년 - 년
9,400원
디자인의 유사성 판단에서, 물품의 ‘기능상 불가결한 형상’ 부분은 그 중요도를 낮게 평가하여야 할 필요가 있지만, ‘기능을 확보하는 데 필요한 형상’ 부분은 기능적 고려가 있다는 이유만으로 그 중요도 를 낮게 평가해서는 안 된다. ‘기능상 불가결한 형상’ 부분이라고 하여 유사성 판단에서 완전히 제거하고자 하는 것은 타당하지 않다. 이러한 형상 부분도 나머지 부 분과의 상관적인 관계에서 디자인의 전체적 시각적 효과에 영향을 미치는 것을 부인하기 어렵기 때문이다. 다만 선택 가능한 대체디자 인이 존재하지 않는 형상의 경우, 기술적 기능의 독점에 대한 우려가 있기 때문에 그 권리범위를 일부 제한할 필요가 있다. 이런 점에서 ‘기능상 불가결한 형상’ 부분은 디자인의 유사성 판단에서 그 중요도 를 낮게 평가하는 것이 타당하다. 반면에, ‘기능을 확보하는 데 필요한 형상’ 부분은 단지 기능적 고 려가 있다는 이유만으로 디자인의 유사성 판단에서 그 중요도를 낮 게 평가해서는 안 된다. 물품의 외관은 공지요소, 기능적인 요소, 심 미적인 요소, 새로운 창작적 요소 등 다양한 성격을 가진 여러 구성 요소들의 결합으로 이루어지게 된다. 이러한 요소들은 시각적인 면 에서 상호 관련성을 가지면서 그 전체적인 결합에 의하여 디자인 고 유의 심미감(인상)을 만들게 된다. 디자인권은 이러한 다양한 요소들이 결합된 전체적·시각적 효과를 보호하는 것이므로, 그 구성요소 중 의 일부에 기능적인 고려가 있었는지 여부는 중요하지 않다. 따라서 ‘기능상 불가결한 형상’이 아닌 단지 ‘기능을 확보하는 데 필요한 형 상’은, 디자인의 유사성 판단에서, 기능적 고려가 있다는 이유로 그 중요도를 낮게 평가해서는 안 된다.
The features dictated solely by the technical function should be evaluated as having a low weight in comparing the substantial similarities of the design. However, design features that include just functional considerations should not be underestimated in weight. It is not reasonable to completely remove or ignore features dictated solely by the technical function from the similarity comparison of designs. The features dictated solely by the function can also affect the overall visual impression of the design in relation to other features of the design. However, if there is no alternative design, there is a concern about the monopoly on the technical function, so there is a need to limit the scope of the rights of those features. For this reason, it is reasonable to underestimate the importance of the features dictated solely by the technical function, in the comparison of the substantial similarity of the design. On the other hand, features that are merely related to functions should not underestimate the importance of those features, just because they have functional considerations. The appearance of a product consists of a combination of various components with well-known components, functional features, aesthetic elements, and new creative elements. These components are visually related to each other and create a unique aesthetic (impression) of the design by the overall combination of those elements. The design right protects the overall and visual effects of these various components, so it does not matter whether some of the components have functional considerations. Therefore, features that are related merely to a function, not features dictated solely by a technical function, should not underestimate their importance because they are merely functional considerations.
An Alternative Optimization Procedure for Parameter Design KCI 등재
조선대학교 기초과학연구원 통합자연과학논문집(구 조선자연과학논문집) 제12권 3호 2019.09 pp.69-73
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Taguchi has used the signal-to-noise ratio (SN) to achieve the appropriate set of operating conditions where variability around target is low in the Taguchi parameter design. Taguchi has dealt with having constraints on both the mean and variability of a characteristic (the dual response problem) by combining information on both mean and variability into an SN. Many Statisticians criticize the Taguchi techniques of analysis, particularly those based on the SN. In this paper we propose a substantially simpler optimization procedure for parameter design to solve the dual response problems without resorting to SN.
유아참여를 통한 유아숲체험원 설계안 도출과정에 관한 연구
[Kisti 연계] 한국조경학회 한국조경학회지 Vol.47 No.5 2019 pp.1-13
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본 연구는 유아의 설계참여를 통하여 유아 선호에 부합하는 유아숲체험원 설계안을 도출하는 것에 목적이 있으며, 이를 위해 유아 참여설계에 대한 전체과정을 대상지 인지단계, 계획요소 도출단계, 설계안 도출단계로 구축하였다. 본 연구에서는 설계안 도출 단계를 광주광역시 광산구에 위치한 '송산물빛유아숲체험원'과 K유치원(6, 7세 통합반; 전체 41명) 유아를 대상으로 진행하였다. 설계안 도출을 위해 3회의 설계과정(유아 참여과정 2회, 연구자 분석과정 1회)과 과정별 도구구축, 유아 참여 워크숍을 진행하였다. 연구결과, 첫째, 유아워크숍을 통한 유아의 설계안은 총 41개안으로, 유아 1명이 평균 7.66개소의 공간을 그렸다. 6세 남아가 가장 적게(평균 6.80개소), 7세 여아가 가장 많게(평균 9.0개소) 설계하였다. 전체, 성별, 나이별 모두 신체 및 모험놀이공간을 가장 많이(38.9%~48.7%) 설계하였다. Base map을 활용한 유아설계의 가능성 분석을 위해 41개의 설계안에서 대상지 내 물리적 환경특성(7개 항목)의 출현 여부를 분석하였다. 그 결과, 전체적으로 72번의 환경특성이 나타났고, 이러한 환경특성은 87.8%(26개안)의 설계안에서 1개 항목 이상 나타났다. 둘째, 설계대안으로 APS type(동적 놀이시설공간 집중배치) 15개 안, NS type(자연공간 위주 설계) 14개 안, SPS type(정적 놀이시설공간 위주 설계) 12개의 안의 3개 유형이 도출되었다. 셋째, 설계대안별 선호도(5점 척도) 평가와 3개 유형의 대안 비교평가를 통해 최종 선정된 NS type은 자연공간(숲공간, 숲길, 쉼터, 자연탐색공간, 생태연못)이 주요 공간으로 설계되었고, 동적놀이시설공간, 물놀이 공간, 흙(모래)놀이 공간 등이 적정한 양으로 배치되어 인지적 발달놀이(기능놀이, 구조놀이, 극(상징)놀이) 모두가 충분히 발현될 수 있는 설계안으로 판단된다.
This study is to derive a design alternative to the FECC (Forest Experience Center for Children) that meets the preschooler's preferences. For this purpose, preschooler participation is included in each phase of the FECC, the site perception phase, the deriving design elements phase, and the deriving design alternative phase. In this study, the process of the deriving design alternative phase was carried out with kindergarteners and preschoolers (6, 7 years olds; all 41 students) at Songsan-mulbit FECC in Gwangsan-gu, Gwangju. In order to derive the design alternatives, three detailed design processes (preschooler participation 2 times, researcher analysis 1 time), tool construction, and a preschooler participation workshop were conducted. The results of this study are as follows. First, as a result of the preschooler's design process, 41 designs were drawn, and an average of 7.66 spaces were drawn by each preschooler. The 6-year-old males designed the least (average 6.80 spaces) and the 7-year-old females designed the most (9.0 spaces). The physical and adventure play spaces were most common (38.9% to 48.7%) regardless of gender or age. To analyze the feasibility of the preschooler's design using a base map, the appearance of the physical environmental characteristics (7 items) in the site were analyzed in each of the 41 designs. As a result, the environmental characteristics were apparent a total 72 times overall. Similar environmental characteristics appearing more than once were apparent in 87.8% (26 designs) of designs. Second, three design alternatives were derived: APS- types (intensive planning of active play facility spaces) was presented in 15 designs, NS-types (planning focused on nature spaces) was presented in 14 designs, and SPS-types (planning focused on static play facility spaces) were presented 12 designs. Third, NS-type, which were finally selected through a preference assessment (5-point scale) and a comparative assessment of the three alternatives, has mainly natural spaces (forest space, forest path, shelter, natural exploration space, and ecological pond) and active play facility spaces, water play space and soil (sand) play spaces was appropriately designed. Therefore, the NS-type was analyzed as the design alternative that can fully accomplish all types of cognitive development through developed through play (functional play, constructive play, dramatic(symbolic) play).
데이터 품질을 위한 인터넷 설문조사의 대안적 설계 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제8권 제3호 2010.09 pp.129-141
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Though an internet survey, an alternative method for the off-line survey ,has various merits is , it still has some problems such as sampling bias and low reliability from insincerity during survey. Especially the exogenous variables such as sample respondents of the environment should be controlled to make internet survey trustworthy. This study attempts to design and implement such system that can help researchers to control the network and sampling environment and behaviors on respondents. Thru the various question forms and structured questionnaire design, this study tries to contribute the improvement of survey satisfaction and the reliability for survey result in internet survey system.
보석 대체품을 활용한 주얼리 디자인 연구: 주얼리 디자인 연구 동향 및 고객 선호도를 중심으로 KCI 등재
대한산업경영학회 산업융합연구(구 대한산업경영학회지) 제20권 제10호 2022.10 pp.219-224
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본 논문은 한정된 산출량의 보석 대신 다양하게 표현되는 보석대체품의 제안하기 위한 연구이다. 이를 위해 지난 5 년간의 주얼리디자인 관련 학위논문에서 활용된 보석대체품에 어떤 재료들이 활용되었는지 연구 동향을 알아보고, 보석대체 품에 대한 선호도를 알아보기 위해, 설문을 실시하였다. 그 결과 연구동향과 고객선호도 설문조사에서 모두 보석대체품으로 서 레진을 가장 대중적으로 활용하고 선호함을 알 수 있었다. 이를 바탕으로 연구자는 기존선행 연구에서 사용된 레진의 일부 활용방식이 아닌 보석 조건에 맞는 보석대용품으로서의 레진 사용범위를 확장한 주얼리디자인을 하였다. 그 결과 보석대체품 으로서 레진의 활용 가능성을 확인할 수 있었다. 하지만, 보석의 조건에 해당하는 수요성과 전통성은 보석대용품으로서 활용 빈도 및 시간의 경과로 이루어질 수 있는 조건이기에, 앞으로 레진을 보석 대용품으로서 활용한 주얼리 디자인의 지속적인 연 구를 통해 구축해야할 과제로 남아있다. 또한, 레진의 활용번위를 확대하여 보석대체품의 대중적 선호도를 확립하기 위한 지 속적인 연구가 계속되어야 할 것이다.
This study is to propose a alternative gem that is expressed in various ways instead of jewelry with limited output. It was investigated what materials were used in the alternative gem used in the jewelry design thesis over the past five years. In addition, as a result of a survey to understand the needs of customers, it was found that customers also use resin among resins as an alternative gem, like as research trends. Based on this, the scope of resin use as a alternative gem was expanded and applied to jewelry design rather than the existing method of using resin. As a result, it was found out a various uses of resin as an alternative gem. However, the demand and traditionality that correspond to the conditions of jewelry remain challenges to be established through various jewelry design studies in the future. Therefore, in order to utilize the popular preference of alternative gem, continuous research on applying jewelry design to alternative gem should be continued.
서원건축의 배치와 공간구성을 도입한 대안학교 계획에 관한 연구
대한건축학회지회연합회 대한건축학회지회연합회 학술발표대회논문집 2007년도 추계학술발표대회 2007.12 pp.141-146
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The school building in a city should offer students and citizens a free space. People can take a rest. It should be also possible to be used as cultural facilities. The aim of this study is to aware problems about uniform building plan of modern schools. And find out the solution from arrangement of building and construction of space in Seowon Architecture. Seowon was a traditional education facility of Korea. The merits of Seowon architecture are applying a theory of collectivity in building plan, overlapping nature and architecture, and continuing spaces. Finally, it is the most important aim to introduce these merits in school building plan through the modern viewpoint.
부동산, 미술품 중심 대체투자 서비스디자인 연구 : AI 서비스 표준화를 위하여 KCI 등재
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.151-156
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본 연구는 부동산과 미술품을 중심으로 한 대체투자 영역에서 인공지능(AI)을 활용한 서비스디자인의 표준화 가능성을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 최근 개인 및 기관 투자자들은 전통적 금융상품을 넘어 자산 다각화와 안정적 수익 창출을 위한 대체투자에 높은 관심을 보이고 있다. 그러나 대체투자 시장은 정보 비대칭성 과 평가 기준의 주관성, 그리고 서비스 경험의 비표준화 문제로 인해 접근성이 낮고 신뢰 형성이 어렵다는 한계를 지닌다. 본 연구는 첫째, 대체투자(부동산, 미술 품) 정의 및 블루프린트(Blueprint)를 활용한 서비스디자인 분석, 둘째, 서비스디자인 설계 및 검증, 셋째, 대체투자 서비스디자인 표준화 3단계를 통해 AI 서비스 표준화 가능성 연구를 시도하였으며, 연구방법으로는 문헌연구, 자료 수집 및 분석, 프로토타입 제작, 에스노그라피(Ethnography) 조사, 결과 검증을 실시하였다. 연구 결과, 부동산과 미술품 투자 서비스디자인은 자산 특성에 따라 정량화 가능한 가치 중심형(부동산)과 감정 중심형(미술품)으로 구분되나 이는 대체투자 표준 화를 위한 하나의 서비스디자인으로 제시되어야 하며, 고객 기반의 객관적 정보를 통한 투자가 필요하다는 것을 검증하였다. 더 나아가, AI 기반 서비스 표준화는 프로세스의 일관성, 데이터 정합성, 사용자 경험 인터페이스 설계 등을 통해 실현될 수 있음을 시사한다. 본 연구는 향후 AI 기반 대체투자 플랫폼의 서비스 표준화 와 신뢰성 확보를 위한 기초적 설계 지침을 제공한다는 점에서 학문적, 실무적 의의를 지닌다.
This study aims to explore the potential of standardizing service design using artificial intelligence (AI) in the alternative investment sector, focusing on real estate and art. Individual and institutional investors have recently shown increasing interest in alternative investments beyond traditional financial products, seeking to diversify assets and generate stable returns. However, the alternative investment market faces limitations such as limited accessibility and difficulty in building trust due to information asymmetry, subjectivity in evaluation criteria, and non-standardized service experiences. This study explored the feasibility of standardizing AI services through three stages: first, defining alternative investments (real estate and art) and analyzing service design using blueprints; second, designing and verifying service design; and third, standardizing alternative investment service design. The research methods included literature review, data collection and analysis, prototype development, ethnographic research, and validation. The study found that real estate and art investment service design can be categorized into quantifiable value-based (real estate) and emotion-based (art) investment services, depending on asset characteristics. However, this should be presented as a single service design through standardized alternative investment practices. This validates the need for investment based on objective customer-based information. Process standards, data integrity, and user experience interface design will play a crucial role in standardizing AI-based services. This study holds both academic and practical significance in that it provides fundamental design guidelines for standardizing services and ensuring reliability in AI-based alternative investment platforms.
청소년 발달이론의 디자인 표현요소를 적용한 대안학교 실내공간 계획에 관한 연구 KCI 등재
한국청소년시설환경학회 청소년시설환경 제10권 제2호 통권 제32호 2012.05 pp.129-140
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Abstract : Alternative School began with the proposal of different approach from public education. Its counter proposal aims from knowledge transmission oriented education to people oriented education and its value of education was expressed variously with ecology oriented education, labor oriented education, personality oriented education, career oriented education and etc. The method approaching the student oriented educational environment adjusted to these condition of Alternative School are realization of their distinctive characteristic through youth development theory and seeking of spatial support through extraction of corresponding space design element And at the same time it suggest space that contains ideology and philosophy of Alternative School.
대안평가 및 설계지원 도구로서의 A-RIDE 활용에 관한 연구 KCI 등재
대한건축학회지회연합회 대한건축학회연합논문집 제22권 제2호 통권 96호 2020.04 pp.43-51
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This study is about the application of A-RIDE, a program for planning vertical transportation of high-rise buildings. A-RIDE can be used as an ‘alternative assessment’ and ‘design support’ tool in the early stages of planning for high-rise buildings. During the conceptual design phase, A-RIDE is an alternative assessment tool that can be used as a tool for comparative evaluation of each alternative in determining the layout alternative and vertical usage configuration. And as a design support tool during the schematic design phase, A-RIDE can be used as a tool to adjust the form so that more economical and efficient plan can be made along with the progress of form design. In this study, simulations have shown that A-RIDE can play this role in the process of designing high-rise buildings. High-rise building design fields are being proposed with new design method based on various digital tools. Recent high-rise building design fields are being proposed with new design method based on various digital tools. If A-RIDE, developed as a web-based computer program, can be linked to these digital-based design tools, it is expected that it will serve as a stronger design support tool.
보안공학연구지원센터(IJAST) International Journal of Advanced Science and Technology Vol.38 2012.01 pp.1-14
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Component-Based System (CBS) is a promised approach to build applications from deployed components. It provides efficiency, reliability, maintainability. Interpreting the results of performance analysis and generating an alternative design to build system from component (Hardware/Software) is a great challenge in the software performance domain. There are so many options to compose the system. Span of design space hinders the selection of the appropriate design alternative. Currently, Meta-heuristics such as Genetic Algorithm (GA) methods are used to solve the problem. In recent investigations Particle Swarm Optimization (PSO), an alternative search technique, often outperforms GA when applied to various problems. In this paper, we describe performance prediction approach based on PSO for component-Based system development. PSO technique can be used to effectively generate alternatives design options in spanned design space and facilitate the design decision during the development process. The proposed approach aids developers to effectively trades-off between architectural designs alternatives, because it covers and generates all possible options and provides the best solution. To the best of our knowledge, we are the first who use PSO in software performance prediction, particularly in the context of CBS. To this end, outlines and an example are presented in the paper to describe the approach.
Alternative Multiplicative Iterative Method for Projection Matrix Design in Compressive Images
보안공학연구지원센터(IJSIP) International Journal of Signal Processing, Image Processing and Pattern Recognition Vol.9 No.9 2016.09 pp.357-368
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영상처리보드의 CPU 단종 대체 설계 방안 KCI 등재
국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제25권 제3호 2025.06 pp.31-38
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영상처리보드에 주로 사용되는 멀티코어 CPU는 코어의 특성과 제조사에 따라서 주기적인 단종이 되어 왔다. 기존에 사용하던 Power PC 계열의 NXP의 P2080의 경우도 2개의 코어를 가지고 있으며 각각의 코어에 별도의 TASK 를 할당하여 영상처리를 한다. CPU의 코어의 발전은 기존 CPU의 단종으로 이어진다. 동등 성능 이상이며 시장에서 많이 사용하고 가격은 보다 저렴한 CPU인 NXP의 LS1027로 새롭게 선정해야 한다. LS1027은 AMR 계열의 코어를 가지고 있어서 Power PC 계열의 코어대비 전력 소모가 적다. 본 논문에서는 기존 CPU와 단종 대체하는 CPU와 비교를 통하여 각각의 장점과 단점을 비교한다. 특히 단종 대체 설계이기 때문에 기존에 개발된 소프트웨어에 대하여 최대한 그대로 사용할 수 있는 방법을 적용한다. 이를 위해서 동일한 2개의 코어를 가진 CPU를 선정하고 CPU의 변경에 따라 서 연동되는 FPGA도 새롭게 선정한다. 선정된 CPU와 FPGA의 변경에 따라서 지원되는 DDR 메모리가 달라져서 DDR2에서 DDR3, DDR4로 설계 변경한다. 또한 변경된 CPU를 기반으로 신규 설계를 통하여 기존의 영상처리보드와 성능이 동등이상임을 확인한다.
Multi-core CPUs mainly used in image processing boards have been periodically discontinued depending on the characteristics of the cores and the manufacturer. In the case of NXP's P2080, which was previously used in the Power PC series, it has two cores and assigns separate tasks to each core to perform image processing. The development of CPU cores leads to the discontinuation of existing CPUs. It should be newly selected as NXP's LS1027, which has the same performance or higher, is widely used in the market, and is cheaper. LS1027 has AMR series cores, so it consumes less power than Power PC series cores. In this paper, we compare the advantages and disadvantages of each CPU by comparing it with the CPU that is being discontinued. In particular, since it is a discontinued replacement design, we apply a method that allows the existing software to be used as it is as much as possible. To this end, we select a CPU with the same two cores and select a new FPGA that is linked according to the change in CPU. Depending on the change in the selected CPU and FPGA, the supported DDR memory changes, so the design is changed from DDR2 to DDR3 and DDR4. In addition, we have verified that the performance of the new design based on the changed CPU is equivalent to or better than that of the existing image processing board.
P4080 CPU 단종 대체 설계 방안 KCI 등재
국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제25권 제2호 2025.04 pp.131-138
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영상처리보드에 주로 사용되는 멀티코어 CPU는 코어의 특성과 제조사에 따라서 주기적인 단종이 되어 왔다. 기존에 사용하던 Power PC 계열의 NXP의 P4080의 경우도 8개의 코어를 가지고 있으며 각각의 코어에 여러 TASK를 할당하여 영상처리를 하였다. CPU의 발전은 기존 CPU의 단종으로 이어졌다. 동등 성능 이상이며 시장에서 많이 사용 하고 가격은 보다 저렴한 CPU로 새롭게 선정해야 했다. 본 논문에서는 기존 CPU와 단종 대체하는 CPU와 비교를 통하 여 각각의 장점과 단점을 비교한다. 특히 적용되는 코어의 특성에 따라서 영상처리 알고리즘 성능에는 어떠한 차이가 있는지를 설명한다. 또한 변경된 CPU를 기반으로 신규 설계를 통하여 기존의 영상처리보드와 성능이 동등이상임을 확 인한다. 대체 설계되는 Intel CPU에 대해서 장점과 단점을 설명한다.
Multi-core CPUs, which are mainly used in image processing boards, have been periodically discontinued depending on the characteristics of the cores and the manufacturer. In the case of NXP's P4080, which was previously used in the Power PC series, it also had 8 cores and assigned multiple tasks to each core to perform image processing. The development of CPUs led to the discontinuation of existing CPUs. It was necessary to select a new CPU that had the same performance or higher, was widely used in the market, and was cheaper. In this paper, we compare the advantages and disadvantages of each CPU by comparing it with the CPU that replaced the discontinued CPU. In particular, we explain what differences there are in the performance of the image processing algorithm depending on the characteristics of the applied core. In addition, we confirm that the performance is equivalent or higher than that of the existing image processing board through a new design based on the changed CPU. We explain the advantages and disadvantages of the Intel CPU that is being replaced.
지식정보사회에 적합한 대안적 초등정보통신기술교육과정 설계 연구
한국스쿨넷학회 한국스쿨넷학회 학술발표 논문집 SchoolNet 2003 : 이러닝, 어떻게 할 것인가? 2003.08 pp.127-136
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대안적 대학교육 모델로서 지역혁신 캡스톤 디자인 강좌의 의미 고찰 - OO대 사회학과 운영 사례를 중심으로 KCI 등재
한국교양교육학회 교양교육연구 제13권 제4호 2019.08 pp.181-205
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오늘날 대학이 직면한 도전적 상황을 극복할 수 있는 기본적인 해결책은 학생을 비롯한 교육 수요자의 니즈(needs)에 맞춘 교육의 질적 차별화를 이루는 것이라고 본다. 이런 차원에서 '캡스톤 디자인'은 학생들의 실질 역량 제고를 위한 한 교육 방법으로서 공학 계열 등 특정 전공 영역뿐 아 니라 대학 전 계열의 교양・전공 교육에서 의미가 있다. 대학 특히 교양・인문사회 계열에서는 '교 육은 곧 강의(실)'이라는 오래된 인식과 태도가 견고하게 상존해 있다. 학생 주도의 현장 기반 대 학교육과 같은, 변화된 시대에 맞춘 '시대가 요구하는 교육 방법'을 모색하고 변화할 필요가 있다. 이 연구는 2017년 LINC+사업 이후 지역과 대학의 연계 강화를 위해 OO대 사회학과에서 운영 하고 있는 '지역혁신 캡스톤 디자인 강좌' 사례를 통해서 '캡스톤 디자인’이 가지는, 인문사회 계열 대학교육의 새로운 형식을 설정하는 대안적 의미와 기여점을 찾아보고자 하였다. 문제해결 학습, 표현적 결과, 지역 연계의 팀 학습 방식을 활용한 캡스톤 디자인 강좌가 학생들의 창의적 아이디 어 발굴과 학생의 참여와 주도를 활성화한 것 등에서 대안적 의미가 있는 학습 모델이라는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 교양교육과 인문사회 계열을 비롯한 대학교육 과정에서 문제해결, 지역, 팀 협업을 통한 강의는 교육 현장에서 적극적으로 도입되고 활용할 필요가 있다.
The basic solution to solve the challenges faced by Korean college education today, is to achieve a qualitative differentiation of education tailored to the needs of the students. In this regard, 'Capstone Design' is a lecture model aiming to enhance the students' real competence. It is meaningful not only in a specific major field such as engineering, but also in all major fields including liberal arts education. At the level of college education, especially in the fields of liberal arts and humanities, there is a strong sense of conventional perspective and attitude that 'education is delivered through classroom lectures.' It is necessary to explore new 'educational methods required by the times we live in' such as student-led, field-based educational methods, which might be appropriate for the changing new environment. In order to strengthen the linkage between the local community and the university after the LINC+ project in 2017, this study was conducted to delve into the case of the ' Innovative Capstone Design Course' run by the OO University Department of Sociology. We attempted to find out the meanings and contributions the Capstone Design Course offers in order to improve college education. As a result, Capstone Design lectures, which employ the concepts and merits of ‘learning to solve problems’, ‘expressive results’, and ‘community-based team learning’ methods, were found to have a significant and positive impact on college education by identifying students' creative ideas and stimulating student participation. Therefore, it is necessary to actively introduce and utilize such alternative ways of lectures in college curriculum in various academic fields including liberal arts education, humanities and social studies.
디자인 창의성 평가 지표 현황과 특성 분석에 따른 대안 제시 KCI 등재
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.2 통권 제30호 2014.06 pp.269-278
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창의성은 누구나 잠재적으로 가지고 있는 보편적인 능력으로 인간이 태어날 때부터 어느 정도 가지고 태어날 뿐 아니라, 환경적 요인이나 훈련을 통해 얼마든지 향상될 수 있다. 즉, 창의성은 모든 사람에게 존재하는 특 질이며, 이를 신장시키기 위한 창의성 교육은 매우 중요하다. 창의성과 관련하여 이미 타 학문에서는 창의성 교육 및 창의성을 측정하기 위한 평가 도구가 활발하게 개발되 고 있으나, 디자인 학문에서는 디자인 관점에서 창의성을 측정하고 평가할 수 있는 디자인 창의성 평가 지표 에 대한 연구가 미흡한 실정이다. 따라서 디자인 창의성 평가를 위해서는 디자이너의 정성적인 판단을 보다 객관화하기 위한 정량적인 디자인 창의성 평가 지표의 대안 제시가 필요하다. 이에 창의성 평가 지표의 현황 및 특성을 분석하고, 이를 토대로 디자인 관점에서 객관적으로 접근하기 위한 디자인 창의성 평가 지표의 대안을 제시해봄으로서, 디자인 창의성의 측정 방안을 강구하는 기초자료로서 활용하는 것에 본 연구의 목적이 있다. 본 연구에서는 국내․외 창의성 평가 방식 사례 분석을 통해 특징을 분석해보았으며, 이를 통해 장, 단점이 보완 되어진 디자인 관점에서의 디자인 창의성 평가 질문지를 재구성해보았다. 동일한 연구 대상자에게 총 2번에 걸쳐 디자인 창의성 검사를 실시하였다. 1차 검사에서는 조건 제시 없이 창의성을 자유롭게 표현해보도록 유 도했으며, 2차 검사는 디자인의 원리에 대한 교육을 5분 정도 시행한 후에 창의성을 표현해보도록 하였다. 디 자인 창의성 평가 결과, 아무런 조건 제시 없이 창의성을 표현하는 것보다는 디자인 교육을 시행한 후에 창의 성을 표현한 것이 절반 이상의 연구 대상자에게 더욱 효과적인 것으로 나타났다. 종합적으로 본 연구에서는 디자인 창의성 평가를 통해 두 가지의 연구 방향성을 제시해볼 수 있었다. 첫째, 조 건제시형 평가가 창의성, 상상력을 높이기 위한 근거로 제시될 필요가 있다는 점, 둘째, 창의성 평가 지표는 디자인 창의성 향상에 객관적인 기초 자료로서 활용되어야 하며, 객관적이고 정량적인 디자인 창의성 평가 지표는 지속적으로 개발되어야 할 필요성이 있다는 데에 본 연구의 의의가 있다.
Creativity is a common potential that anyone has from birth and it can be improved by environmental factors or training. In other words, creativity is a common quality that everyone has and creativity education is very important to improve it. Other fields of study are already developing evaluation tools to nurture and assess creativity, but the field of design has not actively studied the design creativity evaluation scale to measure and evaluate creativity in terms of design. Therefore, it is necessary to suggest an alternative program to develop a quantitative design creativity evaluation scale for the objectivity of qualitative judgment of designers. The purpose of this study is to analyze creativity evaluation scale and characteristics and apply a preliminary data to find out a plan of measure on design creativity by suggesting an alternative of evaluation scale of design creativity to approach objectively in view of design. This study analyzed the methods of creativity evaluation employed in Korea and abroad to analyze their characteristics and constructed the improved design creativity evaluation form from the design perspective. Then, design creativity was evaluated twice for the same group of subjects. In the primary evaluation, the subjects were encouraged to express creativity liberally without any restrictions. In the secondary evaluation, the subjects took a training session on the principles of design for about 5 minutes before they expressed creativity. As a result of design creativity evaluation, it was more effective for more than half of the subjects to take the design training before expressing their creativity compared to expressing their creativity without any restrictions. This study was able to suggest two findings through the design creativity evaluation. First, it is necessary to suggest conditional evaluation in order to improve creativity and imagination. Second, creativity evaluation scale should be used as an objective basic resource for the improvement of design creativity. The significance of this study is the conclusion that it is necessary to develop an objective and quantitative design creativity evaluation scale.
제조물책임법에 있어서 설계상의 결함의 판단기준 - 합리적대체설계(Reasonable Alternative Design)의 입증책임문제를 중심으로 -
[NRF 연계] 법조협회 법조 Vol.54 No.4 2005.04 pp.66-98
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제조물책임에 관한 미국의 제3차 Restatement에서는 설계상의 결함에 관하여 합리적 대체설계의 입증책임을 소비자 측에서 부담하는 것으로 설명하고 있다. 이는 제조물책임법에 관한 전통적인 견해인 소비자기대이론(Consumers' Expectation Test)에서 벗어나 위험효용이론(Risk-Utility Test)을 받아들인 것이라고 할 수 있다. 이에 관하여는 미국 자체 내에서도 과연 제3차 Restatement의 태도가 미국법을 올바로 보여 주고 있는 것인지에 관한 많은 비판이 있다.우리 제조물책임법상 설계상 결함의 판단과정상 합리적 대체설계의 입증책임을 누구에게 부과할 것이냐의 문제를 살핌에 있어서, 미국의 제3차 Restatement가 택한 입장을 무비판적으로 받아들여서는 안 된다. 미국의 경우 손해배상제도의 문제점, 배심제도, 다민족국가로서의 특징 등에서 우리나라와는 많은 사회경제적, 법제도적 차이가 있기 때문이다.또한 제조물책임법의 입법취지나 본질에 비추어 볼 때에도 합리적 대체설계의 입증책임을 소비자에게 부과하는 것은 부당하다. 이와 같이 입증책임을 소비자에게 부과한다면, 실질적으로는 설계상의 결함에 관하여는 이를 제조물책임법 영역에서 제외시키고 과실책임의 영역으로 이전시키는 결과가 될 것이다.이 논문에서는 이상에 관한 미국에서의 논의 및 우리나라 법과 대법원 판례 상의 문제점 등을 비교법적 방법으로 구체적으로 설명하고 있다.
[Kisti 연계] 한국디자인학회 한국디자인학회 학술대회논문집 2005 pp.24-25
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