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초등학생들의 컴퓨터 게임 이용 실태 연구 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제24권 제3호 2011.09 pp.11-18
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아동의 컴퓨터 게임 중독에 미치는 영향 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.237-245
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아동들에게 있어 컴퓨터 게임은 중요한 문화적 요소이고 컴퓨터 게임 중독은 심각한 상황에 이르고 있다. 게임요소에 대한 선호도를 학생의 배경변인과 선호게임의 유형별로 분석하여 보고, 게임요소와 게임중독과의 관계를 알아보는 것은 학생들의 게임중독을 예방하고, 게임을 긍정적으로 활용할 수 있도록 하기 위해 필요하다. 본 연구는 아동들의 게임 요소가 컴퓨터 게임 중독에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구 방법은 설문조사를 통한 조사 연구와 실험 연구를 병행하였다. 통계처리방법은 게임 요소 선호도와 게임중독과의 관계를 알아보기 위해 피어슨의 상관계수를 구하였다. 그리고 영향을 알아보기 위하여 회귀분석(Stepwise Regression Analysis)을 실시하였다. 연구결과 게임요소와 컴퓨터 게임중독은 정적 상관이 있는 것으로 나타났고, 게임요소에 대한 선호도가 높을수록 컴퓨터 게임 중독 성향이 높은 것으로 분석되었다. 그리고 게임요소 중 감각적 욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 사회적 욕구충족에 대한 선호도가 게임중독에 유의한 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 지적 욕구충족과 경쟁 욕구 충족에 대한 선호도는 컴퓨터 게임중독에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
The purpose of this study is to clarify the effects preference for game element in game addiction for children. Currently among children, games are an important cultural element and the game addiction is reaching a serious situation. Therefore, this study aims to clarify to correlation and effects of between the addiction to game and the relevant game elements. We evaluate statistically pearson correlation coefficient to find corelation between game elements and game addiction. And performed Stepwise Regression Analysis to find effects of game elements on game addictions. As a result of researching, game elements and game addiction have a positive correlation, thereby having been analyzed, a higher preference for game elements leads to a higher tendency of game addiction. Sensible desire, reality-deviated desire, and social desire significantly effect game addiction. but intelligent desire and the competition desire do not affect game addiction.
Design Evaluation of Parent-child Interactive Game Furniture Based on AHP-TOPSIS Method KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제13권 제2호 2022.02 pp.235-248
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부모-자식 인터랙티브 게임 가구에 기초한 설계지표의 연구는 설계사들이 관련 상품의 설계의 장단점을 정량적으로 분석할 수 있게 하여 설계의 질을 관리하고 향상하는데 긍정적인 도움이 된다. 본 연구에서는 AHP와 TOPSIS를 결합하여 3가지 설계기준과 26가지 설계지수의 평가모델을 제안하였다. 각 지표에 대한 전문가들의 채점, 계산 및 일관성 테스트를 거쳐 각 설계지표의 가중치를 얻어낸 다음 각 지표의 중요정도에 따라 지표분류를 진행하였다. 분류결과 설계지표들을 8개의 중요지표와 11개의 보조지표, 7개의 일반지표로 분류하였다. 사례 연구 에서는 TOPIS를 이용하였다. 세 종의 부모-자식 등반 게임 가구의 디자인 표본을 분석해 본 결과 세 표본의 상대 근접도는 최종적으로 각각 0.505, 0281 및 0.640 이였다. 연구를 통하여 AHP-TOPSIS 방법이 설계방안의 장단점을 과학적으로 효과적으로 분류 및 선별하고 관련 제품의 연구 및 개발에 참고를 제공할 수 있는 아주 유용한 방법이 라는 것이 밝혀졌다.
Through the research on the design evaluation index of parent-child interactive game furniture, it is convenient for designers to quantitatively analyze the design advantages and disadvantages of related products, which is of positive help to control and improve the design quality. Combined with AHP and TOPSIS, this study proposes the evaluation model of three design criteria and 26 design indexes. After expert scoring, calculation, and consistency test of each index, the weight value of each design index is obtained, and the index is classified according to the importance of each index. Finally, eight essential indicators, eleven secondary indicators, and seven general indicators are classified. A case study was conducted with TOPSIS, and the design samples of three parent-child climbing game furniture were analyzed. Finally, the three samples’ relative proximity was 0.505, 0281, and 0.640, respectively. The research shows that the AHP-TOPSIS method can scientifically and effectively sort and screen the advantages and disadvantages of design schemes and provide a reference for the research and development of related products.
위기관리 이론과 실천 Journal of Safety and Crisis Management Vol. 13 No. 11 2023.11 pp.45-56
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The purpose of this study was to examine the effects of emotional problems(EB), such as depression and anxiety, on smartphone game addiction(SGA) of elementary school students, and to indentify how parent-child communication(PCC) and ego-resilience(ER) act as multiple mediating factors. A survey was conducted with 572 students at grades 4 to 6 at two elementary schools in a metropolitan area. The survey was constructed to assess the levels of EB, SGA, PCC and ER. The collected data were analyzed using structural equation modeling, and the multi-mediated effect was confirmed via bootstrap analysis. The primary findings are as follows. Firstly, ER of elementary school students was found to escalate their SGA either directly or indirectly. Secondly, both PCC and ER were found to mediate the relationship between EB and SG through a multi-mediation analysis. In the analysis, three significant pathways were identified: 'EB → PCC → SGA', 'EB → ER → SGA', and 'EB → PCC → ER → SGA'. Therefore, it is essential to totally consider emotional problems, familial communication, and ego-concept of elementary school students to prevent or intervene in their smartphone game addiction.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제31권 제2호 2018.06 pp.71-80
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본 논문은 반복적인 읽기와 실패 및 성공에 대한 실시간 피드백이 포함된 동화 게임 읽기가 실패 두려움의 특징을 보인 한 ADHD 아동의 실패 두려움 극복에 효과적이었음을 관찰하고 이 사례에 대해 보고한 것이다. 본 연구의 실험에 사용된 동화 게임 <어부와 지니>는 읽기 스크립 트와 BCI와 모션센싱 기술을 활용한 행동과 집중력 미션을 포함하고 있으며, 이를 통해 사용자가 콘텐츠와 인터랙션 하도록 하고, 아동이 책읽기 도중에 실패할 경우 포기하지 않고 미션을 완수 해 줄 것을 독려하여 동화를 끝까지 읽고 이해하기의 목표에 성공하도록 디자인되었다. 동화읽기 실험은 참여자 아동을 대상으로 준비기 1회, 중재 4회의 총 5주 동안 실행되었다. 참 여자가 콘텐츠를 읽는 과정 동안 데이터가 수집되고, 참여 관찰을 통해 아동의 읽기태도와 행동 을 살펴보고, 사후 보호자 인터뷰를 하였다. 실험 결과, 아동에게서 실패의 두려움을 극복하는 모 습이 발견되었다. 이는 아동이 동화 게임 <어부와 지니>를 읽으며 반복적으로 경험한 재미있는 실패가 수행에 참여하는 아동의 수치심 경험으로 작용하지 않고 자기가치감을 손상하지 않는 실 패로 경험됨으로써 그 결과 아동이 실패를 효과적으로 극복하도록 도운 것으로 생각할 수 있다.
This paper reports the case study which examines that reading fairy tale games, including repetitive readings and real-time feedbacks on failure and success, has been effective in overcoming an ADHD child’s fear of failure. The fairy tale game "The Fisherman and Genie", used in the experiment of this study, includes action and attention mission by utilizing scripts, BCI and motion sensing technology. Through this, the user can interact with the contents and the child was encouraged to complete the mission without giving up, and finally achieve the goal of reading and understanding the fairy tale to the end. The experiment of reading fairy tales was carried out for a total of 5 weeks: the first week of preparation session and four weeks of intervention sessions. The data was collected during the participant's reading process. The child's reading attitude and behavior were examined through participant observation and interviews were conducted after the intervention. As a result, it was found that the child could overcome the fear of failure. This is because the positive failure that a child experience repeatedly by reading fairy tale game "The Fisherman and Genie" is not considered as a shameful experience, but a failure experience that does not impair one's self-worth, and as well as to help the child to overcome failures effectively.
중학생자녀가 지각한 부부갈등과 자녀 게임과몰입과의 관계에서 부모양육태도의 매개효과
[NRF 연계] 한국재활심리학회 재활심리연구 Vol.22 No.1 2015.04 pp.169-182
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본 연구의 주요 목적은 자녀가 지각한 부부갈등과 자녀 게임과몰입과의 관계에서 부모양육태도의 매개효과를 살펴보는 것이다. 경남 진주지역의 중학생 532명을 대상으로 자료를 수집하였고, 자녀성별과 경제수준을 통제한 후 상관관계분석, 회귀분석과 sobel test를 실시하였다. 분석결과 첫째, 자녀 게임과몰입은 자녀가 지각한 부부갈등과는 정적 상관관계를 보였고 아버지양육태도, 어머니양육태도와는 부적 상관성을 보였다. 둘째, 어머니의 양육태도와 아버지의 양육태도 모두 자녀가 지각한 부부갈등과 자녀 게임과몰입과의 관계에서 완전매개변수임이 확인되었다. 이러한 결과를 바탕으로 연구의 의의와 제한점 및 추후 연구에 대한 제언을 논의하였다.
The main objectives of this study are to identify the mediating effect of parenting style on the relationship between middle school students' perception of marital conflict and their child's game immersion. Subjects consisted of 532 middle school students in Jinju. Results of correlation and regression analysis and sobel test showed that child's game immersion was positively correlated with the marital conflict and was negatively correlated with mother's parenting style and father's parenting style. Second, Both mother's parenting style and father's parenting style worked as complete mediators on the relationship between marital conflict and child's game immersion. The implication and limitations of this study were discussed, and suggestions for further study were proposed.
미술치료가 인터넷게임 중독아동의 주의집중력, 대인관계 및 자기조절력 향상에 미치는 효과
[NRF 연계] 한국미술치료학회 미술치료연구 Vol.12 No.2 2005.06 pp.355-381
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아동중심 놀이치료를 위한 터치스크린 기반 게임콘텐츠 개발 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제26권 제4호 2013.12 pp.227-233
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In this rapidly changing modern society. children are suffering from many psychological issues from complex and various stresses. To address this issue. child-centered play psychotherapy has been emerged as a social interest and the importance is arises. This thesis is for introducing developed game contents for Child-centered play psychotherapy considering features of children in their developmental processes. with this, application of child-centered play psychotherapy as a medium and realization of game contents where children can play on touch screen are introduced to induce better remedial performance. Furthermore, it will guide a measure for application of child education.
아동중심 놀이치료를 위한 터치스크린 기반 게임콘텐츠 개발 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제26권 제2호 2013.06 pp.107-113
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In this rapidly changing modern society. children are suffering from many psychological issues from complex and various stresses. To address this issue. child-centered play psychotherapy has been emerged as a social interest and the importance is arises. This thesis is for introducing developed game contents for Child-centered play psychotherapy considering features of children in their developmental processes. with this, application of child-centered play psychotherapy as a medium and realization of game contents where children can play on touch screen are introduced to induce better remedial performance. Furthermore, it will guide a measure for application of child education.
저연령층의 악력 증진을 위한 게임 개발 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제24권 제1호 2011.03 pp.5-12
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본 논문에서는 저연령층 어린이들의 뇌 운동중추에 대한 효과적인 훈련방법으로 악력계 제어 시스템을 이용한 게임을 개발하였다. 키보드나 마우스와 같은 기존의 인터페이스 방식과는 달리 악력계를 사용하여 측정되는 악력수치에 의해 게임을 플레이하는 것으로, 악력의 등척성, 등장성 훈련을 할 수 있게 하였다. 또 단순히 반복적인 악력훈련으로 인한 피로감이나 훈련에 대한 흥미가 떨어지는 것을 4가지 미니게임과 교육적인 콘텐츠를 제공함으로써 체계적인 악력 훈련 및 교육적인 기능성 게임에 대한 새로운 모델을 제시하였다
In this paper, we developed a serious game using Hand-Grip system to train the motor center of children. Compared to the existing interfaces, this serious game measures user's hand grip data that can be used to isometric and/or isotonic training game contents. The game system composed of 4 mini game contents propose a new model for educational serious game for children.
청각장애아동의 효율적인 청능 훈련을 위한 기능성게임 제안 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제17호 2009.06 pp.3-8
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청각장애아동 청능 훈련프로그램 분야에서 기존의 그림, 놀이, 음악등 다양한 방법이 제안되었다. 이들 방법은 공간적, 시간적인 한계와, 훈련받은 교사의 인력 부족으로, 많은 청각 아동들에게 효율적인 훈련에 제한을 받고 있다. 청각장애아동의 청능 훈련의 특징상 조기 언어훈련(생후 60개월 이하)이 매우 중요하고, 청각아동들이 규칙적인 훈련을 받을 수 있는 프로그램이 필요하다. 본 연구는 HMM(Hidden Markov Model)를 적용하여 청각아동에게 언어이해를 학습이 필요한 요소들을 분석하여 적용된 기능성게임을 제안한다. 이 기능성 게임을 통하여 청각아동에게 청능 훈련의 의사소통의 이해력의 향상을 도모하고. 게임의 중요한 특징인 ‘재미’와 ‘상호작용(Interactive)’를 통하여 청각아동의 의사소통 이해력 프로그램의 지속적인 참여와 흥미를 유발시키면서 기존의 청능 훈련 방법의 공간적, 시간적, 교사인력 부족의 한계를 극복한다. 그리고, 제안된 청능훈력의 요소을 적용하여 청능 아동의 단계별 학습과 청각장애 아동이 부족한 청능 훈련단계에서 집중적인 학습을 유도하여 의사소통의 이해력 향상을 촉진시킨다.
There are a lot of culturally affecting society as well as game industry by a fast development of an electronic game. This paper propose the deaf-child education to game participation by utilizing serious-game. We shall grope for interchange expansion serious -games with the deaf-child education. Electronic game culture is playing a vital role to culture industry in Korea. But It do not exist at all chance that the deaf-child education understand how to appreciate about various education viewpoints produced through electronic games. Therefore, We shall grope for the serious-game that the deaf-child education was able to do an interchange.
게임 속 브랜드배치 시 브랜드와 게임맥락간 이미지 일치성이 브랜드태도에 미치는 효과: 성인과 아동의 효과차이를 중심으로 KCI 등재
한국광고학회 광고학연구 제16권 3호 2005.09 pp.33-53
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불안을 동반한 ADHD 아동의 주의・조절력 및 불안감소를 위한 게임놀이치료 단일사례 KCI 등재
한국예술심리치료학회 예술심리치료연구 제21권 제3호 통권 72호 2025.09 pp.69-104
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본 연구는 불안을 동반한 주의력결핍과잉행동장애(ADHD) 아동에게 게임 놀이치료가 주의 력, 조절력, 불안감소에 미치는 영향을 단일사례 방식으로 탐색하고 치료 과정에서의 변화를 분 석하였다. 연구 참여자는 초등학교 3학년 남아로, 불안 문제를 동반한 ADHD 진단을 받았으며, 2024년 4월부터 2025년 1월까지 총 9개월간 32회기의 게임 놀이치료(아동 40분, 부모 면담 10 분)를 주 1회 진행하였다. 연구결과, 게임놀이치료는 아동의 주의력 및 조절력 향상과 불안감소 에 긍정적인 효과를 나타냈다. CCTT 검사에서 간섭 자극 영역의 T점수가 사전 42점에서 사후 58점으로 상승하여 선택적 주의력과 조절력의 향상이 확인되었다. STROOP 검사에서는 색상 점수가 46점에서 56점으로 증가하여 정서적 안정과 관련된 조절력의 변화를 보였다. KPRC에서 자아탄력성이 45점에서 67점으로 상승하였으며, 불안과 정신증 점수는 각각 60점에서 37점, 43 점으로 감소하였다. 이러한 결과는 게임놀이치료가 아동의 불안감소 및 정서적 안정감 회복에 긍정적인 영향을 미쳤음을 확인하였다. 게임놀이치료 과정에서 아동의 변화는 단계적으로 나타 났다. 초기에는 높은 긴장감, 불안, 회피 행동이 관찰되었으나 치료자의 비경쟁적 환경 제공과 신뢰 관계 형성을 통해 점차 완화되었다. 중기 1단계에서는 규칙 이해와 자기표현 시도가 증가 하며 정서적 안정이 촉진되었다. 중기 2단계에서는 게임 규칙 숙지, 감정 언어화, 전략 게임 도 전 등을 통해 자기조절 및 경쟁 욕구 다루기 능력이 향상되었다. 중기 3단계에서는 과제 지속 력, 유연한 대처, 협력적 규칙 제안 등에서 주도성이 두드러졌다. 이어지는 중기 4단계에서는 실 패와 실수에 대한 회복력, 자발적 게임 제안 등 자신감이 강화되었다. 종결기에는 정서적 안정 과 자기 통제력, 사회적 상호작용의 긍정적 확장이 확인되었으며, 이러한 변화는 또래 관계 및 가정 내 학습 상황으로 확장되어 아동의 일상생활 적응력 향상에 기여했음을 시사한다.
This study explored the effects of game play therapy on attention, regulation, and anxiety reduction in a child with attention-deficit/hyperactivity disorder (ADHD) accompanied by anxiety, using a single-case model. The study participant was a third-grade boy diagnosed with ADHD and anxiety. He received 32 weekly game play therapy sessions (40 minutes for the child and 10 minutes for the parent) from April 2024 to January 2025. The results showed that game play therapy had a positive effect on improving the child's attention and regulation, as well as reducing anxiety. The CCTT test showed an increase in the T-score in the interference stimulus domain from 42 to 58 points, demonstrating improvements in selective attention and regulation. The STROOP test showed an increase in the color score from 46 to 56 points, demonstrating changes in regulation related to emotional stability. In the KPRC, ego-resilience increased from 45 to 67 points, while anxiety and psychosis scores decreased from 60 to 37 and 43 points, respectively. These results confirmed that game play therapy had a positive effect on reducing anxiety and restoring emotional stability in children. Changes in the child's behavior emerged in stages during the game play therapy process. Initially, high levels of tension, anxiety, and avoidance behavior were observed, but these gradually eased through the therapist's non-competitive environment and the establishment of a trusting relationship. In the intermediate stage (stage 1), emotional stability was promoted through increased understanding of rules and attempts at self-expression. In the intermediate stage (stage 2), self-regulation and ability to manage competitive desires improved through familiarization with game rules, emotional verbalization, and strategic game challenges. In the intermediate stage (stage 3), initiative was prominent, with persistence in tasks, flexible coping, and collaborative rule suggestions. In the subsequent intermediate stage (stage 4), confidence was strengthened through resilience to failure and mistakes and spontaneous game suggestions. At the end of the study, positive improvements in emotional stability, self-control, and social interaction were observed, suggesting that these changes extended to peer relationships and learning situations at home, contributing to the improvement of children's ability to adapt to daily life.
청각장애 아동용 청능 훈련 기능성게임 디자인 제안 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제19호 2009.12 pp.203-209
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현재 우리나라는 태어날 때부터 10명중에 1명이 청각장애를 가진다.[1] 기존의 청각장애아동의 청능 훈련프로그램은 그림훈련, 놀이훈련, 음악훈련등 다양한 방법이 연구되었다. 이런 청능 훈련은 공간적, 시간적인 한계와, 훈련받은 교사의 인력부족으로 청각장애 아동에게 효율적인 훈련에 많은 한계가 있었다. 인간의 언어발달이 생후 60개월 전후의 조기에 완성된다는 특징을 가지고 있기 때문에 청각 장애 아동의 조기 청능 훈련은 매우 중요하다. 따라서 청각장애 아동이 지속적으로 청능 훈련을 받을 수 있는 프로그램이 필요하다. 본 연구는 게임의 가장 큰 특징인 ‘재미’와 ‘상호작용(Interactive)’을 이용하고, 청각장애아동에게 필요한 요소들을 분석하고, 적용한 청능훈련 기능성게임을 제안한다. 청능훈련 기능성 게임은 청각장애아동에게 청능 훈련을 통하여 소리의 이해력를 향상시킨다. 청각장애 아동 기능성 게임은 ‘재미’와 ‘상호작용(Interactive)’를 통하여 청능 훈련의 지속적인 참여와 흥미를 유발하고, 기존의 청능 훈련 방법의 공간적, 시간적, 교사인력 부족의 한계를 극복한다. 본 논문은 청각장애 아동이 제안된 청능훈련 기능성 게임을 이용하여 청각 장애 아동에게 소리의 이해와 언어생활의 참여를 유도하여 의사소통의 이해력 향상을 촉진시키고, 장차 청각장애 아동의 언어 생활 향상에 기여한다.
There are a lot of culturally affecting society as well as game industry by a fast development of an electronic game. This paper propose Hearing problems child education to game participation by utilizing serious-game. We shall grope for interchange expansion serious -games with Hearing problems child education. Electronic game culture is playing a vital role to culture industry in Korea. But It do not exist at all chance that Hearing problems child education understand how to appreciate about various education viewpoints produced through electronic games. Therefore, We shall grope for the serious-game that Hearing problems child education was able to do an interchange.
초등학생의 인터넷 게임중독과 아동이 지각한 부모-자녀 애착과의 관계
[NRF 연계] 한국아동간호학회 Child Health Nursing Research Vol.13 No.4 2007.07 pp.383-389
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=Students and Student's Perception of Parent-Child AttachmentKim, Young-Hae1)Son, Hyun-Mi2)Yang, Young-Ok3)Cho, Young-Ran4)Lee, Nae-Young4)1) College of Nursing, Pusan National University, Professeur2) Banan Elementary School, Teacher of Public Health Care
FIE중재와 게임놀이치료의 병합 중재가 ADHD아동에게 미치는 효과: 단일사례 연구
[NRF 연계] 인지발달중재학회 인지발달중재학회지 Vol.15 No.2 2024.06 pp.21-43
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연구목적: 이 연구는 ADHD를 가진 초등학생 아동의 주의력 결핍, 충동성의 문제를 해결하기 위해 FIE-Basic의 점의 조직(OD)을 통한 중재와 게임놀이치료를 병합하여 적용한 단일사례 연구이다. 연구방법: 이 연구를 위해 연구자가 중재자로서 아동에 대해 FIE-B의 OD를 적용하였다. MLE에 기반한 중재가 매주 1회기씩 50분, 총 24회기가 이루어졌다. 게임놀이치료는 놀이치료사에 의해 매주 1회기씩 40분, 총 20회기가 진행되었고, 본 연구자는 이를 분석하였다. 중재효과 검증을 위한 분석으로 집행기능곤란 검사, ADS검사, HTP검사를 사전, 사후 실시하였다. 또한 FIE-B의 OD 중재 과정 및 게임놀이치료 과정에서 아동의 주의력, 충동성 등 인지기능의 변화에 대해 분석하였다. 연구결과: 첫째, 집행기능곤란의 하위요인인 계획-조직화 곤란, 행동통제 곤란, 정서통제 곤란, 부주의에서 감소가 나타났다. ADS에서는 시각 자극의 경우 부주의, 반응시간 평균, 반응시간 표준편차가 정상 범주로 변화되었고, 청각 자극의 경우 주의력, 반응시간 표준편차가 정상 범주로 변화되었다. HTP결과도 주의력, 충동성의 변화를 보여주었다. 둘째, FIE-B의 OD 중재 과정에서 아동의 부주의 감소, 충동성의 조절을 포함한 다양한 인지적 기능의 중진이 있었다. 셋째, 게임놀이치료 과정에서도 주의력의 증진 및 충동성 조절이 증진되었다. 결론: ADHD아동에 대한 FIE-B의 OD 중재와 게임놀이치료를 병합한 중재가 효과적일 수 있음을 시사한다.
Objective: This study is a single case study that applied FIE-Basic’s Organization of Dots (OD) and game play therapy in elementary school child with ADHD. Methods: For this study, FIE-B (OD) was conducted once a week for 50 minutes, for a total of 24 sessions. Game play therapy was conducted a total of 20 sessions, one session per week for 40 minutes. To verify the effect of the mediation, Executive Function Difficulty Screening Questionnaire, ADS test, and HTP were conducted pre-and post-test. Also, we analyzed changes in children’s attention and impulsivity during the FIE-B (OD) mediation process and game play therapy. Results: First, results showed a decrease in executive dysfunction. Also showed changes in attention and impulsivity. Second, as a result of examining FIE-B (OD) mediation process, there was improvement in various cognitive functions. Third, attention and impulsive control were also improved during the game play therapy process. Conclusion: This suggests that an mediation combining FIE-B (OD) and game play therapy for child with ADHD may be effective.
앤서니 브라운의 『거울 속으로』 : 아동의 환상유희(幻想遊戯)가 지닌 창조적 의미에 대하여 KCI 등재
대한영어영문학회 영어영문학연구 제44권 제3호 2018.08 pp.111-132
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Jacques Lacan describes the negative aspects of the Imaginary process implied in the mirror stage through which the ego is structured wrongly, thus, mis-recognizing it as a true self. However, the Imaginary ego is a driving force in terms of creating our social subjects. If the ego is not formed, mental representation could be impossible. By the result, fantasy could not be initiated through which humans ultimately make their social relations with the world. Therefore, without it, our social subjects also cannot be constructed. In Through the Magic Mirror, a young boy, Toby enters a mirror where he experiences his amazing fantasy. While he enjoys his ‘imaginary play,’ he is driven to achieve his wisdom and insight after overcoming his inner problems by enjoying ‘the game of illusion.’ Instead of being a prisoner of illusions, this uncanny fantasy leads him gaining an enlightenment of life - finally dismantling his dull, tedious and tiresome life. The imaginative fantasy provides him not only his growth and development but also the potentials for his liberation and freedom. This is the creative meaning of ‘the game of illusions’ occurring in joy and happiness.
부모와의 역기능적 의사소통과 초등학생의 인터넷게임중독에 관한 연구 KCI 등재후보
중앙대학교 한국교육문제연구소 한국교육문제연구 제32권 제2호 2014.06 pp.195-216
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본 연구의 목적은 부모와의 역기능적 의사소통 정도에 따라 초등학생의 인터넷 게임중독에 차이가 있는가를 밝히는 것이다. 초등학생 635명을 대상으로 일반적 특성, 부모와의 역기능 적 의사소통과 인터넷게임중독 척도로 구성된 조사를 실시하여 인터넷게임 중독 점수가 평 균 이상인 사례 195명을 최종분석에 사용하였다. 성별을 범주형 변수로 인터넷 게임중독을 연속형 변수로 이단계 군집분석을 실시하여, 여자-잠재위험군, 남자-잠재위험군, 남자-고 위험군으로 분류하여 세 집단 간에 인터넷 게임중독과 역기능적 의사소통에 차이가 있는가 는 교차분석, t-검증, 일원변량분석을 실시하여 검증하였다. 남자-고위험군이 남자-잠재위험군보다 모비난형과 부평가형의 점수가 높고, 여자-잠재위 험군보다 남자 고위험군과 잠재위험군에서 모평가형, 모산만형, 부산만형의 역기능적 의사 소통 점수가 높다. 이러한 결과는 부모의 태도와 의사소통에 따라 자녀의 인터넷 게임중독 이 영향을 받는다는 것을 제시해 주는 것이다. 따라서 인터넷 게임중독을 예방하기 위해서 는 부모의 역할이 중요하며, 특히 자녀와 원만한 의사소통을 하는 것이 요구된다. 이를 돕기 위해 학교와 지역사회에서 부모-자녀간의 의사소통을 돕기 위한 다양한 프로그램을 개발하 고 실시해야 할 것이다.
The purpose of this study was to investigate an effect of dysfunctional communication with parents to elementary school students’ internet game addiction. The questionnaires consisted of subject’s general characteristics, dysfunctional communication with parents, and internet game addiction and were distributed to 635 elementary school students. Finally, 195 cases, which were above average score of internet game addiction, were used for final analysis. A two-step cluster analysis was conducted based on gender as a categorical variable and internet game addiction score as a continuous variable. Three groups were classified: female-potential risk group, male-potential risk group, and male-high risk group. The dysfunctional communication scores of criticizing mother type and evaluating father type of male high-risk group were significantly higher, and the dysfunctional communication scores of evaluating mother type distracted father type of female- potential risk group were significantly higher than those of the female-potential risk group. This implied that parents’ attitude and communication had an effect on their children’s internet game addiction. Therefore, to prevent internet game addiction of children, parents need to play their roles and especially try to communicate properly with their children. The study proposed that various programs facilitating parent-child communication in home economics education and parents’ education should be developed and implemented in order to prevent internet game addiction.
아동학대 가족에 대한 이해와 치유 : 가족 Game 속 “Life-story telling”을 활용한 가족치료적 접근법
한국복음주의상담학회 복음과 상담 제24권 1호 2016.05 pp.9-42
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한국의 아동학대는 주로 부모에 의해 자행되며 재학대가 일어난다. 본 연구에서는 대중매체를 통해 보도된 아동학대의 실상을 중심으로 아동학대 원인요인, 미치는 영향, 가족환경 등을 살펴보며, 아동학대의 치유와 예방책을 찾아보았다. 아동학대가 일어나는 가족은 삶의 스트레스가 높고, 부모 역시 폭력 속에서 양육되어 바른 부모상을 갖지 못했고, 자녀를 돌볼 시간과 관심과 경제적 여유가 없다. 생존과 생계유지에 급급하여, 감정표현 및 가족대화를 포함한 상호작용이 원활치 못하면서 가족원 서로의 형편과 처지에 대한 이해가 부족하고, 죄책감과 좌절감이 투사되며, 가족갈등이 심화되면서, 훈육이라는 이름으로 분노의 폭발이 일어나며 아동학대가 자행된다. 아동학대는 아동의 인격과 가치관 형성과 인간관계에 심각한 부정적 영향을 미친다. 이런 상황에, 가족을 병리학적으로 보지 않고, 한 개인만 문제 삼지 않으면서, 가족의 상호작용을 유기체의 혈액순환처럼 여기며 가족의 관계를 개선하려는 가족치료적 접근법을 사용하여, 가족구성원 간에 대화를 통한 이해를 촉진하고, 가족원이 분화를 이루어, 용납과 사랑받는 마음을 느껴 소속감을 증진하고 가족의 필요충족에 협조 및 헌신함으로써 아동학대를 예방하고, 가족이 행복을 추구할 수 있도록 가족원들이 게임을 통해 부담없이 자발적으로 각자의 처한 입장을 말할 수 있는 life-storytelling 방식을 도입하였다.
Child maltreatment in Korea is occurred and repeated by parent. In this study the phenomena of child maltreatment is studied on the cases reported through news. The reasons and effects of domestic violence is examined and the treatment and prevention of it is searched. The circumstances of the violent family is characterized as highly stressful, lack of time and money for family wellbeing. Violent parents are raised under similar situations, as a result, they don't have proper role model of parent. They hardly managed to make living, make understanding for each other in the family because they have not enough chances of revealing their thinking and emotions. They easily burst into violent anger projecting their own frustrations, and maltreatments to their children in the name of disciplines. Child maltreatment negatively influence child in the process of personality formation, value system and human relationships. Here, the family systems therapy method that looks family not in pathological perspective, but focuses on enhancing their positive interactions to develop loving relationships, is introduced as a way to approach violent family. It cultivates mutual dedication and love and differentiation through enhancing efficient communication to understand each other by using family life-storytelling method through family game at the time of encounter with violent family.
A Street-Child’s Board Game: the Endless Quest for Respectability in Ragged Dick
[NRF 연계] 한국영어영문학회 영어영문학 Vol.64 No.2 2018.06 pp.187-201
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Horatio Alger’s Ragged Dick (1868) betrays the economic and social system of nineteenth-century America through a self-reformative bootblack’s quest for respectability. Being considered a space of constant danger, nineteenth-century New York City serves as a game board, and both visitors and residents of the city are supposed to avoid dangers while moving across its space. Dick Hunter, the juvenile protagonist of the novel, illustrates a street-child who starts his game of life from the backline of the game board. Continuing his quest for respectability, not only must he abandon the bad habits that he acquired as a street-child, but he also must avoid thieves and swindlers just like a tourist or like a player of nineteenth-century American board games. As Dick’s social rise goes parallel with his movement in the city space, his entrance to a bank brings him the access to other respectable places, and a series of entrance turns him into a legitimate subject in the official system of the American society. While he continues his game of life successfully with the help of gentlemen patrons, in reality it is almost impossible for a disadvantaged player to escape the backline of the society. Thus, Dick’s success story presents Alger’s fantasy about the ideal economic system in which materials and persons are endlessly circulated.
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