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게임 콘텐츠 활성화를 위한 기획요소 분석 여성 선호 게임을 중심으로
A Study on the Efficient Planning Element for Game Contents

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제18호 (2009.09)바로가기
  • 페이지
    pp.57-64
  • 저자
    유길상, 정재범, 조옥희, 조재준, 장경숙, 이원형
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A112041

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원문정보

초록

영어
Currently the United States and Japan have been developing the on-line games as good as the Korea's on-line games by applying their technical expertise and planning ability that they have been obtaining for a long time. In fact, we may suspect that Chinese are plagiarizing our games. However China as the newcomer is getting to acquire the game techniques quickly to limit the field of a Korean game market. In the Korean market of game, we were realized that the quantitative growth of women users have been numerically increased and the classes of game user is also becoming to reach the level of a developed country's game market. By facing the turning point of game market, we are needed to reconsider the necessity of game planning that various classes of users are able to enjoy in a new concept and a form of game. By theses patterns, we were initiated to analyze the games that attracts the interest of women then we were able to analyze which features makes them to be excited. We expect that the result of this research can be able to support the game planning design as the foundation of game production to decide the intention.
한국어
최근 미국과 일본은 이전부터 쌓아온 게임에 대한 기술력과 기획력을 온라인 게임에 적용하여 이전 한국의 온라인 게임 못지않은 게임들을 만들고 있으며 후발주자인 중국도 빠르게 기술을 습득하여 표절의 의혹은 많이 있으나 점점 한국의 입지를 좁히고 있다. 한국의 게임도 여성유저의 양적 성장이 눈에 띄게 급신장하고 있어 게임 유저 층이 점점 선진국형화 되어 가고 있다. 이에 새로운 전환점을 맞아 새로운 개념과 형식으로 다양한 유저층이 즐길 수 있는 게임기획이 필요하다. 이런 흐름에 맞혀 여성유저들의 관심을 끄는 게임들을 분석하여 이들이 가지고 있는 어떤 특징들이 그들을 열광하게 만드는지 분석하고, 앞으로의 개발 방향에 대하여 제시하였다. 본 논문의 결과는 게임제작의 초석이 되는 게임기획 디자인에 의사결정을 지원 할 것으로 기대한다.

목차

요약
 ABSTRACT
 I. 서론
 II. 게임시장 연구
  2.1 여성 유저의 게임 참여
  2.2 게임 기획과정
  2.3 게임의 접근성과 학습곡선
 III. 게임개발의 성공요소 분석
  3.1 여왕벌 효과
  3.2 캐릭터
  3.3 인식변화
  3.4 Graphic User Interface
  3.5 하우징
  3.6 게임 예술로의 접근
 IV. 결론
 참고문헌

키워드

게임 기획 디자인 Game planning design

저자

  • 유길상 [ Kil-Sang Yoo | 중앙대학교 첨단영상대학원 ]
  • 정재범 [ Jae-Bum Jung | 고려대학교 지혜과학연구센터, (주)인텔리전트 게임즈 - 뇌신경 게임과학 연구소 ]
  • 조옥희 [ Ok-Hue Cho | 중앙대학교 첨단영상대학원 ]
  • 조재준 [ Jae-Joon Cho | 중앙대학교 첨단영상대학원 ]
  • 장경숙 [ Kyung-Sook Jang | 중앙대학교 첨단영상대학원 ]
  • 이원형 [ Won-Hyung Lee | 중앙대학교 첨단영상대학원 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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