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본고의 목적은, 김경주의 ‘시, 융합공연’을 고찰하여 시(詩)와 대중이 더 친숙하게 소통할 수 있는 방향성을 모색하는데 있다. 동서양은 오랫동안 시를 향유하고 음미하며 사회문 화적으로 역사와 함께 소통의 시대를 이끌어왔다. 그러나 빠르게 변화하는 현대에서 시(詩)는 대중과 공감하지 않은 채, 특정계층이 향유 하는 그들만의 리그가 되어버렸다는 비판을 받아왔다. 때문에 소통의 간극을 좁히는 한 방법으로 새로운 분야와의 콘텐츠 융합을 생각해보았다. 최근 주목받고 있는 시인이자 희곡작가인 김경주가 그 방법을 모색하기 위해 전방위적 시도를 하고 있는데, 그의 시도들은 낯설지만 새로운 가능성을 발견할 수 있었다. 우선, 시 낭독과 힙합의 융합을 통한 포에틱져스티스(poetic justice)와 자신의 시를 모티프로 삼아 시극을 만들고 연극 을 상연시켰으며, 문학비평극이라는 새로운 형식으로 관객들의 호응을 받기도 했다. 또한 화가 블라디미르 쿠쉬의 그림에 김경주의 시를 함께 전시하여 관 객들이 그림을 재해석할 수 있도록 가능성을 열어주었다. 이와 같은 연구 로, 시인 김경주의 시가 새로운 분야와 만났을 때 상호보완적 콘텐츠를 생산해내어 다양한 부가가치를 창출할 수 있었고, 대중이 함께 친숙하게 향유할 수 있는 문화로 성장할 수 있음을 알게 되었다.

This paper aims to explore the direction in which poetry to communicate with the public is more familiar to investigate the ‘Poetry, Convergence Performances’ of Kim Kyung-ju. East and West will enjoy and appreciate the poetry for a long time and has led to the era of communication with social and cultural history. However in the modern rapidly changing, Poetry is without empathy with the public has been criticized, certain hierarchy had flown a league of their own enjoyment. Because I thought about the convergence of content and new applications, one way to narrow the gap in communication. Recently, spotlighting a poet and drama writer Kim Kyung-ju is a 360-degree attempted to find the way, strange but his attempts were able to discover new possibilities. First, Poetic justice through the fusion of hip-hop and Poetik Reading, and His Poetry was own stylized motifs to create a Sigeuk(a play made by poetry), staged a play, finally as a new form of Literary critical drama, he received a response from the audience poles. Also it opened the possibility to exhibit the painter Vladimir kuswi’s picture with the poetry of Kim Kyung-ju so that the audience can re-interpret the picture. In this study, when Kim’s poetry had met a new field it was able to create a variety of value- added by producing complementary contents. Furthermore, found that the public is able to grow in culture that can be familiar with enjoyment.

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A Study on the Convergence Contents of Projection Mapping in China KCI 등재

Yu Shi, Jean-Hun Chung

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제16권 제1호 2018.01 pp.311-316

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프로젝션 맵핑은 현대 컴퓨터 그래픽 기술과 예술을 융합한 독창적인 문화산업이다. 중국 문화시장에 진출한 후 강한 시각적 충격을 주었고, 이를 마케팅 상업 수단으로 활용하는 비즈니스가 늘어나는 추세이다. 또한 광고, 건축, 관광 등 많은 분야에서 활용하고 있다. 현재 중국에서는 프로젝션 맵핑을 구현할 수 있는 전문가가 부족한 상태이며 연구 자료 나 교육과정 또한 부족한 상태이므로 본 논문에서는 프로젝션 맵핑을 활용한 융합형 콘텐츠 사례에 대해 정리하고 향후 발전방향에 대해 연구하였다. 또한 프로젝션 맵핑 기술은 각기 다른 스마트 기술과 개인 생활을 융합해서 일상생활이나 더 많은 분야에 적용되어 스마트 정보사회뿐만 아니라 엔터테인먼트 콘텐츠 산업에도 크게 기여하리라 사료된다.

Projection mapping is one of the convergence contents combined with digital technology。After entering the Chinese market, with its fantastic shock of visual impact, it becomes China's most shocking, most popular, and most commercial value of marketing means, to be widely used in advertising, construction, tourism and other fields. But in China, the lack of projection mapping professionals and professional will affect the development of the entire industry. The study analysed the case of projection mapping in China, and discovered the future direction development of projection mapping. Projection mapping will keep going based on local cultural environment, and combined with other intelligent technologies, and spreading to daily life, also expanding the using area, creating the manifestation pattern then contributing greatly to the entertainment content industry.

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A Study of Digital Convergence And Integration Contents Utilizing Ink Painting Technique KCI 등재

Dawei Guo, Jeanhun Chung

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제9호 2019.09 pp.391-397

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수묵화는 동방 문화에서 중요한 예술 제작 방식 중 하나이다. 수묵화는 서양화보다 현실감이 다소 떨어지는 면이 있지만, 수묵화가 가지는 특별한 화법을 포함해서 동방 문화의 전파와 발전에 크게 기여하였다. 수묵화 화법을 활용한 3D 애니메이션이나 게임 등은 수묵화에서 파생한 콘텐츠이다. 본 논문에서는 3D 수묵화 콘텐츠의 역사와 전통 적인 수묵화법 연구를 통하여 전통 수묵화 작품의 예술적 특징과 3D 수묵화 콘텐츠 제작 방법을 연구하였다. 또한 수묵화법을 활용한 디지털 콘텐츠의 확장성을 제시하였다. 모바일 게임, VR, AR 등 새로운 융합콘텐츠로서의 가능성 에 대한 연구 가치가 높다고 생각하며, 따라서 수묵화법을 활용한 다양한 영상 콘텐츠는 향후 큰 발전을 기대할 수 있다고 사료된다.

Ink painting is an important art creation method in oriental culture. Although ink painting lacks of sense of reality compared to western painting, it contains its unique drawing skills, which is of great significance to the inheritance and development of Oriental culture. Animation or game utilizing by ink painting technique are derivative contents from ink painting. This paper will through research the brief history of 3D ink contents works and traditional drawing skills to research existing ink works' art characters and the general production method. Also describe the extensibility of 3D ink animation contents. There has extremely high research value of new convergence contents as mobile game, VR / AR etc. And according to those research ink style image contents can be assumed get further development in the future.

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본 연구에서는 영단어 학습 콘텐츠 개발 필요에 따른 새로운 스마트 영단어 암기방법을 설계 제안한다. 이 방법은 스마트 폰에서 효과적으로 영단어 학습을 지원하는 콘텐츠로 개발 가능하다. 본 연구의 핵심 아이디어는 첫째, 30개의 단어를 하루에 3분씩 10회(학습 1회 및 복습 9회)로 나누어 학습한다. 둘째, 망각주기를 고려하여 최초학습 1일 후, 10일 후, 30일 후 등의 3회 반추 복습을 제안한다. 본 콘텐츠의 개발과정은 크게 앱ID 생성부, 앱 접속부, 알람 설정부, 단어학습 처리부, 학습결과 모니터링부 등 5개의 단계로 이루어져 있다. 제안된 방법은 에빙하우스 주기적 반복 학습전략으로 최적화되어 있어 사용자의 영단어 학습 만족도를 높일 수 있다.

This paper suggests designing how to acquire English vocabularies on the smart devices based on the research that a ground-breaking English Vocabulary Learning Contents needs developing. The method makes it possible to develop the contents which helps the learners to master English vocabularies effectively on the smart phone. The core idea of this paper is as in the following: 1) English learners learn 30 vocabularies for three minutes 10 times (one is for a new learning and the other nine ones are for reviews about the first learning) a day. 2) Considering Ebbinghaus Forgetting Curve, the reflection study proposes to provide the learners with three times' reviews: one day, 10days, and 30days later from which they learn the first 30 vocabularies. This contents is mainly made up of 5 developing sections ①to generate App ID, ②to access App, ③to set up Alarm, ④to process Word learning, and ⑤to monitor the result of learning. This proposed idea is optimized to enhance the memory by Ebbinghaus Periodic Repetitive Method, which makes the learners satisfied with their English vocabulary learning.

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본 논문은 플로우 이론을 이용한 u-흉복합 관광정보3.0 시스템을 제안한다. 관광객의 즐거움을 극대화하기 위한 u-도전감과 u-숙련도를 생성한 것이 u-융복합 관광정보3.0 이다. 이것은 콘텐츠 정보품질의 도전감과 숙련도를 잘 조절하여 관광객의 즐거움을 극대화하기 위한 분석이다. 콘텐츠 정보품질의 도전감은 u-도전감의 선행요인인 콘텐 츠 지속성, 관광동기 충족성을 분석할 수 있는 데이터를 생성할 수 있다 . 콘텐츠 정보품질의 숙련도는 관광객의 u- 숙련도의 선행요인인 숙달된 능력, 사용가능성, 인터넷신뢰성, 정보적시성, 앱검색능력을 분석할 수 있는 데이터를 생 성할 수 있다. 그 결과는 메타 모델화를 생성하여 최적의 즐거움에 도달함을 콘텐츠 정보품질 극대화라 한다. 관광정 보 콘텐츠의 정보품질의 도전감과 숙련도를 구현은 관광객의 즐거움을 데이터화하여 파악할 수 있다는 장점이 있다. 향후 국가직무 능력 표준에 적용하여 직무의 즐거움을 극대화 할 수 있을 것으로 기대된다.

The Journal of Digital Policy & Management. This space is for the abstract of your study in English. In this paper, we propose a u-convergence Tourist Information 3.0 System using Flow Theory. It generates a sense of u-challenge and u-skills to maximize the enjoyment of tourists is u-convergence Tourist Information 3.0. This is a challenge to good sense and adjust the rating of the Convergence Contents information quality(CCIQ) analysis to maximize the enjoyment of tourists. Convergence Contents information quality(CCIQ) of the conductive continuity of the content closed antecedents u-conductive sense, the tourist synchronization adequacy may generate data that can be analyzed. Content Information Quality of rating is the leading factor in the ability of the u-skill mastery of tourists, can generate data availability. The result is to create a meta-model is referred to as content information to reach the best quality maximize enjoyment. Design a sense of u-challenge the skill of the information quality of the tourist information content has the advantage of being able to identify the data formation has the pleasure of tourists. By applying to future national competent standard it is expected to maximize the enjoyment of the job.

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융합형 노인건강관리 신체활동 콘텐츠 KCI 등재

강선영, 강승애

한국융합보안학회 융합보안논문지 제15권 제7호 2015.12 pp.63-68

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급속한 인구 고령화 시대에 노인들의 건강한 삶을 위해서는 질병예방과 관리가 무엇보다 중요하다. 규칙적인 신체활 동은 노인들의 신체적·정신적 건강을 위한 유용한 중재방법으로 알려져 있다. 본 연구에서는 노인들의 규칙적인 신체활 동을 유도하기 위한 중재 방식으로 IT기술이 적용된 융합형 콘텐츠들을 탐색하였다. 건강관리와 IT기술 융합으로 u-Healthcare와 기능성 게임을 들 수 있으며, 이 중 게임적 요소인 재미에 교육, 훈련, 치료 등의 특별한 목적이 부가된 기능성 게임은 신체활동을 유도하는 다양한 콘텐츠를 제공하기에 매우 적합하다 할 수 있다. 노인들의 신체활동 향상을 유도하여 건강관리에 도움이 되는 콘텐츠로 “Puffer(ATARI, 미국)”, “WiiFit(닌텐도, 일본)”, “Age Invaders(MXR Lab, 싱가포르)”, “Xbox 360˚+kinect(Microsoft, 미국)”, “체감형 자전거 게임(동신대학교, 대한민국)”, 그리고 “3D 게이트볼 게 임(숭실대학교, 대한민국)” 등이 있었다. 이들 콘텐츠의 활용을 통해 신체활동량을 증가시킴으로써 노인들의 일상생활 에서 요구되는 체력요인과 신체기능 향상을 도모하고 심리적 안정과 긍정적 정서를 가능하게 하여 건강을 유지·증진시 키고 질병 예방을 도모할 수 있을 것이다.

In rapid aging society, the disease prevention and management for healthy life of the elderly is very important. Regular physical activity is known to be a useful intervention for the physical and mental health of the elderly. In this study, we explore the convergence contents using IT technology as the intervention for encouraging the regular physical activity in the elderly. There are u-Healthcare and serious game as the convergence of health care and IT technology, and the serious game which is added special purpose such as education, training, and treatment to the fun-one of the game element- can be suitable to provide a variety of contents that leads to physical activity in the elderly. The contents inducing physical activities are “Puffer(ATARI, USA)”, “WiiFit(Nintendo, JAPAN)”, “Age Invaders(MXR Lab, SINGAPORE)”, “Xbox 360˚+kinect(Microsoft, USA)”, “Tangible bicycle game(Donsin Univ., KOREA)”, and “3D Gateball game(Soongsil Univ., KOREA)”, and these contents can help health care of the elderly. By increasing physical activity through the use of these contents, it will be able to promote physical fitness and body function required in daily life, disease prevention, and maintain health in the elderly.

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7,800원

본 연구는 글로벌 융합콘텐츠 제작 현황을 웨비소드와 모비소드를 중심으로 분석함으로써 국내 융합콘텐츠 산업의 활성화 방안을 모색하고자 했다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 분석 대상 51편의 콘텐츠 중 웨비소드가 14편으로 가장 많았고, 그 다음으로 크로스플랫폼3 13편, 크로스플랫폼4 10편, 크로스플랫폼1 8편, 모비소드 3편, 크로스플랫폼2 3편 순으로 나타났다. 둘째, 글로벌 매체융합콘텐츠의 장르의 경우 드라마가 압도적으로 많았으며, 개그/코미디, SF, 리얼리티쇼 등도 다소 많이 제작되는 경향을 보였다. 셋째, 글로벌 매체 융합콘텐츠 51편 중 24편의 콘텐츠가 인터랙티브 기능을 수행하는 것으로 나타났다. 넷째, 글로벌 매체 융합콘텐츠의 주제는 미스터리/공포, 모험, 사랑, 생활, 음악, 코믹, 첩보, 범죄 등 일상적인 주제 및 소재를 가지고 제작되는 경향이 강했다. 빠르게 변하는 글로벌 융합콘텐츠 시장에서 우리나라 업체들이 경쟁력을 확보하기 위해서는 적절한 지원과 함께 융합콘텐츠 개발 및 제작 활동을 활발하게 전개할 필요가 있다. 융합콘텐츠를 진흥하려면우선 플랫폼 중심에서 콘텐츠 중심으로 시각의 전환이 있어야 한다.

This study analyzed the global realities of convergence contents productions in terms of Webisode and Mobisode, then explored the ways of activation of Korean convergence contents. First of all, Webisodes were 14, cross-platform3s were 13, cross-platform4s were 10, cross-platform1s were 8, Mobisodes were 3, cross-platform2s were 3 among the 51 contents. Second, regarding the type of global media contents, drama ranked the largest number of contents and gag/comedy, SF, reality shows were considerably produced. Third, 24 out of 51 global media convergence contents adopted interactive functions. Fourth, regarding the theme, daily life themes such as mystery/suspense, adventure, love, life, music, comedy, spy, and crime were largely adopted. In order to survive in the fast changing global markets of convergence contents, Korean media need to actively participate into development and production activities as well as appropriate support. To activate convergence contents, first of all, we must focus on contents rather than platforms.

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스마트교육을 위한 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구 설계

노창현

[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.17 No.5 2016 pp.425-432

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스마트 교육을 위해 교사가 스스로 3D 융합 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있는 저작도구는 거의 없다. 본 연구는 스마트 교육을 위한 교사용 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 제안하고 설계하였다. 이를 위해, 스마트 교육 환경에서 교사의 저작환경을 조사하고, 교사들의 요구사항을 조사하였다. 이런 조사를 바탕으로, 스마트 교육을 위한 3D 융합 콘텐츠 저작도구의 기능요건과 설계안을 도출하였다. 현장 교사 그룹을 통해 도출된 설계안의 만족도 조사를 실시하였다. 본 연구 결과를 토대로 스마트 교육을 위한 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 구현할 예정이다.

There is little study related to the 3D convergence contents authoring tool for teacher. In this study, we purposed the design of the interactive 3D convergence contents authoring tool for a teacher. To draw the design, firstly, we investigated the authoring environment of teachers and interviewed teachers. Based on this investigations, we proposed the functional requirement and UI/UX(User Interface/User Experience) design of it. And we investigated the level of focusing group satisfication with the UI/UX design. Based on these results, we will implement the authoring tool.

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정보기술(IT)융합 콘텐츠가 노인의 작업수행능력에 미치는 영향 KCI 등재

김덕주, 양영애

보건의료산업학회 보건의료산업학회지 제9권 제2호 2015.06 pp.33-46

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4,600원

This study was done on the basis that IT convergence-contents can help the elderly. The effects of IT convergence-contents were analyzed on the occupational performance of the elderly. This investigation was done with 100 elderly people above 65 years of age who lived in local community and two senior welfare centers in Busan and Kyeongbuk. The 100 elderly people were split into two groups of 50: the one group who has experience with IT convergence-contents was the experiment group, and the other group with no experience was the control group. In both groups, body functions, cognitive functions, activities of daily living and community participation were tested. The experimental group had higher scores for cognitive function, and activities of daily living than that of the control group. In conclusion, future studies can support continued IT convergence-contents at the local business community level rather than with smaller samples. This work lays the groundwork for follow-up studies to evaluate the effectiveness of IT convergence-contents.

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수묵화를 이용한 VR 융합콘텐츠 제작공정 연구 KCI 등재

후정동, 최철영

한국융합학회 한국융합학회논문지 제9권 제7호 2018.07 pp.193-198

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4,000원

최근의 VR 기술을 애니메이션 영역에 적용하는 것은 필연적인 추세로 보여진다. 이러한 VR 기술을 기존의 수묵 애니메이션에 활용하면 평면적인 예술 작품이 새로운 서사방식과 시청각 언어를 갖추어 새로운 애니메이션 장르로 갖추게 될 것으로 보인다. 하지만 새로 개발하는 것이 아닌 기존의 평면적인 수묵 이미지를 360도 화면에 배치하기 위해서는 기술적으로 많은 어려움이 존재하는데 기존에 제작된 수묵 애니메이션의 배경 수묵 이미지에서 거리의 깊이에 따른 레이어 추출과 360도 공간에 이들을 깊이에 따른 곡면에 배치를 통해 VR 공간에 깊이감을 부여하는 VR수묵 애니메이션을 제작해 보려 하였다. 본문에서는 기존의 수묵화 이미지에서 원경, 근경 ,중경 레이어를 추출하는 과정에서 발생하는 문제점을 살펴보고 이를 해결하기 위한 접근 방법들을 찾아보고 제시해보려 하였다.

Applying VR technology to animation areas is emerging as a trend of recent years. So if you use this VR technology in traditional ink animation, 2D art piece is expected to be equipped with a new narrative style and visual and auditory language, making it a new animation genre. There's a lot of technical difficulties in putting the existing 2D ink image on a 360 degree display. VR ink animation has been created that gives depth to VR space by using layer extraction method based on depth of distance and placing layers extracted on curved surface that is aligned with depth in 360-degree space in the image of ink painting, which is the background of traditional ink animation. In the text, we took an overview on problems generated in extracting layers of distant view, close-range view and middle distant view from the existing image of ink painting and made suggestions of an effective way to approach them.

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4,000원

본 논문은 1953년 5월 『신문학』지에 발표된 황순원의 「소나기」가 텔레비전 단막극, 애니메이션, 영화, 뮤지컬, CF, 문학콘서트 등과 같은 다양한 문화융합 콘텐츠로 재생산 되면서 원작과 달라진 부분을 인문학적 상상력 측면에서 고찰한 것이다. TV문학관 <소나기>에서는 원작에 존재하지 않은 인물인 소녀의 ‘엄마’와 소년의 동생인 ‘석이’라는 인물을 새롭게 창조하여 스토리를 보다 치밀하게 전개하였고, 애니메이션에서는 주인공의 대화가 말소리로 제시되어 작품의 주제를 효과 적으로 드러내었다는 점이 특징적이다. 영화에서 여주인공은 「소나기」의 결말 부분이 마음에 들지 않는다면서 “죽거든 저를 업어준 사내애를 산 채로 같이 묻어 달라”는 독특한 상상력으로 소설을 차용한다. 어린이의 손목시계 겸 휴대폰 기능이 있는 키즈워치 CF에서도 「소나기」가 변용되었다. 또한 뮤지컬 <소나기>에서는 약 2톤 정도의 물을 사용하여 관객들에게 보다 생생함과 현장감을 주었다. 이처럼 소설을 원작으로 한 다양한 문화융합 콘텐츠에서는 원작의 내용이 매체의 특성에 따라 변용되면서 연출가의 독특한 상상력의 세계가 관객과 시청자에게 전달되었다.

In this paper, Hwang Soon-won’s 「Sonagi」 is considered from the aspect of literary imagination reconstructed into a fusion content of various cultures such as HD TV Literature, Animation, Movie, Musical, CF and the part which changed from the original text. In the TV literature Museum 「Sonagi」 he created a newly person called a ‘Seok-yi’ who is a young brother of a boy, a girl's mother who did not exist in the original, and developed the composition more precisely. And In the animation, the main character's dialogue is presented as a speech and it is characteristic that the theme of the work is revealed more effectively. On the other hand, the heroine in the movie says, "I do not like the ending part of the showers." Also In the musical 「Sonagi」, about 2 tons of water was used to give more vividness and presence to the audience. In this way, the contents of the original works are transformed according to the characteristics of the medium in the various cultural fusion contents based on novels, and thus convey the unique imagination of the director to the audience.

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코딩 교육용 제어 보드와 3D 프린팅 융복합 콘텐츠 개발 KCI 등재

염성관, 김영상

한국융합학회 한국융합학회논문지 제9권 제9호 2018.09 pp.1-8

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3D 프린팅 기반의 교육용 콘텐츠 제작과 보급은 창의적 문제 해결의 코딩 교육을 리드하고 활성화하는데 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 아두이노를 활용하여 특화된 기능을 제공하는 8비트 MCU 기반 제어 보드 및 3D 프린팅 기반의 다양한 융합 콘텐츠를 개발하였다. 개발된 제어 프로그램은 양방향 통신을 기본 지원하므로 다양한 모니터링 패킷 지원으로 초당 10회 이상 수행한다. 또한, 다양한 정보 전달을 위한 최적화된 통신 프로토콜을 사용하여 여러 콘텐츠 제어가 가능해진 다. 개발된 제어 보드와 3D 프린팅으로 제작된 콘텐츠들은 코딩의 원리와 개념을 교육하는 프로그래밍 교육 도구로 유용하 게 활용할 수 있다.

It is a key role in leading and activating coding education as a process to solve problems creatively to produce and provide the educational contents on the basis of 3D printing. In this paper, we develop a variety of fusion contents to use 3D printing and 8bit MCU base control board which provides specific functions through Arduino. The developed control program conducts various packet monitoring more than ten times per a second, supporting intrinsically full duplex. In addition, communication protocol optimized in conveying a lot of information enables to control different contents. The contents produced with the control board and 3D printing are useful as a programming education tool to train the principle and the concept of coding.

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P2P 환경에서 융복합 컨텐츠 사용 빈도수에 따른 통신 오버헤드 관리 기법 KCI 등재

한군희, 정윤수

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제5호 2015.05 pp.245-250

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4,000원

최근 유투브와 페이스북 같은 서비스를 제공받기 위한 기술로 P2P 기술이 각광을 받고 있다. P2P 기술은 분산 환경을 통해 대량의 멀티미디어 콘텐츠를 쉽게 다운로드 받을 수 있다. 그러나, 사진, 음악, 동영상과 같은 대 량의 멀티미디어 콘텐츠는 사용자 각자가 관리 운영하기 때문에 콘텐츠 관리가 원활하지 못하고, 송∙수신할 때 발생 되는 통신 오버헤드 처리가 문제점으로 남아있다. 본 논문에서는 분산된 환경에서 대량의 융복합 콘텐츠를 사용자에 게 제공하려고 할 때 융복합 콘텐츠의 사용빈도수에 따른 낮은 통신 오버헤드를 제공하는 융복합 콘텐츠 관리 기법 을 제안한다. 제안 기법은 융복합 콘텐츠의 사용빈도수를 통해 분산된 P2P 환경에서 공유된 멀티미디어 융복합 콘텐 츠 중에서 사용 빈도수가 높은 적합한 융복합 콘텐츠를 선택하여 서비스를 제공한다. 실험 평가 결과 제안 기법은 기존 기법보다 융복합 콘텐츠 탐색 속도가 약 1.3% 향상되었고 통신 오버헤드는 약 9.5% 감소시켰다.

The P2P technology is becoming a technology for receiving a service, such as the latest YouTube and Facebook. P2P technology can be easily downloaded to a large amount of multimedia content over a distributed environment. However, pictures, music, a large amount of multimedia content such as videos each user is unable to manage the content management operating smoothly because, Song․ communication processing overhead caused when the reception is likely to remain the problem. In this paper, we propose a convergence content management technique that provides a low communication overhead of the frequency of use of the convergence content when trying to provide a large amount of convergence content to users in a distributed environment. Our method can be used to select the appropriate frequency is high among the shared content on the P2P multimedia environments that are distributed across a frequency of use of the convergence content and provides the service. Experimental evaluation proposed method, the convergence content browsing speed than conventional techniques improved communication about 13.3% and reduced overhead to about 9.5%.

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HTML5 iframe 기반 상호작용형 융합 콘텐츠 저작을 위한 XML 데이터 모형 및 해석기 개발

이준정, 홍준석, 김우주

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.12 2020 pp.250-265

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N-Screen 환경에서 HTML5 표준 기반 콘텐츠 개발은 필연적이다. 그러나 높은 개발 비용과 개발 인프라 부족 등의 이유로 HTML5 조작형 콘텐츠 개발은 소극적이다. 이에 동영상, 오디오와 같은 멀티미디어 콘텐츠를 동적 조작 구현이 가능한 HTML5와 융합하여 사용자와 상호작용이 가능한 효율적인 콘텐츠 개발 모형을 제안하고자 한다. 제안 모형은 통합 제어용 플레이어를 포함한 HTML5 레이아웃 내에 멀티미디어와 iframe(inline frame) 영역을 구분 배치하도록 설계하였다. 상호작용형 HTML5 문서들은 화면 단위로 나누어 작성하여 iframe을 통하여 제공된다. HTML5의 <video>, <audio> 태그를 기반으로 구성된 통합 제어 플레이어는 멀티미디어의 재생 시점과 단위 페이지들이 iframe에 노출되는 시점을 동기화하거나 상호 연동시킨다. 구조적으로 분리된 HTML5 콘텐츠 모형은 개발 난도를 낮출 수 있다. 또한 플래시를 대체하여 HTML5 상호작용 콘텐츠 개발 저변 확대와 관련 시장 활성화에도 기여할 수 있으리라 기대한다.

In the N-Screen environment, HTML5 standard-based content development is inevitable. However, it is still passive the development of HTML5 manipulation type contents due to high development cost and insufficient infrastructure. Therefor we propose an efficient contents development model by convergence multimedia contents (such as video and audio) with HTML5 documents that can implement dynamic manipulation for user interaction. The proposed model is designed to divide the multimedia and iframe areas in the HTML5 layout page included the player for integrated contents control. Interactive HTML5 documents are divided into screen units and provided through iframe. The integrated control player composed based on the HTML5 <video> and <audio> tags synchronizes or interlocks the multimedia playback time and the time when unit pages are exposed to the iframe. The structurally divided HTML5 content model can lower the development difficulty. In addition, by replacing Flash, it is expected to contribute to expanding the base of HTML5 interactive contents development and revitalizing related markets.

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스마트교육을 위한 인터랙티브 3D 융합콘텐츠 저작도구 개발

노창현, 김병철

[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.17 No.5 2016 pp.401-407

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스마트교육을 효과적으로 수행하기 위해서는 교사가 직접 3D 융합 콘텐츠를 제작할 수 있어야 한다. 본 연구는 스마트 교육을 위한 교사용 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 구현하였다. 저작도구는 실질적 사용성을 확보하기 위해 상용 3D 엔진을 이용하여 구현하였다. 사용성 평가를 위해 구현된 저작도구를 현장 교사들에게 제공한 후 이에 대한 만족도 조사를 수행하였다. 사용자들은 전반적으로 원하는 콘텐츠를 만들 수 있었지만, 스크립트를 통해 제작되는 환경에 다소 복잡함을 느꼈다. 따라서 후속연구를 통해 컴퓨터 환경에 익숙지 않은 사용자를 위한 보다 직관적인 3D 융합콘텐츠 저작 방식을 개발해야 할 필요가 있다.

In the smart education era, it is crucial for the teacher to make lecture materials in the form of 3D convergence contents for themselves. In this study, we developed an interactive authoring tool to create 3D convergence contents for the teacher. The proposed system was implemented based on a commercial 3D engine for practicality. To evaluate the usability of the tool, we conducted a satisfaction survey of a focus group. As a result, we concluded that the proposed authoring tool was useful to create desired contents but rather complicated to use due to the text-based script editor. In the following research we will improve the editor so that it can be used in a more intuitive manner.

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본 연구는 경기대학교 교수학습개발센터의 ‘변화 교육 공동체’에 참여한 문화 예술 4개 전공 교수 협업 결과물이다. 융합전공 실습 교육의 질 제고 필요성을 문제의식으로, 각 전공 교수 네트워크 구축과 창의적 교수법 개발을 연구 배경으로 삼았다. 연구 목적은 미디어융합콘텐츠 융합전공 실습 과목의 효과적 운영 및 개선 방안 제시이다. 연구 방법으로 교수 4인의 협의 및 사례 중심 질적 접근, 플립러닝 등 선행학습 기반 교수법 적용 과정을 활용했다. 연구 과정에서 각 전공별 실습 역량 요구와 학습자 중심 교육 방안을 도출하였다. 결과적으로, 맞춤형 실습 교수법과 선행학습 콘텐츠 개발이 학생의 자기주도 학습 및 교육 효과를 높이는 데 기여함을 확인했다. 본 연구는 융합전공 실습 교육에서 실천적 교수법과 협업 모델을 제시한 의의가 있으며, 후속 연구와 교육 현장 개선의 기초자료로 활용될 수 있다. 국내외 융합예술교육에 대한 연구는 주로 기술·예술의 통합적 발전과 학습자 중심의 실습교육 강화 방향에 집중되어 있다. 김태겸·신영섭(2024)은 관객 참여형 자기반영적 연기의 필요성을 제시하며 예술교육의 수평적 상호작용을 강조하였다. 정하니(2019)는 문화예술교육에서 효과적인 연기지도 방법을 탐색하였고, 정현준(2025)은 장르 융합 공연의 협업과정에 대한 사례를 제시하였다. 이들 연구는 예술 간 융합의 필요성과 교육적 접근의 다면성을 보여주지만, 타전공 학생을 대상으로 한 실습 중심 융합교육의 구체적 교수법 연구는 상대적으로 부족하다. 따라서 본 연구는 미디어융합콘텐츠 융합전공의 실습 수업을 중심으로 교수법 개선 및 적용 방안을 실증적으로 제시한다는 데 연구의 의의가 있다.

This study is the result of collaboration between professors of four majors in culture and arts participating in the ‘Change Education Community’ of the Gyeonggi University Teaching and Learning Development Center. The necessity of improving the quality of practical education in convergence major was taken as the background of the study, and the establishment of a teaching network for each major and the development of creative teaching methods were set as the background of the study. The purpose of this study is to present effective operation and improvement plan for the practice course of media convergence content convergence major. As a research method, the process of applying prior learning-based teaching method such as consultation with four professors, case-oriented qualitative approach, and flip learning was used. In the research process, the demand for practical competency for each major and learner-centered education plan were derived. As a result, it was confirmed that the development of customized practical teaching method and prior learning content contributed to enhancing the effectiveness of students' self-directed learning and education. This study is meaningful in presenting practical teaching method and collaborative model in convergence major practical education and can be used as basic data for follow-up research and improvement of the educational field. Research on convergence arts education at home and abroad is mainly focused on the integrated development of technology and arts and the direction of reinforcement of learner-centered practical education. Park Jin-tae (2018) emphasized the utility of role acting in realizing creativity-based convergence talents, and Seo Sang-gyu (2023) discussed the possibility of expanding art through the case of convergence of digital technology and acting art. These studies show the necessity of convergence between arts and the multifacetedness of an educational approach, but research on specific teaching methods of practice-oriented convergence education for other major students is relatively insufficient. Therefore, this study is meaningful in that it empirically presents a plan to improve and apply teaching methods, focusing on practical classes for media convergence contents convergence majors.

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신미의 ‘훈민정음’ 창제 관련 설화와 문화융합의 콘텐츠 방안 KCI 등재

백원기

한국융합학회 한국융합학회논문지 제8권 제2호 2017.02 pp.127-135

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지금까지 ‘훈민정음’이 세종의 명을 받든 집현전 학사들에 의해 창제되었다는 견해가 일반적이었지만 본 논문에서는 신미(1403-1480)가 세종의 밀명을 받고 ‘훈민정음’ 창제에 주도적인 역할을 하였음을 밝히고, 나아가 이와 관련 설화의 문화융합 콘텐츠의 가능성을 모색하고자 한다. 연구방법으로 특히 『세종실록』, 『문종실록』, 『한국불교전서』등 문헌 중심으로 그 근거를 살펴보았다. 그 결과 첫째, 세종의 신미에 대한 절대적인 신임, 둘째, 신미가 범어에 능통하여 불경 해역에 탁월한 능력을 발휘한 점, 셋째, 세종이 금동아미타삼존불을 복천암에 시주하 고, 신미에게 ‘國利世 慧覺尊者’라는 존호를 내린 점, 넷째, 신미의 불교를 통한 훈민정음의 교육과 보급의 서원, 다 섯째, 세조의 신미가 주석하고 있는 복천암 방문 등을 확인하였다. 나아가 훈민정음 창제 관련 설화를 단순한 스토 리 수준에 머물게 하지 않고 이를 스토리텔링 하여 국가적 혹은 지역적 축제로 승화시킨다면 융복합 문화콘텐츠 활성화의 좋은 방안이 될 수 있음에 그 의의를 두었다.

So far, it has been a general opinion that ‘Hunminjeongeum’ creation was made only by King Sejong himself under Jiphyeonjeon scholars' help. However, this paper stresses that ‘Hunminjeongeum’ was made not only by King Sejong but also by Sinmi's positive effort on King Sejong's secret order, and examines the possibility of the culture-convergence contents related to these tales as well. To reveal the ground, the method of this research was proceeded particularly focusing on following texts: Sejongsillok, Munjongsillok, Hangukbulgyojeonseo, etc. The result was as followings. 1) King Sejong's absolute trust in Sinmi, 2) Sinmi's outstanding linguistic talent in Sanskrit. 3) King Sejong's donation of Amitaba-Triad Buddha images to Bokcheonsa Temple and Sejong's granting a respecting title of 'Wugukise Hyeogakjonja' to Sinmi. 4) Sinmi's vow to educate and spread 'Hunminjeongeum' based on Buddhism, and 5) Sejo's visit Sinmi at Bokcheonsa Temple. Furthermore, if the tales related to 'Hunminjeongeum' creation are activated into a type of national or regional events or festivals without remaining simply in a story level, it would be a good way to spread the excellence of convergence K-culture with various culture contents.

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융복합 미디어 콘텐츠 구현을 위한 미디어 콘텐츠 설계와 구현 KCI 등재후보

송은서, 김유석, 홍성대

국제차세대융합기술학회 차세대융합기술학회논문지 제4권 2호 2020.04 pp.194-199

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컨버전스 미디어 콘텐츠를 구현하기 위해서는 미디어 컨텐츠를 쉽게 제어할 수 있는 저작도구가 필요하 다. 본 연구에서는 기존의 프로그램이 아닌 미디어 콘텐츠 구현을 위한 프로젝션 맵핑 프로그램을 설계하여 정밀 하고 오류를 최소화 할 수 있는 시스템을 구현하였다. 기존의 프로젝션 맵핑 시뮬레이터는 시각을 주로 다루는 디 자이너나 시뮬레이터 프로그램의 지식이 없어 직관적인 UI로 구성되지 않으면 접근이 어려운 구조로 설계되었다. 미디어 콘텐츠 디자인 단계는 세분화되었고 사용자의 접근성을 향상시키기 위해서 시각적으로 직관적인 UI로 구 성되었다. 시각적으로 직관적인 접근이 가능한 로드 방식의 시뮬레이터를 설계하여 기존에 접근이 어려웠던 기술 적 문제점을 개선하였다.

Authoring tools for easy media content control are required to realize convergence media content. We designed a projection mapping program for the realization of media content rather than the existing program to implement a system that is precise and minimizes errors. The steps of media content design were subdivided and visually intuitive ui was constructed to enhance the accessibility of users. Conventional projection mapping simulators are designed to be inaccessible without technical knowledge. By designing a load-based simulator that is accessible visually and intuitively, we improved the technical problem that was difficult to access.

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예술대학교 패션전공 학생을 위한 IT 융합 교육 콘텐츠 개발 KCI 등재

나윤희

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 5 No. 2 2023.06 pp.19-33

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본 연구는 IT 계열의 웨어러블 컴퓨터 기술과 패션디자인을 융합하여 패션디자인 전공 학생들이 쉽게 접근 할 수 있는 스마트 패션 교육 콘텐츠를 개발하는 것이 목적이다. 스마트 패션 교육 콘텐츠 개발을 위해서 IT와 융합된 패션디자인 관련 교과과정을 살펴보고, 선행연구를 통해 스마트 패션의 개념을 살펴보았다. 이를 바탕 으로 스마트 패션 교육 콘텐츠는 기초 실습과 심화 실습으로 나누어 개발하였다. 기초 실습 과정의 경우 웨어 러블 컴퓨터 디바이스의 현황, 스마트 패션의 개념 및 종류, 스마트 패션 기획 프로세스에 관련된 내용을 담았 다. 그리고 심화 실습 과정에서는 직접 스마트 패션을 제작에 필요한 재료의 종류, 기초 전자 회로, 컴퓨터 코 딩, 스마트 패션 액세서리 제작하는 내용으로 개발하였다. 이를 패션전공 학생들과 인문사회 전공 학생들 대상 으로 특강을 진행하고, 설문조사를 실시하였다. 본 연구는 패션디자인 전공 학생을 위한 IT 융합 교육 콘텐츠 개발이 목적으로 패션디자인 전공 학생들의 설문 결과를 바탕으로 향후 교육 콘텐츠의 개선 방향성을 확인하 였다. 이에 실습 위주의 스마트 패션 교육 콘텐츠는 컴퓨터에 익숙하지 않은 학생들에게 컴퓨터 코딩에 대해 자세히 알려줌으로써 쉽게 접근할 수 있고, 응용이 가능하다는 것을 확인하였다. 그러나 적은 수의 학생들에게 특강으로 진행되었다는 점에서 IT 융합 교육 콘텐츠로서 검정이 미흡하였다. 추후 많은 학생들에게 스마트 패 션 교육을 진행하여 기존 IT와 패션 융합 교육과의 차별점과 개선 방향에 대한 연구를 진행하고자 한다.

The purpose of this study is to develop smart fashion education contents that can be easily accessed by students majoring in fashion design by combining wearable computer technology and fashion design in the IT field. In order to develop smart fashion education contents, we looked at the fashion design-related curriculum fused with IT, and looked at the concept of smart fashion through prior research. Based on this, smart fashion education contents were developed by dividing them into basic practice and in-depth practice. Special lectures were given to fashion students and humanities and social studies students, and a survey was conducted. This study confirmed the direction of future improvement of educational content based on the results of a survey of students majoring in fashion design with the aim of developing IT convergence educational content for students majoring in fashion design. Accordingly, the test was insufficient as an IT convergence education content in that it was conducted as a special lecture for a small number of students. In the future, smart fashion education will be provided to many students to conduct research on the differences and improvement directions from existing IT and fashion convergence education.

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융복합 디지털 콘텐츠를 활용한 당구 스트로크 시 숙련자와 비숙련자의 근활성도 및 뇌파에 미치는 영향 KCI 등재

홍진표, 남상남, 임연섭, 김상엽, 김일곤, 백순기, 김종혁, 조일영

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제11호 2016.11 pp.645-654

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본 연구의 목적은 당구 숙련자와 비 숙련자를 대상으로 당구 스트로크 시 근활성도와 뇌파를 비교 분석함 으로써 두 집단 간의 차이를 규명하여 객관적이고 과학적인 데이터를 통해 당구의 효과와 효율적인 훈련 방법을 위 한 기초 데이터를 제시하는데 있다. 연구결과 숙련자와 비숙련자간에 근활성도에는 유의한 차이가 나타나지 않았으 며 뇌파에서도 유의한 차이가 나타나지 않았다. 따라서 당구 스트로크 시 숙련자와 비숙련자 간의 근활성도와 뇌파 에는 긍정적인 영향을 미치지 않은 것으로 확인되었다. 이러한 원인은 연구대상자의 부족, 일회적인 실험, 그리고 심 리적 및 생리적인 실험 통제를 완전히 하지 못했기 때문이라고 생각되며 이와 관련하여 본 연구에 대한 기전을 보 다 명확하게 밝히기 위해서는 추후 생리 및 심리적인 실험통제가 이루어진 상황에서의 연구가 이루어져야 할 것으로 사료된다.

The purpose of this research is aimed at billiards experts and non-experts during the billiard stroke: a comparative analysis of concentration and muscle activity, identifying the differences between the two groups by the objective and scientific data is presented to propose the basis for effective and efficient training methods of billiards. The results of the study showed no significant differences in muscle activity and concentration between experts and non-experts. Therefore, the muscle activity and concentration between the experts and non-experts had no positive effect during the billiard stroke. These causes are thought to be as a lack of research subjects, being a one-time experiment, and not being able to control psychological and physiological experiments completely. In this regard, psychological and physiological experiments are considered to be controlled for further study to determine the principles more clearly.

 
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