 워드 클라우드 시각화를 통해 5년간의 키워드 빈도를 분석하였다. 키워드 최고 10위 순위는 e스포츠 > VR. AR. MR > 게임, 스포츠 > 리그오브레전드> e스포츠교육, 오버워치 > e스포츠개념, 의미 > 장애인 e스포츠 > 신체성 스펙트럼 등이다. 각 년도 별 e스포츠 연구 동향의 분석을 통해서 우리는 e스포츠 연구가 학제적 연구와 융합연구 등 다양한 연구영역과 방법을 활용한 연구가 진행되어야 한다는 것을 고찰하였다. 그 리고 e스포츠학의 학적 가치와 체계를 정립하는 연구가 지속해서 연구되어야 할 것이다.

The purpose of this study is to examine the research trends over the five years of <eSports Studies(2019-2023). For this, two visualization methods were used for the research. One used the word cloud to determine the frequency of keywords by year and by the whole, and the other used network visualization to track the research flow after the first issue. The results are as follows. First of all, the final 98 were analyzed, excluding duplicate and similar keywords, for a total of 47 papers and 220 Korean abstract keywords in the five years (2019-2023). The frequency of keywords over the past five years was easily identified through word cloud visualization. The top 10 keywords are e-sports > VR.AR.MR > games, sports > League of Legends> eSports education, Overwatch > eSports concept, meaning > physicality spectrum, etc. It is now possible to grasp the research trend of eSports by year. Through these research trends, eSports research should be conducted using various research areas and methods such as interdisciplinary research and convergence research in the future. In addition, research that establishes the academic value and system of eSports should be continuously published.

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6,400원

본 연구는 e스포츠 산업의 발전을 위해 e스포츠 콘텐츠의 개발과 이를 활용하기 위한 경기장의 연계점을 찾는 방향 으로 진행되었다. 국내 e스포츠에 대한 관심도가 전세계적으로 높기 때문에 이를 활용하기 위해 한국인을 포함해 국 내에 체류 중인 외국인들을 대상으로 e스포츠 소비자의 인구통계학적 특성과 e스포츠 관람 및 플레이 성향을 중심으 로 분석을 진행했다. 이를 바탕으로 국내 e스포츠 경기장의 지리적, 콘텐츠적 특성 등을 복합적으로 고려하여 추가적 인 분석을 진행하였다. 이를 통해 출신 지역과 거주 지역, 나이 등 소비자의 특성별로 선호하는 e스포츠 종목과 장르 에 대해 파악함으로 기존의 수동적인 운영에서 벗어나 리그 혹은 지역의 경기장을 바탕으로 자생 능력을 갖춘 스포 츠로의 성장을 위한 초석을 마련하고자 했다.

This research was conducted to find the link between the development of e-sports content and the stadium to utilize it for the development of the e-sports industry. As interest in eSports in Korea is high worldwide, the analysis was conducted on the demographic characteristics of eSports consumers and their tendency to watch and play e-sports, including Koreans, to take advantage of it. Based on this, additional analysis was conducted by considering the geographical and content characteristics of domestic eSports stadiums. Through this, the company tried to identify eSports events and genres preferred by consumers' characteristics, such as their hometown, residence, and age, and lay the groundwork for growth into self-sustaining sports based on leagues or regional stadiums.

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생활e스포츠 사례연구 : ‘가족e스포츠캠프’를 중심으로 KCI 등재후보

김영선

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 4권 1호 2022.06 pp.1-17

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5,100원

이 글의 목적은 생활e스포츠의 가장 기본적인 공동체라고 할 수 있는 가정을 중심으로 부모-자녀세대가 공유한 e스 포츠 경험을 통해 그 의미를 탐색해 보는 사례연구이다. 이러한 목적을 가지고 2021년 12월 25일 부산 K 대학교에서 실시한‘가족e스포츠캠프’에 참가한 부모-자녀의 기본설문지와 심층인터뷰을 통하여 e스포츠 경험이 주는 의미를 탐색하여 건전한 여가문화로서의 e스포츠 프로그램의 활성화를 위한 기초 자료를 제시하고자 한다. 첫째, 가족 e스포 츠 캠프의 준비와 진행과정을 살펴본다. 둘째, 가족 e스포츠 캠프에 참여한 부모-자녀 세대의 경험 안에서 발견할 수 있는 특징을 분석한다. 셋째, 이러한 특징을 포함하여 가족과 e스포츠경험이 생활e스포츠와 어떤 관계가 있는지를 논 의하고자 한다. 이러한 문제들을 알아보기 위한 연구방법으로 가족e스포츠캠프에 관한 선행연구들을 문헌과 기사를 조사하였으며, 부모-자녀 세대와의 사례조사를 위하여 기본설문조사와 개인 심층 면담을 통하여 사례내용을 살펴보았 다. 결론적으로 ‘가족e스포츠캠프’에 참여한 가족들은 게임물을 매개로 한 e스포츠를 통하여 인식의 전환(편견깨기, 입장이해, 문제해결과정)과 정서적 연대감(행복감, 참여의식, 도전의식)의 의미를 경험하였다. 이러한 의미들은 가족e 스포츠 캠프에 참여한 부모-자녀 세대의 경험 안에서 모두를 위한 생활e스포츠의 내재적 가치라고 할 수 있으며, 이 로써 건전한 여가활동으로서의 e스포츠문화의 가능성을 포함하고 있다.

The purpose of this article is a case study that explores the meaning of eSports experiences shared by parents and children, focusing on families, which are the most basic communities of eSports for all. For this purpose, we would like to present basic data for the revitalization of eSports programs as a healthy leisure culture by exploring the meaning of eSports experiences through basic questionnaires and in-depth interviews of parents and children who participated in the Family eSports Camp held at K-University in Busan on December 25, 2021. First, look at the preparation and progress of the family eSports camp. Second, it analyzes the characteristics that can be found in the experiences of the parent-child generation who participated in the family eSports camp. Third, including these characteristics, I would like to discuss how family and eSports experience relate to eSports for all. As a research method to find out these problems, previous studies on family eSports camps were investigated in literature and articles, and case contents were examined through personal interviews through basic surveys and in-depth interviews for case surveys with parents and children. In conclusion, families who participated in the 'Family eSports Camp' experienced the meaning of a change of perception (breaking prejudice, understanding positions, problem-solving process) and emotional solidarity (happiness, participation, and challenge consciousness) through eSports. These meanings can be said to be the intrinsic value of eSports for all within the experience of the generation of parents and children who participated in the family eSports camp, including the possibility of eSports culture as a healthy leisure activity.

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4,000원

이 연구의 목적은《e스포츠연구: 한국e스포츠학회지》의 KCI 등재후보지 가능성과 한계를 알아보는 것이다. 연구 방 법은 2021년 한국연구재단 학술지 평가 기준을 분석 도구로 사용하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 등재후보지의 가능성이다. 평가는 신청자격, 체제평가, 내용평가 순이다. 1) 신청자격의 항목은 발행의 규칙성 및 정시성, 논문당 심 사위원 수, 연구윤리, 논문 투고 다양성, 학술지 기본체계 구축 등이다. 모두 통과(Pass)가 예상된다. 2) 체제평가(정량) 30점 만점에서 70%에 해당하는 21점 이상을 받아야 한다. 평가항목은 연간학술지 발간 횟수(4/4), 학술지 및 수록 논 문의 온라인 접근성(KCI 등록 포함)(13/13), 논문게재율(5/5), 편집위원장의 안정성(4/4), 인용지수(2/4) 등이다. 3) 내용평 가(정성)이다. 70점 만점에 49점 이상을 얻어야 한다. 평가항목은 게재 논문의 학술 가치와 성과(15/20), 편집위원회의 전문성(13/15), 논문집의 구성과 체제의 완전성 및 가독성(9/10), 투고논문 심사제도의 구체성 및 엄정성(13/15), 논문초 록의 질적 수준(5/5), 연구윤리 강화 활동의 구체성 및 엄정성(4/5), 학문 분야 특수성의 학술 가치(가점) (1/3) 등이다. 둘째, 한계는 e스포츠에 대한 부정적 시선, 투고논문의 부족, 학회의 짧은 역사, 전문 연구자의 부족 등이다.

The purpose of this study is to find out the possibility and limitations of the candidate for the KCI listing in the eSports Studies. First, it is the possibility of a candidate. Evaluation is based on eligibility for application, system evaluation and content evaluation. 1) The criteria for regularity of publication, the number of judges per paper, research ethics, diversity of thesis contributions, and establishment of a basic academic journal system. Pass is expected. 2) Out of 30 points in the system evaluation (quantitative quantity), students should get at least 21 points, or 70 percent. It can be evaluated as the number of academic journals published (4/4) per year, online accessibility of journals and articles (including KCI registration) (13/13), thesis publishing rate (5/5), stability of the editorial chair (4/4), and citation index (2/4). 3) It is a content evaluation (precision). You have to score 49 out of 70. Academic value and performance of published papers (18/20), professionalism of editorial committees (13/15), completeness and readability of the paper collection (10/10), quality of thesis abstracts (5/5), academic value of research ethics enhancement activities (4/5), and academic specificity (2/3) Second, the limitations include negative views on e-sports, a lack of contribution papers, a short history of academics, and a lack of professional researchers.

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e스포츠윤리의 접근 : 스포츠워싱을 중심으로 KCI 등재

권혁정, 김지영

한국스포츠인류학회 스포츠인류학연구 제20권 3호 2025.08 pp.139-161

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6,000원

이 연구의 목적은 스포츠워싱에 대한 비판을 통해 e스포츠윤리의 학 문적 토대를 마련하는 데 있다. 이를 위해 칸트의 『실천이성비판』을 중심으로 해명하는 과정을 거쳤다. 스포츠워싱에 대한 비판은 정언명령 의 보편성, 필연성에 의해 스포츠워싱의 윤리적 문제를 해명하며 스포츠 그 자체로서 본질을 회복하는 통로를 마련한다. e스포츠윤리의 접근은 스포츠워싱에 e스포츠가 이용된 사례를 통해 비판한 결과 e스포츠가 스 포츠워싱이 아닌 스포츠의 그 자체로 본질을 지켜내는 의미로 사용되는 원리는 보편성에 의해 규정될 수 있다. 또한 그들 국가가 필요요구로서 시도되었던 스포츠워싱은 필연성으로서 스포츠의 목적을 달성해야 한다. 이의 관계를 해명할 수 있는 토대로 실천원리가 되는 것이 인격성이다. 따라서 e스포츠윤리의 접근은 스포츠워싱에 동원된 e스포츠의 본질을 왜곡하려는 시도에 대한 비판을 통해 윤리성을 회복할 수 있으며 인격 성에 의해 가능하다.

The purpose of this study is to establish an academic foundation for esports ethics through criticism of sports washing. To this end, we went through a process of explanation centered on Kant's 『Kritik der praktischen Vernunft』. Criticism of sportswashing clarifies the ethical problems of sportswashing through the universality and inevitability of the categorical imperative and provides a path to recovering the essence of sports itself. This means that it can be overcome in the form of moral laws. The approach to esports ethics can be defined by universality as a result of criticizing cases where esports were used for sportswashing, and the principle that esports are used to preserve the essence of sports itself rather than sportswashing. Which was attempted as a necessity by those countries, failed to achieve the purpose of sports as a necessity. The approach of esports ethics can restore ethics through criticism of attempts to distort the essence of esports mobilized for sports washing, and this is possible through personality.

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e스포츠 빅데이터에 대한 스포츠심리 접근 방안 : 리그오브레전드를 중심으로 KCI 등재

이환호, 윤인애

한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제21권 제4호 2023.12 pp.259-272

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,600원

본 연구의 목적은 e스포츠 빅데이터에 대한 스포츠심리 접근 방안을 제안하는 데에 있다. 이 연구는 문헌 연구를 통해 진행되었다. e스포츠는 세계적으로 대중의 관심이 집중되고 있는 영역임에도 불구하고 e스포츠 선수들의 수행을 관리하기 위한 스포츠과학적 체계는 아직 갖추어지지 못한 상태이다. 특히 심리학계는 연구방법론적 문제로 인해 기존의 틀에서 벗어나지 못한 채 제한된 영역에서만 연구를 수행하고 있다. 리그오브레전드의 개발사인 Riot Games의 데이터 공유 정책으로 인해 빅데이터에 대한 접근성이 용이해졌다. 리그오브레전드 자연활동 데이터는 모형주도 분석과 자료주 도 분석의 융합이 가능하게 하였다. 본 연구에서는 리그오브레전드 자연활동 데이터를 중심으로 심리역량 개념의 구체화 , 타당화, 표준화 가능성에 관하여 제안하고 있다. 이를 통해 e스포츠계는 역량 체계를 구축하여 수행 관리 및 훈련 프로그 램 개발 등으로 전문가 활동 폭이 늘어날 것이다. 스포츠심리학계는 기존 스포츠에서 e스포츠로 더 확장된 영역에 대해서 영향을 미칠 수 있을 것이다. 또한 기존 스포츠학계에서는 스포츠 종목의 빅데이터 생성 및 접근이 어려워 도전하지 못한 연구 주제에 대해서 e스포츠 빅데이터를 통해 연구를 시도할 수 있을 것이다.

The purpose of this study is to propose an approach to sports psychology for e-sports big data. The research was conducted through a literature review. Despite the global interest in e-sports, there is still a lack of established sports scientific systems to manage the performance of e-sports players. Particularly, the field of psychology has been limited in its research scope due to methodological issues, not breaking free from traditional frameworks. The accessibility to big data has improved due to Riot Games' data sharing policy, particularly in the case of League of Legends. The natural activity data in League of Legends enables a convergence of model-driven analysis and data-driven analysis. This study suggests conceptualizing, validating, and standardizing psychological competency concepts centered around League of Legends' natural activity data. Through this, the e-sports industry can establish competency systems, expanding the scope of expert activities in performance management and training program development. The field of sports psychology may extend its influence from traditional sports to the broader domain of e-sports. Additionally, e-sports big data can provide an opportunity for researchers in the traditional sports field to explore topics that were challenging due to the difficulty in generating and accessing big data in conventional sports.

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e스포츠스포츠화에 관한 이론적 접근 KCI 등재

오현택

한국스포츠인류학회 스포츠인류학연구 제18권 4호 2023.11 pp.217-232

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4,900원

이 연구의 목적은 e스포츠스포츠화 논쟁에 적용 가능한 이론적 틀 을 탐색하는 것이다. 우선 외재주의 이론은 수단-목적의 관계에서 e스포 츠가 스포츠라는 주장을 하고 있어 논리적 연결고리가 취약하다고 할 수 있다. 반면에 내재주의 이론은 스포츠에 내재하고 있는 규범적 원리 들을 바탕으로 스포츠의 성격을 규정하기 때문에 e스포츠스포츠화 논쟁을 뒷받침하기에 적절하며, 접근방식에 따라 형식주의, 관습주의, 폭 넓은 내재주의로 구분된다. e스포츠스포츠화 논쟁에 있어 형식주의는 신체활동 유무의 논쟁을 불러일으킬 수 있어 부적합하며, 관습주의는 신 체활동의 문제를 일부 해결해 줄 가능성을 제공해주며, 폭넓은 내재주의 는 e스포츠만의 내재적 원칙들을 설정하고 정당화하는데 적합한 이론이 될 수 있다.

The purpose of this study was to explore the theoretical frame could be applied in argument about the approval of esports as a sports. Externalist theories of sport understand esports as a sports in mean and end connection, so they have a logically weak link. On the other hand, internalist theories of sport aim to identify the distinctive values and purposes of sport, so they are suitable for supporting the approval of esports as a sports and divided into three approaches; formalism, conventionalism, and broad internalism. In argument about the approval of esports as a sports, formalism would be inconducive because it could cause debate on physical activity, conventionalism could create new possibility to settle the dispute on physical activity, and broad internalism could be an appropriate theory in establishing and justifying the internal principles of esports.

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4,000원

본 연구는 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법령을 중심으로 장애인 e스포츠 발전방안 도출을 위한 법 제도적 기반 연구로 연구참여자의 구성은 체육학(정책) 박사 2명, 정부 출연기관 2명, 시도장애인체육회 2명, 중앙연맹관계자 2명, 지도자와 심판 2명으로 선정하였으며 반 구조화된 질문지를 통해 설문을 완성하고 전문가 심층 면접을 사용하였다. 또한 네이버, 구글, 다음에서 자료를 수집하고 빈도분석을 통해 우선순위를 검증하였다. 장애인 e스포츠 발전방안을 도출하기 위해 결과를 바탕으로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 대회 영역에서 국내 장애인 e스포츠 대회 중 비장애인이 참가하는 대회는 현재까지 미흡하며 어울림 대회 개최를 통한 통합체육의 완성을 우선순위로 선정하였다. 두 번째 법제화 영역에서 국민체육진흥법에 기반한 지자체 지원 조례제정을 선정하였으며 국내 시도 12개소 시군구 13개소에서 사회적 대중성을 고려하여 지원조례 제정의 확대가 필요하며 장애인 스포츠 참여와 저변확대를 증진할 수 있는 조항의 개설이 필요한 것으로 조사되었다. 셋째, 활성화 영역에서 장애 유형별 종목 선정과 게임개발(신규종 목)이 우선순위로 선정되었으며 한국e스포츠협회가 선정한 종목 외에도 장애 유형에 따른 특이성이 포함된 종목 선정 과 신규종목 기관으로써의 채택을 위한 게임개발의 중요성을 확인하였다. 결론을 바탕으로 장애인 e스포츠 발전방안 에 법 제도적 기반연구와 저변확대를 위한 실증적 기초자료 제시에 목적을 두고 있다.

This study was selected as a legal and institutional study to derive e-sports development plans for the disabled, and the research participants were selected as two PhDs in physical education (policy), two sports associations for the disabled, two leaders and referees, and completed a semi-structured questionnaire and used in-depth expert interviews. In addition, Naver, Google, and Daum collected data and verified priorities through frequency analysis. In order to derive a plan for the development of e-sports for the disabled, the following conclusions were drawn based on the results. First, among the domestic e-sports competitions for the disabled, the competitions involving non-disabled people have been insufficient so far, and the completion of integrated sports through the hosting of the Eoulim competition has been selected as a priority. In the second area of legislation, local government support ordinances were selected based on the National Sports Promotion Act, and 13 cities, counties, and districts in Korea needed to expand support ordinances in consideration of social popularity. Third, the selection of events by disability type and game development (new events) were selected as priorities in the activation area, and the importance of game development for selection of events including specificity according to disability types and adoption as new sports institutions was confirmed. Based on the conclusion, the purpose of the e-sports development plan for the disabled is to present empirical basic data for legal and institutional research and base expansion.

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8,500원

본 연구는 e스포츠 프로팀의 사회적 책임(CSR) 활동 현황과 이에 대한 실무자 인식을 탐색하는 것을 목적으로 하였 다. 이를 위해 주요 팀의 공식 웹사이트, 보도자료, 소셜미디어를 통해 CSR 사례를 분석하고, e스포츠 및 인접 산업 종사자 12명을 대상으로 심층 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과, 국내 팀은 자선활동과 지역사회 봉사 등 생활 밀착형 CSR에, 해외 팀은 다양성·포용성·정신건강 등 사회적 가치 지향 활동에 중점을 두는 경향을 보였다. 실무자들은 CSR을 사회적 책무로 인식하면서도 이미지 제고와 브랜드 관리의 수단으로 이해하는 이중적 태도를 보였으며, 실제 의사결정 과정에서는 팬보다 스폰서와 모기업의 영향력이 더 크게 작용하였다. 주요 제약 요인은 예산과 인력, 전문 성 부족이었고, 산업의 미성숙으로 인해 CSR이 일회성 이벤트나 바이럴 중심의 활동에 머무는 경향이 나타났다. 또한 대부분의 팀은 CSR의 효과를 정량적 지표로만 평가하며, 체계적 검증이나 리스크 관리 체계를 갖추지 못한 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 e스포츠 산업을 비롯해 프로팀, CSR 수행 등이 아직 제도적·문화적으로 성숙하지 못했음 을 보여주며, 다양한 차원의 개선책이 필요함을 시사한다. 본 연구는 e스포츠 산업에서 CSR의 인식–실행–성과 간 구 조를 실무자 관점에서 규명함으로써 향후 지속가능한 사회적 책임 전략 수립에 기초자료를 제공한다.

This study explores the current status of corporate social responsibility (CSR) activities in professional esports teams and examines practitioners’ perceptions of these efforts. CSR cases were analyzed through official websites, press releases, and social media, and in-depth interviews were conducted with 12 professionals in the esports and related industries. Results show that domestic teams focus on community-based and charitable CSR, while overseas teams emphasize diversity, inclusion, and mental health. Practitioners viewed CSR both as a social duty and a means of image and brand management, with sponsors and parent companies exerting greater influence than fans in decision-making. Key constraints included limited budgets, manpower, and expertise, and the overall immaturity of the industry led to CSR remaining largely event- or promotion-driven. Most teams relied on basic quantitative indicators without systematic evaluation or risk management. These findings suggest that CSR in esports remains institutionally and culturally underdeveloped, and highlight the need for the development of structured evaluation systems and long-term sustainable strategic approaches.

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e스포츠 선수들의 전방머리자세와 시상면 척추 자세의 상관관계 KCI 등재후보

정주연, 임나단, 김기빈, 유일영, 김태규

한국컨설팅학회 컨설팅융합연구 제5권 3호 2025.07 pp.1-9

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4,000원

본 연구는 e스포츠 선수의 전방 머리 자세(Forward Head Posture, FHP)와 시상면 척추 자세 간의 상관관계를 분석하여, 자세 이상으로 인한 손상 예방을 위한 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다. 연구 대상자는 대학, 협회, 기 업에 소속된 18세에서 26세 사이의 e스포츠 선수 37명이며, 척추 수술 이력이 있거나 만성 질환이 있는 경우는 제외 하였다. 두개 척추 각도(Cranio-Vertebral Angle, CVA)과 시상면 척추 자세는 디지털 비디오 카메라와 Kinovea 소프트 웨어를 활용하여 측정하였다. 분석 결과, CVA는 앉은 자세에서의 시상면 척추 자세(Sitting Neck angle, Cervicothoraci c angle, Thoracic inclination, Trunk angle, Lumbar angle) 및 선 자세에서의 목 각도와 유의한 상관관계를 나타냈다. 이러한 결과는 e스포츠 선수의 전방 머리 자세가 목뼈뿐만 아니라 등뼈 및 골반까지 포함한 척추 전체 정렬에 영향을 미칠 수 있음을 시사한다. 따라서 자세 관련 근골격계 질환을 예방하기 위해 코치와 트레이너는 특정 부위보다 척추 의 전체적인 정렬을 고려한 접근이 필요하다.

The purpose of this study was to analyze the correlation between forward head posture (FHP) and sagittal plane spinal posture in e-sports players to provide effective foundational data for preventing posture-related injuries in e-sports players. In this study, 37 e-sports players aged 18–26 from various universities, associations, and companies were selected, and those with a history of spinal surgery or chronic diseases were excluded. The study used a digital video camera and Kinovea software to measure Cranio-Vertebral Angle (CVA) and sagittal plane spinal posture. The results of the analysis showed that CVA was significantly correlated with sagittal plane spinal posture in the sitting position (including Sitting Neck angle, Cervicothoracic angle, Thoracic inclination, Trunk angle, and Lumbar angle) and standing position (Standing Neck angle). These results suggest that the forward head posture of esports players may influence not only the cervical spine but also other segments, including the thoracic spine and pelvis. Therefore, coaches and trainers should consider the overall spinal alignment rather than focusing solely on individual segments to prevent chronic musculoskeletal disorders related to spinal posture.

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e스포츠와 윤리적 사고 : 승부조작을 중심으로 KCI 등재

권혁정

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 7권 1권 2025.06 pp.28-40

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4,500원

이 연구의 목적은 e스포츠에서 승부조작을 하는 행위자가 판단해야 할 비판적 사고의 의미를 발견해 내는 데 있다. 이를 통해 e스포츠윤리의 토대를 마련해 내고자 하였다. 연구방법은 e스포츠에서 벌어진 승부조작의 사례를 분석하고 칸트의 자유이론을 통해 검증하는 절차를 거쳤다. 이 연구를 요약하면 다음과 같다. e스포츠에서 승부조작은 정치적인 의미로서 악의 평범성이라 해석하였다. e스포츠윤리로서 승부조작은 인격성의 원리인 자유에 의해서 그들의 행위가 옳고 그른 행 위인지를 구분해서 행해야 한다. 승부조작의 사례와 자유의 관계를 살펴본 결과 첫째, 행위자는 경기에서 아무런 생각을 하지 않고 행동하는 것이 아니라 누구에게나 보편타당한 의지의 자유로서 옳음을 가름할 수 있는 사고로서 판단해야 한 다. 둘째, 행위자는 경기에 대해 인과성을 살펴보고 의지의 자유로서 옳음을 가름할 수 있는 사고로서 판단해야 한다. 셋 째, 행위자는 상대가 수단이 아니라 목적 그 자체로 대하는 의지의 자유로서 옳음을 가름할 수 있는 사고로서 판단해야 한다. 승부조작의 사례를 통해 자유 이념으로 분석한 결과 e스포츠에서 승부조작에 대해 행위자가 가져야 하는 비판적 사고는 공공성이었다. 따라서 공공성이라는 특성이 행위자가 승부조작을 하지 말아야 하는 비판적 사고로서 내재해야 한 다. 공공성이 행위자의 사고로 내재해 있을 때 승부조작은 악의 평범성이 아닌 윤리적 행위로서 자기 강제할 수 있다.

The purpose of this study is to discover the meaning of critical thinking that should be considered by match fixing actors in esports. Through this, we aimed to establish the foundation for esports ethics. The research method involved analyzing cases of match fixing in esports and verifying them through Kant's theory of freedom. To summarize this study. In esports, match fixing is interpreted as the banality of evil in a political sense. As an esports ethics, match fixing should be done by distinguishing whether their actions are right or wrong based on the principle of freedom, which is personality. Looking at the relationship between match fixing cases and freedom, first, the actor should not act without thinking during the game, but should judge with the freedom of will that is universally valid to everyone and the ability to judge right and wrong. Second, the actor must examine the causality of the game and judge with the thought that can determine right and wrong with the freedom of will. Third, the actor must judge righteousness with the freedom of will that treats the other as an end in itself, not a means. As a result of analyzing the case of match fixing from the perspective of liberal ideology, the critical thinking that actors should have regarding match fixing in esports was public nature. When publicness is inherent in the actor's thinking, match fixing can be self-enforcing as an ethical act rather than a banality of evil.

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5,800원

본 연구는 e스포츠 장르에서의 죽음 현상을 질베르 시몽동의 개체화 이론을 통해 연구하였다. 전통적인 생물학적 죽음과 다르게 e스포츠에서의 죽음은 일시적이고 가역적인 상태로, 게임의 전략적 흐름과 공동체적 관계 형성에 핵심적 인 역할을 한다. 이러한 분석을 위해 MOBA와 FPS 장르를 중심으로 시몽동의 준안정적 평형, 개체발생, 개체화/개별화/ 개인화, 연속/불연속, 정보의 체제, 군체와 개체의 상호작용 개념을 적용하였다. 연구결과, e스포츠에서 죽음은 플레이 어가 다양한 상(phase)을 경험하는 새로운 형태의 개체화 과정임을 확인할 수 있었다. 특히 주목할 점은 죽음이 정보 생성의 계기가 되고, 팀을 ‘준-군체’로 변화시키며, 플레이어의 윤리적 감수성 형성에 영향을 미친다는 것이다. 또한 부활 메커니즘은 죽음의 불연속성을 전략적 연속성으로 변형시키며, ‘누구를 살릴 것인가’의 선택은 윤리적 딜레마를 야기한 다. 프로 e스포츠 선수들은 반복적인 죽음과 부활을 통해 ‘인격성’의 영역으로 진입하는 반면, 일반 플레이어들은 보다 자유롭고 다양한 방식으로 개체화 과정을 경험한다. 한편 트롤링과 사이버폭력과 같은 왜곡 현상들은 개체화 과정의 실패 로 이해할 수 있으며, 시몽동의 내재성/외재성의 집단 역학 개념으로 분석할 때 팀이라는 준-군체의 내적 관계를 파괴하 는 왜곡된 개체화의 형태임을 보여준다. 본 연구는 디지털 환경에서의 존재론적 조건을 철학적으로 탐구함으로써 게임 연구와 철학의 접점을 확장하고, 시몽동 철학의 현대적 적용 가능성을 제시한다는 의의를 갖는다.

This study analyzes the phenomenon of death in esports through Gilbert Simondon’s theory of individuation. Unlike traditional biological death, death in esports is temporary and reversible, playing a crucial role in strategic gameplay and community formation. Applying Simondon’s concepts of metastable equilibrium, individuation, continuity/discontinuity, information systems, and individual-colony interaction to MOBA and FPS genres, this research reveals that death in esports constitutes a new form of individuation process where players experience various phases. Key findings include: death serves as a catalyst for information generation and transforms teams into ‘quasi-colonies’; revival mechanisms transform death’s discontinuity into strategic continuity; professional gamers develop ‘personality’ through repeated death-revival cycles while casual players experience more diverse individuation processes; distorted phenomena like trolling and cyberbullying represent failures of individuation that destroy team relationships. This study expands the intersection between game studies and philosophy by exploring digital ontological conditions and demonstrating contemporary applications of Simondonian philosophy.

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e스포츠 활성화 방안: 의제설정 이론을 중심으로 KCI 등재

김지한, 유상건

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 7권 1권 2025.06 pp.126-140

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4,800원

본 논문은 미디어의 주요 효과 이론 중 하나인 의제설정 이론을 접목해 e스포츠를 어떻게 활성화할 수 있는지에 대 한 방안을 모색하는 데 목적이 있다. 2023년에 열린 항저우 아시안게임 기간 미디어 보도의 속성을 살펴보고, e스포 츠에 대한 대중들의 긍정‧부정 인식 여부 등 감성을 분석했다. 언론 보도의 경우, 대회 개막 전에는 e스포츠의 개괄적 인 소개, e스포츠 주요 선수인 이상혁이 주요 키워드로 나타났다. 대회 중에는 e스포츠 주요 종목인 리그 오브 레전 드 경기와 이상혁, 김관우 등 주요 메달리스트가 주요하게 다뤄졌다. 대회 후에는 대회 결산뿐 아니라 병역 특례, 병 역 혜택 등 사회적 이슈가 주목받았다. 감성 분석을 통해 미디어 보도로 대중의 인식에 영향을 미치는 의제설정 효과 이론이 e스포츠에서도 적용되는 점이 확인됐다. e스포츠의 활성화를 위해 미디어를 적극적으로 활용하고, 긍정적인 요소를 강조하면서, 차별화된 스토리를 구축하는 등의 노력이 필요하다.

The purpose of this paper is to find a way to activate eSports by incorporating agenda-setting theory, one of the main theory of effect of media. It examined the nature of media coverage during the Hangzhou Asian Games in 2023, and analyzed emotions such as whether the public perceived eSports positively or negatively. In the case of media reports, before the opening of the competition, a general introduction of eSports and Lee Sang-hyuk, a major player in eSports, appeared as key keywords. During the competition, major medalists such as Lee Sang-hyuk and Kim Kwan-woo were mainly dealt with, including the League of Legends game, which is a major e-Sports event. After the competition, social issues such as military service special cases and military service benefits, as well as the settlement of the competition, were noted. Through emotional analysis, it was confirmed that the theory of agenda-setting effects that affect public perception through media reporting is also applied to eSports. In order to revitalize eSports, efforts such as actively using media, emphasizing positive factors, and building a differentiated story are needed.

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e스포츠에서의 도핑 문제와 과제 KCI 등재

이승훈, 안재찬

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 7권 1권 2025.06 pp.18-27

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4,000원

이 연구에서는 e스포츠에서 나타날 수 있는 도핑 문제를 다양한 시각에서 해석하고자 하였으며, 도핑 근절을 위한 목 적으로 논의를 진행하였다. 이를 위해 먼저 e스포츠를 전통적인 e스포츠와 버추얼 스포츠로 구분하는 과정을 거치면 서 용어의 정의를 시도하였다. 이후 e스포츠에서 나타날 수 있는 도핑 사례와 더불어 도핑이라는 용어의 정의까지 하 면서 도핑 용어의 잘못된 사용이나 과도한 사용을 자제할 것을 주장하였다. 또한 도핑 이외에 주의를 기울여야 할 사 례에 대해서도 제시하였다. 마지막으로 버추얼 스포츠에서는 종목의 특성에 따라 도핑 검사 방법을 차별적으로 제시 하면서 현실에 맞는 방안을 찾고자 노력하였다. 결국 이러한 시도는 e스포츠뿐만 아니라 스포츠 전반에서 도핑 근절 을 위한 하나의 노력으로 작용할 것이라 생각한다.

This study attempted to interpret the doping problems that may appear in eSports from various perspectives, and discussions were conducted for the purpose of eradicating doping. To this end, the definition of the term was first attempted through the process of dividing eSports into traditional eSports and virtual sports. In addition to the doping cases that may appear in eSports, the definition of the term doping was also made, arguing that incorrect or excessive use of doping terms should be refrained. In addition to doping, cases that should be noted were also presented. Finally, in virtual sports, we tried to find a way that fits the reality by differentiating doping test methods according to the characteristics of the event. In the end, I think that this attempt will serve as an effort to eradicate doping not only in e-sports but also in sports as a whole.

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e스포츠에서 과몰입에 대한 비판적 사고 : 칸트의 반성적 판단력을 중심으로 KCI 등재

권혁정, 김지영

한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제23권 제1호 2025.03 pp.101-112

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4,300원

이 연구의 목적은 e스포츠에서 과몰입을 비판적 사고로 판단해 행위자의 보편적 원리를 발견해 내는 데 있다. 이를 위해 칸트의 반성력 판단력을 차용해 비판하는 과정을 거쳤다. e스포츠에서 과몰입은 나쁨이 아니라 좋음으로써 긍정적 인 의미를 지닌다. 이 과정은 비판적 사고로서 반성적 사고를 통한다. 행위자의 반성적 사고는 특수를 보편 아래에 포함된 것으로 사유하는 능력인 반성적 판단력을 필요로 한다. 반성적 판단력의 합목적성의 원리에 의해 과몰입은 쾌의 감정과 결합함으로써 좋음을 의미한다. 과몰입이 좋다는 의미로서 옳음에 대한 근거는 반성적 판단력의 합목적성의 원리로서 자기자율의 독립성에 의한다. 따라서 e스포츠에서 과몰입에 대한 비판적 사고는 반성적 판단력의 원리에 의한 자기자율 적 존재의 독립성이라고 할 수 있다.

The purpose of this study is to critically evaluate excessive Over-Engagement in eSports and discover universal principles of actors. To this end, we went through a process of borrowing and criticizing Kant’s ability to reflect and judge. Over-Engagement in esports is not a bad thing but a good thing and has a positive meaning. This process is critical thinking through reflective thinking. An agent’s reflective thinking requires reflective judgment, which is the ability to think of the particular as included under the universal. According to the principle of purposiveness of reflective judgment, Over-Engagement means good by combining it with feelings of pleasure. The basis for being right in the sense that Over-Engagement is good is the principle of purposiveness of reflective judgment and the independence of self-autonomy. Therefore, critical thinking about Over-Engagement in esports can be said to be the independence of a self-autonomous being based on the principle of reflective judgment.

 
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