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대화형 이러닝 콘텐츠에 관한 사용자 경험(UX) 질적 평가 KCI 등재

이영주

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제6호 2020.12 pp.623-631

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코로나 19라는 전세계적 위기를 맞이하여 이러닝은 ‘뉴노멀(new normal)’이라는 이름으로 새로운 표준과 일상 이 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 일방향적, 교수자 중심적 독백형 이러닝 콘텐츠 분석 평가하였다. 총 20명 의 성인 학습자가 참여하였고, 1:1 인터뷰를 통한 사용자 경험 평가를 진행하였고, 질적 데이터 분석을 실시하였 다. 사용자 경험 평가 결과, 대화형 이러닝은 다양한 의견에 공감할 수 있고 새로운 이러닝 형태로 신선하였다고 응답하였다. 독백형과 대화형 이러닝 콘텐츠에 관한 개인적 선호에 관해 55%의 학습자가 대화형을 선호한다고 답하였고, 실제 경험을 공유하며 참신하다고 답하였다. 한편, 내용 이해 효과성측면에서 선호도는 60% 학습자가 독백형을 선택하였고, 충분한 개념 설명과 정확한 지식 전달을 지적하였다. 연구 결과를 토대로 대화형 이러닝 콘텐츠 설계와 개발을 위한 개선 방안을 제안하였다.

In the era of COVID-19 global pandemic, e-learning has become new standards and daily life in the name of ‘new normal’. This study developed dialogue e-learning contents as opposed to monologue e-learning which is unidirectional and instructor centered and conducted qualitative user experience evaluation of dialogue e-learning contents. A total number of 20 adult students participated and were individually interviewed. Qualitative data analysis was performed. The findings include students’ positive perceptions of dialogue e-learning contents such as empathy for various ideas and new format. With regard to personal preference, 55% of participants preferred dialogue e-learning contents because it enables them to focus and share real experiences. Meanwhile, in terms of learning effects, 60% participants selected monologue e-learning contents and mentioned adequate explanations of concepts and explicit information delivery. Based on the results, suggestions on the design and development of dialogue e-learning contents were presented.

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멀티 디바이스 환경에서 반응형 웹의 사용자 경험 KCI 등재

강재신, 이영주

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제16권 제11호 2018.11 pp.465-470

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본 연구는 멀티 디바이스 환경에서 반응형 웹의 크기 변화에 따른 사용자 경험 향상을 위한 레이아웃을 배치 할 수 있는 방법을 알아보았다. 반응형 웹의 레이아웃 요소는 크게 콘텐츠에 따른 레이아웃 형식을 헤더, 메인 콘셉트 이미지, 그리고 메인 콘텐츠와 서브 콘텐츠, 푸터로 구분하였다. 헤더요소는 화면이 작아지면 세로 메뉴 배치보다는 드로워의 활용과 스클롤링 메뉴를 사용하는 것이 사용자 경험 향상에 도움이 된다. 메인 콘셉트 이미지는 일관성을 유지하고 시스템 폰트의 사용으로 가독성을 잃지 않아야 한다. 메인 콘텐츠와 서브 콘텐츠는 세로 스크롤이 길어지지 않도록 해 주어야 하며 그를 위해 카드 UI와 테이블 리스트 그리고 그리드 리스트를 대안으로 제시할 수 있었다. 또 그 밖에 세로 스크롤의 문제는 더 보기나 새 콘텐츠 고침 등의 사용자 선택 메뉴를 배치하는 것이 사용자 경험 향상을 위해 도움이 된다는 것을 알 수 있었다.

This study investigated how layouts can be arranged to improve the user experience in response to changes in the size of responsive webs in a multi - device environment. The layout elements of the responsive web are largely divided into a header, a main concept image, a main content, a sub-content, and a footer. As the screen becomes smaller, the use of drawers and the menu of the scrolling menus rather than the vertical menus will help improve the user experience. The main concept image should be consistent and not lose readability through the use of system fonts. The main content and the sub content should be prevented from being long in the vertical scroll, and the card UI, the table list and the grid list could be alternatively presented for this purpose. Another problem with vertical scrolling is that the placement of user-selectable menus, such as more or new content corrections, is helpful in improving the user experience.

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제품 트리거로서 행동인식의 사용자 경험 디자인 연구 - 제품디자인을 중심으로 - KCI 등재

민새얀, 이캐시연주

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제5호 2019.05 pp.379-384

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본 연구는 최근 급증하는 음성 인터랙션의 기능적 면모에서 사용자가 우선으로 측정하는 경험과 문제점을 파악 하고 새롭게 나타날 행동인식 인터랙션의 문법에 적합한지 그 발전 가능성을 탐구하는 데 목적이 있다. 연구방법으로 문헌 연구를 통해 그동안 제품에 사용되던 제품 인터페이스의 이론적 고찰 과정을 거친 후 음성인식을 제품의 트리거로 서 사용해 본 20-30대 사용자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하여 사용자 경험 측면에서 이용 경험과 개선 방안에 대해 정리하였다. 그 결과, 정확성 신뢰도 하락으로 인해 음성인식 인터랙션의 선호도가 감소하고 있다는 점과 물리적 거리 배제성이라는 기능적 측면에 알맞은 인터페이스가 필요하다는 결론을 도출해 낼 수 있었다. 이 연구는 제품 트리거 인터페이스에 관한 연구로, 문제를 발견하고 이에 대해 개선 방안을 제시했다는 점에 의의가 있다. 하지만 구체적인 방안을 설계하지 못했다는 데에 한계가 있다. 이 연구를 기점으로 음성인식 인터랙션의 개선 방안을 보완하고, 행동인식 인터랙션과 관련된 후속연구가 이루어져 제품디자인 인터페이스 개선에 도움이 되기를 바란다.

The purpose of this study is to investigate the problems of the rapidly increasing voice interface and to find out what results will be obtained when the new gesture interaction is applied to the product, and to suggest the improvement method for a better user experience. Through the literature review, I have conducted a theoretical review on the changes in the product interface used in the product and the difference between them, and then conducted in-depth interviews on the 20-30 users who used voice recognition as a product trigger. As a result, it was concluded that the decline in the reliability of accuracy leads to a decrease in the preference of voice recognition interactions and an needs of appropriate interface for the functional aspect of non-relavancy in physical distance as a product trigger. This study is meaningful in that it has found a problem with the study of the product trigger interface and suggested improvement measures, and hope to be helpful in follow-up study.

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팬데믹으로 인해 생활의 중심이 집으로 이동함에 따라 집을 다양한 활동에 최적화된 공간으로 만들어줄 수 있는 가정용 로봇의 개발이 활발하다. 이 연구는 로봇이 작업을 수행하는 상황에 따라 피드백을 하기 위한 접근 또는 회피 움직임이 사용자 경험에 미치는 효과를 확인하고자 하였다. 작업 수행 상황과 움직임 조건에 따라 6가지 시나리오를 구성하여, 각 조건에 따른 호감도, 인지된 지능, 친밀감, 부정적 태도, 행동 예측가능성을 측정하였다. 실험 결과, 작업 수행 상황에서는 인지된 지능과 친밀감, 행동 예측가능성에서 주효과가 나타났고, 움직임 조건에서는 호감도, 인지된 지능, 친밀감에서 주효과가 나타났다. 상호작용 효과는 호감도와 인지된 지능에서만 나타났다. 결론적으로 로봇의 움직 임에도 접근-회피 경험을 적용할 수 있고, 회피에 따른 부정적 효과를 확인할 수 있었다.

Due to pandemic situations, the development of home robots that can make the house an optimized space for various activities is active. This study aims to confirm the effectiveness of approach or avoidance behavior for feedback positioning on the user experience, depending on the context in which the robot performs the task. Based on two types of the task contexts(Reactive vs. Proactive) and three types of robot feedback positioning(No move vs. Avoidance vs. Approach), six different scenarios were designed for experimental study. Likeability, perceived intelligence, rapport, negative attitude and predictability of behavior are measured for each conditions. The result showed the main effects of perceived intelligence, rapport, predictability in the context of tasks, and of likability, perceived intelligence, rapport in robot feedback positioning. The interaction effects were shown in likeability and perceived intelligence. In conclusion, approach-avoidance experiences can also be applied to robot behaviors as well, and the negative effects of avoidance have been significantly confirmed.

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증강현실 광고의 사용자경험에 대한 탐색적 연구 KCI 등재

성정연, 조재욱

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제8호 2016.08 pp.177-183

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증강현실은 인공지능과 더불어 빅데이터, 사물인터넷(IoT)과의 초연결성을 통해 더욱 발전되고 있고 광고의 영역에서도 증강현실광고에 대한 관심이 나날이 확대되고 있어, 기술적인 측면에 대한 연구와 더불어 사용자 경험에 기반 한 증강현실광고의 활용에 대해 살펴볼 필요가 있겠다. 본 연구에서는 증강현실을 활용한 분야 중, 특히 증강 현실 광고를 통해 사용자경험을 살펴보고, 앞으로의 광고 활용에 있어 가이드라인을 제공하기 위한 탐색적 연구라는 점에 의의가 있다. 특히 증강현실 광고를 통해 사용자가 어떤 생각을 가지고 접근하는지, 실제 증강현실 광고를 직 접 경험한 후, 평가와 개선할 점에 대해 정성조사를 실시하였다. 또한, 정량조사를 통해 사용자가 평가하는 증강현실 의 실용적, 경험적 가치가 소비자태도 중 하나인 브랜드 태도에 미치는 영향에 대해 검증함으로서 탐색적 연구의 타 당성을 높였다. 본 연구를 통해 사용자경험에 기반 한 증강현실 광고의 장점과 단점, 개선방안을 살펴봄으로써 증강 현실 광고 활용에 가이드라인을 제공할 것이며, 더 나아가 교육, 전시와 같은 다양한 분야에 증강현실 기술을 활용 한 융합콘텐츠를 개발 및 적용하는 데 있어 실질적 가치를 제공하고자 한다.

Augmented Reality(AR) has been further developed through connectivity with Artificial Intelligence (AI), Big Data, the Internet of Things(IoT). The interest of AR in the advertising is on the increase. However, it needs to explore the use of AR technology in advertising based on user experience rather than the technical aspects. This study is very significant in that it is the exploratory study which provides guidelines in the field of utilizing AR, particularly based on direct user experience. In addition, through a quantitative survey, it checks the validity of the present study to verify the impact of utilitarian, experiential value of AR ad on brand attitude as consumer attitude. The characteristics of AR ad based on user experience through this study will provide guidance to utilize AR ad, utilizing AR technology in various fields, such as education and exhibitions in developing convergence contents that can provide practical value.

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멀티 디바이스 환경에서 사용자 경험의 연속성에 관한 고찰 KCI 등재

이영주

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제16권 제11호 2018.11 pp.495-500

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본 연구는 멀티 디바이스 환경에서 사용자 경험의 연속성을 높일 수 있는 요인들에 대해 알아보았다. 우선 구조적 차이와 태스크의 연속성에 관해서는 크로스 미디어의 특성에 따른 OS의 차이와 마우스의 사용과 터치 제스처라는 기능적인 차이가 연속성을 방해하는 요소로 나타났으며 연속성을 높이기 위해서는 메타포와 어포던스로 시각 단서를 제공해 상관성 과 가시성을 높여주어야 한다. 시각 기억과 인지의 연속성 부분에서는 시지각적 요소의 동일성과 유사성으로 익숙함을 부여 하여 친숙성의 요인이 연속성과 밀접한 관련이 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 사용자 경험의 연속성을 위해서는 시지각 적 요소는 물론 정보의 의미와 배치의 일관성이 사용자 경험의 연속성을 위한 요인이 되는 것을 알 수 있었다. 이를 바탕으 로 사용자 경험의 연속성 차원의 친숙성, 일관성, 상관성, 가시성의 요인으로 회귀 분석을 실시한 결과 친숙성, 일관성, 상관 성은 유의미한 영향 요인인 반면 가시성은 연속성에 큰 영향을 미치지 않음을 알 수 있었다.

This study examined the factors that can enhance the continuity of user experience in multi - device environment. First of all, regarding the structural difference and continuity of tasks, functional differences such as OS difference according to the characteristics of cross media, use of mouse and touch gesture were found to interfere with continuity. To increase continuity, metaphor and ambience To increase relevance and visibility. In the continuity part of visual memory and cognition, familiarity was given by the identity and similarity of visual perception elements, and it was found that familiarity factors are closely related to continuity. Finally, for the continuity of the user experience, we can see that the visibility factors as well as the meaning and layout consistency of the information are factors for the continuity of the user experience. Based on this, it was found that familiarity, consistency, and correlation were significant influences on continuity dimension of user experience, but visibility did not have a significant effect on continuity when regression analysis was conducted as factors of familiarity, consistency, correlation and visibility.

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사용자 경험을 위한 플렉시블 디스플레이 인터페이스 디자인 KCI 등재

이영주, 강재신

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제16권 제1호 2018.01 pp.287-292

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ICT(Information and Communications Technologies)기술이 중심이 되는 디지털 멀티미디어 환경은 우리의 상 상을 현실의 다양한 경험으로 바꾸어주었다. 고도의 정보화 사회에서 요구되는 인간과 기계의 커뮤니케이션 수단으로 탄생 한 플렉시블 디스플레이(Flexible display)는 시장을 다변화시키고, 사물인터넷등과의 연계를 통해 새로운 시장을 창출해 내고 있다. 플렉시블 디스플레이의 인터페이스는 입력 또는 출력의 결과로 물리적 형태를 제공할 수 있기 때문에 사용자 중심의 인터페이스 디자인이 무엇보다 중요하다. 이에 본 논문의 연구자는 플렉시블 디스플레이의 사용자 조작에 따른 물 리적 변형과 특성에 대해 문헌과 사례조사를 통해 연구했다. 연구 결과 사용자 경험을 위한 플렉시블 디스플레이 인터페이 스 디자인 가이드라인을 다음과 같이 제시한다. 첫째, 다양한 형태의 디스플레이 환경에서 사용자에게 필요한 기능을 최대 한 제공할 수 있도록 디자인되어야 한다. 둘째, 인터페이스를 활용함에 있어서 다중 사용자의 시야각에 방해 요소는 제거되 어야 한다. 셋째 터치와 접촉 이외에 플렉시블 디스플레이에서 가능한 사용자의 모든 조작행위가 고려되어야 한다. 넷째 플렉시블 디스플레이의 가변적 상황에 따라 사용자 경험을 위한 인터페이스디자인도 달라져야 한다. 위 가이드라인은 향후 다양한 플렉시블 디스플레이가 출시된 후, 실증적인 사용자 경험에 대한 분석과 연구에 도움이 될 것으로 기대된다.

The digital multimedia environment, centered on Information and Communications Technologies (ICT) technology, has transformed our imagination into a diverse experience. The flexible display, which was born as a means of human-machine communication required in a highly information-oriented society, It is creating a new market by linking with Internet of things. ecause the interface of a flexible display can provide a physical form as a result of input or output, user-centered interface design is paramount. Therefore, the researchers of this paper have studied the physical deformation and characteristics of flexible display by user manipulation through literature and case studies. Therefore, the authors of this paper studied the physical deformations and characteristics of flexible displays by user manipulation through literature and case studies. This research suggests the following guidelines for a flexible display interface design for the user experience. First, it must be designed to provide the functionality that users need in a variety of display environments. Second, in using the interface, external factors should be removed from the viewing angle of multi-users. Third, all possible user actions should be considered on flexible displays other than touch and contact. Fourth, flexible design of flexible display requires changing interface design for user experience.

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본 연구는 중국의 모바일 결제에서 사용자 경험에 영향을 미치는 요인에 관한 연구이다. 최근 5G 네트워크의 발전과 스마트폰의 보급은 모바일 결제 발전에 기초를 제공해서 모바일 결제 기술 발전이 빠른 상승세를 보인다. 모바일 결제는 간편성과 이동성 등 다양한 특징이 있어서 사람들에게 특히 젊은 층에 어필하고 있다. 따라서 본 연구는 중국의 20-30대 모바일 결제 사용자를 대상으로 설문 조사를 실시하여 사용자 경험에 영향을 미치는 요인들을 회귀분석을 통해 확인하였다. 이 연구는 모바일 결제 기술에 관한 선행 연구와 사용자의 사용 경험에 초점을 두고 사용자 경험에 영향을 미치는 요인은 파악하였으며, 중국 모바일 결제 발전에 도움이 될 것으로 기대한다.

This study is about finding factors affecting user experience in China's mobile payment. The recen development of 5G networks and the spread of phones provide the basis for the development of mobile payment, and the development of mobile payment is showing a rapid upward trend. Because of the simplicity and mobility, it is appealing to people, especially young people. Therefore, this study conducted a survey on mobile payment users in 20s and 30s and confirmed the factors affecting the user experience through regression analysis. Unlike previous studies on mobile payment technology, this study focused on user experience and identified factors affecting user experience, so it is expected to be helpful in the development of mobile payment in China.

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초기 사용자 경험 단계의 확증편향에 관한 연구 KCI 등재

이영주

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제1호 2021.01 pp.355-360

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본 연구는 초기 사용자 경험 단계에서 발생 할 수 있는 확증 편향의 요인에 관해 요인별 사용자 경험 요소를 도출하여 허니콤 모형으로 분석하였다. 초기 사용자 경험 단계에서 확증 편향은 인상의 단계에서 발생한다. 기억의 처리 단계에서는 감각기억과 작동 기억 그리고 선택적 기억을 저장하고 인출하는 장기 기억과 밀접한 관련이 있었다. 확증 편향은 사용성 부분에서 가시성, 상관성, 기억성, 명확성, 보편성으로 분류되었고 감정요인으로는 만족감, 기쁨, 불만족 이 도출되었다. 허니콤 모형으로 분석한 결과 사용성 요인에서 시각성, 명확성, 보편성과 감정 요인에서 기쁨은 확증 편향에 미치는 영향이 미미하였으며 상관성과 기억성 그리고 감정 요인에서는 만족감과 불만족이 확증 편향의 주요 요인으로 분석되었다. 본 연구는 확증 편향 요인에 대해 디자인 패턴을 커스텀화 하는 기업의 경우 참고 자료로 유용하 게 활용될 수 있다는 점에서 의의를 가진다.

In this study, the factors of confirmation bias that may occur in the initial user experience stage were analyzed using a honeycomb model by deriving user experience factors for each factor. In the initial user experience stage, confirmation bias occurs in the impression stage. At the processing stage of memory, sensory memory, working memory, and long-term memory, which stores and retrieves selective memory, were closely related. Confirmation bias was classified into visibility, correlation, memory, clarity, and universality in the usability part, and satisfaction, joy, and dissatisfaction were derived as emotional factors. As a result of the analysis with the honeycomb model, visuality, clarity, universality in the usability factor, and joy in the emotional factor had little effect on the confirmation bias, and satisfaction and dissatisfaction were analyzed as the main factors of the confirmation bias in the correlation, memory and emotional factors . This study is meaningful in that it can be usefully used as a reference material for companies that customize design patterns for the factor of confirmation bias.

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공공디자인과 사용자 경험의 상관관계에 관한 연구 KCI 등재

곽지혜, 김보연

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제6호 2017.06 pp.353-359

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우리나라는 현재 공공디자인에 많은 관심을 가지며 다양한 공공기관에서 다양한 디자인 정책을 펼치고 있다. 이에 본 연구에서는 공공디자인과 사용자 경험이 어떠한 관계에 있는지 알아보는 데 목적을 둔다. 공공디자인과 경험에 대한 문헌연구를 통해 이론적 배경을 이해하였으며, 관련 연구 및 선행연구 사례를 통하여 본 연구를 위한 공공디자인의 평가 항목을 도출해 낼 수 있었다. 한국 공공디자인협회에서 언급한 사례를 바탕으로, Shedroff의 경험요소와 사용자 경험요소를 통한 분석을 시행하였다. 또한, 설문조사를 통하여 해당 사례 有경험자들의 응답만 모아 실증연구를 진행하였다. 연구 결과, 공공디자인 요소인 접근성, 지역정체성이 사용자 경험요소인 Pleasurable, Meaningful과 밀접한 관계가 있었고, 사용자들의 만족도는 5점 만점에 2.64점이 나왔다. 공공디자인에 있어 심미적인 측면도 중요하지만, 그것을 보고 쓰는 사용자가 누구인지, 또 그들이 어떻게 이해하고 받아들이는지를 먼저 파악해야 할 것이다.

Diverse public institutions from Republic of Korea currently hold various policies regarding public design with close attentions. Thus, the primary goal of this study relies on analyzing relation between public design and user experience. In accordance with comprehensive understanding from literature researches, and the evaluation criteria of public design could be identified through diverse pilot researches and existing relative researches. Analysis regarding Shedroff’s experiential elements and user-experience factors had been conducted based on an instance mentioned by Korea Association of Public Design. The field test was conducted among experienced users (100 individuals) through survey. The research could detect significant correlation between public design(accessibility, regionalism) and user experience(pleasurable, meaningful). The overall user satisfaction level has been remarked as 2.64 out of 5.0 despite vigorous policies. Even though the importance of esthetic aspects should not be disregarded, the priority of study should rely on identifying ’who’ are the actual users and ‘the way’ they understand.

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기술의 발달과 스마트 스피커 보급의 증가에도, 스마트 스피커의 대화 오류로 사용자 만족도는 하락하고 있다. 이 연구는 스마트 스피커의 대화형 에이전트 맥락에서 ‘자기발화수정 전략’이 과업 중요도 수준과 대화 오류 여부에 따라 사용자 경험에 미치는 영향을 살펴보았다. 대화 오류에 따라 시나리오를 제작하고 과업 중요도 수준에 따라 집단을 나눠 실험을 진행해 신뢰, 지각된 유용성, 지각된 용이성, 수용의도를 측정하였다. 연구 결과, 에이전트의 자기발화수정 전략은 완전한 수행과 비교해 신뢰와 지각된 용이성에 부적 영향을 주며, 과업 중요도와의 상호작용을 통해 수용의도에 영향을 미치는 것을 발견하였다. 이 연구는 대화형 에이전트 연구에서 미흡했던 자기발화수정 전략의 효과를 실증적으 로 알아보았고, 자기발화수정 전략의 수용과 관련된 사용자 경험 요인을 살펴보았다는 점에서 의의를 가진다.

Despite the development of technology and the increase in the spread of smart speakers, user satisfaction keeps decreasing due to conversational errors. This study aims to examine the effect of the self-repair strategy on user experience in the context of conversational agents of smart speakers. Scenarios were designed based on error situations, and participants were divided into two groups by task criticality. The results revealed that the agent’s self-repair strategy has a negative effect on trust and perceived ease of use compared with performance without error. It also influenced adoption intention through interaction with task criticality. This study is significant in that it empirically investigated the effects of the self-repair strategy and the user experience factors related to the actual acceptance of the self-repair strategy.

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본 연구는 자율주행차량 환경에서 사용자 인터페이스(UI) 유형(XR HUD vs. 2D 디스플레이)과 입력 방식(시선+음성 vs. 터치)이 사용자 경험에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 연구의 목적은 자율주행차량 내 확장현실(Extended Reality, XR) 기반 인터페이스의 효과를 다 차원적 관점에서 검증하고, 차세대 UI 설계에 필요한 학문적·산업적 시사점을 도출하는 데 있다. 이를 위해 40명의 참가자를 대상으로 2×2 요 인설계(two-way ANOVA)를 적용하여 사용성(Usability), 상황인식(Situation Awareness), 작업성과(Task Performance)을 측정하였다. 분석 결과, XR HUD는 2D 디스플레이보다 모든 지표에서 유의하게 우수한 성과를 보였으며, 시선+음성 입력 또한 터치 입력보다 높은 효율성과 정 확성을 나타냈다. 특히 XR HUD와 시선+음성 입력의 결합 조건에서 가장 높은 사용성과 상황인식, 그리고 최적의 작업성과가 보고되었다. 이 러한 결과는 XR HUD와 멀티모달 입력이 자율주행차 UI의 최적 조합으로 기능할 수 있음을 실증적으로 보여주며, 자율주행차의 안전성, 몰입 성, 편리성을 동시에 보장하는 핵심 기술로서의 가능성을 제시한다 할 수 있다. 또한 본 연구는 기존 연구가 안전성 또는 몰입성에 국한되었던 한계를 넘어 총체적 사용자 경험을 통합적으로 검증했다는 점에서 학문적 의의를 갖는다. 이밖에도 Tesla, Audi Holoride, Volvo 등 글로벌 기업들의 산업적 시도와 일치하는 실증적 근거를 제공함으로써 향후 자율주행차 UI 설계 및 표준화 논의에 기여할 수 있을 것이다 사료되는 바이다.

This study empirically examined the effects of user interface (UI) type (XR HUD vs. 2D display) and input modality (gaze+voice vs. touch) on user experience in autonomous vehicles. The purpose of the study was to verify the effectiveness of XR-based interfaces from a multidimensional perspective and to derive academic and industrial implications for next-generation UI design. A total of 40 participants aged 20–40 years were recruited, and a 2×2 factorial design (two-way ANOVA) was applied to measure usability, situation awareness, and task performance. The results indicated that the XR HUD condition significantly outperformed the 2D display across all measures, while the gaze+voice input modality showed higher efficiency and accuracy compared to touch input. Notably, the combination of XR HUD and gaze+voice input yielded the highest usability, situation awareness, and optimal task performance. These findings empirically demonstrate that XR HUD combined with multimodal input can serve as the optimal configuration for autonomous vehicle UI, highlighting its potential as a core technology that simultaneously ensures safety, immersion, and convenience. Furthermore, this study extends beyond the limitations of prior research focused only on safety or immersion by providing an integrated verification of holistic user experience. In addition, the results align with ongoing industrial efforts by global companies such as Tesla, Audi Holoride, and Volvo, thereby offering empirical evidence to inform future discussions on UI design and standardization in autonomous vehicles.

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사용자 경험 개선을 위한 여행 애플리케이션 UI디자인 개발에 관한 연구 KCI 등재

이지연, 김승인

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제2호 2017.02 pp.369-374

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본 연구는 최근 1500만 명을 훨씬 넘어 현재에도 빠르게 상승 중인 국내의 여행객들에게 보다 정확하고 편 리한 사용자 중심의 User Interface를 통해 효율적으로 국내 및 해외여행 정보를 제공하는 데 목적이 있다. 연구 방 법으로는 5점 리커르트(Llkert) 척도 및 명목척도를 사용하여 UI 디자인에 관한 평가 설문지를 재구성한 뒤, 총 100 명을 대상으로 조사하고 추가로 여행 애플리케이션을 자주 사용하는 10명에게 심층인터뷰를 실시하였다. 그 결과, 사용자들이 사용성, 정보정확성 등의 어느 부분에서 편리함 및 어려움을 느끼고, 개선되기를 바라고 있는지 알 수 있었다. 마지막으로 본 연구는 조사한 부분들을 바탕으로 새로운 UI 프로토타입과 추가적인 UI디자인에 대한 다양한 가이드라인을 제시하는 데 그 의의가 있다.

The object of this study is to offer domestic and overseas travel informations efficiently for domestic tourists growing far beyond 15 million even now through user centered interface more convenient and accurate. In a method of research, 100 people were surveyed after recasting of evaluation questionnaire about UI design using 5-point Likert and nominal scale and additionally, the in-depth interviews were given to 10 people who use travel application frequently. In consequence, this interview revealed where users feel convenience and difficulty and want improvement of usability, information accuracy, etc. Finally, this study has a meaning to suggest new UI prototypes and various guideline about additional UI design on the basis of surveyed parts.

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4,500원

본 논문은 후베이성 박물관의 사례를 중심으로 몰입형 디지털 인터랙션 디자인을 통해 박물관의 전시 효과와 관람객의 관람 경험을 증진할 방안을 연구하였다. 기술의 발전과 박물관 비전의 변화에 따라, 박물관 역시 디지털 기술을 도입하여 전시와 연구, 관람객 간의 상호작용 구조의 변화를 모색하고 있다. 이들은 특히 Z세대의 행동 특성과 심리를 분석함으로써 이들의 핵심 요구에 부응하는 전략을 제시하고 몰입도와 상호작용을 강화한 디지털 박물관의 경험을 지향한다. 본 연구는 설문 조사와 데이터 분석을 통해 박물관의 Z세대 관람객 유치와 효율적인 문화 보존 및 전파를 위한 새로운 방향성을 제시한다. 이와 더불어 기술에 대한 의존도, 사용자의 참여 부족 등 디지털 박물관이 당면한 해결 과제를 지적한다. 결론적으로 본 연구는 박물관이 몰입형 디지털 인터랙션 디자인을 통해 Z세대와의 유대감을 강화하고 박물관의 문화적 가치를 확대하는 데 이바지할 것이다.

This paper, based on the case of Hubei Provincial Museum, explores how immersive digital museum interaction can innovate the exhibition and viewing experience. Specifically, it analyzes the behavioral characteristics and psychological needs of Generation Z, presents design strategies that respond to their core requirements, and proposes a digital museum experience that enhances immersion and interactivity.The research attracts z-generation visitors through survey and data analysis, and suggests a new direction for the museum to effectively play the role of cultural preservation and propagation. It also points out the main challenges faced by digital museums, such as technological dependency and lack of consistency in user participation, and provides the basis for the follow-up research.In conclusion, this study contributes to strengthening the bond with the younger generation, and expanding the cultural value of the museum through an immersive digital experience.

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4,000원

본 연구는 디지털 플랫폼 환경에서의 클래식 음악 감상이 메타데이터와 인터페이스 구조를 통해 어떻게 조직되는지를 분석하고, 해석 지원형 프로그램 노트의 역할을 재검토하는 데 목적을 둔다. 이를 위해 예술의전당 디지털 스테이지, Berliner Philharmoniker Digital Concert Hall, Apple Music Classical을 대상으로 정보 구조와 인터페이스 연동 방식을 비교 분석하였다. 분석 결과, 프로그램 노트형 정보와 메타데이터, 재생 인터페이스는 통합적으로 작동하기보다 분리된 구조로 존재하는 경향이 확인되었다. 또한 메타데이터의 세분성과 계층성이 충분 하더라도 설명형 정보와의 결합이 이루어지지 않을 경우, 감상 과정에서의 이해 지원으로 이어지지 않는 한계가 드러났다. 이에 본 연구는 감상 단계별 정보 배치, 프로그램 노트와 재생 화면의 병렬 구성, 메타데이터와 해설 정보의 통합, 사용자 수준별 진입 구조 분화라는 설계 원칙을 도출하였다. 더 나아가 사용자 경험 평가 프레임을 제시하여 인터페이스의 효과를 구조적으로 검토할 수 있는 기준을 마련하였다. 본 연구는 디지털 환경에서 프로그램 노트의 기능이 텍스트를 넘어 인터페이스 구조로 확장되고 있음을 보여준다.

This study investigates how classical music listening is structured within digital platforms, focusing on the role of program note–based interpretive support. Through a comparative analysis of SAC Digital Stage, Berliner Philharmoniker Digital Concert Hall, and Apple Music Classical, it examines the relationships among metadata, explanatory content, and playback interfaces. The findings show that these elements often operate in fragmented layers rather than as an integrated system, and that metadata alone has limited interpretive value without meaningful connection to explanatory content. Based on this, the study proposes design directions including stage-based information organization, integration of interpretation with playback, and differentiated user pathways. It also presents a user experience framework to assess interpretive support across key listening stages, ultimately arguing that program notes in digital contexts function as integral components of interface design rather than supplementary texts.

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스마트폰 QWERTY 키보드의 문장입력 데이터를 이용한 오타 유형분석 KCI 등재

김용덕, 류태범

한국프로젝트경영학회 프로젝트경영연구 Vol.6 No.1 2026.04 pp.31-41

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,200원

Text communication using smartphone is ubiquitous, but small screens and dense keyboard structures frequently cause typing errors that hinder user experience. Previous research has primarily focused on overall error rates, with limited investigation into microscopic error patterns or the specific combinational characteristics of the Korean language. This study utilizes a dataset of smartphone QWERTY keyboard inputs to address this gap. Data was preprocessed by decomposing Korean characters into individual graphemes—consonants and vowels—allowing for a granular comparison of error occurrences. Typing errors were quantitatively analyzed and classified into spatial categories, comprising horizontal and vertical errors, and temporal categories, including ordering and omission errors. The analysis revealed that spatial errors were significantly more prevalent than temporal errors, with horizontal errors resulting from adjacent key interference being the most frequent type. Furthermore, distinct error patterns emerged based on whether the input was a consonant or a vowel, as well as its specific row location on the keyboard. These results provide critical baseline data for optimizing ergonomic keyboard layouts for mobile devices.

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무인 서비스 이용고객의 이용경험과 서비스 만족도 KCI 등재후보

최보영

한국융합학회 미래기술융합논문지 제5권 제2호 2026.04 pp.47-54

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 연구는 무인 서비스 이용고객의 만족도와 불만족 요인을 파악하기 위해 수행하였다. 경기도 분당과 광주 광역시에 위치한 2개 무인 서비스 매장 이용 고객 385명을 대상으로 현장 웹 설문을 진행하였다. 전반적인 만족도는 남자가 높았다. 결제 만족도와 재이용 의사는 40대가 50대 이상보다 높았으며, 전반적인 만족도와 재이용 의사는 50대 이상이 가장 낮았다. 방문 경로가 인플루언서나 지인 소개로 방문한 고객의 주문 만족도가 가장 높았고, 주변 거주자의 만족도가 가장 낮았다. 무인 서비스에서 주문과 결제 불만족의 주된 원인은 '사용 방법 미숙'이었다. 로봇서빙에 대해서는 '느린 서빙 속도'와 '음식을 직접 옮겨야 하는 불편함'이 가장 큰 불만족 사유였다. 무인 서비스가 다양한 계층에서 활용되기 위해서는 성별, 연령별 특성을 고려한 맞춤형 인터페이스 개발, 미숙한 사용자를 위한 단순화된 결제 시스템, 대면 안내 지원, 직관적 사용자경험 디자인적용, 오류 감시 모니터링 등이 필요하다.

This study analyzed customer satisfaction with unmanned services (US) and identified key dissatisfaction factors. A web-based on-site survey was conducted with 385 customers at two US stores. Overall satisfaction (OS) was higher among men than women. Payment satisfaction and repurchase intent peaked among customers in their 40s, whereas both OS and repurchase intention were lowest for those aged 50 and above. Dissatisfaction with ordering and payment primarily stemmed from system unfamiliarity. Regarding robot serving, the main issues were slow service and the inconvenience of self-carrying food. To increase US adoption, age and gender sensitive interfaces, simplified payment processes, and face-to-face guidance are essential.

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Following the COVID-19 pandemic, the use of kiosks surged, posing significant challenges for senior users. This study aims to improve kiosk user experience (UX) design for senior users by introducing a voice-based adaptive user interface (UI) alongside traditional touch input. This dualinput design intends to provide a more familiar and less visually cluttered experience for seniors. By incorporating personalized UI elements and a recommendation system, the process is streamlined, offering an experience akin to face-toface services. The results of this study aim to enhance kiosk accessibility and user experience for seniors. Future work includes the development of a prototype and conducting usability testing with senior user groups to validate the effectiveness of the proposed design.

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7,800원

본 연구는 집단지성 개념을 근거하여 중국 MZ세대를 중심으로 한 온라인 스크립트 킬 게임 이용자들의 이용경험 및 집단지성에 대한 문화기술지적 연구를 수행하였다. 본 연구의 목적은 중국 MZ세대를 중심으로 온라인 스크립트 킬 게임 내의 상호작용과 커뮤니케이션 패턴을 세부적으로 이해하고자 함으로써, 게임 이용자들의 집단지성에 대한 이해를 돕는 것이다. 본 연구에서는 문화기술지 방법을 적용하여, 온라인 스크립 트 킬 게임 내의 상호작용과 집단지성을 이해하고자 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째로, 스크립트 선택은 다양한 이유와 요소에 따라 형성되며, 즐거움과 감동을 주는 장르가 인기를 끌었다. 둘째로, 이용자들은 게임 내에서 다양한 방식으로 집단지성을 경험하며, 의사소통과 상호작용을 촉진할 수 있는 긍정적 경험과 음성 채팅 부재, 성적 어필로 인한 부정적 경험이 공존하였다. 셋째로, 이용자들은 부정적 경험 극복을 위해 이용문화의 개선, 피드백 시스템, 스크립트 품질 및 일관성 강화가 필요하다고 인식하 였다. 이용자들과 게임 제작자, 스크립트 작가 간의 상호작용을 개선하여 게임의 질적 향상을 도모해야 한다. 온라인 스크립트 킬 게임을 비롯한 온라인 게임에서의 집단지 성에 대한 이해를 돕는 것뿐만 아니라, 온라인 게임 개발자들이 게임 시스템을 개선하 고 이용자들 간의 상호작용을 촉진할 수 있는 방법을 모색하는 데 기여할 것으로 기대된다.

Based on the concept of collective intelligence, this study conducted an ethnographic investigation on the user experience and collective intelligence of online script kill game users, focusing on the Chinese MZ generation. The purpose of this study is to help understand the collective intelligence of game users by understanding in detail the interaction and communication patterns within the online script kill game, focusing on the Chinese MZ generation. In this study, we applied the ethnographic approach to understand the interaction and collective intelligence within the online script kill game. The research results are as follows. Firstly, script selection is shaped by various reasons and factors, with genres that provide enjoyment and emotional impact being popular. Secondly, users experienced collective intelligence in various ways within the game, including positive experiences that facilitated communication and interaction, as well as negative experiences related to the absence of voice chat and harassment stemming from sexual appeals. Thirdly, users recognized that it was necessary to improve the usage culture, feedback system, and strengthen script quality and consistency in order to overcome negative experiences. The quality of games must be improved by improving the interaction between users, game creators, and script writers. In addition to helping us understand collective intelligence in online games, including online script kill games, it is expected to contribute to online game developers finding ways to improve game systems and promote interaction between users.

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7,800원

본 연구는 집단지성 개념을 근거하여 중국 MZ세대를 중심으로 한 온라인 스크립트 킬 게임 이용자들의 이용경험 및 집단지성에 대한 문화기술지적 연구를 수행하였다. 본 연구의 목적은 중국 MZ세대를 중심으로 온라인 스크립트 킬 게임 내의 상호작용과 커뮤니케이션 패턴을 세부적으로 이해하고자 함으로써, 게임 이용자들의 집단지성에 대한 이해를 돕는 것이다. 본 연구에서는 문화기술지 방법을 적용하여, 온라인 스크립 트 킬 게임 내의 상호작용과 집단지성을 이해하고자 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째로, 스크립트 선택은 다양한 이유와 요소에 따라 형성되며, 즐거움과 감동을 주는 장르가 인기를 끌었다. 둘째로, 이용자들은 게임 내에서 다양한 방식으로 집단지성을 경험하며, 의사소통과 상호작용을 촉진할 수 있는 긍정적 경험과 음성 채팅 부재, 성적 어필로 인한 부정적 경험이 공존하였다. 셋째로, 이용자들은 부정적 경험 극복을 위해 이용문화의 개선, 피드백 시스템, 스크립트 품질 및 일관성 강화가 필요하다고 인식하 였다. 이용자들과 게임 제작자, 스크립트 작가 간의 상호작용을 개선하여 게임의 질적 향상을 도모해야 한다. 온라인 스크립트 킬 게임을 비롯한 온라인 게임에서의 집단지 성에 대한 이해를 돕는 것뿐만 아니라, 온라인 게임 개발자들이 게임 시스템을 개선하 고 이용자들 간의 상호작용을 촉진할 수 있는 방법을 모색하는 데 기여할 것으로 기대 된다.

Based on the concept of collective intelligence, this study conducted an ethnographic investigation on the user experience and collective intelligence of online script kill game users, focusing on the Chinese MZ generation. The purpose of this study is to help understand the collective intelligence of game users by understanding in detail the interaction and communication patterns within the online script kill game, focusing on the Chinese MZ generation. In this study, we applied the ethnographic approach to understand the interaction and collective intelligence within the online script kill game. The research results are as follows. Firstly, script selection is shaped by various reasons and factors, with genres that provide enjoyment and emotional impact being popular. Secondly, users experienced collective intelligence in various ways within the game, including positive experiences that facilitated communication and interaction, as well as negative experiences related to the absence of voice chat and harassment stemming from sexual appeals. Thirdly, users recognized that it was necessary to improve the usage culture, feedback system, and strengthen script quality and consistency in order to overcome negative experiences. The quality of games must be improved by improving the interaction between users, game creators, and script writers. In addition to helping us understand collective intelligence in online games, including online script kill games, it is expected to contribute to online game developers finding ways to improve game systems and promote interaction between users.

 
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