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게이미피케이션 사례분석을 통한 효과적 개발방향 연구 - 게임 메커닉과 다이내믹 개념을 중심으로 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제27권 제1호 2014.04 pp.141-151
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In this paper, we proposed some direction to effective development of gamification. To achieve this purpose,we performed an extensive literature review. Based on game mechanics and game dynamics, we analyzed 145cases for both domestic sites(15 cases) and international sites(130 cases) by keyword search methods. Resultsshowed that the successful cases(n=32) applied more features of game mechanics and game dynamics in variousways. Through this, we tried to build up categorization of gamification, the major applications of gamificationcan be converged into five primary areas: public policy, medical welfare, education, environmental protectionand corporation. Finally, we discussed about implications of using gamification for future direction.
A study of coding camp based on gamification- on the case of running a coding puzzle game camp KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제35권 제3호 2022.09 pp.23-32
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최근 소프트웨어(SW) 교육의 중요성이 부각되면서 SW 교육을 위한 다양한 정책과 플랫폼이 발표되고 있다. 특히 SW 교육을 효율적으로 진행하기 위해서는 단순히 교재와 수업만으로는 한계가 있으므로, 방과후 학 교, 협동 혹은 실습수업, 캠프운영 등 다양한 시도가 이루어지고 있다. 이 중에서 학습캠프는 집중도 높은 수업, 타 학습자와의 원활한 교류, 지도 교사의 빠른 피드백 등으로 많은 주목을 받고 있는 수업 플랫폼이 다. 이 같은 추세에 발 맞추어 로봇체험캠프, 앱개발 캠프 등 다양한 캠프들도 등장하고 있다. 특히, 게임제 작 캠프는 SW교육을 처음 접하는 학생들의 흥미와 학습 동기부여를 높여주어 많은 주목을 받고 있는데, 본 연구에서는 게임전공 연구자들 중심으로 기획 된 게이미피케이션 기반 온라인, 오프라인 코딩 캠프 운영을 통해 온라인과 오프라인 캠프의 재미와 만족도를 비교하고, 각 장단점을 확인하여 게이미피케이션 기반 SW교육 캠프 콘텐츠 제작 및 프로그램 운영 시 고려 할 점들을 고찰 하고자 하였다. 또한, 사용자 인터뷰 를 통해 실제 학습자와 교사의 의견을 수렴하여 각각의 플랫폼이 가지고 있는 단점을 상호 보완하고, 장점 을 부각시키는 방안을 검토 하였다.
As the importance of software (SW) education has recently emerged, a variety of policies and platforms for SW education have been announced. In particular, there is a limit to only textbooks and classes, so various attempts such as gamification, team teaching, and camp learning class are essential for efficient SW education. Among them, the learning camp is a class platform that has lots of advantages due to classes with high concentration, smooth exchanges with other learners, and quick feedback from instructors. In line with this trend, various camps such as robot experience camps and app development camps are also appearing. In particular, the game production camp is attracting a lot of attention because it raises the interest and motivation of students who are new to SW education. In this study, the fun and satisfaction of camps of each platform were compared through a questionnaire after learning the gamification-based online and offline coding camps designed by game major researchers using a gamified coding learning program. Through this, it was found that although offline camp is more positive than online camp in terms of fun and satisfaction, continuous learning is difficult due to time, space, and human resources. In addition, it was confirmed that the online camp as an alternative to this also had problems with learners giving up and leaving learning. Lastly, we discussed how to supplement the advantages and disadvantages of online and offline programs through the operation of both online and offline programs.
효과적 마케팅 전략으로서 게이미피케이션 활용 사례 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제2호 2020.02 pp.395-401
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스마트폰이 대중화되고 디지털 기술이 나날이 발전하는 환경에 따라 마케팅 전략에도 쌍방향 커뮤니케이션을 극대화한 새로운 개념이 나타나기 시작하였다. 그 중 대표적인 것이 고객의 흥미를 유발시켜 자발적 참여를 이끄는 게임 을 접목한 게이미피케이션 마케팅 전략이다. 게이미피케이션은 게임(Game)과 ~화하다(~fication)의 합성어로, 다양한 분야에서 게임 형식을 적용한 마케팅 사례들이 나타나고 있다. 이에 본 연구에서는 하나의 트렌가 된 게이미피케이션 활용이 가지는 의미를 확인하고, 여러 사례에 나타난 게이미피케이션 기법과 요소들을 분석하여 효과적인 마케팅 전략 으로서 게이미피케이션의 활용 방향성을 제시하고자 한다. 게이미피케이션은 기업의 마케팅 전략에 적극 활용되고 있으 며 도전, 경쟁, 성취, 보상, 관계 등의 게이미피케이션 기법을 적용하고 있다. 사례분석 결과 마케팅에 활용되고 있는 게이미피케이션 기법은 공통적으로 확인되는 중요한 요소는 ‘성취’와 ‘보상’으로 나타났다. 이는 주어진 미션이나 과제를 해결하면서 획득하게 되는 다양한 상품과 혜택 등을 게임적인 요소로 흥미를 이끌어내어 자발적으로 참여하게 만들고 몰입상태로 유도하여 소비를 촉진하는 효과적인 전략임을 확인하였다.
With the popularization of smartphones and the development of digital technologies, new concepts that maximize interactive communication have begun to appear in marketing strategies. One of them is the gamification marketing strategy that combines games with marketing that induces customer interest and voluntary participation. Gamification is a compound word of ‘game’ and ‘-fication’, and marketing cases using game formats are being implemented in various fields. Therefore, this study will identify the implications of the usage of gamification that has become a trend, and analyze the gamification techniques and factors shown in various cases to suggest the direction of gamification as an effective marketing strategy. Companies are actively using gamification in their marketing strategies in a variety of forms and apply gamification techniques such as challenge, competition, accomplishment, reward, and relationship. As a result of the case analysis, important factors commonly identified in the gamification techniques used in marketing are ‘Accomplishment’ and ‘Rreward’. Using various products and benefits obtained through solving a given mission or task as game elements, it was found to be an effective strategy to induce consumers' interest and participation and to promote consumption by encouraging consumers' immersion.
외국인 유학생의 대학생활 안내를 쉽게 돕는 AR 게이미피케이션 제작 사례 KCI 등재
중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제12권 제3호 2022.03 pp.11-16
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국제화에 따라 외국인 유학생 수가 갈수록 많아지고 있지만, 유학생은 학교 방문 초기에 캠퍼스 환경이 낯선 경우가 많다. 본 연구 목적은 외국인 유학생들이 입학한 후에 캠퍼스가 낯설고 학습생활이 불편한 점들을 개 선하고자 게임화 기법을 적용한 AR 캠퍼스 안내 App를 설계 및 제작하였다. 제작한 앱은 장소별 학습 목표, 임무 (Mission), 및 보상(Reward)를 반영하여 디자인하였다. 공주대학교 재학 유학생에 대한 ‘캠퍼스 건물 위치정보 인지도 조사’에 따라 6개 표시를 POI(Point of Interest)로 선정하여 사용자가 적극적으로 참여할 수 있도록 적합 한 임무 및 문제점을 설계하였다. 사용자는 학교의 중요한 장소를 재미있게 알 수 있을 뿐만 아니라 관련 기기의 사용법도 쉽게 이해 할 수 있게 한다.
Although the number of foreign students is increasing with the development of internationalization, international students are often unfamiliar to the campus environment in the early stages of their school visits. This research aims to solve the problems of foreign students' unfamiliarity with the campus and the inconvenience of study and life after enrollment and to design and produce an AR campus guide application based on gamification. The application built are designed according to the targets, missions, and rewards of different places. Through the 'A Survey on the Awareness of Kongju University's Buildings' questionnaire survey of international students at National Kongju University, six place were selected as POI (Point of Interest). Missions and questions suitable for users were designed. Through this application, it is hoped that users can learn about important places of the school interestingly and learn about the use of related convenience facilities.
웹 드라마의 게임화 연구 - 한국 <오징어 게임>을 중심으로 - KCI 등재
한국연기예술학회 연기예술연구 제26권 2022.05 pp.101-123
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미디어 융합의 거시적 환경에서 각종 미디어가 서로 영향을 끼치고 재구축되고 있다. 그에 따라 게임과 영화의 상호텍스트성이 점점 강화되어 텍스트와 형식을 서로 참고하여 각색하고 있으며, 게임화는 현재 영화 발전의 중요한 추세로 자리 잡게 되었다. 또한 인터넷 시대의 도래에 따라 스트리밍 동영상 사이트는 수용자가 드라마를 시청하는 중요한 플랫폼이 되었다. 웹 드라마는 주로 동영상 사이트가 독립적으로 제작하거나 기타 동영상 제작 회사와 제휴하여 제작되며, 인터넷을 기반으로 동영상 플랫폼에서 방송되는 드라마를 말한다. 최근 웹 드라마의 영화화 경향이 더욱 뚜렷해지고 있으며, Netflix는 ‘하이 퀄리티 시리즈’라는 개념을 자체 플랫폼의 웹 드라마 또는 영화 제작의 기준으로 삼고 있다. 또한 ‘게임 세대’의 성장에 따라 게임화 사유가 웹 드라마 제작 이념과 융합되면서 웹 드라마 역시 영화의 게임화 창작 모델을 사용하게 되었으며, 본 연구는 이러한 배경을 바탕으로 ‘게임화 영화’의 개념을 웹 드라마 <오징어 게임>에 도입하여 분석하였다. 본 연구는 우선 게임 메커니즘을 영화(웹 드라마)에 도입하기 위한 구체적인 전략을 요약하였다. 이후 <오징어 게임>을 연구 텍스트로 하여 영화 (웹 드라마) 게임화의 시공간 설정, 플롯 구조와 시각 표현 등 3가지 측면에서 <오징어 게임>을 분석하였다. 시공간 설정에서 캐릭터는 빈번하게 게임과 현실 사이를 오가면서 게임 공간에서 시간을 컨트롤 하며, 이러한 특수한 시공간 설정은 서사 표현력을 강화하고 시청자에게 상상의 공간을 제공하였다. 또한 플롯 구조에서 작품은 일련의 점진적인 관문을 설정하고, 주인공들이 이 관문을 통과해야만 일정한 혜택을 얻거나 업그레이드 할 수 있게 했으며, 이와 같은 명확한 리듬과 관문식 플롯은 관객의 몰입감을 효과적으로 향상시킬 수 있다.
In the context of media convergence, various media are infiltrating and reshaping each other. The intertextuality between games and films has improved in terms of both literal adaptation and references in the form, and “gamification” has become one of the most important trends of film development. In the internet era, however, streaming video websites serve as an important platform where audiences can enjoy TV series. Web series refers to TV dramas that are released online after being produced either independently by video websites or cooperatively by websites and production houses. Recently, a clear trend towards gamification has been captured in web series. What's more, following the concept of “high-quality series”, Netflix makes all its own series in accordance with film standards. With the maturity of “Generation-Game”, thinking like games has blended in the design philosophy of web series, which also leverages the creative mode of gamification in films. On this background, the paper analyzes web series Squid Game from the perspective of “gamified films”. The paper begins with a summary of concrete strategies with which gaming mechanisms can be added into films (web series), followed by an analysis of Squid Game in three fundamental aspects, including space-time settings, plot structure, and visualization. In terms of space-time settings, each role alternates between the game and the reality, a space-time design so special that its narrative rigor is amplified and leaves people enormous imaginative space. When it comes to plot structure, the drama provides a series of progressive missions, and passing them, the protagonist will be rewarded and upgrade to the next level. Such a clear-cut, step-by-step plot effectively enhances immersive feelings of the audience. As for visualization, tons of subjective and track-up shots have been used in the drama to make the audience feel like participants, in which gamified sensory stimuli are reproduced. Based on previous research of gamification, gamified creation in films should contribute to a set of brand-new, systematic creative rules for films and TV dramas by integrating the elements, mechanisms and visualization of games with the creative flow of films and TV dramas.
역사 체험 프로그램에서 위치기반기술 및 게임화 적용 사례연구 : 수원 화성 행궁의 게임 콘텐츠 개발을 중심으로 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제28권 제2호 2015.06 pp.159-172
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Historical Experience Program is a certain type of a field trip for elementary and middle school students, which includes visiting a historical place and having various outdoor activities related to the historical events that actually happend in the area. Usually the students make a group to participate, but the education is only done with the printed handouts and the guidance teacher's verbal explanation. In this research, we would like to make use of both location-based system and gamification theories to advance the educational form. Each students will be given smart devices to perform the tasks that are conducted by gamifying the historical information and materials. Location-based system will be guiding them to find the missions and clues around the area. The guidance teacher will be also using a smart device to figure out each student's location and how well they are performing. We've also run the actual field test, and found out that it was a very effective method for Historical Experience Programs. Students were very motivated by cooperting and competing with other students on gamified educational material, and had been very ammused by having outdoor activities using location-based system, and it lead to a significantly effective education.
e스포츠 인지·운동 능력 평가를 위한 게임화 기반 단축형 도구 개발 및 현장 적용 : ITRC 인재양성대전 2026 사례를 중심으로 KCI 등재
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 8권 1권 2026.06 pp.143-167
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한국 e스포츠 산업은 2024년 기준 2,872억 원 규모로 지속적으로 성장하고 있으나, 선수와 지망생의 인지·운동 능력을 객관적으로 평가할 수 있는 표준화된 도구는 여전히 부족하다. 본 연구는 e스포츠 인지·운동 능력을 8분 내 측정하는 게임화 기반 단축형 평가 도구 GPAB(Game Performance Assessment Battery)의 설계와 구현을 보고하고, ITRC인재양성대전 2026에서 관람객 226명을 대상으로 시범 운영한 사례를 분석한다. GPAB는 의사결정 속도, 운동 정확도, 시운동 추적, 시각 작업기억, 인지 유연성, 예측 타이밍의 6개 표준 측정과제를 레트로 아케이드 테마, 스테이지 기반과제 구성, 정량화된 점수 체계라는 3가지 게임화 요소와 통합하였다. 3일간의 운영 결과, 226회 시도 중 219회가 정상종료되어 96.9% 완료율을 기록하였으며, 셋째 날에 부스 응대 활용률이 약 95%에 도달하여 높은 참여 수요를 확인했다. 평균 frame jitter 0.28 ms로 나타나 부스 환경에서도 안정적인 프레임 렌더링이 가능함을 확인하였고, 자기보고 게임 등급과 종합 점수(GPI) 사이에 r = .304(95% CI [.176, .421])의 준거 타당도가 확인되어 본 도구가 실제 게임 수행능력을 포착함을 시사하였다. 본 사례는 한국 e스포츠에서 일반인 대상 부스형 인지·운동 능력 평가를 처음으로 보고한 연구로서, 향후 e스포츠 경기장, 아카데미, 박람회 등 다양한 환경에서 활용될 것으로 기대된다.
While the Korean esports industry has continued to grow to KRW 287.2 billion as of 2024, standardized tools for objectively assessing the cognitive and motor abilities of players and aspirants remain limited. This study reports the development and implementation of GPAB (Game Performance Assessment Battery), a gamification-based short-form battery designed to assess eSports cognitive and motor abilities within approximately 8 minutes, and analyzes its pilot operation with 226 visitors at the 2026 ITRC Talent Development Exhibition. GPAB integrates six core measurement tasks—decision speed, motor accuracy, visuomotor tracking, visual working memory, cognitive flexibility, and predictive timing—with three gamification design elements: a retro arcade theme, stage-based task structure, and a quantified scoring system. Over three days of operation, 219 out of 226 attempts were successfully completed, yielding a 96.9% completion rate. Booth utilization reached approximately 95% saturation on Day 3, indicating high participant engagement. The system maintained high measurement precision with a mean frame jitter of 0.28 ms, confirming that stable frame rendering was feasible even in a booth-based environment. Criterion-related validity was supported by a moderate correlation between self-reported game rank and the composite score (GPI), r = .304 (95% CI [.176, .421]). This case represents the first reported booth-based application of a gamification-based short-form cognitive-motor assessment battery for the general public in Korean esports. It provides a practical foundation expected to be widely utilized in diverse settings such as esports arenas, academies, and exhibitions.
메타버스 환경을 위한 참여형 브랜디드 게이미피케이션 연구 - 글로벌 브랜드 사례를 중심으로- KCI 등재
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.2 통권 제58호 2021.06 pp.277-289
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메타버스 환경에서 브랜드는 이용자의 대다수인 MZ세대 를 주목하여 친밀한 관계를 형성하고 차별화된 경험을 창출 하기 위해 게이미피케이션을 적용하여 브랜드 체험을 제공하 고 있다. 브랜디드 게이미피케이션은 콘텐츠 안에 브랜드 메 시지를 자연스럽게 녹여 참여를 유도하여 공유 행동을 유발 할 수 있는 콘텐츠로 게임 내 브랜드와 제품의 반복적 노출을 통해 브랜드 이미지를 각인시키는 전략으로 주목받고 있다. 따라서, 글로벌 브랜드를 사례 분석하여 메타버스 환경에 서 브랜드 체험을 위한 게이미피케이션 활용 방법을 파악하 였다. 사례 분석틀은 Pine과 Gilmore의 체험 요소와 여섯 가 지 게임 경험 요소를 사례 분석의 틀로 구성하였다. 분석 결 과, 심미적 체험 요소는 구찌가 적극 반영하고 있는 것으로 확인되었다. 3D가상 월드맵, 가상쇼룸 등 게이미피케이션 구 성 요소가 활용되고 있으며, 자기표현, 도전, 커뮤니티의 게임 경험 요소로 설계되었다. 교육적 체험 요소는 이케아와 맥이 높게 나타났다. 엔터테인먼트 체험 요소는 버버리와 구찌가 적극 반영하고 있었다. 게임 성적 결과와 함께 등급, 레벨, 지 위 등 게임 구성요소가 제시되고 있었다. 현실 도피 체험 요 소는 구찌와 맥이 높게 나타났다. 이와 같이 브랜드가 게이미 피케이션를 활용하기 위해서는 게임에 대한 이해가 충분한 상태에서 브랜드 이미지와 특성을 고려해야 하며, 단순히 일 회성 이벤트로 그치는 것이 아니라 참여 가능한 콘텐츠로 브 랜드 경험을 창출할 수 있도록 설계해야 한다.
In the Metaverse space, the brand provides brand experi ences by applying gamification to build close relationship and differentiated experiences by majority MZ generatio n. Branded gamification receives attention to draw volunt ary participation of consumers and imprint brand images by continued exposure of brands and products in the gam e. Therefore, the study understood using gamification for brand experience in the metaverse by the case of global brands. The framework of case analysis is composed of experience elements including Pine and Gilmore as well as 6 game experience elements (challenge, competition, s elf-expression, achievement, reward, and community). A s the result of analysis, it was confirmed that the aestheti c experience element was actively reflected by Gucci. Th e gamification including 3D virtual world map and virtual showrooms was used and it was designed as an element of game experience of self-expression, challenge, and co mmunity. The element of the educational experience was high in IKEA and Mac. It was also confirmed that trends and product information were provided by and virtual ex perience. The element of entertainment experience was a ctively reflected by Burberry and Gucci. Along with the results of the game, the grades, levels, and status were presented as components of game. The element of escape from reality was high in Gucci and Mac. Moreover, it wa s confirmed that game components including creation and sharing opinion were used while element of self-expressi on, community, and game experience were used.
게이미피케이션을 활용한 러시아문화 교수법 연구: 보드게임 개발사례를 중심으로
[NRF 연계] 인문사회21 인문사회21 Vol.12 No.1 2021.02 pp.2501-2516
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본 연구의 목적은 러시아문화를 쉽고 재미있게 익힐 수 있도록 교육성과 오락성이 결합한 보드게임을 개발하는 과정을 제시하고 게이미피케이션 요소가 어떻게 교육적 내용의 텍스트에 적용 및 활용되었는지를 살펴보는 데 있다. 교육용 게임에서 중요한 것은 학습자에게 동기를 부여해서 게임에 참여하도록 유도하고 이를 통해 학습 효율을 높이는 것인데, 이것은 게이미피케이션이 추구하는 바와 같다. 본 연구에서는 Keller가 제시한 학습자의 학습 동기유발에 필요한 요소들을 살펴보고 교육용 보드게임 개발과정에 이 요소들을 게임 기법과 게임 역학에 적용하여 구체화하는 방법을 모색했다. 게이미피케이션이 학습 향상에 끼치는 영향에 대한 객관적인 자료 확보를 통한 완성도 높은 교육용 콘텐츠 개발이 추후 연구과제이다.
The purpose of this study is to present the process of developing board games that combine educational and entertainment to learn Russian culture easily and fun, and to examine how gamification factors were applied and utilized in educational text. The important thing in educational games is to motivate learners to participate in the game, thereby increasing learning efficiency, which is what gamification pursues. In this study, we examine the factors needed to motivate learners to learn, presented by Keller, and explore ways to refine these factors by applying them to game mechanics and game dynamics in the training board game development process. Development of high-quality educational contents by securing objective data on the impact of gamification on learning improvement is a future research project.
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.18 No.2 2018 pp.109-120
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게이미피케이션 기술은 차세대 박물관 경험을 위한 중요한 기술 중 하나임에도 불구하고 국내 박물관 교육과 해설 활동에 활발하게 적용되고 있지 않으며 학문적 연구의 실증적 고찰 또한 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 박물관 게이미피케이션 국내외 대표적 사례를 연구하여 박물관 게이미피케이션 기술 전략을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 논문에서는 해당 사례의 관람 방식, 관람경험의 개인화, 프로그램과 관람객 간의 상호작용 정도를 비교 분석하고 이를 MDA 프레임워크에 적용함으로써 디지털 기술 기반 프로그램의 특정 구조가 박물관 경험에 미치는 영향을 구체적으로 살펴보았다. 이와 같은 연구를 통해 관람객이 주체가 되어 박물관과의 상호작용을 주도하는 과정에서 게이미피케이션은 첫째, 시각적 자기 표현, 둘째, 박물관 공간 활용, 셋째, 시공간에 구애받지 않는 주도적 학습, 넷째, 타인과의 상호작용에 기여하는 방식으로 디자인되어야 그 제 기능을 다할 수 있음을 확인할 수 있었다.
Gamification is an important technology for the museum experience in the future, but there is a lack in both its application and academic studies in Korea. Therefore this study targets the technical strategies of museum gamification by studying domestic and international cases. For this purpose, this study analyzes and compares the cases as personalization, and audience interaction of museum experience and sees how the structure of the digital program affects the museum experience in detail by applying MDA framework to the comparisons. For visitors' active interaction with the museums, gamification should be designed in a way to contribute to visual expression of self identity, utilization of the museum space, constructivist learning free from limit on space and time, and interaction with other people.
게이미피케이션 개념을 적용한 브랜디드 콘텐츠 사례 연구
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.16 No.5 2016 pp.45-56
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본 논문에서는 게이미피케이션 개념이 브랜디드 콘텐츠에 적용된 사례를 연구한다. 게이미피케이션은 게임 요소를 비게임 분야에 적용하여 해당 분야의 효율을 높이는 개념이며 교육, 마케팅, 의료, 스포츠, 쇼핑 등의 분야에서 활발히 활용되고 있다. 특히 마케팅(광고)을 엔터테인먼트 콘텐츠로까지 확장시킨 브랜디드 콘텐츠에서도 게이미피케이션 개념을 적용한 사례를 볼 수 있다. 이에 본 연구는 게이미피케이션 개념이 마케팅에 어떠한 방식으로 영향을 끼치는지, 게이미피케이션이 브랜디드 콘텐츠가 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장하는데 있어 어떻게 작용하는지를 고찰한다. 이를 위해 게이미피케이션과 브랜디드 콘텐츠의 개념과 특성을 살펴보았으며 5가지 실제 사례에 게임의 요소(목표, 경쟁, 피드백, 보상)가 어떤 방식으로 적용되었는지 분석하였다. 최종적으로 브랜디드 콘텐츠가 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장함에 있어 게이미피케이션이 효율적인 방식이 될 수 있음을 검증하였다.
This paper researches on the cases wherein the concept of gamification is applied to branded content. Gamification is the application of game elements to non-game fields, and it is being actively utilized in the areas of education, marketing, medical, sports, and shopping. Especially, the concept of gamification is applied to branded content and wherein marketing (advertisements) are expanded into entertainment content. This paper studies the methods on how the concept of gamification affects marketing, and application in the expansion of branded content into entertainment content. To achieve this, this paper looked into the concepts and characteristics of gamification and branded content, and analyzed the methods on how the elements of game (goal, competition, feedback, reward) were applied to five kinds of real cases. Finally, this paper verified that gamification is an efficient method of extending branded content into entertainment content.
게이미피케이션을 활용한 가족참여 박물관 교육프로그램 사례연구
[NRF 연계] 한국문화교육학회 문화예술교육연구 Vol.18 No.5 2023.11 pp.23-54
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현재의 박물관은 관람객과의 양방향 소통을 중심의 교육을 추구하고 있으며 박물관의 대표적 , 인 방문 형태인 가족 관람객에게도 다양한 교육적 시도가 이어지고 있다 본 연구는 가족 구성원 간의 적극적인 참여와 상호작용을 도모하는 박물관에서의 가족참여 교육을 개발하기 위한 하나의 방법으로서 게이미피케이션의 활용 가능성을 탐구하였다 이에 게이미피케이션을 활용한 프로그램을 개발한 후 실제 박물관 현장에 적용하여 가족에게 미친 학습효과를 분석하는 데에 목적을 두었다 이를 위해 가족참여 교육과 게이미피케이션에 관한 문헌 연구를 통해 설계원칙을 도출하고 총 팀의 가족을 대상으로 회 차시의 프로그램을 개발 및 적용하였다 또한 게이미피케이션 활용을 위한 박물관 프로그램의 효과성을 알아보기 위해 마인드맵을 비롯한 설문지 면담 , 기록물 교수자의 참여관찰 등을 연구 자료로 활용하였다 연구 결과 게이미피케이션을 활용한 가족참여 프로그램을 통해 가족 학습자의 인지ㆍ정서ㆍ사회적 측면에서 유의미한 결과를 도출할수 있었다 특히 가족참여 교육에서 주요하게 다뤄지는 협력적 태도 및 가족 유대감에 대한 긍정적 효과를 확인할 수 있었다 결과적으로 본 연구는 교육 대상에서 게이미피케이션 범위를 확장하였다는 점 박물관에서 게이미피케이션을 가족참여 교육을 위한 접근의 한 방법으로 가능성을 , 제공한 점에서 그 의의가 있다.
This study explored the possibility of using gamification as a way to develop family participation education in museums that promote active participation and interaction among family members. Accordingly, after developing a program using gamification, it was applied to the actual museum site to analyze the learning effect on family participants. To this end, design principles were derived through literature research on family participation education and gamification, and a three-time program was developed and applied to a total of 12 family learners. In addition, questionnaires, interview records, and participatory observation of instructors were used as research data to find out the effectiveness of museum programs to utilize gamification. As a result of the study, significant results were derived from the cognitive, emotional, and social aspects of family learners through family participation programs using gamification. As a result, this study is significant in that it expanded the scope of gamification in the subject of education and provided the possibility of gamification as an approach for family participation education in museums.
게이미피케이션 프로그램을 활용한 조리실습 교육의 만족에 관한 탐색적 사례연구
[NRF 연계] 한국호텔관광학회 호텔관광연구 Vol.14 No.4 2012.12 pp.173-186
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This research is intended to explore the utilization value of culinary practicum integrated with Gamification from an educational standpoint. Prior to the research, the Gamification program was applied to a culinary practicum. The research findings are as follows. First, students preferred culinary practicum based on Gamification program to general class methods in terms of enjoyment, flow, motivation and satisfaction. Second, clear rights and responsibilities using different ‘levels’ of a game in culinary practicum boosts flow and satisfaction. The implications of this research are as follows. First, it attempted to analyze the educational effectiveness by applying the Gamification concepts. Second, the research was conducted by focusing on motivation as an underlying factor in practicum. These research findings are expected to substantially contribute to educational utilization of Gamification and developing teaching methods for producing culinary personnel in the future.
게이미피케이션을 적용한 대학 비교과통합관리시스템 개발 및 활용 사례
[NRF 연계] 한국교육정보미디어학회 교육정보미디어연구 Vol.22 No.4 2016.12 pp.805-834
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국내 대학에서 비교과통합관리시스템 구축 사례가 증가함에 따라 비교과통합관리시스템 개발시 학생 참여 유도와 비교과활동의 질 관리 개선에 기여할 수 있는 개발전략을 모색해 볼 필요가 있다. 본 연구는 학생의 참여 동기 강화 전략으로 게이미피케이션(gamification)을 시스템 개발에 적용한 사례를 소개하였다. 게이미피케이션은 포인트, 랭킹, 뱃지 등의 요소를 사용하여 사용자에게 재미와 즐거움을 제공하면서 참여 동기를 증진시키는 방안이다. 수도권 A대학 특성화사업단에서 개발된 비교과통합관리시스템은 학생이 참여한 비교과활동과 시스템에서 활동한 내역에 차등 점수를 부여하여 포인트, 레벨, 랭킹, 뱃지로 가시화하도록 개발하였다. 본 연구에서는 시스템 개발에 적용한 설계원리를 제시하고, 시스템 활용 후 102명의 학생으로부터 사용 만족도와 게이미피케이션에 대한 경험을 설문조사하였으며, 15명의 학생과 4명의 교수자를 대상으로 면담을 실시하였다. 분석결과, 학생과 교수자는 시스템 활용에 긍정적인 만족도를 보였으며, 학생들은 게이미피케이션 요소를 통해 성취감과 동기 향상을 지각하는 것으로 나타났다. 또한 게이미피케이션 적용 효과와 개선점을 논의함으로써 향후 비교과통합관리시스템 개발과 운영에 시사점을 제공하였다.
As a wide range of extracurricular activities has implemented in colleges and universities in Korea, some schools have developed the integrated system for managing extracurricular activities. In order to succeed on implementation of the system, the system should be developed to encourage students’ participation for the extracurricular activities and support the quality control of the activity. The purpose of this study was to share a case of developing the extracurricular activity management system that employed gamification. Gamification is a powerful strategy for motivating people by utilizing the mechanics of gaming such as points, levels, badges, and ranking. In the developed system, different points were assigned and accumulated according to the chosen activities and the student’s behaviors which occurred in the system. Students have obtained the points, badges, and levels based on their accumulated points, and the information of their ranks was shown. This study provided the information regarding system design and development, and a survey and a focus group interview with users were conducted to evaluate user satisfaction and the experience of gamification after using the system. As a results, both students and professors satisfied with the system features and usability. Furthermore, students felt a great sense of accomplishment when they got badges or obtaining high points. Students also perceived more desire for participation. The effects of using gamification and the extracurricular activity management system were discussed.
국내·외 환경분야 게이미피케이션 사례분석을 통한 공익 콘텐츠 개발 방향 연구
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.14 No.5 2014 pp.161-182
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최근들어 지구온난화, 에너지고갈과 같은 환경문제가 사회에 영향을 주면서 환경오염에 대한 관심이 확대되고 있다. 환경문제해결을 위해선 사회 구성원의 인식과 실천이 필요한데 실제생활에서 환경보호를 실천하는 사람들의 참여는 미흡한 것으로 나타나고 있다. 본 연구의 목적은 현재 주목되고 있는 게이미피케이션의 메커니즘이 다수의 참여가 필요한 환경분야에 주요한 역할이 될 수 있음을 제안하고 국내 외 대표적인 콘텐츠의 사례분석을 토대로 공익의 목적을 가진 콘텐츠 개발에 필요한 개발 방향성을 제시하는데 있다. 이를 위해 게이미피케이션과 관련된 개념 및 특성을 정리한 뒤 게이미피케이션 메커니즘 사례에 적용된 요인들을 사례분석 하였다. 연구결과는 메커니즘의 도전과 성취요소가 이용자의 동기를 만족시키고, 가상공간 및 선물과 자기표현요소는 타인과의 소통으로 유대감을 형성하여 네트워크를 확대시키는 역할을 하였다. 기부와 이타심요소는 공감의 심리를 작용시켜 윤리적인 소비를 지향하는 능동적인 소비문화를 만들어 다수의 참여를 향상시켜주었는데 사례분석을 통해 환경분야 게이미피케이션의 잠재적인 활용가능성을 확인할 수 있었다.
As environmental problems such as global warming, and ecocide have a great influence on society, the attention to environmental pollution is being expanded. To solve the environmental problems, the awareness and practice of members of society in question is required. However, it has been found that few people are participating in practising environmental protection in real life. Our main goals are to show that Gamification has great potential in delivering messages for public interest and to suggest guidelines for researchers and public contents developers who engage in designing in relation to Gamification. Based on the domestic and foreign theoretical investigations, we found that Gamification mechanism made based on psychological mechanism of users aims at public interests' value by maximizing motivations of users and spreading social relationships among people. As shown in the case study, if contents are developed by reflecting the elements which stimulate challenging of users, the elements which can express their opinions, and the elements of altruism which form the sympathy in the development of public interest contents in the future, practical participation of people to solve social problems can be expected.
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