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기술교육에서 창의적인 문제해결 능력을 기르기 위한 문제기반 학습 설계와 과제 개발 KCI 등재
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제17권 제4호 2011.11 pp.107-128
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본 연구는 창의적인 문제해결 능력을 기르기 위한 문제기반 학습이 학교현장에서 쉽게 적용될 수 있도록 기술교육에 적합한 문제기반 학습을 설계하고, 전략적인 활동 과제를 개발하는데 그 목적이 있다. 먼저, 선행연구를 통해 문제기반 학습의 과정을 살펴보고, 기술교육에 적합한 문제기반 학습 과정을 제시하였다. 둘째, 문제기반 학습 과정의 준비 - 실행 - 마무리단계에 따른 각 단계별 교사의 행동과 학생의 행동을 제시하였다. 셋째, 초등학생을 위한 ‘생활 속의 목제품’ 단원의 ‘대용량 책꽂이 만들기’ 활동 과제 를 개발하였다. 넷째, 초등학생을 위한 ‘생활 속의 전기 ․ 전자’ 단원의 ‘LED 초 만들기’ 활동 과제를 개발하였다. 개발된 과제는 기술교육 전문가 3인에게 검증을 받고 화성 J초등학생 8명을 대상으로 개발된 과제를 적용하고, 나타난 문제점을 개선하였다. 본 연구의 문제기반 학습 과제를 적용해 본 결과, 제시된 문제기반 학습 과정에 따라 교사들은 교육환경 실정에 맞는 수업 목표 및 내용, 사용 가능한 학교 시설과 배당된 시간, 학생들의 학습수준을 고려하여 체계적이고 구조화된 문제기반학습을 쉽게 설계할 수 있었다.
The purpose of this study was twofold: (1) design problem-based learning(PBL) and (2) to develop hands-on activity in accord with the problem-based learning for enhancing students' creative problem solving ability in technology education at the elementary level. The study was conducted by the following phases: preparation, development, and improvement for the development of hands-on activity in accord with the problem-based learning. The results of the study were as follows. First of all, design of PBL in accord with the technology education was conducted through the literature review. Second, teacher and students' behaviors were suggested according to PBL steps : preparation, implementation and closure. Third, ‘Making universal bookshelves’ was developed as an hands-on activity for 'wooden product in daily life' unit in accord with the problem-based learning for enhancing students' creative problem solving ability at the elementary level. Fourth, ‘Creating LED candle’ was developed as an hands-on activity for 'electricity and electron in daily life' unit in accord with the problem-based learning for enhancing students' creative problem solving ability at the elementary level.
4,000원
본 연구는 창의적 문제해결 역량을 다섯 가지 세부 역량으로 구분하여 각 세부 역량에 대한 초등 예비교사들 의 수준을 분석하였다. 각 세부 역량을 측정하는 질문들에 대해 5점 척도로 응답하도록 하였으며, 예비교사들의 응답 평균은 ‘문제 발견 및 분석’이 3.39, ‘아이디어 생성’이 3.04, ‘실행 계획’이 3.70, ‘실행’이 3.19 그리고 ‘설 득 및 소통’이 3.33으로 나타났다. 이 결과에서 예비교사들의 창의적 문제해결 역량은 보통 수준에 머무르고 있 다는 사실을 확인할 수 있다. 또한 예비교사들의 창의적 문제해결 역량이 성과 프로그래밍 수준에 따라 유의미 한 차이가 있는지를 세부 역량별로 살펴보았다. 그 결과, ‘문제 발견 및 분석’, ‘아이디어 생성’과 ‘실행’ 역량들 에 대해 유의미한 차이가 발견되었다. 남성이 여성보다 그리고 프로그래밍 수준이 높을수록 높은 수준의 역량을 갖춘 것으로 나타났다. 이러한 실태를 고려하여 예비교사들의 창의적 문제해결 역량을 신장하는 구체적인 방안 들이 마련될 필요가 있다.
This study divided creative problem-solving competencies into five sub-competencies and analyzed elementary preservice teachers’ level of each sub-competency. The questions measuring each sub-competency were asked to be answered on a 5-point scale, and preservice teachers’ average responses were 3.39 for ‘detection and analysis of a problem’, 3.04 for ‘idea generation’, 3.70 for ‘action planning’, 3.19 for ‘action’ and 3.33 for ‘persuasion and communication’. These results confirm that preservice teachers’ creative problem- solving competencies remain at an average level. In addition, it was examined whether there were significant differences in preservice teachers’ competencies according to their gender and programming levels. As a result, significant differences were found in the competencies of ‘detection and analysis of a problem’, ‘idea generation’, and ‘action’. Men were found to have higher levels of competence than women, and preservice teachers with higher programming levels were found to have higher levels of competence than others. Considering these results, specific strategies need to be developed to enhance preservice teachers’ creative problem-solving competencies.
창의적 문제해결 수업에서의 앨리스(Alice) 활용 사례 연구 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제16권 제1호 2012.03 pp.61-70
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본 연구에서는 창의적 문제해결 수업을 멀티미디어공학의 특성에 맞는 교과과정으로 정착시키기 위한 새로운 시도로 3D 인터랙티브 저작도구인 앨리스를 사용하여 설계프로젝트를 진행하였다. 그 결과, 수업에서 요구하는 창의적 문제해결의 각 단계가 구체적으로 구현됨으로써 앨리스를 활용한 설계프로젝트가 멀티미디어공학부의 창의적 문제해결 수업에서의 학습목표를 달성하는데 적절함을 보였다.
In this study, the newly designed course related to creative problem solving is introduced. According to the characteristics of multimedia engineering, the Alice, which is well known as an effective 3D interactive authoring tool, is adopted as the supporting tool to validate the accomplishment of study goals set up for software design. Each creative problem solving phase could be clearly implemented and its expected performance could be evaluated efficiently by using Alice. The result of curricular implementation and performance evaluation is shown.
디자인 사고 기반의 협력적 워크숍이 창의적 문제해결에 미치는 영향 : SAP 스마트 벌크빈 모니터링 시스템 개발 사례를 중심으로 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제10호 2017.10 pp.429-436
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유가공산업 순환생태계 내의 다양한 이해관계자들이 참여한 디자인 사고 기반의 협력적 워크숍(Design Thinking Workshop)은 ‘창의기제’로서 디자인 작업 방식을 바탕으로 직면 문제에 대한 구성원 간 공감대와 집단지성의 발현, 협업과 소통방식의 전환, 조직의 업무처리에 있어 실천적 프로토타이핑 문화 확산을 독려하는 새로운 문제 혁신 패러다임을 보여 준다. ‘문제에 대한 접근’, ‘문제의 재정의’, ‘경험기반 미래비전 설계’의 3단계로 추진된 이 워크숍은 참여자들 스스로 사료 공급업체와 축산농가주 간 사료주문의 정확도, 사료의 정시주문, 사료공급의 비용절감 측면에서 진짜 문제를 재정의 하고 새로운 대안과 확장된 비즈니스 영역을 제시한다. 이 워크숍에서 제안된 결과는 축산사료의 수급율과 품질 향상뿐만 아니 라 산업의 직·간접적 이해관계자들에게 문제에 접근하는 방식과 그 해결점을 모색하는 창의적인 사고체계를 제시했다는 점에서 비즈니스 혁신에 있어 디자인 사고의 유용성을 시사한다.
A design thinking-based collaborative workshop in which various stakeholders in the milk processing industry circulation ecosystem participated shows a new problem innovation paradigm that encourages the spread of practical prototyping culture. in the expression of empathy and collective intelligence among members on facing issues, the conversion of collaboration and communication methods, the business handling of the organization based on the design work method as 'creativity mechanism'. In this workshop, which was promoted in three stages of 'approach to problems', 're-definition of problems', and 'experience-based future vision design', participants themselves redefine real problems in terms of the accuracy of feed orders between feed suppliers and livestock farmers, ordering of feeds on time, cost reduction of feed supply and present new alternatives and expanded business areas. The results suggested in this workshop suggest the usefulness of design thinking in business innovation in that they presented how to approach the problem and a creative thinking system to find its solution to direct and indirect stakeholders of the industry as well as the improvement of supply and demand rate of livestock feed and quality.
창의적 문제해결을 위한 실과 수업 모형 개발과 실제 KCI 등재후보
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제9권 제1호 2003.03 pp.99-112
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This study aimed to present the teaching-learning materials increasing the creativity through practical arts subject. The major contents of this study were as follow:1. Relation between the practical arts subject and the creativity education.2. Creativity elements and the learning experience about practical arts subject.3. Correlation between the creativity elements and the contents of practical arts subject.4. Presentation of the guidance plan and the materials of teaching-learning developing the teaching model for practical arts creative problem solving-focusing on the unit 'Our Life and Wooden Products' in 6th grade-.Result of this study found out the possibility increasing the creativity through practical arts subject.
게임 제작 기반 블록코딩 수업이 초등 정보 영재의 창의적 문제해결력, 컴퓨팅 사고력 및 학습 몰입에 미치는 영향 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제29권 제4호 2025.08 pp.415-425
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본 연구는 마이크로비트와 레트로 아케이드 게임 코딩 키트를 활용한 게임 제작 기반의 블록코딩 수업이 초등 정보 영재의 창의적 문제해결력, 컴퓨팅 사고력, 학습 몰입에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 20명의 정보 영재 학생을 대상으로 10차시 수업을 실시하고, 사전-사후 검사를 통해 효과를 측정하였다. 또한 개방형 설문, 수업 관찰, 산출물 분석 등 질적 자료를 수집하여 학습자의 학습 경험을 심층적으로 분석하였다. 분석 결과 세 변인 모두에서 통계적으로 유의미한 향상이 나타났으며, 특히 컴퓨팅 사고력 향상이 두드러졌다. 학생들은 수업을 통해 창의적인 아이디어 발상, 문제 해결 전략 구상, 반복적 디버깅 등의 과정을 경험하며 자기 주도성과 몰입을 높였다. 질적 분 석에서도 수업에 대한 높은 흥미와 성취감이 보고되었다. 이러한 결과는 게임 제작 기반 블록코딩 수업이 정보 영 재의 사고력과 정서적 참여를 동시에 증진시킬 수 있는 효과적인 교수학습 전략이 될 수 있음을 시사한다.
This study aimed to analyze the effects of a game-based block coding program using Micro:bit and retro arcade game coding kits on the creative problem-solving ability, computational thinking, and learning engagement of sixth-grade gifted students in information science. The program was conducted over 10 sessions with 20 gifted students, and its effectiveness was measured through pre- and post-tests. In addition, qualitative data such as open-ended surveys, class observations, and analysis of student artifacts were collected to examine learners’ experiences in depth. The analysis revealed statistically significant improvements in all three variables, with a particularly notable increase in computational thinking. Students experienced processes such as generating creative ideas, devising problem-solving strategies, and engaging in iterative debugging, which enhanced their self-directed learning and engagement. The qualitative analysis also reported high levels of interest and a strong sense of achievement among students. These results suggest that a game development-based block coding program can serve as an effective instructional strategy to simultaneously enhance both cognitive skills and emotional engagement in gifted students in information science.
디자인 기반 교수법을 활용한 한국어·문화 통합 교수·학습 모형 개발 연구 KCI 등재
한국국제문화교류학회 문화교류와 다문화교육(구 문화교류연구) 제14권 제6호 2025.11 pp.483-505
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본 연구는 디자인 기반 교수법(Design-Based Teaching, 이하 DBT)을 한국어 교육 의 교수·학습 설계에 적용하여 언어와 문화 통합 교육의 이론적 가능성과 실천적 함의 를 탐색하는 것을 목적으로 한다. 최근 한국어 교육 현장은 다양한 배경을 가진 학습자 의 증가로 전통적인 교수법의 한계를 드러내고 있으며, 창의력 문제 해결 능력 강화를 위한 새로운 교수·학습 설계가 요구되고 있다. 본 연구는 이러한 문제의식에서 출발하 여 DBT의 핵심 단계인 공감, 문제 정의, 아이디어 발상, 시제품 제작, 평가를 한국어 교 육에 접목하여 구체적인 교수 설계 모형을 제안하였다. 이 연구는 문헌 기반 탐색적 연 구를 통해 DBT가 언어적 정확성과 문화적 적절성을 동시에 강화하고, 학습자의 창의 적 문제 해결과 상호문화 감수성을 높일 수 있음을 확인하였다. 또한 개발된 DBT 기반 수업 설계 모형의 표준 프레임워크를 적용하여 가상 수업을 설계하였다. 본 연구의 의 의는 DBT를 활용한 학습자 중심, 문화 통합형 수업 설계의 구체적 모델을 제시했다는 데 있다. 향후 연구에서는 본 모형을 실제 교육 현장에 적용하여 학습 효과를 실증적으 로 검증할 필요가 있다.
This study investigates the applicability of Design-Based Teaching (DBT) to Korean language education, with a particular focus on integrating linguistic and cultural learning. With the increasing diversity of learners, traditional teaching approaches reveal limitations, highlighting the need for innovative instructional designs that foster creativity, intercultural awareness, and problem-solving. This study proposes a prototype instructional model that incorporates the five stages of DBT—empathize, define, ideate, prototype, and test—into Korean language and culture instruction. An exploratory literature analysis suggests that DBT can enhance learners’ linguistic accuracy, cultural appropriateness, creative problem-solving abilities, and intercultural sensitivity. The proposed model was also examined through a simulated classroom scenario to assess its potential applicability in real educational contexts. This study offers a learner-centered, culture-integrated instructional design model and provides implications for future empirical research to validate and refine the framework in actual Korean language classrooms.
디자인 기반 교수법을 활용한 한국어·문화 통합 교수·학습 모형 개발 연구 KCI 등재
인하대학교 다문화융합연구소 문화교류와 다문화교육 제14권 제6호 2025.11 pp.483-505
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본 연구는 디자인 기반 교수법(Design-Based Teaching, 이하 DBT)을 한국어 교육 의 교수·학습 설계에 적용하여 언어와 문화 통합 교육의 이론적 가능성과 실천적 함의 를 탐색하는 것을 목적으로 한다. 최근 한국어 교육 현장은 다양한 배경을 가진 학습자 의 증가로 전통적인 교수법의 한계를 드러내고 있으며, 창의력 문제 해결 능력 강화를 위한 새로운 교수·학습 설계가 요구되고 있다. 본 연구는 이러한 문제의식에서 출발하 여 DBT의 핵심 단계인 공감, 문제 정의, 아이디어 발상, 시제품 제작, 평가를 한국어 교 육에 접목하여 구체적인 교수 설계 모형을 제안하였다. 이 연구는 문헌 기반 탐색적 연 구를 통해 DBT가 언어적 정확성과 문화적 적절성을 동시에 강화하고, 학습자의 창의 적 문제 해결과 상호문화 감수성을 높일 수 있음을 확인하였다. 또한 개발된 DBT 기반 수업 설계 모형의 표준 프레임워크를 적용하여 가상 수업을 설계하였다. 본 연구의 의 의는 DBT를 활용한 학습자 중심, 문화 통합형 수업 설계의 구체적 모델을 제시했다는 데 있다. 향후 연구에서는 본 모형을 실제 교육 현장에 적용하여 학습 효과를 실증적으 로 검증할 필요가 있다.
This study investigates the applicability of Design-Based Teaching (DBT) to Korean language education, with a particular focus on integrating linguistic and cultural learning. With the increasing diversity of learners, traditional teaching approaches reveal limitations, highlighting the need for innovative instructional designs that foster creativity, intercultural awareness, and problem-solving. This study proposes a prototype instructional model that incorporates the five stages of DBT—empathize, define, ideate, prototype, and test—into Korean language and culture instruction. An exploratory literature analysis suggests that DBT can enhance learners’ linguistic accuracy, cultural appropriateness, creative problem-solving abilities, and intercultural sensitivity. The proposed model was also examined through a simulated classroom scenario to assess its potential applicability in real educational contexts. This study offers a learner-centered, culture-integrated instructional design model and provides implications for future empirical research to validate and refine the framework in actual Korean language classrooms.
초등 온라인 환경에서 교육용 인공지능 도구를 활용한 메이커 수업 설계 및 효과 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제6호 2021.06 pp.61-71
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코로나19로 인한 온라인 학습이 확대되고 있는 상황에서 기존 메이커 교육은 학교 수업 현장에 적용하기에 한계를 지닌다. 본 연구는 초등학교의 온라인 환경에서 교육용 인공지능 도구를 활용한 메이커 수업을 설계하는 목적을 지닌다. 또한, 이에 대한 반응 확인과 함께 학습자의 컴퓨팅 사고력, 창의적 문제해결력 향상에 도움이 되었는지를 살펴 보고자 하였다. 이를 위해 선행연구 검토와 교육과정의 재구성을 통해 수업을 설계하였다. 면담을 통한 교수자와 학습자 반응 확인, 대응 표본 t검증을 활용한 사전-사후 분석이 이루어졌다. 연구 결과, 초등 온라인 환경에서 교육용 인공지능 도구를 활용한 메이커 수업은 공감하기, 메이킹 문제 정의하기, 재료 및 도구 특성 파악하기, 리믹스를 활용한 알고리즘 설계 및 코딩하기 등을 포함한 총 10단계로 구성된다. 학습자의 컴퓨팅 사고력과 창의적 문제해결력에 대한 사전-사후 분석 결과, 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 본 연구는 초등교육 맥락에서 교육용 인공지능 도구를 활용한 실제적 인 메이커 활동이 온라인 환경에서도 실제적으로 적용 가능하다는 점을 확인한 의미를 지닌다.
In a situation where the online learning is expanding due to COVID-19, the current maker education has limitations in applying it to classes. This study is to design the class of online maker education using artificial intelligence tools in elementary school. Also, it is to identify the responses to it and to confirm whether it helps improve the learner's computational thinking and creative problem solving ability. The class was designed by the literature review and redesign of the curriculum. Using interveiw, the responses of instructor and learners were identified. Pre- and post-test using corresponding sample t-test was conducted. As a result, the class consisted of ten steps including empathizing, defining making problems, identifying the characteristics of material and tool, designing algorithms and coding using remixes, etc. For computing thinking and creative problem solving ability, statistically significant difference was found. This study has the significance that practical maker activities using educational artificial intelligence tools in the context of elementary education can be practically applied even in the online environment.
창의적 문제해결(CPS)모형을 적용한 집단미술치료가 미혼모의 자기효능감과 문제해결력에 미치는 효과 KCI 등재
한국예술심리치료학회 예술심리치료연구 제9권 제2호 통권 23호 2013.06 pp.143-165
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본 연구는 창의적 문제해결(CPS)모형을 적용한 집단미술치료가 미혼모의 자기효능감과 문제해결력에 미치는 효과를 검증하기 위한 것으로, 창의적 문제해결(CPS)모형을 적용한 집단미술치료를 미혼모들에게 실시하여, 미혼모들의 자기효능감과 문제해결력에 유의한 변 화가 있는지 살펴보았다. 연구 대상은 O미혼모 시설의 미혼모들로 한 주에 두 번, 각 회기 별로 90분씩, 총 16회기 실시하였다. 본 연구에서는 창의적 문제해결(CPS)모형을 적용한미 혼모의 자기효능감과 문제해결력에 미치는 효과를 알아보기 위해 평균․표준편차, 공변량 분석(ANCOVA)과 paired t-test를 실시하였다. 실시 결과는 창의적 문제해결(CPS) 모형을 적용한 집단미술치료프로그램은 미혼모의 정서적인 부분뿐만 아니라 창의적 문제해결 (CPS)모형 단계를 바탕으로 스스로 할 수 있다는 자신감을 향상시키고 현실의 새로운 상 황이나 문제에 있어서 회피하지 않고 직면하여 스스로 다양한 해결방법을 고안하여 해결 해 나갈 수 있도록 도와준다. 그로인해 새로운 삶과 적응을 위한 상담에 미치는 의의는 미 혼모를 대상으로 한 실험연구에서 미혼모의 자기효능감과 문제해결력 향상 및 긍정적 행 동변화에 효과를 주는 중재프로그램 개발의 기틀로서 창의적 문제해결(CPS)모형을 적용한 집단미술치료프로그램의 가능성과 효과성을 체계적으로 제시하였다.
The purpose of this study is to investigate A Study on the Effects of CPS-based Group Art Therapy on Single Mothers’ Self-efficacy and Problem Solving Ability. The subjects of the study are single mothers in welfare facilities. Total 16 sessions of group art therapy are conducted twice a week for two hours each time. ANCOVA, Paired t-test is used to test the effectiveness of group art therapy based on CPS model on the self-efficacy and problem solving ability of single mothers. Group art therapy based on Creative Problem Solving(CPS) model results in improving single mothers' affectiveness and confidence, and helps them to plan a variety of solutions and to solve problems they face without avoiding new conditions and problems. Thus, this study shows positively that group art therapy based on Creative Problem Solving(CPS) model, for the basis of the development of intervention program, has effectiveness and possibility to improve the self-efficacy and problem solving ability and to foster positive behavior change of single mothers.
한국피부과학연구원 아시안뷰티화장품학술지 제23권 제4호 통권 제86호 2025.12 pp.591-607
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5,100원
목적: 본 연구는 에스테틱 실무 교과목에 문제중심학습(PBL)을 적용하여, 수업참여 유형과 창의적 문제해결력 간의 관계를 분석하 고, Kolb의 학습자 유형을 기반으로 교수설계 방향을 제시하고자 하였다. 방법: 수도권 4년제 대학의 에스테틱 전공 3학년생 25명 을 대상으로 수업참여(표현 참여, 실행 참여, 준비 확장)와 창의적 문제해결력(문제 접근, 인식 및 해결, 도전, 실행계획)의 하위 요 인을 구조화하여 설문 조사를 실시하였다. 수집된 자료는 상관분석 및 다중회귀분석으로 정량 분석하고, 개방형 문항을 통해 질적 분석을 병행하였다. 결과: 표현참여는 ‘창의적 문제접근 태도’, 실행참여는 ‘문제인식 및 해결태도’ 및 ‘실행계획’, 준비확장은 ‘실 행계획’과 유의미한 관계를 보였다. 질적 분석에서는 PBL 수업이 창의성, 자기주도성, 실무 적용력 향상에 긍정적으로 작용한 것으 로 나타났다. 결론: 본 연구는 학습자의 수업참여 유형에 따른 창의성 발현 요인을 규명하고, Kolb 이론 기반의 맞춤형 교수전략 수 립을 위한 이론적 토대를 제공하였다
Purpose: This study aimed to apply problem-based learning (PBL) to an aesthetics practical course, analyze the relationship between class participation types and creative problem-solving skills, and propose instructional design guidelines based on Kolb’s learner types. Methods: Twenty-five third-year aesthetics students at a 4-year university in Seoul participated in a survey. The survey consisted of two key areas and their respective subfactors: class participation (expressive participation, practical participation, and extended preparation) and creative problem-solving skills (problem approach, recognition and solution, challenge, and action planning). The collected data were quantitatively analyzed using correlation and multiple regression analyses. Qualitative analysis was also conducted using the participants’ responses from open-ended questions. Results: Significant associations were observed between expressive participation and “creative problem-approach attitude,” between practical participation and “problem recognition and problem-solving attitude” and “action planning,” and between extended preparation and “action planning.” In the qualitative analysis, PBL classes enhanced creativity, self-directedness, and practical application skills. Conclusion: This study identified creativity-promoting factors according to learner participation types and provided a theoretical foundation for developing customized teaching strategies based on Kolb’s theory.
目的: 本研究旨在将基于问题中心学习(PBL)应用于美学实践课程,分析课堂参与类型与创造性问题解决能力之 间的关系,并根据Kolb的学习者类型提出教学设计指导原则。方法: 首尔某四年制大学25名三年级美学专业学 生参与了问卷调查。问卷包含两个主要领域及其各自的子因素:课堂参与(包括表达性参与、实践性参与和准备 扩展)和创造性问题解决能力(包括问题导向、问题识别与解决、挑战性思维和行动计划)。收集到的数据采用相 关分析和多元回归分析进行定量分析。此外,还利用参与者对开放式问题的回答进行了定性分析。结果: 表达性 参与与“创造性问题解决态度”之间存在显著关联,实践性参与与“问题识别和问题解决态度”以及“行动计划”之间 存在显著关联,准备扩展与“行动计划”之间也存在显著关联。定性分析表明,PBL课程能够提升学生的创造力、 自主学习能力和实践应用技能。结论: 本研究根据学习者参与类型确定了促进创造力的因素,并为基于Kolb理论 制定个性化教学策略提供了理论基础。
동서대학교 교양교육연구소 지식융합교육연구(구 교양교육연구) 통권 제3호 2025.02 pp.76-108
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본 연구는 창의적 문제 해결을 위한 학제 간 융복합 교양교육에 관한 연구로, 이러한 교과·교육이 창의적 문제 해결에 미치는 기능과 효과를 분석하고자 하였다. 교과 운영 내용과 결과를 면밀히 검토하여 주요 특징과 관련성을 도출하였고, 향후 개선 방향과 발전적인 운영 방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 문헌 연구를 통해 이론적 기초를 마련하였고, 학제 간 융복합 교양 과목을 대상으로 사례 연구(Case Study)를 진행하였다. 교수법, 학습 전략, 교육(학습) 도구의 적용을 고찰하여, 수업 목표 달성과 학습자 역량 강화를 위한 적절성을 검토하였다. 연구 결과, 학제 간 융복합 교양교육은 창의적 문제 해결 역량을 배양하는 데 중요한 역할을 하였으며, 팀 기반 학습과 문제 중심 학습 방법이 실제 문제 해결 능력 강화를 위한 효과적인 접근법임을 확인하였다. 또한, 이러한 교과·교육은 학생들이 문제를 다각 도로 분석하고 최적의 해결책을 도출하도록 유도하는 데 기여하였다. 디지털 기술, 생성 형 AI 학습 도구, 경험 기반 학습의 통합은 학습자의 수업 몰입도를 높이고 학습 효과 를 증진하는 데 긍정적인 영향을 미쳤다. 나아가, 학생들은 비판적 사고, 창의적 아이디 어 도출, 협업 역량에서 뚜렷한 향상을 보였으며, 이는 학습 결과물을 통해 실증적으로 확인되었다. 본 연구를 통해 학제 간 융복합 교육이 창의적 사고와 혁신적 문제 해결 능력 함양에 효과적인 교육 방식임을 확인하였으며, 향후 융복합 교양 교과의 설계 및 운영 전략 개 선에 유용한 시사점을 제공하였다. 앞으로 다양한 교육 사례에 대한 비교연구 및 평가 체계 개선을 위한 후속 연구가 지속적으로 이루어질 필요가 있겠다.
This study examines interdisciplinary convergence-based liberal arts education for fostering creative problem-solving skills, analyzing its functions and effectiveness. By reviewing course implementation and outcomes, it identifies key characteristics and suggests strategies for improvement. A literature review established the theoretical foundation, followed by a case study of interdisciplinary liberal arts courses. The research evaluates teaching methodologies, learning strategies, and educational tools to assess their effectiveness in achieving course objectives and enhancing student competencies. Findings indicate that interdisciplinary education strengthens creative problem-solving. Team-based and problem-based learning proved effective in developing real-world problem-solving skills. Courses encouraged multifaceted analysis and optimal solutions, while digital technologies, generative AI, and experiential learning enhanced engagement and learning outcomes. Students also showed significant gains in critical thinking, creativity, and collaboration. This study confirms the effectiveness of interdisciplinary convergence education in fostering creative and innovative problem-solving. It offers insights for improving course design and implementation. Future research should explore comparative studies and refined evaluation methods to advance interdisciplinary education.
한국피부과학연구원 아시안뷰티화장품학술지 제24권 제1호 통권 제87호 2026.03 pp.69-80
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4,300원
목적: 본 연구는 에스테틱 기기 관리 수업에서 사례 기반 학습(Case-Based Learning, CBL)을 경험한 학습자의 메타인지와 창의 적 문제해결력 간 관련성을 분석하고, 성찰 기록을 통해 실무 역량 형성 과정을 탐색하고자 하였다. 방법: 혼합 연구로 설계하여, 양 적 연구에서는 메타인지와 창의적 문제 해결력 하위 요인 간 상관관계를 검증하였고, 질적 분석에서는 성찰 기록에 대한 주제 분석을 실시하였다. 결과: 메타인지의 계획·조절과 모니터링은 창의적 문제 해결력과 유의한 정적 상관을 보였으나, 평가는 유의하지 않았다. 질적 분석에서는 ‘피부반응 기반 미세조절’과 ‘피부관리 장비 적용 숙련’이 핵심 주제로 도출되었으며, 실습 과정에서 전략을 즉각 수정하는 행위 중 성찰이 수행의 질에 중요한 역할을 함을 확인되었다. 결론: 에스테틱 실무 교육에서 메타인지는 실시간 상황 판단과 전략 조정을 가능하게 하는 성찰적 실천 과정으로 작동하며, 향후에는 비구조화된 사례 상황을 반영한 성찰 기반 수업 설계가 요구된다.
Purpose: This study examines the relationship between metacognition and creative problem-solving ability among learners engaged in case-based learning in an esthetic device management course. Additionally, it explores how practical competency processes develop through analysis of learners’ reflective records. Methods: A mixed-methods design was employed, integrating quantitative and qualitative approaches. Quantitative analysis assessed the correlations between metacognition and creative problem-solving ability, whereas the qualitative process used thematic analysis of learners’ reflective records. Results: The planning–regulation and monitoring components of metacognition was positively associated with creative problem-solving ability, whereas the evaluation component was not. The qualitative analysis identified two core themes: skin reaction–based micro-adjustment and proficiency in the application of skincare devices. These indicate that reflection-in-action, characterized by immediate strategy modification during practice, plays a critical role in enhancing the quality of task performance. Conclusion: In esthetic education, metacognition functions as a reflective practice that enables real-time situational judgment and strategic adjustment. These findings suggest the need to strengthen reflection-based instructional designs that incorporate ill-structured case situations in future curricula.
目的: 探讨在美学设备管理课程中,采用案例式学习方法的学习者元认知与创造性问题解决能力之间的关系。此 外,本研究还通过分析学习者的反思记录,探索其实践能力的发展过程。方法: 本研究采用混合方法设计,整合 了定量和定性方法。定量分析评估了元认知与创造性问题解决能力之间的相关性,而定性分析则采用主题分析 法分析学习者的反思记录。结果: 元认知中的计划-调节和监控成分与创造性问题解决能力呈正相关,而评估成 分则不然。定性分析确定了两个核心主题:基于皮肤反应的微调和护肤设备应用的熟练程度。这些结果表明, 以实践过程中即时调整策略为特征的行动中反思,在提升任务表现质量方面发挥着关键作用。结论: 在美学教育 中,元认知作为一种反思性实践,能够帮助学生进行实时情境判断和策略调整。这些发现表明,未来的课程需 要加强以反思为基础的教学设计,并纳入非结构化案例情境。
터치스크린 과제수행에서 나타나는 영아의 창의적 문제해결 과정
[NRF 연계] 인지발달중재학회 인지발달중재학회지 Vol.11 No.1 2020.03 pp.1-26
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연구목적: 본 연구는 0-2세 영아를 대상으로 터치스크린을 통해 제시되는 창의적 문제해결 과제수행에서 나타나는 문제해결시도 지표를 통해 영아의 창의적 문제해결 과정을 분석하였다. 연구방법: 9~33개월 영아 140명에게 스마트폰으로 문제해결 과제를 제시하고 문제해결시도 지표를 수집하여 창의적 문제해결 과정을 살펴보았다. 연구결과: 문제해결시도 지표들 중 일부 시간적 지표, 시도횟수, 유효시도비율과 월령이 상관이 있었다. 문제해결시도 지표들에서 성차가 있었고, 문제해결시도 지표들은 상호 간에 강한 관련성이 있었으며, 시도가짓수 생성이 창의적 문제해결 성공에서 중요했다. 결론: 문제해결 과정에서 영아가 생성한 시도가짓수가 문제해결 성공을 예측한다는 결과를 통해 영아의 창의적 문제해결 과정에서 확산적 사고와 생성적 능력의 역할이 중요함을 확인하였다. 이를 통해 양육환경과 교육현장에서 영아에게 자유로운 탐색과 자발적인 시도 기회가 풍부하게 제공되어야 할 함의를 제공하였다.
Objective: This study shows creative problem solving process of infants aged 0-2 through a touchscreen task. Methods: We presented problem solving tasks with smart-phones to 140 infants between 9 and 33 months old and collected problem solving indicators to examine the creative problem solving process. Results: The study found that some of the problem solving indicators had a correlation with time indices, number of attempts, effective attempt ratio(EAR) and monthly age. There was a gender gap in problem solving indicators, and problem solving indicators were strongly interrelated, and the number of entry pattern(NEP) was important in a creative problem solving success. Conclusions: And through the results of NEP which predicted success in problem solving, this study showed the importance of the role of divergent thinking and generative factors in the infant’s creative problem solving process. These results suggest the need to provide infants with ample opportunities for free navigation and spontaneous attempts in the nurturing environment and education scene.
창의적 체험 활동에서의 코딩교육이 일반계 고등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 효과
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.6 2021 pp.716-724
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본 연구에서는 창의적 체험활동에서의 코딩교육이 일반계 고등학생들에게 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 본 연구대상은 충청북도 충주시 J인문계 고등학교에서 코딩 교육을 희망하는 학생 1~3학년 24명(남 14명, 여 10명)을 선정하였다. 실험집단에게 중재 프로그램은 스크래치 프로그램을 활용해 월 2회, 5개월 동안 10차시 교육을 실시하였으며, 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 알아보기 위하여 사전·사후 검사를 실시하였다. 이러한 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 실험집단의 창의적 문제해결력을 검증한 결과 전체 평균 점수의 상승으로 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 일반계 고등학생을 대상으로하는 코딩교육이 창의적 문제해결력의 향상에 효과가 있었다. 둘째, 코딩교육은 '일상의 문제를 합리적이고 창의적으로 해결할 수 있는 능력을 기른다'는 창의적 체험 활동의 하위 목표 성취를 위해 적합하며, 특히 자기확신 및 독립성 향상에 효과가 있다는 것을 알 수 있었다.
The purpose of this study is to examine the effect of coded education on creative problem solving ability on academic high school students. The subjects of the study were 24 students (14 male, 10 female) in the 1st to 3rd grade students voluntarily desiring coding education at the 'J' high school in Chungju, Chungcheongbuk-do. For the experimental group, the intervention program was conducted 10 times a month for 5 months. In the intervention program, pre and post test were conducted to investigate the effects of creative problem solving ability by using the scratch program. The results of the study are as follows. First, after examining the creative problem solving ability of the experimental group after the coding training, it was statistically significant as the average score increased. Second, coding education was suitable for achieving the sub-goal of the creative experience activity of' increasing the ability to reasonably and creatively solve everyday problems'. In particular, it was found that it is effective in improving self-confidence and independence.
블렌디드 러닝을 통한 HTE 창의교육 프로그램이 중학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.7 2021 pp.488-499
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이 연구에서는 오프라인과 온라인의 융합 수업 전략으로 블렌디드 러닝 교수·학습 방법론을 적용한 HTE 창의교육 프로그램을 개발하였고, 이에 대한 중학생들의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보았다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 5개 교과의 창의교육 실천 프로그램을 적용한 결과 창의적 문제해결력의 하위구인인 '아이디어 수정', '이미지화', '비유', '아이디어 생성', '정교성' 의 경우 통계적으로 유의미한 차이(p < .05)를 보였으며, 전체 중학생들의 창의적 문제해결력의 사전·후 평균이 3.65점에서 3.79점으로 .14점 향상되어 중학생들의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 끼친 것으로 파악되었다. 또한 창의교육 프로그램에 참여한 중학생의 72%가 '만족한다'는 반응을, 68%가 '흥미롭다'라는 응답을 주었다. 이 연구결과에 따라, 블렌디드 러닝을 활용한 HTE 창의교육 프로그램은 COVID-19 상황과 다양한 창의형 인재가 필요한 4차 산업혁명 시대에 맞춤형 수업 전략으로 그 의미가 크다고 볼 수 있다. 이 연구의 제언으로 외적타당도의 일반화를 위해서는 다양한 학년과 위계에 맞는 창의교육 프로그램의 개발과 현장적용이 필요할 것으로 판단된다.
This study investigated the effects of the HTE creative education program, which applies blended learning methodology as a convergence class strategy between offline and online, on middle school students' creative problem solving capability. As a result of applying for five creative education practice programs in the classroom, it turned out that there was a statistically significant difference (p < .05) in the case of idea manipulation, visualization, comparison, idea generation, and deliberation, subordinate constructs of creative problem solving capability. Also, the program turned out to be positively effective, with a 0.14 point improvement in the pre and post-means of all middle school students, showing from 3.65 to 3.79 points, and 72% of middle school students who participated in the program were satisfied, and 68% were interested. According to the results, HTE creative education programs using blended learning turned out to be effective as a customized methodology in the COVID-19 situation and the era of the 4th Industrial Revolution, where various creative talents are needed. Therefore, the need for the development of creative education programs on various related topics and teacher training for teaching and learning methodologies of blended learning.
액션러닝 교수설계에 의한 창의적 문제해결 교과의 학습성과
[Kisti 연계] 간호행정학회 간호행정학회지 Vol.20 No.5 2014 pp.587-598
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Purpose:This study was conducted to identify the effects of an action learning based creative problem-solving (CPS) course on problem solving, creativity and team-member exchange in nursing students. Methods: A quasi-experimental study applying a non-equivalent control group pre-post design was employed. Sophomore nursing students (32 in the experimental group and 33 in the control group) were recruited from a university in G-city, Korea. Problem solving, creativity and team-member exchange were measured for the pretest and posttest using self-report questionnaires. Kolmogorov-Smirnov test, Chi-square, Fisher's exact test, t-test, and ANCOVA with SPSS/Win 20.0 program were used to analyze the data. Results: The scores for problem solving, creativity and team-member exchange in the experimental group were significantly higher than those of the control group. Conclusion: Results of this study indicate that an action learning based CPS course is an effective teaching method to improve nursing students' competencies. In the future longitudinal studies are needed to assess the long term effects of the course.
프로젝트수업 기반 창의적 문제해결역량 향상도 측정에 관한 연구
[Kisti 연계] 한국문헌정보학회 한국문헌정보학회지 Vol.57 No.3 2023 pp.143-161
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본 연구에서는 대학생의 전체 역량 측정이 아니라 문제해결역량의 향상도를 측정하기 위해 프로젝트 수업을 진행한 후 학생들의 창의적 문제해결역량이 실제로 수업을 통해서 향상되는지를 확인해 보고자 하였다. 이를 위해 문헌연구, 프로젝트 수업 설계, 프로젝트 수업 전후의 역량조사 및 분석 과정을 거쳤으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 프로젝트 수업전과 수업 후의 학생들의 창의적 문제해결역량은 어느 정도 향상되는지 측정한 결과, 창의적 문제해결 역량을 이루는 문제인식, 분석적 사고, 융통적 사고, 대안발견, 도전적 태도 등 5개 역량이 모두 향상된 것으로 측정되었다. 둘째, 위 5개의 역량간 상관관계가 모두 상호 유의미하게 나타났으며, 특히 높은 상관관계를 나타낸 것은 문제인식과 대안발견, 문제인식과 분석적 사고, 분석적 사고와 대안발견 순이다. 향후, 본 연구의 일반화를 위해 다른 형태의 수업 및 타 대학이나 학과에 적용하는 연구가 수행될 필요가 있다고 본다.
The purpose of this study was to investigate whether students' creative problem-solving skills improve through project-based courses. Rather than measuring overall competencies, the focus was specifically on measuring the improvement of problem-solving skills. The study involved a literature review, the design of project-based courses, and the assessment and analysis of students' competencies before and after the courses. The results of the study are as follows: Firstly, the measurement of students' creative problem-solving skills before and after the project-based courses indicated an overall improvement in the five dimensions of problem identification, analytical thinking, flexible thinking, alternative generation, and a proactive attitude. Secondly, significant correlations were found among these five dimensions, particularly strong correlations were observed between problem identification and alternative generation, problem identification and analytical thinking, and analytical thinking and alternative generation. To generalize the findings of this study, further research is needed to apply similar approaches in different types of courses and across various universities and departments.
또래괴롭힘 참여행동 변화 및 학교생활만족도 증가를 위해 창의적문제해결모형을 적용한 학급단위 미술치료 프로그램 개발 및 효과
[NRF 연계] 한국미술치료학회 미술치료연구 Vol.22 No.3 2015.06 pp.731-754
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본 연구의 목적은 창의적문제해결모형을 적용한 학급단위미술치료 프로그램을 개발하고, 초등학교 6학년에게 그 효과를 검증하는 것이었다. 프로그램 효과는 또래괴롭힘 참여행동 유형검사, 학교생활만족도 검사를 사전, 사후에 실시하여 반복측정 변량분산으로 검증하였다. 연구대상은 G지역 B초등학교 6학년 2학급으로 실험집단 21명, 대기집단 24명을 대상으로 하였다. 총 10회기로 진행하였다. 창의적문제해결모형을 적용한 학급단위미술치료 프로그램을 개발하고자 개발단계에 따라 목표를 수립하고 이에 적합한 내용을 구성하여, 미술치료 예비프로그램을 초등학교 6학년 2학급 구성원을 대상으로 실시하였다. 이후 예비연구 과정을 전문가집단에게 내용타당도를 검증받아 평가․분석하고 수정․보완하여 학급단위미술치료 본 프로그램을 개발하였다. 개발한 창의적문제해결모형을 적용한 학급단위미술치료 프로그램은 또래괴롭힘 참여행동 및 학교생활만족도에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 통해 본 연구에서 개발한 창의적문제해결모형을 적용한 학급단위미술치료 프로그램을 초등학교 6학년 학급구성원들에게 학교현장에서 지속적으로 제공한다면 또래괴롭힘 참여행동의 유형변화 및 학교생활만족도에 긍정적인 변화가 될 수 있을 것으로 사료된다.
The purpose of this study was to verify a class-unit art therapy program applying the creative problem -solving model by providing this for sixth graders in elementary school. With the inventory, pre-test, and post-test were executed, and ANOVA with repeated measures was conducted. The sample was devided into two groups - an experimental group(n=21) and comparative group(n=24) in elementary school B in region G. Ten sessions were completed in total. In the development stage, the program was established and comprised with the proper goal and contents. The art therapy pre-program was performed on two classes. After this, the group art therapy program was modified through analysis of the results of preliminary study, and the expert group performed the content validity. Next, the class-unit art therapy program applied the creative problem-solving model to determine if the change in bully-following behavior and school-life satisfaction showed more significant improvement in the experimental group or the comparative group. According to the results, if sixth graders of elementary school are provided the class-unit art therapy program applying the creative problem-solving model developed in this study, there can be a positive change in patterns in bully-following behaviors and school-life satisfaction.
캡스톤디자인 프로그램이 간호학생의 창의적리더십, 문제해결능력, 비판적사고 성향에 미치는 효과
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.4 2018 pp.406-415
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본 연구의 목적은 간호학생에게 캡스톤디자인 프로그램을 적용하여 창의적리더십, 문제해결능력, 비판적사고 성향에 미치는 효과를 파악하고자 시도되었다. 연구 대상자는 P시 U 대학교 간호 캡스톤디자인 교과목을 수강한 18명 실험군과 K 대학교 20명을 대조군으로 선정하였다. 자료는 자가보고식 설문지를 이용하여 간호 캡스톤디자인 수업 전 후에 수집되었다. 연구결과 창의적리더십, 문제해결능력, 비판적사고 성향이 통계적으로 유의하게 향상된 효과가 있는 것으로 나타났으며, 창의적리더십, 문제해결능력, 비판적 사고성향 에는 양의 상관관계가 나타나 창의적리더십이 높아지면 문제해결능력과 비판적 사고 성향이 향상되는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구를 바탕으로 캡스톤디자인 교육 실시 후 창의적리더십, 문제해결능력과 비판적사고 성향 등을 반복적으로 조사하여 이를 간호교육의 다양한 교수학습방법으로 활용할 것을 제언한다.
The purpose of this study was to analyze the effectiveness of Capstone Design Program on creative leadership, problem solving ability and critical thinking of nursing students. The subjects of 18 experiment groups taking course in nursing capstone design of U university in P city and 20 control group of K university in G city. Data were collected before and after nursing capstone design class using self-reported questionnaire. Students Creative leadership and problem solving ability showed significant showed improvements after the Capstone Design Program. Creative leadership, Problem solving ability and critical thinking was positively correlated and then Problem solving abilities appeared to be higher improved critical thinking. Therefore, it is recommended that sufficient repetitive practice is to be made in order to improve Creative Leadership, Problem solving ability and critical thinking.
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