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전기통신회선을 통한 프로그램 제공의 특허권 침해에 관한 연구 - 서울고등법원 2015.10.8. 선고2015나2014387 판결을 중심으로 - KCI 등재
한국지식재산학회 산업재산권 제49호 2016.04 pp.147-190
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2015년의 에스케이텔레콤 주식회사(이하 “SK텔레콤 사”라 한다)와 바이버 미디어 인크(이하 “바이버 사”라 한다) 간의 소송(이하 “SK텔레콤 사건”이라 한다)은 유․무선 인터넷(이하 “전기통신회선”이라 한다)을 통해 컴퓨터프로그램이 제공되고 이것을 이용자가 이동통신 단말기에 설치한 것에 대해 특허권의 침해라고 판결하였다. 이 사건에서 바이버 사가 전기통신회선을 통해 프로그램을 제공하였고 프로그램의 설치 행위의 주체가 해당 프로그램의 개발 주체인 바이버 사가 아니라 그 사용자였는데, 이 사건의 서울중앙지방법원은 특허권의 간접침해(침해로 보는 행위)와 직접침해의 두 가지 측면에서 문제 사안들을 검토하였고 서울고등법원은 판단을 보충하거나 추가하는 것 외에는 이를 그대로 인용하였다. 그런데 심사기준이나 특허법에 따르면 컴퓨터프로그램 자체만으로는 특허등록이 불가능하고, 컴퓨터프로그램이 독립하여 물건으로 인정받는 것도 아니며, 이것의 전기통신회선을 통한 제공이 특허실시로 성립되지도 않는다. 그렇지만 SK 텔레콤 사건의 서울중앙지방법원과 서울고등법원은 바이버 앱의 실질적인 사용 주체가 피고라는 점에서 피고의 실시를 인정하였다. 비록 이 사건은 원고인 SK텔레콤 사가 소를 취하함에 따라 종결되어 대법원 판결에는 이르지 못했지만, 컴퓨터프로그램의 전기통신회선을 통한 제공에 관한 특허권 침해와 관련한 국내 사례를 찾기 어렵다는 점에서 이 사건의 법원이 이러한 판단을 내리게 된 배경을 검토해 볼 필요가 있다. 그러므로 이 논문은 SK텔레콤 사건을 중심으로 컴퓨터프로그램이 전기통신회선을 통해 제공되었을 때 이것을 특허권의 간접침해 또는 직접침해로 판단할 수 있는지 여부에 관하여 검토하도록 한다.
In 2015, there was a litigation between SK Telecom Co., Ltd. (hereinafter “SK Telecom”) and Viber Media, Inc.(hereinafter “Viber”). In the case, the court ruled that it was infringement of patents that Viber provided the computer program through the wired and wireless Internet access(hereinafter “telecommunications line”) and it was installed in the mobile phone by the user. The Seoul Central District Court dealt with the claim of indirect and direct infringement against patents on the mobile communication terminal as well as the Method for reorganizing Address Book by Viber distributing Viber App involving SK Telecom’s patented invention through the telecommunications line in Korea, and Seoul High Court cited it as is or add other than to supplement the judgment. However, according to the judging criteria or patent law, it is not possible what registrates patents alone computer program itself, a computer program is not recognized as independent objects, and distributing Viber App through the telecommunications line is not established as the “working” on the patent act. However, in the case of SK Telecom, Seoul Central District Court and Seoul High Court admitted the “working” of the defendant in that the defendant used the Viber app substantially though users have installed and used the app. Although in this case the plaintiff drop the case and it did not reach Supreme Court ruling, we need to review the background that the Court in this case reached the judgment in that it is difficult to find domestic cases relating to the patent infringement by distributing apps through the telecommunications line. Therefore, this study delves into this case regarding whether when the computer program was offered through telecommunication line, it can be indirect or direct infringement of patent.
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1996년에 대법원이 글자체 도안의 저작물성을 부정하는 판결을 한이래로 글자체는 저작물로 성립하지 않는 것으로 판단되어 왔다. 그렇지만 1997년에 대법원이 글자체 파일을 컴퓨터프로그램으로 전제하고 판결한 후 2001년의 대법원 판결들은 일관적으로 글자체 파일을 프로그램저작물로 판결했고, 이후로 글자체 파일은 프로그램으로취급되어 왔다. 그리고 미국에서도 1978년에 미국 법원이 글자체를저작권 보호의 대상에서 배제했고, 1998년에 미국 법원이 글자체 파일을 프로그램저작물로 판결했다. 또한 이 판결들 이후로 글자체 파일의 보호에 의해 글자체 및 글자체 파일의 창작자의 권리를 강화하는 효과가 있었지만, 글자체 파일 제작 기업에 의한 법적 구제 활동이 활발해졌고 이로 인한 사회적인 문제가 부각되면서 이와 관련한비판론도 계속되어 왔다. 글자체 및 글자체 파일에 대한 주요한 논점은 글자체의 저작권법에 의한 보호 가능성과 글자체 파일에 대한 저작권법에 의한 보호의근거에 관한 것이다. 그리고 이 논문은 이 논점들을 논의하기 위해미국과 우리나라의 관련 판례들과 정책을 검토하였다. 미국 판례와우리나라 판례는 동일한 결론에 도달했지만 글자체가 응용미술저작물로 성립하기 위한 요건에서는 다소의 차이가 있었는데, 현행 저작권법에 따라 그 판단 기준에 변화가 있더라도 그 결론까지 변경하기는 어려워 보인다. 이에 대해 글자체 파일은 컴퓨터프로그램으로서의 특성을 가지는 것 외에 그 코드가 창작성 있는 표현이어야 한다. 그런데 미국 판례와 달리 우리 대법원 판결은 글자체 파일의 창작성을 인정하면서도 글자체 파일 제작자가 하는 행위가 프로그램의 원시코드와 어떤 관계에 있는지에 대한 판단, 즉 논리적 연결고리가 생략되어 있다. 한편, 글자체 저작자의 보호에 대한 논의가 필요하고글자체 파일의 보호에 의한 사회적 문제를 고려해야 하지만, 이러한논의는 글자체나 글자체 파일에 관한 보호 배경이나 다양한 문제점들을 고려하면서 이뤄져야 한다.
Since the Supreme Court decided in 1996 that the copyrightability of the typeface design was denied, it has been judged that the typeface does not constitute a work. However, the Supreme Court presumed the typeface file as a computer program in 1997 and consistently ruled the typeface file as a computer program work in 2001, and since then the typeface file has been treated as a computer program. In the United States, US court decided that the typeface does not constitute a work in 1978, and then the United States courts decided the typeface file as a computer program work. And since these decisions the protection of typeface files have been effective in strengthening the rights of creators of typeface and typeface files. However, legal remedies by companies that create typeface file have become more active, and social problems related to those have become serious and criticisms related to those have continued. The main points about the typeface and typeface file are the protectablity of the typeface by copyright law and the grounds for protecting typeface files by copyright law. And this paper reviewed the related precedents and policies of the United States and Korea to discuss those. Although the US case and the Korean case reached the same conclusions, there was a slight difference in the requirements for the typeface to be works of applied art. On the other hand, it seems difficult to change the conclusion even if the requirements are changed according to current copyright law. Whereas, a typeface file has the characteristics of a computer program, and the code shall be a creative expression. However, unlike the US case, the Korea case by the Supreme Court recognizes the creativity of the typeface file, but omits the determination of how the actions of the font file maker are related to the computer program's source code, that is, the logical link. Meanwhile, it is necessary to discuss the protection of typeface creators and to consider social problems after the protection of the typeface file, but the discussion should be done considering the protection background and various problems related to the typeface and the typeface file.
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지적재산권법이 추구하는 것은 기술혁신을 통한 경쟁력 강화와 그에 따른 산업발전이다. 이를 위하여 지적재산권법에서는 일정기간 기술혁신을 이룬 자에게 특허권 내지 저작권 등의 독점배타권을 부여하여 시장을 독점할 수 있도록 허용한다. 따라서 우리 기업과 정부는 오랫동안 연구개발을 통하여 지적재산권을 확보하기 위하여 많은 노력을 기울여왔다. 그런데 우리는 노키아나 소니와 같이 기술혁신을 통하여 사회의 변화를 주도하였던 많은 기업들이 쇠퇴하는 것을 지켜보게 되면서 기술혁신 지향적인 사회방향이 과연 바람직한 것인지에 대한 의문을 갖게 되었다. 김위찬교수와 르네 마보안교수가 제시한 블루오션 전략은 새로운 기업발전방향을 제시함으로써 궁극적으로 사회 전체가 나아갈 방향을 보여준다. 블루오션이란 현재 존재하는 산업을 넘어 새로운 시장공간을 창출함으로써 가치혁신을 이루는 것을 말한다. 수요자에게 새로운 가치를 창출할 수 있는 경우에만 가치혁신이 이루어질 수 있다는 점에서 가치혁신과 기술혁신은 동의어가 아니다. 지적재산권의 보호는 계속적인 기술혁신을 가져올 수 있으며 합법적인 시장독점권을 부여함에 의해 가치혁신을 일정기간 지속시킬 수는 있지만 그 자체가 항상 가치혁신을 가져오지는 않는다. 예를 들어 특허법의 이용발명규정이나 의약품 발명을 보호하기 위한 규정들이 권리자들에 의해 타인에 의한 가치혁신을 방해하고 시장독점권을 영속시키기 위한 방법으로 악용될 수 있다. 권리자를 강하게 보호하기 위한 간접침해의 규정도 다양한 혁신행위를 차단하는 역기능을 할 수도 있다. 다만 모든 지적재산권법 상의 규정들이 가치혁신을 고려하지 않는 것은 아니다. 저작권법 상의 온라인서비스제공자(OSP)의 책임제한 조항은 원칙적으로 OSP의 책임을 인정함으로써 기술혁신을 저해하는 측면이 있지만 OSP가 책임을 지는 경우를 분명히 함으로써 OSP를 보호하여 가치혁신을 유도하는 측면도 있다. 그러나 우리 지적재산권법의 많은 규정들이 여전히 기술혁신 지향적이며 가치혁신을 위한 가능성을 방해하는 측면이 없지 않다. 그런 점에서 이제는 가치혁신적인 차원에서 우리 지적재산권의 변화가 검토되어야 할 시기라고 생각된다.
Intellectual property law pursues technological innovation and industrial development through it. Korean government and corporations have made efforts to acquire more intellectual property rights with strong R&D projects for a long time. Now, we watched Nokia and Sony which led societal change with technological innovation lose its innovative power or disappear. It becomes implausible to seek a technologically innovative society. Professor W. Chan Kim and Renée Mauborgne proposed the blue ocean strategy for business, but it can also apply to societal development. Blue ocean means creation of a new market and thereby accomplishes value innovation. Intellectual property may contribute technological innovation but not always make value innovation. Intellectual property aids the companies to maintain its innovative benefits for a certain period, but does not stimulate value innovation. Currently, many provisions of patent law and copyright law purport to do technological innovation but do not consider value innovation. For example, several clauses for pharmaceutical patent have been misused to extend protection for a right holder and to block value innovation by the third party. However, all of intellectual property provisions do not disregard value innovation. Even though the clause of online service providers assumes that online service providers are liable as indirect infringers, it limits online service providers’ liability when they satisfy statutory requirements. Despite that, many provisions still aim at technological innovation and hinder value innovation. In my opinion, it is time to amend Korean intellectual property laws considering value innovation.
소프트웨어 라이선스 관리시스템의 설계 및 구현 : K사 사례를 중심으로 KCI 등재
한국정보기술응용학회 JITAM Vol.20 No.3 2013.09 pp.315-331
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As the business has been highly informatized, many companies has bought the software for their works. There are two types of software license. One is a site license and the other is a user license. This paper is focused on the user license. User license has the number of the right to use software. So, software managers always need to know the number of licenses in use and should limit the number of software license in use. If someone in the company use a software without license, he will be treated as a piracy. In that case, the company should pay for the settlement cost for the exceeding license use. In this paper, we suggest the model how we can limit the installation of the software within the number of licenses by license management system.
일러스트레이션 제작 도구로서 컴퓨터그래픽스의 활용에 관한 연구 KCI 등재후보
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.15 2007.12 pp.113-129
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현대 일러스트레이션에서 가장 커다란 변화는 컴퓨터의 발전과 보급을 들수 있다. 과학기술과 통신기술로 인하여 컴퓨터와 더불어 인간의 상상을 뛰어넘는 환경으로 발전하고 새로운 개념의 표현수단이 아닌 일반인에게도 시각표현으로 널리 보급되고 있다. 컴퓨터 소프트웨어의 활성화 전문화 등으로 인하여 다양한 혜택을 누리고 있다. 컴퓨터 그래픽스는 사용되는 프로그램에 따라 다양한 시도를 할 수도 있다.컴퓨터 그래픽은 인간이 표현하기 어려운 표현요소들 까지도 가능하게 하며 좋은 아이디어에 맞게 시각전달 도구로 컴퓨터는 좋은 장점이 있다.일러스트레이터는 어디에 어떻게 사용되어지는 일러스트레이션인지에 따라 매체의 종류와 기법도 다르게 표현하며 그런 요구에 가장 적절하게 쓰여지는 매체중의 하나가 바로 컴퓨터이다. 컴퓨터 프로그램은 수백년간 개발해 온 화구들의 표현기법을 갖고 있다. 이런 특성들이 마우스의 클릭한번에 아무나 멋진 표현을 할 수 있도록 도와준다. 본 연구는 일러스트레이션의 표현 제작도구로서 컴퓨터그래픽의 활용 및 특성을 알고 일러스트레이션을 제작하는데 있어서 다양한 매체활용에 대한 연구와 컴퓨터 그래픽스의 이론적 배경을 바탕으로 컴퓨터를 활용한 컴퓨터 그래픽 일러스트레이션의 다양한 표현 방법을 알아본다. 『디지털 사회로 대변화를 통해 현대사회에서 컴퓨터에 의해 형성되는 디지털 이미지는 현세대의 익숙한 소재와 주제가 되어 출판, 편집이나 애니메이션과 영화제작뿐만 아니라 건축설계와 예술에 이르기까지 새로운 가능성을 열어주고 있다.』 컴퓨터의 효과적인 활용과 컴퓨터 그래픽이 생성하는 디지털 이미지의 다양성과 독특함을 발견하고 일러스트레이션에 있어 컴퓨터그래픽 활용 가능성을 제시하고자 한다.
The development and the diffusion of computers have brought significant changes in the modern illustration field. With the help of the technology of science and communication, the field of computers and computer graphics has developed unimaginably and they are now widespread among the general public as a visual presentation. The field is not a new conception anymore. Thanks to activation and specializations of computer software, people have been receiving many benefits. Computer graphics can be applied variously according to the use of programs. They have succeeded in expressing the elements that guman beings have failed to and the computer has the merit of a visual delivery tool using proper ideas.
대한방사선방어학회 방사선방어학회지 VOLUME 34 NUMBER 1 2009.03 pp.1-7
It is expected that a substantial amount of spent fuels will be transported from the four nuclear power plant (NPP) sites in Korea to a hypothetical centralized interim storage facility or a final repository in the near future. The cost for the transportation is proportional to the amount of spent fuels. In this paper, a cost estimation program is developed based on the conceptual design of a transportation system and a logistics analysis. Using the developed computer program, named as CASK, the minimum capacity of a centralized interim storage facility (CISF) and the ransportation cost for PWR spent fuels are calculated. The PWR spent fuels are transported from 4 NPP sites to a final repository (FR) via the CISF. Since NPP sites and the CISF are located along the coast, a sea-transportation is considered and a road-transportation is considered between the CISF and the FR. The result shows that the minimum capacity of the interim storage facility is 15,000 MTU.
Slugo : A Computer Baduk Program
국제바둑학회(구 한국바둑학회) 한국바둑학회 국제학술대회논문집 proceedings ICOB 3nd 2005 ; The 3rd International Conference on Baduk 2005.10 pp.33-49
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본 연구는 뇌졸중 환자의 상지 재활에 사용되는 컴퓨터-인간 연동을 이용한 가상현실 기반 훈련 프로그램 중재의 효과를 알아보고자 하였다. 2015년 2월까지 Medline 데이터베이스에서 뇌졸중 환자의 상지 재활을 위한 가상 현실 중재를 다루는 무작위 대조군 임상 연구들을 검색하였다. PEDro 스케일이 연구의 질을 사정하기 위해 사용되 었다. 선정된 8개의 연구가 분석되어졌다. PEDro 스케일은 5 부터 8/10까지 다양했다. 모든 연구들은 가상현실 기반 훈련 그룹에서 상지 기능 회복에 유의한 결과를 보였다. 본 연구는 뇌졸중 환자의 상지 회복을 위해 사용되는 가상 현실 기반 훈련 프로그램의 적용이 다양하고 예측할 수 없는 실행으로 구성된 과제 지향적이고 점진적인 학습을 제 공함을 통해 특히 배움에 효과가 있음을 보여주었다. 본 연구에서는 가상현실 훈련 프로그램을 뇌졸중 환자의 상지 기능 재활에 탁월한 학습 효과를 기대할 수 있으며 과제-지향과 등급화된 학습을 제공하는데 효과적이다.
To identify virtual reality (VR) interventions used for upper extremity rehabilitation in stroke patients. The Medline database was searched up to February 11, 2015. Randomized controlled and clinical trials that included a VR intervention for upper extremity rehabilitation in stroke patients were included. The Physiotherapy Evidence Database (PEDro) scale was used to assess the quality of the included studies. In total, 8 studies were included. PEDro scores varied from 5 to 8/10. All studies showed significant improvement in outcomes in favor of the VR group. This review suggests that VR applications used for upper extremity rehabilitation in stroke patients predominantly mediate learning through providing task-oriented and graduated learning with variable and unpredictable practice.
한국재난정보학회 한국재난정보학회논문집 제12권 2호 통권32호 2016.06 pp.176-180
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The full extent of damage depend greatly on the quick and rational decision making by the incident commander soon after the disaster. The decision that everybody should wait by the captain, not to enter into the ship by the first dispatched incident commander, broadcasting failure have brought about a huge loss of life at Sewol cruise ship incident. Thus this study reviews the training and education system supporting the rational crisis decision making performed by the incident commander to cut off the expansion of disaster which is caused by the failure of the incident situation awareness and the decision making described above.
Purpose: Breast cancer survivors(BCS) have memory, attention, processing speed, and/or executive function impairment affecting their quality of life(QOL) and function. Study aims were: (1) compare computer-assisted cognitive training with visual exercises to one with audio+ visual exercises, and (2) gain insight into the relationship between engagement in meaningful activities, cognitive deficits and QOL. Methods: This pilot study used an experimental design with 24 women. Pre and post measures assessed working memory, perceived cognition, QOL and engagement in meaningful activities. Results: Treatment effects were not significant for working memory or engagement in meaningful activities. Visual group participants scored significantly better on perceived cognitive function posttest test(M = 91.62, SD = 21.75) than pretest(M = 74.48, SD = 29.00), p = .010 and significantly higher on QOL posttest(M = 6.42, SD = 1.27) than pretest(M = 5.60, SD = 1.76), p = .004. Pretest perceived cognitive function was significantly associated with pretest(ρ = .617, p < .001) and posttest(ρ = .436, p < .05) QOL. Conclusion: Computer-assisted cognitive training with visual exercises appears to improve perceived cognitive function and QOL for BCS. A positive relationship exists between perceived cognitive function and QOL.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제32권 제4호 2019.12 pp.1-9
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2018년에 수립된 제4차 영재교육진흥계획에서는 영재교육원의 역할을 특수 분야 재능계발을 위한 심화 및 사사(Research & Education, 이하 R&E) 과정 운영으로 정립하였다. 영재교육원이 영재교육을 성공적으로 수 행하기 위해서는 적절한 수준의 R&E 교육프로그램을 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 정보과학 영재 들의 창의적 사고력과 문제해결능력을 향상시키기 위해 컴퓨터 게임을 직접 개발하는 R&E 교육프로그램을 제안한다. 컴퓨터 게임은 화면에 그래픽을 출력하는 기술, 캐릭터와 배경을 움직이는 애니메이션 기술, 캐릭 터 간의 충돌 감지 기술, 사운드 출력, 동영상 출력, 사용자가 편리한 인터페이스 기술 등의 다양한 요소를 포함한 분야이다. 따라서 컴퓨터 게임을 직접 개발해 봄으로써 다양한 게임 요소들을 배우고 정보과학적 개 념과 자료구조 등을 활용하여 알고리즘을 익힐 수 있다. 본 논문에서는 Python과 PyGame을 이용하여 켈러 의 ARCS 모델에 기반한 교육용 게임을 개발하는 R&E 교육프로그램을 제안하였고, 실제 영재교육원의 중학 교 정보과학반 학생들의 R&E 수업에 적용하였다. 학생들은 게임 개발 R&E 수업을 통해 실제 프로그래머들 의 프로그램 개발 과정을 체험할 수 있었고, 주어진 문제 상황들이 프로그램에 의해 어떻게 표현되고 해결되 는지를 탐구하였다. 또한, 학생들이 그동안 게임의 수요자로서 단순히 게임을 즐기기만 했다면, 본 R&E 수업 을 통해 게임의 공급자로써 사용자의 흥미와 동기를 증가시킬 수 있는 방법을 스스로 고안하고 도입할 수 있는 기회를 얻게 되었다.
The 4th Gifted Education Promotion Plan, in 2018, established the role of the Gifted Education Center as a Research & Education (R&E) course for talent development in special fields. To be successful in gifted education, gifted education centers must be able to provide appropriate levels of R&E education programs. In this paper, we propose an R&E education program that develops computer games to improve the creative thinking and problem solving ability of informatics gifted students. Computer games are a field that includes various elements such as the technology of outputting graphics on the screen, the animation technology of moving characters and backgrounds, the collision detection technology between characters, the sound output technology, the video output technology, and the user-friendly interface technology. Therefore, by developing computer games, students can learn various game elements and learn algorithms using informatics concepts and data structures. In this paper, we proposed an R&E education program for developing educational games based on Keller's ARCS model using Python and PyGame, and applied it to the R&E class of middle school informatics class students. Through the game development R&E class, students could experience the program development process of real programmers and explore how given problem situations are represented and solved by the program. In addition, while the students have simply enjoyed playing games as consumers of games, this R & E class gives them the opportunity to devise and include their own ways to increase the interest and motivation of users as suppliers of games.
컴퓨터를 이용한 인지증진 프로그램의 학습능력 향상효과 -지역사회 청소년센터 아동 대상-
[NRF 연계] 한국재활심리학회 재활심리연구 Vol.18 No.3 2011.12 pp.393-407
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본 연구에서는 학습에 어려움을 호소하는 일반 초등학교 아동을 대상으로 컴퓨터를 이용한 인지증진 프로그램을 실시하여 효과를 검증하고자 하였다. 연구 대상자는 주의집중 및 학습에 어려움을 호소하는 초등학교 3, 4학년으로 선정되었으며, 같은 조건의 비교집단을 구성하여 이들에게는 미술을 매개로 하는 정서프로그램을 실시하였다. 무처치 통제집단을 포함한 세 집단에게 사전ㆍ사후검사를 실시하였다. 측정치로는 K-WISC-Ⅲ 소검사 일부(어휘, 토막, 산수, 차례 맞추기, 숫자외우기)와 RCFT(Rey Complex Figure Test), AVLT(Auditory Verbal Learning Test), WISC-Ⅳ 소검사 중 문자-숫자 이어가기 과제가 포함되었다. 실험 결과, 비교집단 및 통제집단과 달리 인지증진 프로그램 집단에서 K-WISC-Ⅲ의 산수, 숫자 소검사와 AVLT의 지연회상에서 통계적으로 유의미한 차이를 나타냈다. 이를 통해 인지증진 프로그램이 아동의 작업기억을 향상시키며, 그 외 전반적인 인지기능 향상에도 유의한 영향을 미칠 소지가 있음이 시사되었다.
This research investigated how the computerized cognitive enhancement program is effective on children's learning, who suffer from difficulties in classrooms. In order to this purpose, the experiment was carried out with children who are appeared to have problems with concentration and learning on the third and fourth graders in elementary school. A comparative group under the same condition carried out an emotional program with art. Before starting the program, the experimental, comperative and control groups were tested on cognitive function. After 10 session, the post test was performed to the three groups. For the measurement, some parts of K-WISC-Ⅲ test (vocabulary, block design, arithmetics, sequencing, and digit span), RCFT(Rey Complex Figure Test), AVLT(Auditory Verbal Learning Test), and letter-number sequencing of WISC-Ⅳ were adopted. According to the research result, the cognitive enhancement program group showed a statistically significant difference in the arithmetics and digit span subtest of K-WISC-Ⅲ and the delay recollection of AVLT. This indicates that the cognitive enhancement program is helpful increasing memory ability including the working memory of children. And it was suggested that the cognitive enhancement program has possibility to improve the general cognitive abilities of children.
주의력 향상에 중점을 둔 한국형 컴퓨터 인지재활 프로그램의 효과
[NRF 연계] 대한재활의학회 Annals of Rehabilitation Medicine Vol.27 No.6 2003.12 pp.4-839
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컴퓨터 인지재활 프로그램을 이용한 뇌손상 환자의 인지치료 효과
[NRF 연계] 대한재활의학회 Annals of Rehabilitation Medicine Vol.26 No.1 2002.02 pp.1-8
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물질 중독의 컴퓨터 기반 평가 조건화 훈련 프로그램 효과에 대한 예비 연구
[NRF 연계] 한국임상심리학회 Korean Journal of Clinical Psychology Vol.37 No.4 2018.11 pp.522-539
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본 연구는 컴퓨터 기반 평가조건화 훈련(ECT)이 물질중독의 외현적, 내현적 태도에 미치는 영향을 살펴보았다. 물질사용중독으로 수감된22명이 본 연구에 참여하였고 이들 중 11명은 ECT 훈련 집단 그리고 나머지 11명은 ECT 훈련을 받지 않는 통제 집단으로 배정되었다. ECT 훈련은 총 5회기 하루 10분씩 진행되었다. 훈련 전후 약물에 대한 갈망 및 단약 자기 효능감 척도를 실시하고 암묵적 연합 검사와 아이트래커를 사용하여 측정하였다. 결과 외현적 그리고 내현적 척도 모두에서 두 집단 간 유의한 차이는 나타나지 않았다. 이 같은 결과를 바탕으로 본 연구의 의의와 제한점에 대해 논의하였다.
This study aimed to investigate the effects of a computer-based evaluative conditioning training (ECT) on explicit and implicit attitudes regarding substance addiction. Twenty-two inmates, who were diagnosed with substance-use disorders, and were imprisoned in a treatment detention center, were allocated to one of the two groups, treatment group, who were exposed to the ECT (n=11) and control group (n=11), who were not. Both the groups completed the Pennsylvania Alcohol Craving Scale, the Drug Abstinence Self-Efficacy Scale, and an adapted version of the Implicit Association Test presented along with an eye-tracker, at the pre- and post-test stages. Results showed that there were no significant differences in explicit or implicit attitudes between the two groups. Based on these results, the implications and limitations of this study are discussed.
초등학교 컴퓨터 특기적성교육의 개선방안에 관한 연구 - 기대와 평가를 중심으로
경성대학교 산업개발연구소 산업혁신연구 특별1호 2004.01 pp.237-254
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제리 포더의 표상적 계산주의에 의하면 인간 마음은 컴퓨터 프로그램이다. 인간 마음과 컴퓨터 프로그램 사이의 개념적 차이를 보이기 위해 제시된 사고 실험 중에는 존 써얼의 중 국어 방 논증과 네드 블락의 중국인 네트워크 논증이 있다. 이 두 논증을 종합하자면, 컴퓨 터 프로그램은 의식을 결여하고 본래적 지향성은 의식으로부터만 나오므로, 본래적 지향성 이 없는 컴퓨터 프로그램과 본래적 지향성이 있는 인간 마음은 같을 수 없다. 본 논문의 목 적은 이 두 논증이 각각 실패함을 보이는 것이다. 나는 우선 데니얼 데넷의 사고 실험을 이 용하여 본래적 지향성에 호소하지 않아도 인간 마음의 작동 방식을 설명하는 것이 가능함을 논증한다. 두 번째로 벤자민 리벳의 신경과학 실험을 통해 인간 마음의 인과적 작동과 의식 이 별개일 수 있음을 논증하여, 컴퓨터 프로그램으로 인간 마음을 만드는 것에 개념적 제약 이 없음을 보인다. 결론적으로 본 논문은 써얼과 블락의 반-계산주의 논증들으로부터 포더 의 표상적 계산주의를 방어한다.
According to Jerry Fodor’s representational computationalism, the human mind is a computer program. John Searle’s Chinese room argument and Ned Block’s Chinese network argument are philosophical thought experiments that attempt to show conceptual differences between the human mind and computer programs. According to these arguments, computer programs are in principle incapable of having consciousness and original intentionality requires consciousness, thus there is a genuine difference between computer programs with non-original intentionality and the human mind with original intentionality. The aim of this paper is to show that these two arguments fail respectively. I first appeal to a thought experiment of Daniel Dennett to argue that it is possible to give an explanation of how the human mind works without appealing to original intentionality. Secondly, in terms of Benjamin Libet’s neuroscience experiment, I argue that the causal understanding of how the human mind works is one thing and consciousness is another. These two arguments conjointly show that there is no conceptual restriction on which a computer program makes the human mind. Consequently, I defend Fodor’s representational computationalism from Searle’s and Block’s anti-computationalist arguments.
ADHD 성향 아동의 사회기술향상 프로그램 개발과 효과 연구 -컴퓨터 영상 프로그램과 심리적 시연 기법을 활용하여-
[NRF 연계] 한국임상심리학회 Korean Journal of Clinical Psychology Vol.26 No.1 2007.02 pp.21-37
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벌크화물 포장용기의 최적설계 ( II ) - 프로그램 개발
한국포장학회 한국포장학회지 Vol. 6 No. 1 1999.03 pp.14-23
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If optimum design t echnique is applied in the design of packagin g container for bulk materials, merits on the side of not only economic and compression performance but distribution efficien cy are expected. In this study, on the ground of the optimum models for required board area and compression strength performance, optimum design program having faculties of outward and inward optimum design and information design was developed. This program was composed of input module, output module, dat abase and manag ement module, and calculation module. Though the packaging specification sars same, requied board area, board composition and cost of container were greatly different according to exterior packaging conditions. Also, about 12% in weight of container was lighter, and about 13∼17% in cost of cont ainer was reduced when the program was applied for 2 kinds of bulk mat erials
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