게이미피케이션 사례분석을 통한 효과적 개발방향 연구 - 게임 메커닉과 다이내믹 개념을 중심으로
A Research on the Effective Development of Gamification through Case Study - Based on Game Mechanics and Game Dynamics
In this paper, we proposed some direction to effective development of gamification. To achieve this purpose,we performed an extensive literature review. Based on game mechanics and game dynamics, we analyzed 145cases for both domestic sites(15 cases) and international sites(130 cases) by keyword search methods. Resultsshowed that the successful cases(n=32) applied more features of game mechanics and game dynamics in variousways. Through this, we tried to build up categorization of gamification, the major applications of gamificationcan be converged into five primary areas: public policy, medical welfare, education, environmental protectionand corporation. Finally, we discussed about implications of using gamification for future direction.
목차
ABSTRACT 1. 서론 2. 게이미피케이션 현황과 개념 3. 게이미피케이션 사례 분석 3.1 공공정책 사례 3.2 의료/복지 사례 3.3 교육 분야 사례 3.4 환경 분야 사례 3.5 기업 분야 사례 4. 게이미피케이션 사례분석 함의 5. 결론 및 제언 참고사항 참고문헌 APPENDIX
키워드
GamificationGamification conceptsApplication of gamificationDefinition of gamificationCategorization of gamificationPurposes of gamificationGamification case study
저자
이혜림 [ Hye Lim Lee | 건국대학교 문화콘텐츠학과 박사 수료 ]
우정현 [ Jung Hyun Woo | 건국대학교 문화콘텐츠학과 석사과정 재학 ]
박만수 [ Man Su Park | 건국대학교 문화콘텐츠학과 석사과정 재학 ]
이대영 [ Dae Young Lee | 건국대학교 문화콘텐츠학과 박사 수료 ]
정의준 [ Eui Jun Jeong | 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수 ]
Correspondence to
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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