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집단미술활동이 초등학교 아동의 창의성과 학습흥미에 미치는 효과
[NRF 연계] 한국아동심리재활학회 놀이치료연구 Vol.7 No.2 2003.06 pp.105-123
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본 연구는 C시에 소재하고 있는 S초등학교 4학년에 재학중인 3학급(129명)의 아동들에게 창의성, 학습흥미 검사를 실시하여, 동질성을 띤 아동 8명을 대상으로 하였다. 실험집단에게 연구자가 구성한 집단미술활동 프로그램을 주 2회씩 10주, 총 20회기를 120분씩 실시하였다. 본 연구에서 사용한 자료처리 방법은 실험집단과 통제집단 간의 창의성, 학습흥미 사후 검사의 평균 및 표준편차를 산출하고 t-test를 실시하였으며, 또한 회기별 집단미술활동을 분석하고 변화를 관찰하여 기술하는 질적 분석을 하였다. 본 연구에 따르면 집단미술활동이 아동의 창의성을 향상시키는 것으로 나타났으며, 집단미술활동 실시 이후에 창의성이 전체적으로 향상되었고, 네 가지 하위영역 중 융통성과 독창성에서 향상을 보였다. 또한, 집단미술활동이 아동의 학습흥미를 향상시키는 것으로 나타났으며, 집단미술활동 실시 후에 학습흥미가 전체적으로 향상되었고, 학습흥미의 다섯 가지 하위척도 중 사고형 흥미, 탐구형 흥미, 사회형 흥미, 창의형 흥미의 향상이 나타났다. 마지막으로, 회기별 활동과정에서 창의성과 학습흥미의 변화에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 집단미술활동과정에서 창의적인 특성과 학습흥미의 특성에 있어 긍정적인 행동변화를 보였다. 따라서 본 연구는 집단미술활동이 아동의 창의성과 학습흥미를 향상시키는 효과가 있음을 시사해 준다.
The purpose of this study is to clarify the effect that group art therapy affects creativity and study interest for children in Elementary School. The subjects were selected as 129 children in 3 classrooms (S Elementary School, the 4th grade) in C city, then first with the test about creativity and study interest the treatment group was randomly divided into 2 groups such as experiment group (4 children) and control group (4 children), and homogeneity was verified. The group art therapy program made by this researcher was performed through 20 times of experiments for 10 weeks (2 days a week) in the proprietary art school run by the researcher, and the program was processed through prior test, experiment treatment, posterior test. The treatment methods of the materials used in this study were such as the following. First, posterior test about creativity and study interest between groups for those mean and standard deviation was assessed by t-test. Second, qualitative analysis which analyzes the activity of group art therapy and describes the changes was performed in each experiment. This study suggests the following conclusion. First, group art therapy appeared to improve creativity for children. Second, group art therapy appeared to improve study interest for children. Third, group art therapy appeared to positively affect the changes of creativity and study interest in the activity process of each experiment. Therefore, group art therapy shows the effect on improving creativity and study interest for children.
초등학생의 가정환경과 가족과의 신체활동 및 창의성과의 관계 KCI 등재
한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제20권 제4호 2022.12 pp.317-326
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본 연구는 COVID-19로 인해 “사회적 거리두기”의 강도가 높은 시기에 연구되었으며, 이로 인해 신체활동에서 제약이 있었음을 전제로 연구되었다. 본 연구는 초등학생의 창의적 가정환경과 가족과의 신체활동이 창의성에 영향을 미치는가를 분석하는 데 목적이 있다. 본 연구는 부산광역시 소속의 초등학생 3-6학년 280명을 대상으로 비대면 설문조 사를 실시하였으며, 설문에 충실하지 못한 응답자의 설문지를 제외한 266부를 분석하였다. 빈도분석, 신뢰도 및 타당도 검증, 상관관계 분석을 위해 SPSS WIN Ver. 23.0 프로그램을 사용하였고, 확인적 요인분석과 연구문제 검증을 위해 AMOS 23.0 프로그램을 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 가정환경이 신체활동에 미치는 영향에서 정적 으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 신체활동이 창의성에 미치는 영향에서는 부적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 가정환경이 창의성에 미치는 영향에서는 정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났 다. 따라서 초등학생의 창의성 발달에는 가정환경과 신체활동이 중요 하지만, COVID-19로 인한 제한된 신체활동은 창의성에 부정적인 영향을 미친다는 사실을 본 연구를 통해서 확인하였다.
This study was conducted during a period of high intensity of“social distancing”due to COVID-19, Therefore, the study was conducted on the premise that there were limitations in physical activity. The purpose of this study is to analyze the effects of creative home environment and physical activity with family on creativity of elementary school students. In this study, a online survey was conducted on 280 elementary school students in grades 3-6 belonging to Busan Metropolitan City, 266 questionnaires were analyzed, excluding respondents who were not faithful to the questionnaire. For frequency analysis, reliability and validity verification, and correlation analysis, SPSS WIN Ver, AMOS 23.0 program was used for confirmatory factor analysis and structural equation modeling, and the results of this study are as follows. First, it was found that the home environment had a positively significant effect on physical activity. Second, it was found that physical activity had a negatively significant effect on creativity. Third, it was found that the home environment had a positively significant effect on creativity. Therefore, in this study, it was confirmed that the home environment and physical activity are important for the creativity of elementary school students, but limited physical activity due to COVID-19 has a negative effect on creativity.
체육과 표현활동 영역 창의ㆍ인성 성취기준 개발 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제6호 2016.06 pp.519-525
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본 연구의 목적은 체육과 창의 융합교육이 강조되고 있는 시점에서 체육과 표현 활동 영역에서 실천가능한 창의·인성 요소를 제시하고 이에 따른 성취기준을 제시하는데 있다. 이를 위해 총 25명의 델파이 전문가 위원을 선정하여 총 3회의 델파이 조사를 실시하여 다음과 같은 연구 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 표현 활동 창의·인성 요소는 독창성, 정교성, 감수성, 신뢰, 용기, 절제 등 총 27개 요소로 제시되었다. 둘째, 표현 활동 성취기준은 27개의 창의·인성 요소에 따라 개발되어 총 54개로 제시되었다. 창의·인성 성취기준은 표현 활동의 주된 학습 내용인 창작, 표현, 감상 활동 별로 적용할 수 있는 모듈식으로 제시되어 있기 때문에 체육교사가 의도한 교육 목표에 따라 창의·인성 요소를 다양하게 선택하여 수업을 계획할 수 있다.
The purpose of the study was to develop achievement criteria of Creativity and Personality in Expressive Activity. For the study, a Delphi survey was conducted with the selected Delphi experts including doctors of sports pedagogic, physical education teachers and doctors of dance studies who have more than 10-year teaching experience in the expressive activity. In this way, the following study result was obtained. First, 27 elements of creativity in the expressive activity were suggested such as originality, sensitivity, trust, courage, moderation. Second, 54 achievement criteria which were drawn up based on the 27 Creativity and Personality-elements. Achievement criteria of creativity and personality was presented in a modular fashion that could be applied in the creation, representation, appreciation which was composed of main content in expressive activity. By using these modules, physical education teachers could plan a lesson by choosing a various factors of creativity and personality, depending on the intended educational goals.
MeFOT을 활용한 이름짓기활동이유아의 창의성에 미치는 효과
[NRF 연계] 인지발달중재학회 인지발달중재학회지 Vol.4 No.1 2013.06 pp.1-15
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본 연구는 MeFOT을 활용한 이름짓기활동이 유아의 창의성에 미치는 효과가어떠한지, 나아가 그 효과는 성별에 따라 차이가 있는지를 밝히는 데 목적을두고 본 연구의 대상은 만 5세 유아 45명이며 20명은 실험집단, 25명은 통제집단에 배치되었다. 유아의 창의성을 측정하기 위하여 Torrance(1962)의 창의적사고력 검사(Torrance Test Creative Thinking: TTCT, 1990년 개정판)를 김영채(2001)가 편역한 한국판 TTCT(도형) B형을 사용하였다. 연구절차는 사전검사, 6주간의 실험처치, 사후검사의 순으로 이루어졌다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, MeFOT을 활용한 이름짓기활동은 유아의 창의성에 효과적이다. 창의성의 하위요인 중 특히 유창성에 효과적이다. 둘째, MeFOT을활용한 이름짓기활동이 창의성에 미치는 효과는 성차와 관계없이 동일하다. 이러한 성별에 따른 효과는 창의성의 하위요인 중 유창성, 독창성, 정교성에도 동일하다.
The purpose of this study is to examine the effect of the naming activity using MeFOT on younger children's creativity and difference in that effect according to those children's gender. For the purpose, this researcher surveyed 45 younger children. To measure those children's creativity, the researcher used the Korean TTCT(Figure) B, an adaptation by Kim(2001) of the Torrance Test Creativity Thinking(TTCT, revised in 1990) which was developed by Torrance(1962). The study was proceeded from the pre-test to 6-week experimental treatments and to the post-test. Findings of the study can be summarized as follows. First, the naming activity using MeFOT is effective in improving younger children's creativity, especially its sub-area, that is, fluency. Second, the effect of the naming activity using MeFOT is not different according to younger children's gender. Thus, that activity effectively improves younger children's creativity, especially their fluency, irrespective of their gender.
자기 주도적 미술활동 프로그램이 아동의 창의성 발달에 미치는 영향 연구
한국아동미술학회 아동미술교육 제9집 2010.12 pp.39-58
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부모의 양육방식이 창의성에 미치는 영향 : 가족과의 신체활동의 조절효과를 중심으로 KCI 등재
한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제21권 제1호 2023.03 pp.145-155
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본 연구는 COVID-19로 인한 사회적 거리두기가 신체활동의 제약을 가져오던 시기에 연구되었다. 본 연구의 목적은 부모의 양육방식이 중학생의 창의성에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하고, 가족과의 신체활동이 조절효과가 있는가를 분석하는 것이다. 이에 5개시도(경기도, 강원도, 경상도, 전라도, 충청도)의 중학생을 대상으로 편의표본 추출 법을 이용하여 설문조사를 실시하였다. 총 875개의 설문지를 SPSS(Win. Ver. 25)와 AMOS(Win. Ver. 25) 통계프로 그램을 이용하여 빈도분석, 확인적 요인분석, 상관관계 분석을 실시하였으며, 최종적으로 구조방정식 모형을 이용하여 연구문제에 대한 인과관계 분석을 실시한 결과는 첫째, 부모의 양육방식이 가족과의 신체활동에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 가족과의 신체활동이 창의성 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 부모의 양육방식이 창의성에도 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 부모의 양육방식이 창의성에 미치는 영향에서 가족과의 신체활 동은 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해서 가정에서 부모의 양육방식은 가족과의 신체활동을 조성하는데 중요한 역할임을 확인하였으며, 또한 부모의 양육방식과 가족과의 신체활동은 중학생의 창의성 발달에 중요한 요인임을 확인하였다.
This study was conducted at a time when social distancing due to COVID-19 brought restrictions on physical activity. The purpose of this study is to analyze how parenting styles affect middle school students' creativity and whether physical activity with their families has a moderating effect. A questionnaire survey was conducted using convenience sampling for middle school students in 5 cities and provinces (Gyeonggi-do, Gangwon-do, Gyeongsang-do, Jeolla-do, and Chungcheong-do). A total of 875 questionnaires were subjected to frequency analysis, confirmatory factor analysis, and correlation analysis using SPSS (Win. Ver. 25) and AMOS (Win. Ver. 25) statistical programs. Finally, the result of the causal relationship analysis on the research problem using the structural equation model is First, it was found that the parenting style had a positive effect on physical activity with the family. Second, it was found that physical activity with family had a positive effect on creativity. Third, it was found that the parents' parenting style had a positive effect on creativity as well. Fourth, it was found that physical activity with family had a moderating effect on the effect of parenting style on creativity. Through this study, it was confirmed that the parenting style at home plays an important role in fostering physical activity with the family, In addition, it was confirmed that physical activity with family is an important factor in the development of creativity in middle school students.
레시피 개발을 적용한 요리활동이 유아의 창의성 및 영양지식에 미치는 영향 KCI 등재
중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제9권 제7호 2019.07 pp.122-134
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본 연구의 목적은 레시피 개발을 적용한 요리활동이 유아의 창의성 및 영양지식에 미치는 영향을 분석해 보고자 하였다. 개발절차는 요리활동 개발의 필요성 진단, 레시피 개발을 적용한 요리활동의 기본방향 설정, 요리 재료 및 주제 선정, 레시피 개발을 적용한 요리활동 모형 개발, 레시피 개발을 적용한 요리활동 개발, 최종 레시피 개발을 적용한 요리활 동 완성의 총 7단계를 거쳤다. 본 요리활동의 모형은 ‘요리재료 탐색단계-레시피 개발단계-요리활동 실행단계-요리활동 표상단계-요리활동 평가단계’의 5단계로 개발하였으며, 총 11개를 개발하였다. 본 요리활동의 효과검증을 위해 부산 시 소재의 K 어린이집에 다니는 만 4, 5세 유아 총 36명을 대상으로 하였다. 연구결과, 레시피 개발을 적용한 요리활동을 적용한 실험집단이 비교집단보다 유의한 차이로 창의성과 영양지식이 더 높게 나타났다. 따라서, 레시피 개발을 적용한 요리활동은 유아의 창의성 계발 및 영양지식의 습득에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 시사한다.
The purpose of this research is to analyze the effect on children’s creativity and nutrition knowledge of cooking activities by applying recipe development. The procedure consists 7 steps which are diagnosing a necessity, setting a basic direction, setting ingredients and topics of the activity, designing some models of the activity, designing some developed activity, lastly completing the creative cooking activity. The model of this activities consists 5 steps which are exploring the ingredients, creating a recipe, practising the activities, representing the activities, lastly evaluation the activities. Participants were 36 children who are 4 to 5 years old from K daycare center located in Busan. The results exhibited that creativity and nutrition knowledge of experimental group is significantly higher than comparative group. The creative cooking activity by applying recipe development is effective for advancing in creativity and getting nutrition knowledge of children.
R. Steiner 교육이론에 기초한 유아예술교육활동이 유아의 정서능력 및 창의성에 미치는 효과 KCI 등재후보
한국홀리스틱융합교육학회 홀리스틱융합교육연구 제16권 제1호 2012.04 pp.63-83
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이 연구는 Steiner의 교육이론에 기초한 예술교육활동을 적용하여 유아의 정서능력과 창의성에 미치는 효과를 알아보는 데 연구의 목적을 두었다. 연구대상은 만 5세반 남녀 유아 47명이다. 이들을 실험집단과 비교집단으로 임의 배정하였고 이들에게 예술교육활동을 매주 화요일과 금요일의 자유선택활동 시간을 이용하여 12주 동안 총 24회 실시하였다. 유아예술교육활동은 자연적 요소가 많이 가미되어 있는 내용으로 구성되어 있으며, 에포크, 포르멘 수업과 오이리트미를 통한 통합적 접근법을 적용하였다. 연구결과 Sreiner의 교육이론에 기초한 유아예술교육활동이 유아의 정서능력과 창의성을 향상시키는 데 효과적임이 밝혀졌다. 이와 같은 결과는 유아들이 흥미가 지속되는 데 시간이라는 제약에서 벗어나 유아들이 마음껏 활동을 즐길 수 있도록 시간의 탄력성을 주었던 에포크 방법과 자연과 함께 자연스러움을 알고, 자유롭고 개방적인 분위기에서 진행된 통합적 예술활동을 통해 유아의 정서적 감수성이 발현되고 창의성이 발달할 수 있다고 보았다.
The purpose of this study is to identify the effect of the art activity which is based on R. Steiner’s educational theory on children’s creativity and emotional capacity. 47 boys and girls who attended 5-year-old classes were randomly assigned into experiment or control group. The experiment group participated in art activities during free choice play time every Tuesdays and Fridays for 12 weeks, total 24 times. The art activity consisted of various natural elements and its approach was integrated with Epoch, Forman, and Eurythmie instruction. The analysis of the results of this study revealed that the art activity based on R. Steiner’s educational theory has positive effect on increasing children’s creativity and emotional capacity.
초등 지리수업에서 그래픽 자료를 활용한 창의성 신장 방안
교육종합연구원 교육종합연구 제3권 제2호 2005.12 pp.81-112
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본 연구는 지리교과에서 창의성을 신장시키기 위하여 지리적 사고 활동과 창의성 활동을 결합한 수업 모형을 설계하고 수업안을 개발하여 실제 수업에 적용하였다. 그리고 그 수업의 효과를 질적으로 비교 분석해 보았다. 그 결과, 본 연구는 학생들이 문제를 해결하는 데 필요한 정보를 수집하고, 다양한 관점에서 분석 및 해석하는 탐구 활동을 통해 지리적 사고력과 논리성을 신장시키는데 효과적이었다. 그리고 본 수업은 지리적 사고력 신장을 바탕으로 다양한 해결방법을 제시할 수 있는 유창성 신장에 긍정적인 효과를 미쳤고, 창의성 활동은 독특하고 기발한 아이디어를 산출할 수 있는 경험을 제공하여 독창성을 신장시키는데 효과적이었다. 따라서 본 수업은 지리수업에서 다양한 정보를 함축하고 있는 그래픽 자료를 활용하여 창의성을 신장시킬 수 있는 구체적인 수업 방안을 설계함으로써 사고력과 창의력을 결합할 수 있는 수업 모형을 개발하고, 실제 수업에서 그 가능성을 확인할 수 있었다.지리교과에서의 창의성 교육은 사회 문제를 매개로 문제를 해결하는 과정에서 이루어진다. 따라서 학생들은 미래의 사회인으로서 사회 문제에 관심을 갖고 문제를 창의적으로 해결하려는 노력을 할 수 있도록 해야 한다.
In this study, I developed the teaching model that combined geographic thinking and creative activities, and designed a concrete instruction plan, and applied to an actual class so that it is to expand a creativity in an elementary geography education. And I tried to compare and analyze an effect of the class. The results from this study were as follows : The first, an experiment class was positive effect on extending the social scientific thinking and the logical thinking of the students. The second, an experiment class was positive effect on extending the fluency which can present various solution ways with social scientific thinking. The third, creative activities of an experiment class provided the experience that students can produce a unique and novel idea, and then it was a positive effect on a creativity development of students. In short, this model improved the scientific and logical thinking and the creativity, especially fluency and originality. The creativity education in an elementary geography education can be achieved through process of problem solving. Therefore, students as the citizens of future must have an interest in social issues and solve problems creatively. And it is necessary for teachers to develop their own creativity for selecting an appropriate text and designing creativity instruction in geography education.
A Study on the improvement of 'Creativity Activity' in out-of-school on Korean traditional culture
한국언어문화교육학회 한국언어문화교육학회 학술대회 한국어교육학의 연구방법론 탐색: 발음 -이론과 실제- 2013.10 p.339
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In spite of the importance of reflecting students' needs on field trips related to Korean traditional culture, relatively little is known about the actual needs of students. The purpose of this study is to suggest the improvement of 'Creativity Activity(창의적 체험활동)' in out-of-school on Korean traditional culture. Data are drawn from survey of a representative sample of highschool freshmen(n= 471) in Incheon. Frequency analysis and content analysis were conducted on the data. The results were as follows. Firstly, it appears that varying the unit of the activity from grade unit to class unit is needed. Although large numbers of students experienced the activity in grade unit, the demand of class unit is relatively high. Secondly, the method of the activities needs to focus on experiencing the traditional culture not on sightseeing historical sites. Thirdly, students' needs should be reflected on choosing places of the activity. Preference of contemporary cultural places such as Insadong is higher than exploring traditional cultural property. Finally, students' awareness about traditional culture should be improved through 'Creativity Activity' in out-of-school. Survey showed that students' images about traditional culture were limited to traditional food, clothes, historical sites. Therefore, it is crucial to select places to teach students how traditional culture is passed and inherited in current everyday life. Furthermore, 'Creativity Activity' in out-of-school on Korean traditional culture should provide students the opportunity to understand the essence of traditional culture and to realize the significance of traditional culture.
정보통신기술(ICT)을 활용한 창의적 문제해결활동이 유아의 창의성에 미치는 효과
한국교원대학교 유아교육연구소 한국유아교육연구 제12권 2010.02 pp.57-74
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본 연구의 목적은 정보통신기술을 활용한 창의적 문제해결활동을 유치원 현장에 적용하여 유아의 창의성에 어떠한 효과가 있는가를 알아보는 데에 있다. 본 연구의 대상은 경기도 광명시에 소재한 사회ㆍ경제적 수준이 비슷한 2개 유치원의 만 5세 유아 60명을 대상으로 하였다. 실험집단에는 정보통신기술을 활용한 창의적 문제해결활동을 8주간 실시하였고, 통제집단에는 같은 기간동안 컴퓨터 영역에서 생활주제와 관련된 동화 및 동요를 감상하도록 하였다. 연구 결과 정보통신기술을 활용한 창의적 문제해결활동을 실시한 실험집단이 통제집단에 비하여 창의성이 유의미하게 증진되었다.
The purpose of this study was to explore the effect of creative problem solving activity using ICT(Information and Communications Technology) on young children's creativity. For the purpose, research questions were established as follows: 1. Is the creative problem solving activity using ICT effective in the creativity? 1-1. Is the creative problem solving activity using ICT effective in the fluency of creativity? 1-2. Is the creative problem solving activity using ICT effective in the flexibility of creativity? 1-3. Is the creative problem solving activity using ICT effective in the originality of creativity? 1-4. Is the creative problem solving activity using ICT effective in the imagination of creativity? The total subjects for the study consisted of 60 five-year-old children in two kindergartens attached to Elementary Schools in Gwangmyeong, Gyeonggi-do. 30 children (Male 17, female 13) were enrolled in experimental group and the other 30 children(Male 14, female 16) were enrolled in the control group. They were 5 years and 4 months old in average. Instrument for this study was creativity test which is a test of Chon's(2000) 'Korean Comprehensive Creativity Test for Young Children'. Experimental group was treated with creative problem solving activity using ICT. The experiment was performed 16 times during 8 weeks from October 27th 2008 to December 19th 2008, and two times in a week. Collected data was analyzed by SPSS/WIN 12.0 commercial program. The mean and standard deviations of two groups was calculated, and the incremental mean of two groups was verified by t-verification method. From this experiment with creative problem solving activity using ICT, the following results were obtained: As the creativity of experimental group was significant difference than that of control group, it can be found that there was significant effect of creative problem solving activity using ICT on increasing young children's creativity. First, there was significant effect of creative problem solving activity using ICT on increasing young children's fluency. Second, there was significant effect of creative problem solving activityusing ICT on increasing young children's flexibility. Third, there was significant effect of creative problem solving activity using ICT on increasing young children's originality. Fourth, there was significant effect of creative problem solving activity using ICT on increasing young children's imagination. The results from the experiment showed that the creative problem solving activity using ICT resulted in significant effects on the creativity of young children. Therefore this study presented that creative problem solving activity using ICT can improve the creativity of young children.
글 없는 그림책 이야기 꾸미기 활동이 유아의 창의성에 미치는 영향
한국교원대학교 유아교육연구소 한국유아교육연구 제6권 2004.02 pp.325-349
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A Study of College Students Local Volunteering Activity Making Use of Software Creativity Donation
[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 Journal of the Korea society of computer and information Vol.27 No.6 2022 pp.181-188
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본 연구는 소프트웨어 창의 나눔 수업을 통한 나눔 활동의 효과성을 분석하고, 관련 활동이 지속해서 이루어질 수 있는 위한 방안을 모색하고자 하는 데 목적을 두고 있다. 본 연구를 위해 충남 소재 4년제 대학생 25명을 대상으로 자아존중감과 책임감, 공동체 의식 변화에 관한 사전・사후 설문을 시행하였다. 수집된 자료는 SPSS 24를 사용하여 분석을 시행하였다. 본 연구를 통해 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 소프트웨어 창의 나눔 수업 사전과 비교해 사후에서 자아존중감이 유의하게 높게 나타났다. 둘째, 소프트웨어 창의 나눔 수업 사전과 비교해 사후에서 책임감이 유의하게 높게 나타났다. 셋째, 소프트웨어 창의 나눔 수업 사전과 비교해 사후에서 공동체 의식이 유의하게 높게 나타났다. 따라서 소프트웨어 창의 나눔 수업이 자아존중감, 책임감, 공동체의식에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 자료를 기초로 재능 나눔에 지속적 참여를 확대할 수 있는 방법을 제언하였다.
This study analyzed the effectiveness of sharing activities through software creative sharing classes. The purpose is to find a way for related activities to be carried out continuously. For this study, pre and post were test on changes in self-esteem, responsibility, and sense of community targeting 25 university students in Chungnam. The collected data were analyzed with SPSS 24. The results derived from this study are as follows. First, the self-esteem was significantly higher after the software creative sharing class than before. Second, the responsibility was significantly higher after the software creative sharing class compared to the prior. Third, the sense of community was found to be significantly higher after the software creative sharing class than before. Therefore, it was found that the software creative sharing class had a positive effect on self-esteem responsibility and sense of community. Based on these data, a method to expand continuous participation in talent sharing was suggested.
창의적 체험활동 지원을 위한 청소년 체험활동자원 운영에 관한 연구
[NRF 연계] 한국문화교육학회 문화예술교육연구 Vol.7 No.2 2012.06 pp.93-114
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이 연구의 목적은 2009 개정교육과정에서 새롭게 제시된 창의적 체험활동에서 학교 현장이 어떻게 청소년체험활동자원을 효율적으로 운영할 수 있는가를 강구하는 데 있다. 이를 위해 각 학교급별 교육전문가들에게 청소년체험활동자원의 장단점과 개선방안, 청소년 지도사 활용 방안, 청소년 체험활동자원 지도(YRM) 활용방안, 청소년체험활동 지원 프로그램의 활용 방안에 대한 창의적 체험활동 관련 의견들을 인터뷰하였다. 이 결과 이상의 청소년체험활동을 활성화하기 위한 두 가지 시사점을 도출하였다. 첫째, 현재 운영되고 있는 청소년 체험활동 프로그램들 대부분이 교육 현장과 동떨어져 있었다. 따라서 교육의 효과를 높이고 교육현장에서 적극적으로 활용하도록 하기 위해서는 학교와의 협의와 연계를 구축해야 할 필요가 있다. 청소년 체험활동을 실시하는 기관들에서는 지역 및 학교의 요구를 파악하고 협의를 실시하여 교육 현장에서 필요로 하는 체험활동 프로그램을 제공해야 한다. 또한 청소년지도사와 교사의 원활한 소통의 통로를 마련하여, 사전-본시-사후 활동이 유기적으로 연관되어야 하는 창의적 체험활동을 수행하여야 한다. 둘째, 교육 현장의 현실과 맞는 청소년체험활동 지원 프로그램 운영 방식이 필요하다. 인증제 등과 같은 청소년체험활동 지원 프로그램은 입시 및 진로와 연계가 되지 않으므로 학생과 학부모의 관심을 받지 못하고 있다. 이를 보완하기 위하여 인증 기준을 강화하여 성취감을 높이거나 인증에 권위를 부여하고 이를 입시 및 진로에 활용할 수 있는 방안을 마련해야 한다.
This study explores the method to facilitate Youth Activity resources for Creative Activity. Interview was conducted FGIs(Focus Group Interviews) to education experts in every school levels about the utilization of Youth Resources. The results of this study are as follows. First, most youth programs offered in the youth facilities were irrelevant to school needs. Therefore, consultations and networks between schools and facilities for youth should be established for educational effectiveness and active participation in the programs. That is, organizations and facilities for youth should offer educational programs which schools need through discussions with schools. Also, for systematically organized pre-while-after programs in Creative Activity, the path of active communication between teachers and instructors for youth should be provided. Second, specially designed national programs for youth should be adjusted to the schools' needs. Students and their parents don't pay attention to the specially designed national programs for youth such as certification because they are not connected university entrance and career plans. Tighter certification criteria will help improve students' accomplishment and give authority to the certification. And plans which present how to use it in the university entrance and career should be prepared.
창의성 팀 활동에서 개인주의․집단주의에 의한 팀 구성방식이 집단창의성과 집단효능감에 미치는 영향
[NRF 연계] 한국창의력교육학회 창의력교육연구 Vol.18 No.2 2018.06 pp.1-24
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본 연구에서는 개인주의․집단주의 성향에 따라 팀을 구성한 후, 팀에 따른 집단창의성과 집단효능감의 종단적인 변화양상을 살펴보았다. 팀은 세 개 팀으로 집단주의 성향이 높고 개인주의가 낮은 강한 집단주의, 개인주의가 높고 집단주의가 낮은 강한 개인주의, 개인주의와 집단주의 성향이 뚜렷하지 않은 이질집단으로 구성된 비교집단이다. 팀 구성에 따른 집단창의성의 종단적 변화를 살펴보면, 강한 집단주의가 지속적으로 집단창의성이 향상되어 가장 높은 성장을 보였다. 유사하게 비교집단도 향상되었으나, 창의성 활동의 중반 이후부터는 상승폭이 작고 유지되는 것으로 나타났다. 반면에 강한 개인주의는 시간이 지날수록 집단창의성이 감소되었다. 집단효능감의 변화에서는 강한 집단주의는 시간이 지날수록 지속적으로 높아지는 양상을 보였으나, 강한 개인주의는 초기부터 낮은 집단효능감을 보이며 낮게 유지되었다. 비교집단의 경우 초기 높았던 집단효능감이 시간이 지날수록 점차 감소하는 양상을 보였다. 본 연구는 창의성 계발을 위한 팀 활동 시 팀 구성방식에 신중을 기할 필요가 있고, 팀 구성방식에 따라 창의적 결과 및 효과가 다르다는 것을 확인하였다. 특히 효과적인 팀 구성방식을 제안한 점에서 창의성 교육을 위한 실제적인 함의를 지닌다.
The purpose of this study is to investigate the longitudinal changes of group creativity and group efficacy according to individualism-collectivism. The team consisted of three groups: a strong collectivist group with a high tendency toward collectivism, a strong individualism with a low individualism, and a heterogeneous group with a low individualism and collectivist tendency. In the longitudinal change of group creativity according to team composition, strong collectivism showed the highest growth because group creativity was continuously improved. Likewise, the group creativity was improved in the comparison group, but the rise was small and maintained from the middle of the creativity activity. On the other hand, strong individualism decreased with time as the group creativity. In the change of group efficacy, strong collectivism showed a tendency to increase continuously over time, but strong individualism maintained low group efficacy from the beginning. In the comparison group, the initial high group efficacy gradually decreased as time passed. This study suggests a need to be careful about team formation method in team activity for creativity development and confirmed that creative results and effect were are different according to team formation method. Especially, it has a practical implication for creativity education in that it suggests effective team composition method.
창의적 문제해결 모형을 적용한 미술활동이 영재와 일반아동의 창의력, 공간능력, 도형유추능력에 미치는 영향
[NRF 연계] 안암교육학회 한국교육학연구 Vol.16 No.2 2010.06 pp.125-156
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본 연구는 창의적 문제해결(Creative Problem Solving; CPS)모형을 적용한 미술활동이 영재와 일반아동의 창의력, 공간능력, 도형유추능력에 미치는 영향을 알아보고, 그 차이를 밝히는데 있다. 연구대상은 K-WISC-Ⅲ 지능검사를 통해 선별된 100명을 실험집단과 비교집단으로 나누었다. 실험집단(영재아동 25명, 일반아동 25명)은 CPS모형을 적용한 미술활동을 실시하고, 비교집단(영재아동 25명, 일반아동 25명)은 일반미술활동을 적용 하였다. 연구의 결과는 3way ANOVA의 혼합설계로 결과를 분석하였으며 구체적 내용은 다음과 같다. 첫째, 창의력 요인 중에서 독창성과 성급한 종결에 CPS모형이 긍정적 영향을 미쳤다. 즉 ‘유창성’은 통계상 유의한 차이를 보여 주었지만 실험집단보다 비교집단에서 긍정적 효과가 나타났으며 그중에서도 일반아동보다 영재아동에게 긍정적 영향을 미쳤다. 둘째, ‘공간능력’은 2·3차원 회전, 2차원 변환, 3차원 변환’의 세 가지 하위요인에 CPS모형을 적용한 미술활동이 모두 유의미한 긍정적인 영향을 주었다. 셋째, 도형유추능력’에 대해서는 하위요인으로 ‘첨가·소멸, 변형’의 두 가지 요인 모두에서 CPS모형이 긍정적인 결과를 나타내었다. 본 연구의 CPS모형을 적용한 미술활동은 각 하위요인 별로 차이를 나타내지만 영재와 일반아동의 창의력과 공간능력, 도형유추능력에 긍정적 영향이 미치는 것을 알 수 있었다.
This paper aims to examine the effects of art activities applying creative problem solving model on creativity, spatial ability, geometric analogy ability of both the gifted children and the average children and to compare the differences. For this research, I have selected one hundred children through the intelligence test of K-WISC-Ⅲ. The experimental group which is composed of twenty five gifted children and twenty five average children performed CPS model based art activities while the comparative group with twenty five gifted children and twenty five average children performed general art activity. The result is analysed by mixed design of 3 way ANOVA and the following is the findings from the analysis. Firstly, in terms of creativity, CPS model showed positive effects for originality and premature closure. While ‘fluency’ displayed statistically significant difference, the comparative group rather than the experimental group showed more positive effect. Moreover the gifted children among the comparative groups showed more positive effect than the average children. Secondly, in terms of ‘spatial ability’, CPS model based art activities resulted in meaningful positive effects, which adopted ‘two?three dimension rotation, two dimension transformation, three dimension transformation’. Thirdly, in terms of ‘geometric analogy ability’, CPS model based art activities showed positive results all in ‘additions?deletions, transformation’ which are subordinate elements of geometric analogy ability. As a result, this research discovered that CPS model based art activities make positive effects for creativity, spatial ability, geometric analogy ability of gifted children and average children will all the different effect in each area.
교구를 활용한 활동에서 창의성 평가를 위한 학생들의 반응 유형 분석
[Kisti 연계] 한국수학교육학회 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육 Vol.46 No.2 2007 pp.227-237
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This research analyzes students' response types in the creativity assessment by using pattern block, geoboard, and pantomino. 74 students from third grade to sixth grade participated in this research. 15 minutes were given to pattern block and geoboard questions. 74 students showed 393 answers in pattern block question and 590 answers in geoboard question. In pantomino, 20 minutes were given and 54 students showed 443 types of answers. The results are as follows: First, in the students' responses, tendency of using particular piece or figure, which presents conjoining in a piece selection and positioning, showed strongly. For example, usage of hexagon and trapezoid pieces were higer in pattern block and usage of L, P, and I pieces were higer in pentomino. Second, it is confirmed that creativity's subordinate factors, fluency, flexibility, and originality, are separate from each other. To illustrate, in pattern block, three students', who showed 11 types of responses in fluency, flexibility responses were each 5, 6, and 8 types. Specially, among those studenys, only one could achieve a point in originality. Third, students' response types categorized in this research could be used for a bae-data to mark grades on originality.
유치원 지도서의 활동목표와 활동방법에 나타난 창의성 관련 요소 분석
[NRF 연계] 한국열린유아교육학회 열린유아교육연구 Vol.16 No.2 2011.04 pp.187-212
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본 연구는 2007 개정 유치원 교육과정에 따른「유치원 지도서」의 활동목표와 활동방법에 포함되어 있는 창의성 관련 내용을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 ‘총론’과 ‘종일반’을 제외한「유치원 지도서」11권을 대상으로 하였다. 창의성 관련 내용을 분석하기 위한 분석 준거는 인지적 요소(유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 상상력)와 정의적 요소(민감성, 자발성, 호기심, 개방성, 집착성)이다. 이들 분석 준거에 의해 유치원 지도서의 활동 목표와 활동 방법에 따른 생활주제, 활동유형, 연령에 나타난 창의성 교육 내용의 빈도와 백분율을 산출하여 분석하였다. 분석 결과 유치원 지도서의 목표에는 정의적 요소가 인지적 요소보다 매우 높았으며, 생활주제에서는 ‘세계 여러 나라’, 활동유형에서는 자유선택활동에서 창의성 관련 내용의 빈도가 가장 높게 나타났다. 활동방법에서도 정의적 요소가 더 많았으나 활동목표보다 인지적 요소가 다소 증가한 것으로 나타났다. 생활주제별에서는 ‘생활도구’, 활동유형에서는 자유선택활동에서 빈도가 가장 높게 나타났으며, 연령이 증가할수록 창의성 관련 요소를 더 많이 포함하였다.
The purpose of this study was to furnish reflection extent of creativity-related factors included in the activity purpose and activity method of Guiding Materials for Kindergarten Educational Activities that was published by Ministry of Education, Science & Technology, revised in 2007. The Guiding Materials for Kindergarten Educational Activities consisted of 11 categories except for general summary and all day class. This analyzed the activity purpose and activity method in 11 content areas. First, creativity-related factors in the purpose of Guiding Materials for Kindergarten Educational Activities presented the defined factors twice more than the cognitive factors. The ‘fluency’(cognitive factors) and ‘curiosity’ (defined factors) were the most frequently. The creativity-related factors presented to contain by life subject ‘countries around the world’, ‘life tools’ and ‘nation’. activity pattern presented to contain the purpose of freedom choice activity more than the purpose of large&small size group. Especially, the purpose of ‘molding activity’ and ‘to talk’ presented a lot frequency creativity -related factors. also with increasing age, reflect creativity-related factors more than others, in all age groups was reflected the purpose of ‘curiosity’, ‘sensitivity’ and ‘fluency’Second, the creativity-related factors presented activity method in Guiding Materials for Kindergarten Educational Activities also, presented defined factors more than others. The ‘imagination’(cognitive factors) and ‘sensitivity’(defined factors) were the most frequent. by life subject ‘life tools’, ‘environment & life’ and ‘spring, summer, fall, winter’ presented to contain a lot creativity-related factors. This showed not-suitable the activity method development in the purpose. The activity pattern presented activity method of freedom choice activity more frequency than activity method of large&small size group. The activity method of ‘molding & outdoor activity’ presented to reflect creativity- related factors more than others. And with increasing age, reflect creativity-related factors more than others, but when 5-year-old, creativity presented to contain cognitive factors more than defined factors.
활동형태에 따른 MeFOT 훈련이 유아의 창의성에 미치는 효과
[NRF 연계] 경남대학교 인문과학연구소 인문논총 Vol.29 2012.06 pp.267-292
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본 연구는 창의성에 미치는 MeFOT을 활용한 이름짓기활동, 동작활동, 그림책의 페이지브레이크활동들 간의 효과를 비교하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 만 5세 유아 80명을 대상으로 실험하였다. 본 연구에서 페이지브레이크활동, 동작활동, 이름짓기활동의 방법은 창의성 지수 향상에 모두 효과적이며 이 3유형의 활동들 간에는 의미있는 차이가 없었다. 또 하위요인별로 보면 동작활동, 이름짓기활동의 방법이 유창성 향상에 효과가 있었고, 이 두 활동 간에는 차이가 없었다. 이름짓기활동의 방법은 정교성 향상에도 효과가 있었다.
The purpose of this study is to examine what effect picture book page breaking activity, movement activity and naming activity using MeFOT has on young children's creativity and difference in that activity according to those children's gender, For the purpose, 80 young children were sampled. The device used to measure those children's creativity is the Korean TTCT(Figure) B, an adaptation by Kim Young Chae(2002) of the Torrance Test Creativity Thinking (TTCT, revised in 1990) Findings of the study can be summarized as follows. First, picture book page breaking activity, movement activity and naming activity using MeFOT is effective in improving young children's creativity as a whole, but the difference of effects among for types activity is not significant. Second, only movement activity and naming activity using MeFOT is effective in improving young children's fluency and naming activity using MeFOT is effective in improving young children's elaboration.
3세 누리과정 교사용 지도서에 수록된 활동방법의 창의인성 요소 분석
[NRF 연계] 학습자중심교과교육학회 학습자중심교과교육연구 Vol.18 No.14 2018.07 pp.325-351
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본 연구는 3세 누리과정 교사용 지도서에 수록된 활동방법의 창의인성 요소가 어떻게 분포되어 있는지 살펴보기 위해 창의인성 요소를 생활주제별, 활동형태별, 활동영역 및 유형별로 분석하였다. 연구대상은 3세 누리과정 교사용 지도서에 수록된 활동방법, 총 3298개이다. 예비분석은 2017년 1월 16일부터 2월 24일까지 6주간 두 번으로 나누어 진행되었으며, 본 분석은 2017년 3월 6일부터 5월 16일까지 약 12주간 진행되었다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의인성 유목 중에서는 ‘문제에 관심 갖기’, 세부유목 중에서는 ‘탐구능력’, 세부요소 중에서는 ‘집중력’이 가장 많이 나타났다. 둘째, 생활주제 중 유치원과 친구, 나와 가족, 동식물과 자연, 건강과 안전, 우리나라는 ‘집중력’ 요소가 가장 많이 나타났다. 우리 동네, 생활도구, 교통기관, 봄여름가을겨울은 ‘적극성’이, 환경과 생활은 ‘개방적 탈고정관념’이 가장 많이 나타났다. 셋째, 활동형태 중 자유선택 활동은 ‘자기조절’ 요소, 대‧소집단 활동은 ‘집중력’, 바깥놀이 활동은 ‘개방적 탈고정관념’ 요소가 가장 많이 나타났다. 넷째, 활동영역 및 유형에서 쌓기 영역과 역할 영역은 ‘자율적 문제해결’ 요소가, 수‧조작 영역과 현장체험은 ‘구체화된 선택’, 이야기 나누기와 요리는 ‘적극성’, 언어영역과 음률 영역은 ‘자기조절’, 게임은 ‘인내와 협동’요소가 가장 많이 나타났으며, 창의인성 요소가 활동영역 및 유형에 따라 골고루 분포되어 있음을 알 수 있다.
The purpose of this study is to investigate how the creativity-character factors are distributed in the activity method presented in 3 years old Nuri curriculum teacher’s guidebooks. For this, we analyzed the total of 3298 activities in the teacher 's guidebook by daily subject, activity style, activity domain and type. The preliminary analysis was carried out twice from January 16, 2017 to February 24, for 6 weeks. This analysis was conducted for about 12 weeks from March 6, 2017 to May 16, 2017. The results of the study are as follows. First, 'show interested in problem', 'inquiry ability', and 'concentration' were the most frequently among creativity-character factors. Second, 'concentration' were the most frequently among creativity-character sub factors on kindergarten and friends, I and family, animals?plants and nature, health and safety, and my country. 'Aggressiveness' was the most appeared on our neighborhood, life tool, transportation agency, spring summer autumn winter, 'open de-stereotyping' was the most appeared the most in environment and life. Third, free choice activity showed the highest frequency on 'self regulation' factor, big?small group activity was 'concentration', outdoor play activity was on 'open de-stereotyping'. Fourth, in the domain of block and role play showed the highest frequency on 'autonomous problem solving', number?operation and field trip were on ‘concrete choices’, story-telling and cooking were on 'aggressive', language and music were 'self-regulation', game was on 'patience and cooperation', it can be seen that creativity-character sub factors was distributed evenly according to the domain and type of activity.
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