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본 연구는 AI 시대를 맞이하여 대학 게임교육과정의 재구조화 방향을 탐색하기 위해 게임 관련 학과 재학생 216명을 대상으로 요구분석을 실시하였다. 설문은 교육과정 구성 인식, 교육과정 만족도, 현장연계성, AI 교육 수요, 교육환경, 개선 요구 등 6개 영역 37개문항으로 구성되었으며, 리커트 5점 척도를 활용하였다. 분석 결과, AI 도구 활용 교육 필요성(M=4.45)과 대학 게임교육과정 내 AI 역량 추가 필요성(M=4.27)이 가장 높게 나타났다. 전공별 분석에서 게임기획 전공 학생의 AI 도구 교육 필요성이 가장 높았으며(M=5.00), 개방형 응답에서는 실무 연계 강화와 AI 활용 실습 교육에 대한 요구가 두드러졌다. 이를 바탕으로 대학 게임교육과정 내 AI 역량 통합, 산학연계 강화, 실습 중심 교육과정 개편 등 구체적인 재구조화 방향을 제언한다.

This study conducted a needs analysis targeting 216 students enrolled in game-related departments to explore directions for restructuring the university game curriculum in the AI era. The survey consisted of 37 items across six domains: curriculum awareness, curriculum satisfaction, field linkage, AI education demand, learning environment, and improvement needs, using a 5-point Likert scale. Results indicated that the need for AI tool utilization education (M=4.45) and the necessity of adding AI competencies to the university game curriculum (M=4.27) were rated highest. Sub-group analysis showed that game planning majors expressed the highest need for AI tool education (M=5.00). Open-ended responses highlighted demands for strengthened practical linkage and hands-on AI utilization training. Based on these findings, this study proposes specific restructuring directions including integrating AI competencies into university game curriculum, enhancing industry-academia partnerships, and reforming the curriculum toward practice-oriented approaches.

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본 연구는 기존 노인용 기능성 게임이 갖는 장점과 한계점을 분석하고 체감형 게임이 갖는 매 체적 가능성을 접목하여 노인용 체감형 기능성 게임의 스토리텔링 전략을 탐색하는 것을 목적으 로 한다. 따라서 본 연구는 노인용 기능성 게임에 대한 이론적 탐색과 경험적인 접근을 바탕으로, 노인이라는 대상의 특수성과 체감 인터페이스라는 기술적 속성, 그리고 재미와 기능이라는 이질 적인 두 속성의 결합이 만들어내는 혼재성을, 게임의 형식으로 구조화하기 위해 스토리텔링 전 략을 수립하고 게임을 기획하였다. <The four seasons>는 동작인식센서 키넥트를 활용한 재활치료용 체감형 기능성 게임이다. 지 루하고 힘든 재활치료를 재미있게 훈련할 수 있는 체감형 기능성 게임으로 편마비 재활 치료를 위한 동작을 반복할수록 스크린 너머 가상세계가 풍요로워진다. 게임 플레이 과정은 뇌졸중으로 인해 편마비가 있는 중, 장년층이나 신체의 움직임이 원활하지 못한 노인들에게 정신적 위안과 신체적 건강을 얻게 한다. <The four seasons>게임은 감정 유희와 동작 유희가 인과적으로 연결 된 게임으로 동기부여, 동작반복, 피드백의 순환이 게임 내적 매커니즘을 통해 흥미롭게 전개되 도록 하기 위해 특정 감정을 의도적으로 이끌어내고 그에 따른 결과로 행동을 유도한다. 본 연구 에서는 <The Four Seasons>의 스토리텔링 기획 과정을 체계적으로 기술함으로써 노인용 체감형 기능성 게임의 실제적 개선을 위한 스토리텔링의 구체적 방법론과 새로운 방향성을 모색하고자 하였다.

The purpose of this study is to explore the advantages and limitations of existing functional games for the elderly and explore the storytelling strategies of functional games for the elderly by combining the media possibilities of the sensory games. Based on theoretical exploration and empirical approach to the functional game for the elderly, this study examines the coexistence of the elderly person 's specificity, the technical attribute of the sensory interface, and the heterogeneous properties of fun and function, To construct a storytelling strategy and to organize <The Four Seasons>. <The Four Seasons> is a sensational game for rehabilitation using kinetic sensor Kinect. The gameplay process gives mental comfort and physical health to the elderly who are suffering from stroke due to hemiplegia, the elderly and the elderly who are not moving smoothly. The basic strategy for the planning of this game is to allow the circulation of motivation, motion repetition, and feedback to be interesting through the in-game mechanism. <The Four Seasons> is a game in which emotional play and motion play are causally connected, and deliberately derives certain emotions and induces behavior as a result. This study is expected to have the potential to present a concrete plan of what kind of actual improvement can be made to the functional game for the elderly by systematically describing the story planning process of <The Four Seasons>.

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스토리보드 시뮬레이터를 이용한 MMORPG 기획 활용방안 연구 KCI 등재후보

유길상, 이춘호, 장경숙, 이원형

한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제15호 2008.12 pp.97-102

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MMORPG는 현재 최고의 인기를 얻고 있는 장르이다. 디지털과 네트워크를 기반으로 발전하는 MMORPG 분야에서 스토리가 차지하는 비중은 점차적으로 확대되고 있다. 본 연구에서는 게임 스토리보드 제작을 위해 필요한 기본적인 요소를 연구 조사하여 이것을 스토리보드 시뮬레이터 설계에 적용 하였다. MMORPG 기획 단계에서 기획자의 기획의도를 개발자에게 쉽게 표현하도록 게임 스토리보드의 역할과 제작과정을 시뮬레이터에 적용시켜, 모든 내용을 구체적으로 시각화 하였다. 그 결과 게임 기획 시간과 비용을 줄이기 위한 방법으로 캐릭터간의 스토리보드 시뮬레이션 모델을 제안하였고, 스토리보드 시뮬레이터를 적용하여 게임기획 시간의 단축을 가져올 수 있었다. 본 연구 결과는 MMORPG 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의사결정을 지원할 것으로 기대 할 수 있다.

MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game) is the most popular game type. The weight of the story in the field of MMORPG that is developed in digital and network is increasing gradually. To visualize the contents in details for the first time, we tried to find the intention of the producer of the game story board. Therefore, in this study, the simulation model for storyboard among characters was proposed in order to reduce the time and cost for game planning. The research is concluded with key implications to support the early stage of the design process in MMORPG.

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For game design planning education, we researched step by step learning method from storyline setting to game content evaluation. In this process, we developed 'Content Generated Tree' educational model applying the segmentation, classification, and prediction process of decision tree theory. This model is divided into the trunk stage as a story setting, the node generation stage as a content branch, and the conformity assessment. In the node generation stage, there are 'Game Theme' stage for determining the overall direction of the game, 'Interest Element' stage for finding the unique joy of the development game, and 'Game Format' stage for setting the visualization direction. The learner creates several game content combinations through content branching, and evaluates each content combination value. The education model was applied to 19 teams, and the efficiency of the step by step learning process was confirmed.

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리니지를 선두로 한국 온라인게임은 IT기술력과 그동안 게임개발의 경험을 통한 게임엔진 및 그래픽 표현의 수직적인 상승으로 전 세계적으로 인정을 받는 온라인게임 개발 국가로 성장하였다. 최근 들어 어려운 경제위기속에서도 게임 산업은 사상최대 실적을 올리고 있는 상황이다. 타플랫폼 게임에 비해 짧은 역사를 가지고 급속히 성장한 국내 온라인게임은 앞으로 약육강식이 가열화 되는 글로벌게임환경에서 성공하기위해서는 그동안 만들어진 온라인게임의 기획요소들을 분석하는 과정이 필요할 것이다.

Korea On-Line Game which was at the head of "lineage" has been developed by technology, game engine and computer graphics through game development experiences. Recently korea game industry is making a million won in spite of very difficult economic situation. Compared with other game platforms, On-line game field which has a short period of history has been growed up very quickly and it is necessary that korea on-line game needs the analyzing process of planning components in on-line game that have been made so far in order to success under a global game environment accelerated.

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게임 콘텐츠 활성화를 위한 기획요소 분석 여성 선호 게임을 중심으로 KCI 등재

유길상, 정재범, 조옥희, 조재준, 장경숙, 이원형

한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제18호 2009.09 pp.57-64

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최근 미국과 일본은 이전부터 쌓아온 게임에 대한 기술력과 기획력을 온라인 게임에 적용하여 이전 한국의 온라인 게임 못지않은 게임들을 만들고 있으며 후발주자인 중국도 빠르게 기술을 습득하여 표절의 의혹은 많이 있으나 점점 한국의 입지를 좁히고 있다. 한국의 게임도 여성유저의 양적 성장이 눈에 띄게 급신장하고 있어 게임 유저 층이 점점 선진국형화 되어 가고 있다. 이에 새로운 전환점을 맞아 새로운 개념과 형식으로 다양한 유저층이 즐길 수 있는 게임기획이 필요하다. 이런 흐름에 맞혀 여성유저들의 관심을 끄는 게임들을 분석하여 이들이 가지고 있는 어떤 특징들이 그들을 열광하게 만드는지 분석하고, 앞으로의 개발 방향에 대하여 제시하였다. 본 논문의 결과는 게임제작의 초석이 되는 게임기획 디자인에 의사결정을 지원 할 것으로 기대한다.

Currently the United States and Japan have been developing the on-line games as good as the Korea's on-line games by applying their technical expertise and planning ability that they have been obtaining for a long time. In fact, we may suspect that Chinese are plagiarizing our games. However China as the newcomer is getting to acquire the game techniques quickly to limit the field of a Korean game market. In the Korean market of game, we were realized that the quantitative growth of women users have been numerically increased and the classes of game user is also becoming to reach the level of a developed country's game market. By facing the turning point of game market, we are needed to reconsider the necessity of game planning that various classes of users are able to enjoy in a new concept and a form of game. By theses patterns, we were initiated to analyze the games that attracts the interest of women then we were able to analyze which features makes them to be excited. We expect that the result of this research can be able to support the game planning design as the foundation of game production to decide the intention.

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The Gocheok Dome, Korea’s first domed baseball park is well under construction and has been receiving wide attention. However, there have been other voices of concern about the absence of using plan based on the expecting difficulty with attracting a professional baseball team and the location with lower accessibility and so on. In the meantime, a news has been released that Seoul City has developed a plan for another multi-purpose dome complex in Chamsil for not only baseball but also concerts and other events. Because it needs a great amount of cost for the construction of domed baseball park, careful approaches should be needed. From this kind of situation, in this study 6 built domed park cases in Japan were analyzed focused on the critical elements in planning baseball dome stadium. From the result, all the 6 domes in Japan were designed for the multi purpose stadium with circular shaped stand type. Regarding the roof type, which is a huge factor for the construction cost, although there exists various types such as air membrane structure type, retractable roof type, partially opened type with transparent material for natural lights, it could be found out there exists one tendency of selecting the type that could reduce the running and maintenance cost. At the last part of the paper, through the procedure of the analysis, a suggestion on the proper dome type in Korea from the contemporary situation.

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언리얼 엔진 5 기반 힐링 어드벤처 게임 ‘메모리 스튜디오’ 기획 및 구현 KCI 등재

이태원, 허원회

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제24권 제6호 2024.12 pp.245-251

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문에서는 언리얼 엔진 5를 활용하여 개발한 스토리 기반 힐링 어드벤처 게임의 기획 및 구현 과정을 소개한 다. 현대 사회에서 게임의 폭력성과 중독성에 대한 우려로 인해 게임 산업의 부정적 인식이 높아지고 있다. 이에 본 게임 은 스토리 기반의 힐링 콘텐츠를 통해 게이머들에게 스트레스 해소와 휴식의 기회를 제공하고자 하였다. 또한 DSLR 카메라 기능에 대한 학습 요소를 접목시켜 게임의 교육적 가치를 더했다. 플레이어는 자연스러운 환경 속에서 다양한 사진을 촬영하며, 창의성을 발휘할 수 있는 기회를 갖는다. 이를 통해 게임의 단점을 보완하고 순기능적 역할을 강화하여 게임에 대한 부정적 인식을 개선하고자 하였다. 궁극적으로, 본 연구는 게임이 긍정적인 경험을 제공할 수 있음을 보여주 고자 하였다.

This paper introduces the planning and implementation process of a story-based healing adventure game developed using Unreal Engine 5. Due to growing concerns about the violence and addictive nature of games in modern society, there is a heightened negative perception of the gaming industry. In response, this game aims to provide gamers with opportunities for stress relief and relaxation through story-based healing content. Additionally, it incorporates educational elements related to DSLR camera functions, enhancing the game's educational value. Players have the opportunity to express their creativity by taking various photographs in a natural environment. Through this, the game aims to complement its shortcomings and strengthen its positive role, thereby improving the negative perception of gaming. Ultimately, this study seeks to demonstrate that games can provide positive experiences.

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메타버스 공간 내에서 게임 기획 요소가 게임 유저 간 공감 형성 및 이용에 관한 연구

이지훈

[NRF 연계] 한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.16 No.2 2022.02 pp.227-238

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 연구는 기존 메타버스 및 게임 문헌연구들을 중심으로 메타버스의 요소인 스토리 월드, 월드 매력 에 대한 이론적 고찰을 실시하였고, 게임 요소인 캐 릭터의 동일시, 게임 기획도 이론적 고찰을 실시하였 다. 그리고 메타버스 및 게임을 이용하는 유저들의 심리적 특성과 유저들 간의 관심 사항에 대한 커뮤 니티 형성을 중심으로 문헌 연구를 실시하였다. 이를 바탕으로 메타버스 게임사들을 대상으로 유저들이 요구하는 메타버스 공간 구성과 게임 기획에 대한 방향성을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사 점은 다음과 같다. 첫째, 메타버스 게임사들은 메타버스 월드 내용을 현실적인 상황에 맞추어 스토리꺼리를 제작하는 것 도 중요하지만 유저들이 그 공간 내에서 활동하면서 발생될 수 있는 재미 요소들도 함께 만들어 주어야 할 것이고, 나아가 기존 공간에서 추가적인 새로운 재미 공간을 구축해 주어야 할 것이다. 둘째, 메타버스 게임사들은 좀 더 현실감 있는 캐 릭터들을 구상(키, 헤어, 얼굴형, 몸무게, 액세서리 등)하여 유저들이 다양하게 선택할 수 있도록 디자인 요소를 보강해야 할 것이다. 셋째, 메타버스 게임사들은 현 사회의 모습을 유지 하되 재미요소가 발생할 수 있는 현 내용을 각색하 고 창조하는 작업을 하여 퀘스트나 이벤트 게임 내 용을 기획함으로써 메타버스 공간 활동 및 게임 이 용에 재미 요소가 발생되도록 하여야 할 것이다. 넷째, 메타버스 게임사들은 월드 공간 구성에 있어 현실감이 더욱 발생할 수 있도록 구성해야 할 것이 고, 배경음악 및 효과음 또한 현실에 맞게 구성되어 야 할 것이다. 나아가 캐릭터들이 공간 내에서 다양 한 행위를 할 수 있는 요소들을 파악하여 세부적인 공간 하나하나까지도 세세하게 구성하는데 신경 써 야 할 것이다. 다섯째, 메타버스 게임사들은 메타버스 게임을 통 해 사회의 모습, 사회의 역사, 문화 등을 최대한 표 현할 수 있는 형태로 구성함으로써 유저들 간의 커 뮤니티가 활발하게 이루어질 수 있도록 노력해야 할 것이다. 마지막으로 메타버스 게임사들은 유저들의 특성과 문화 등을 다양한 관점에서 분석하여 게임 요소들을 최대한 찾아내고 반영하여 게임을 기획해야 할 것이 고, 이를 바탕으로 이슈꺼리들을 만들어 홍보해야 할 것이다.

This study conducted a theoretical study on the world story and world charm, which are elements of the metaverse, focusing on the existing metaverse and game literature studies, and also theoretically considered the identification of characters, which are game elements, and game planning. In addition, literature research was conducted focusing on the psychological characteristics of users who use the metaverse and games and the formation of a community on interests among users. Based on this, we tried to suggest the direction for metaverse space composition and game planning that users demand for metaverse game companies. Therefore, the implications of this study are as follows. First, while it is important for metaverse game companies to create stories that match the contents of the metaverse world to realistic situations, they must also create fun elements that can be generated while users are active in the space, and furthermore, in the existing space, You will have to build an additional new fun space. Second, metaverse game companies will have to design more realistic characters (height, hair, face shape, weight, accessories, etc.) and reinforce design elements so that users can choose variously. Third, metaverse game companies maintain the appearance of the current society, but adapt and create the current content that can generate fun elements, and plan the contents of the game or event, thereby contributing to the fun factor in metaverse space activities and game use. Fourth, metaverse game companies should configure the world space to create a more realistic feel, and background music and sound effects should also be configured to suit reality. Furthermore, it is necessary to pay attention to composing even each detailed space in detail by identifying the elements that the characters can perform various actions in the space. Fifth, metaverse game companies should try to make the community among users active by composing the metaverse game in a form that can express society's appearance, society's history, culture, etc. as much as possible. Lastly, metaverse game companies should analyze the characteristics and culture of users from various perspectives to find and reflect game elements as much as possible in game planning, and based on this, they will have to create and promote issues.

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UN SDGs의 교육을 위한 국제 문화콘텐츠로서의 게임 기획 수업

김정이

[NRF 연계] 조선대학교 국제문화연구원 국제문화연구 Vol.14 No.2 2021.12 pp.73-100

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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In this study, an attempt was made to plan as serious educational game as an international cultural content by adding SDGs educational content to the game planning class, which Korea has a high global status. In addition, industry-academic cooperation was formed for SDGs educational content design and practical expertise. As a result of the survey conducted after class, students showed very high learning satisfaction. The narrative responses indicated that they had a will to practice the SDGs and that they were able to awaken a sense of professional ethics through the educational effect of the game. And they had both interest and difficult in the effort to properly fuse the conflicting contents of education and fun. They also showed a very positive response to the special lecture on SDGs education content and the process of creating a plan with working-level staff. Since the results of the study were for specific class cases, it may be difficult to generalize them. Nevertheless, it is thought to have value as a material that can be used in classes for similar majors and liberal arts projects that want to complement both content and functional expertise.

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인터랙티브 애니-다큐 게임 제작을 위한 게임 시스템 기획 방법 연구 : 융합 콘텐츠 <암이라는 이름을 가진 드래곤> 사례 중심으로

박만기

[NRF 연계] 한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 Vol.38 No.5 2020.12 pp.197-212

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본 논문은 사례 연구 대상인 <암이라는 이름을 가진 드래곤 (That Dragon, Cancer), 2016>을 중심으로실제 발생한 사건을 재구성한 다큐멘터리 성향의 게임콘텐츠에 대한 의미와 가능성을 탐구하였다. 이때 본논문은 실화 중심의 게임 스토리 창착을 위한 콘텐츠기획이 아닌, 실제 사건에 관련된 실화를 어떻게 게임으로 구체화하는지에 대한 게임 시스템 기획 방법에초점을 두었다. 이를 위해 가장 먼저 실화 중심 게임스토리가 어떻게 다큐멘터리의 지위를 유지하는지를이론적 고찰을 탐구했으며, 나아가 기존 애니메이티드다큐멘터리 영화에서는 진정한 의미의 인터랙션(상호작용)이 부재한다는 한계점을 설명하였다. 이를 토대로적극적 개념의 인터랙션이 반영된 실화 중심의 게임스토리가 어떻게 게임 미션에 적합한 스토리텔링으로발전할 수 있는지 스토리텔링의 도구 역할을 하는 게임 시스템 기획의 중요성을 알아보았다. 나아가 시스템 기획 측면에서 이미 작성된 실화 중심의 ‘다큐멘터리 영화 스토리’를 게임으로 구체화하기 위한 게임 시스템에 맞는 ‘게임 스토리’ 재구성 방법을 사례 연구대상인 게임 <암이라는 이름을 가진 드래곤>을 통해분석하였다. 이를 통해 애니-다큐 게임 스토리텔링을 위한 게임 시스템 기획 방법을 도출하였다. 따라서 본논문은 사실 기반의 예술적 재해석이 반영된 융합 콘텐츠인 ‘인터랙티브 애니메이티드 다큐멘터리’ 게임으로 구체화하기 위한 실제 스토리 중심의 게임 시스템기획 방법을 제시하였다.

This paper explored the meaning and possibilities of documentary-oriented game content that reconstructs actual events, focusing on the case study <That Dragon, Cancer, 2016>. At this time, this paper analyzed the game system planning method of how to represent a true story already written into games, not the way of content planning concentrate on how to create a game story based on a true event. For this reason, the first thing was to explore the theoretical considerations of how the true story-oriented game story maintains its status as a documentary, and further points out the limitation that there is no real interaction in existing animated documentary films. In regard to this issue, this paper explored the importance of the game system, which serves as a tool for storytelling, on how a game story based on real life events that reflects active interactions can be a suitable game-storytelling. Accordingly, the method of reconstructing game stories suitable for the game system was analyzed through the above game, which is the subject of the case study, to embody the documentary film stories that has already been written, in terms of the game system planning. Through this analysis, this paper finally came up with a way to plan a game system for Animated Documentary game-storytelling. Therefore, this paper presented a story-oriented game system planning method to shape it into an 'interactive animated documentary' game, which reflects fact-based artistic reinterpretation as converged content.

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디자인게임을 활용한 주민참여 마을만들기 지원수법에 관한 연구- 영국의 Urban Futures Game 활용 사례를 중심으로 -

김철영

[NRF 연계] 한국주거환경학회 주거환경 Vol.15 No.3 2017.09 pp.79-94

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이 연구는 현재 주민참여 마을만들기에서 사용되고 있는 주민참여도구와 기법들의 동향을 살펴보고, 새로운 기법으로서 Urban Futures Game의 활용가능성에 주목하여 이 게임의 특징과 방법 및 실제 적용사례의 분석을 통해 이게임의 효과와 한계점 등을 살펴봄으로써 한국의 도시적인 상황에 맞는 새로운 주민참여도구의 구상을 위한 기본방향을 제시하고자 하는데 목적이 있다. 본 연구는 주민들이 보다 종합적인 측면에서의 미래 도시계획 시나리오를 도출하는데 도움을 주는 도시디자인기법에 대한 초기 연구로서, 해외 사례를 소개함으로써 도시디자인기법이 국내 활용될 경우 그 효과성과 잠재력을 검토하는데 그 의의가 있다. 이를 위해 본 연구에서 분석한 도시디자인게임 패키지인 Urban Futures Game과 실제 활용사례에 대한 비교분석은 국내 도시계획적 상황을 고려해볼 때, 그 효율성이 높다고 할 수 있다. 따라서 본 연구를 바탕으로 향후 연구에서는 실제 국내 도시디자인 게임기법의 개발과 함께 이를 실제 사례에 적용하여 사례별, 사례내 참여주체별 결과물에 대한 특징을 비교하여 국내 도시디자인게임기법이 가져오는 효과가 어떠한 것들이 있는지 검토하는 보다 실증적 연구가 수반되어야 할 것이다.

How urban planners can predict the urban futures has been one of key issues in urban planning, but it is very difficult for urban planners to figure out ways of shaping urban futures due to uncertainty of the future built environment. In this aspect, recent development of the ‘Urban Design Game’ technique in developed countries provides planning parties with opportunities to consider what the built environment has been so far and will be in the future. In particular, ‘Urban Futures Game’ - a participatory planning package developed in Building Futures, UK ? has been widely used to establish future visions of cities, develop possible development options, and set up strategic priorities by people’s own hands. This study aims at identifying general characteristics and structures of the ‘Urban Design Game’ technique through a case study of ‘Urban Futures Game.’ Based on a case study of ‘Urban Futures Game’, the following implications are drawn: First, the ‘Urban Design Game’ tool helps different planing parties reach consensus of urban futures in the comprehensive and easy way. Second, by using highly standardized components, game participants can compare their scenarios with one another very quickly and develop the final scenario. Third, the game rules are very easy, and any one in the community or the city can use it without urban planners’ help or guidance. Finally, the outcomes of the ‘Urban Design Game’ tool can have a lot of potentials to be integrated into the current urban planing system by establishing legislature support

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게임이론을 이용한 발전사업자 설비투자전략

김종혁, 이정인, 한석만, 정구형, 김발호

[Kisti 연계] 대한전기학회 대한전기학회 학술대회논문집 2008 pp.568-569

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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Recently, the electric power industries around the world are moving from the conventional monopolistic or vertically integrated environments to privatization, deregulation, and competition environments, where each participant is concerned with the maximization of profits in the marketplaces rather than system-wide costs minimization. To reduce difference of viewpoint about power planning between Genco and regulator, adjustment procedures need. This paper presents that game theory can be applied by systematic decision-making means.

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퍼지인식도와 미분게임에 기초한 전략계획 시뮬레이션에 관한 연구

이건창

[Kisti 연계] 한국시뮬레이션학회 한국시뮬레이션학회논문지 Vol.4 No.1 1995 pp.45-57

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 연구는 불확실한 경영환경하에서 전략목표에 영향을 미치는 환경요인을 확인하고, 이를 다시 전략계획 시뮬레이션 모형에 체계적으로 반영하기 위한 새로운 전략계획 시뮬레이션 모형을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 전략계획 시뮬레이션 모형은 (1) 환경요인 분석을 위하여 퍼지인식도(Fuzzy Cognitive Map)를 적용하고, (2) 경쟁관계를 체계적으로 반영하기 위하여 미분게임(Differential Game) 모형을 이용한다. 퍼지인식도는 특정 의사결정 문제에 있어서 관련된 여러 개념간의 인과관계를 해석하고 그를 통하여 해당 문제전체에 관한 효과적인 의사결정을 지원하는 소위 구조적 모형화(Structural Modeling)도구의 한 방법이다. 한편, 본 연구에서는 미분게임을 이용하여, 퍼지인식도에 의하여 확인된 환경요인을 변수로 감안하고, 아울러 경쟁관계를 수식화 하므로써 보다 체계적인 시뮬레이션이 가능하다. 제안된 전략계획 수립 시뮬레이션 모형을 동태적 광고모형(dynamic advertising model)에 적용하므로써 보다 효과적인 경영전략계획 수립이 가능함을 보였다.

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19세기 후반 이후 거제 통영 海村의 별신굿 기획과 賞錢의 탄생 -게임이론으로 본 마을과 巫家 사이의 사회문화적 관계-

허모영

[NRF 연계] 국민대학교 한국학연구소 한국학논총 Vol.63 2025.02 pp.395-430

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굿은 미신으로 주민을 현혹하고 쓸데없이 마을의 예산을 낭비한다는 선입견을 갖고 있는 게 일반적인 생각이다. 이 연구는 이러한 선입견에 의문을 가지고 마을과 무가 사이의 사회문화적 관계를 게임이론으로 살펴보고자 한다. 이 이론의 바탕이 되는 연구자료는 거제 통영지역 지동궤에 전승되어 오는 별신굿 기록물 중 상전(賞錢) 기록이다. 상전은 별신굿이 연행될 때 주민들이 무가가 굿을 잘하여 흥이 나거나 희구하는 바가 큰 굿거리에 ‘상이야’ 하면서 주는 상금과 같은 돈을 말한다. 상돈은 주민들이 직접 현금으로 주기도 하지만 마을 동중(洞中)에서 표로 돈을 만들어 주민들에게 나누어 준 뒤 굿에 사용하도록 하고 무가는 굿이 끝난 뒤 그 표돈을 동중에서 현금과 바꾸어 가도록 만든 기획과 연출이다. 무가와 마을 조직이 굿 경비를 결정함에 있어 원채와 상돈을 두고 서로 협상을 벌이는 상황이 바로 게임 상황이라 할 수 있으며 상돈과 원채를 두고 서로 불이익을 당하지 않도록 전략적 행동이 필요하다. 이러한 마을과 무가 사이의 관계는 한정된 자원을 어떻게 하면 효율적이고 공평하게 나누어 가질 수 있는지에 초점을 맞추는 일종의 게임이론으로 설명할 수 있다. 동중은 표돈을 지급하고 그 내역을 기록으로 남겼는데, 표돈은 거제 통영지역 별신굿 연행의 중요한 특징의 하나이며 별신굿에 대한 동중의 합리적 연출이자 행동이론이라 할 수 있다. 이처럼 상돈을 중심으로 무가와 마을 간의 사회문화적 관계를 게임이론으로 접근한 이 연구는 별신굿이 다양한 학문 분야에 접목하여 연구를 이어갈 수 있는 시도로서 가치를 가진다.

There exists a common prejudice that gut (shamanic ritual) deludes residents with superstition and needlessly wastes village budgets. This study questions such prejudices and examines the social and cultural relationship between villages and shamanic families through game theory. The research is based on sangjeon (reward money) records among the Byeolsingut documents preserved in the Jidong-gwe of the Geoje-Tongyeong region. Sang-jeon refers to money given by residents when they become excited by the shamans' excellent performance or during particularly meaningful ritual segments, shouting "sang-iya" (meaning "reward"). While residents sometimes gave cash directly, the village Dongjung would often create pyodon (token money) to distribute to residents for use during the ritual, which shamans could later exchange for real currency at the Dongjung after the ritual ended - a planned and directed system. The negotiation between shamanic families and village associations over ritual expenses, including basic fees and sangdon, represents a game situation requiring strategic behavior from both parties to avoid disadvantages. This relationship between villages and shamanic families can be explained through game theory, which focuses on how to efficiently and fairly distribute limited resources. The Dongjung issued pyodon and kept records of its distribution; this pyodon system is one of the important characteristics of Byeolsingut performances in the Geoje-Tongyeong region and represents the Dongjung's rational direction and behavioral theory regarding Byeolsingut. This study, which approaches the social and cultural relationship between shamanic families and villages through game theory focusing on sangdon, has value as an attempt to continue research by connecting Byeolsingut with various academic fields.

 
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