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A Case Study of the Effect of Feedback and Repeatability of Game Storytelling on Overcoming Fear of Failure of a ADHD Child
게임스토리텔링의 피드백 및 반복성이 ADHD 아동의 실패 두려움 극복에 미치는 영향에 대한 사례 연구

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제31권 제2호 (2018.06)바로가기
  • 페이지
    pp.71-80
  • 저자
    Seok Jin Chang, Seungie Park, Taesuk Kihl
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A333054

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원문정보

초록

영어
This paper reports the case study which examines that reading fairy tale games, including repetitive readings and real-time feedbacks on failure and success, has been effective in overcoming an ADHD child’s fear of failure. The fairy tale game "The Fisherman and Genie", used in the experiment of this study, includes action and attention mission by utilizing scripts, BCI and motion sensing technology. Through this, the user can interact with the contents and the child was encouraged to complete the mission without giving up, and finally achieve the goal of reading and understanding the fairy tale to the end. The experiment of reading fairy tales was carried out for a total of 5 weeks: the first week of preparation session and four weeks of intervention sessions. The data was collected during the participant's reading process. The child's reading attitude and behavior were examined through participant observation and interviews were conducted after the intervention. As a result, it was found that the child could overcome the fear of failure. This is because the positive failure that a child experience repeatedly by reading fairy tale game "The Fisherman and Genie" is not considered as a shameful experience, but a failure experience that does not impair one's self-worth, and as well as to help the child to overcome failures effectively.
한국어
본 논문은 반복적인 읽기와 실패 및 성공에 대한 실시간 피드백이 포함된 동화 게임 읽기가 실패 두려움의 특징을 보인 한 ADHD 아동의 실패 두려움 극복에 효과적이었음을 관찰하고 이 사례에 대해 보고한 것이다. 본 연구의 실험에 사용된 동화 게임 <어부와 지니>는 읽기 스크립 트와 BCI와 모션센싱 기술을 활용한 행동과 집중력 미션을 포함하고 있으며, 이를 통해 사용자가 콘텐츠와 인터랙션 하도록 하고, 아동이 책읽기 도중에 실패할 경우 포기하지 않고 미션을 완수 해 줄 것을 독려하여 동화를 끝까지 읽고 이해하기의 목표에 성공하도록 디자인되었다. 동화읽기 실험은 참여자 아동을 대상으로 준비기 1회, 중재 4회의 총 5주 동안 실행되었다. 참 여자가 콘텐츠를 읽는 과정 동안 데이터가 수집되고, 참여 관찰을 통해 아동의 읽기태도와 행동 을 살펴보고, 사후 보호자 인터뷰를 하였다. 실험 결과, 아동에게서 실패의 두려움을 극복하는 모 습이 발견되었다. 이는 아동이 동화 게임 <어부와 지니>를 읽으며 반복적으로 경험한 재미있는 실패가 수행에 참여하는 아동의 수치심 경험으로 작용하지 않고 자기가치감을 손상하지 않는 실 패로 경험됨으로써 그 결과 아동이 실패를 효과적으로 극복하도록 도운 것으로 생각할 수 있다.

목차

ABSTRACT
 1. Introduction
 2. Background
  2.1 Fear of failure
  2.2 Funny failure of the game
  2.3 Fairy tale game
 3. Experiment and observation
  3.1 Subject
  3.2 Experiment and participation observation
  3.3 Understanding Reading
  3.4 Concentration, behavior, mission completed data
  3.5 Parents Interview
 4. Discussion
 Reference
 <국문초록>
 <결론 및 향후 연구>

키워드

Fairy Tale Game Feedback Repeatability ADHD Fear of Failure BCI(Brain Computer Interface) Motion Sensing Technology Valuable Productivity of Game

저자

  • Seok Jin Chang [ 장석진 | Department of Education , Sangmyung University ]
  • Seungie Park [ 박승이 | Department of Game Design and Development, The graduate school, Sangmyung University ]
  • Taesuk Kihl [ 길태숙 | Department of Game Design and Development, The graduate school, Sangmyung University ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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