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정보창의교육논문지 [The Journal of Creative Informatics & Computing Education]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    고려대학교 정보창의교육연구소 [Creative Informatics & Computing Institute]
  • pISSN
    1976-6815
  • 간기
    반년간
  • 수록기간
    2007 ~ 2011
  • 주제분류
    사회과학 > 교육학
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370
많이 이용된 논문 (최근 1년 기준)
No
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본 논문에서는 예비교사들이 인터넷 정보검색과 검색엔진 이용에 이용패턴을 살펴보았 다. 총 101명의 교육대학교 4학년 학생들이 연구에 참여하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 하 루 인터 넷 검색 시간을 30분 이상 2시간 이내가 전체의 93.1%가 시간을 할애하고 있었다. 둘째, 인 터넷 검 색을 위해서 대부분의 학생들이 이용하는 검색엔진은 N사의 검색엔진이었으며, 학생들이 응답한 특정 검색엔진을 주로 사용하는 이유로 해당 검색엔진의 사용 용이성과 익숙함에서 오는 고착성에 의한 것으로 나타났다. 셋째, 제한된 몇 가지만의 검색어의 어근이 이용되고 주어진 검색 어근으로 부터 검색어의 확장에서 큰 차이를 보이고 있지 않다. 분석 결과를 바탕으로 확인된 학생들 의 특징 적인 정보검색 행태와 정보검색의 고착성에 대하여 논의하고 교육적 함의를 알아본다.

This study examined the pre-service teachers' information seeking behaviors using search engines. A total of 101 pre-service teachers, mainly senior students, in a national university of education have been studied. Three major themes emerged from the finding and discussed in the discussion. First, 93.1% of pre-service teachers shows the average search time between 30 minutes to 2 hours performing internet searches on a daily basis; Second, a search engine was the most-used search engine by 84.2% of the total subjects. The reasons of using a preferred search engine were that subjects perceived the ease-to-use interface of the search engine and the familiarity, also called fixation, of using their preferred search engine; And third, only a few different roots of the keywords was entered to build an appropriate search request for given search terms. Also students do not show the results of wide variation in generating keywords. The findings about students' behaviors and fixation in information searching and educational implications for pre-service teacher education are discussed.

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이용수:6회 디지털 논리회로 수업을 위한 교육용 콘텐츠 개발

김민규

고려대학교 정보창의교육연구소 정보창의교육논문지 제3권 제1호 2009.06 pp.35-52

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2007년 개정된 8차 정보 교과 교육과정에서는 현재 소프트웨어 활용 교육 중심의 컴퓨터 교육과는 달리 컴퓨터의 구조와 동작 원리를 이해하는 컴퓨터 과학 교육에 중점을 두고 있다. 이러한 컴퓨터 소양 교육에서 컴퓨터 과학 교육으로의 변화는 교수․학습 내용뿐 아니라 방법적 측면에서 큰 변화를 의미하며 학습자 중심의 컴퓨터 과학 교육을 위한 보조도구 개발이 필요하다. 본 논문에서는 개정된 8차 정보교과에서 고등학교 정보기기의 구성과 동작 영역에서의 논리연산과 논리회로 교육의 보조도구로써 효과적인 논리회로 동작 원리 교육을 위한 교육용 논리회로 시뮬레이터를 개발하였다. 기존의 논리회로 시뮬레이터들의 문제점을 해결하여 고등학교 정보교과 수업에 적합한 기능을 제공하고, 논리회로 내부 와이어의 상태변화를 시각적으로 보여줌으로써 학습자로 하여금 논리회로의 동작 원리를 더욱 쉽게 이해할 수 있는 교육용 논리회로 시뮬레이터를 제안한다.

The new 8th informatics education curriculum was focused Computer Science(CS) education understanding computer architecture and principle. Computer Science education is developing a learner-centered education tools for understanding CS. This article was development educational logic circuit simulator in order that "Composition and action of Information Equipment" domain in high school Informatics Education. Educational logic circuit simulator was development for easy to understanding for the visualization logical circuit.

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이용수:4회 고등학생의 도덕성 발달 수준과 정보윤리 의식 간의 관계 분석

김한성, 이원규

고려대학교 정보창의교육연구소 정보창의교육논문지 제5권 제1호 2011.06 pp.23-29

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정보사회에서 발생하는 역기능과 윤리적 문제에 대한 대응책으로써 정보윤리교육의 중요 성이 강조되고 있다. 하지만 대부분의 정보윤리 교육은 응용 윤리의 한 분야로 인식되며, 정보기술에 대한 중요성 및 정보윤리 의식 에 요구되는 특성에 대한 분석 없이, 기존의 윤리 교육 방식을 토대로 이루어지고 있다. Brey가 언급하는 것과 같이 정보윤리는 정보기술의 복잡성으로 인해 정확하게 무엇이 윤리적 문제를 야기하는지 인지하지 못하는 것 에서부터 시작되는 것이 특징 중 하나이다. 특히 SNS의 발달과 UCC 개발 및 공유가 보편 화되고 있는 현재, 윤리적 판단력은 정보기기의 활용시에만 요구되는 것이 아니라, 정보 및 정보기술을 생산 하는데 있어서도 필요 하다. 이에, 본 연구에서는 정보윤리의 특성을 살펴보는 첫 단계로서 도덕성 발달로 대표되 는 일반적 윤리의식 과정보윤리의식 간의 관계 분석을 통해 그 차이점을 살펴보고자 한다. 이를 위해 고등학생 을 대상으로 Rest의 DIT 검사(도덕성 발달)와 정보윤리의식 검사를 실시하였으며 이에 대한 분석을 토대로 시사점을 제시하였다.

The importance of information ethical education has emphasized by a comprehensive approach to the adverse effect and the ethical issues in information society. But most of the information ethical education is now recognized as an extension of moral education and revolved around an existing ethical education process without the importance of information technology and the analysis of information ethical awareness. As Brey said the information ethical problems has started from that people could not easily understand what kind of side effects exactly are arising because of the complexity of information technology. Especially SNS progress and UCC development & sharing are becoming increasingly common, an ethical judgment is necessary not only in application of information technology but also in production of information & information technology. This study will examine as a preliminary the characteristics of information ethics and make clear the difference through the relation between information ethics and moral development. To achieve this, there is a suggestion of analysis that DIT test(moral development) of Rest and information ethical awareness test conducting a survey of high school students.

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스마트폰의 등장은 휴대폰을 비롯한 모바일 생태계에 많은 변화가 있었다. 이러한 변화는 아직도 계속해서 진행 중이며, 스마트폰 뿐 아니라 소프트웨어, 콘텐츠, 무선데이터까지도 크게 시장이 확대되고 개방화되고 있다. 스마트폰은 휴대가 편하고 네트워크 상태를 유지하기 때문에 위치정보를 얻을 수도 있다. 따라서 본 연구에서는 기존의 사이트에서 제공하는 정보를 수집하고 재가공하여 모바일 환경에서 이용 가능하게 하고자 한다.

The emergence of smart phones, including the mobile ecosystem, there were many changes. Still, these changes continue to progress, as well as smartphone software, content, and expanded wireless data market is still open is becoming larger. Cell phone network remains a comfortable position, because you can get more information. In this study, the information provided on the existing site to collect and reprocess in a mobile environment is to become available.

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이용수:3회 증강현실을 기반으로 하는 프로그래밍 교육 시스템 설계

유만재, 김병욱, 이원규

고려대학교 정보창의교육연구소 정보창의교육논문지 제5권 제1호 2011.06 pp.30-34

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증강현실에 대한 관심이 높아지면서 증강현실을 교육분야에 적용하려는 연구가 되고 있다. 본 논문에서는 초 중등학생들을 위한 프로그래밍 교육을 위해서 증강현실을 사용하는 교육 시스템을 설계하 였다. 프로그래밍 수업 에서 증강현실의 환경을 구축하여 능동적인 학습 활동이 가능하도록 한다. 증강현실을 이 용한 프로그래밍 교육 시스템은 시뮬레이션 기반 학습이 가지는 능동적 학습활동이 요구되고 학교수업의 시간적, 공간적, 도구적 제한 에서 벗어나 보다 폭넓은 학습주제를 통해 다양하고 자유로운 학습을 할 수 있도록 지원하 며 실험 학습과정을 모니터링한 데이터를 토대로 프로그래밍 학습에 대한 체계적인 평가 기능도 제공한다. 본 연구에서는 증강현실 개발도구의 하나인 ARToolKit를 이용하여 프로그래밍 교육을 위한 시스템을 설계하였다. ARToolKit에 기초 한 프로그래밍 방식의 구성을 제시하였다.

With the level of curiosity rising about augmented reality, researches to apply augmented reality to education are being attempted. In this paper, an augmented reality system for programming learning education is introduced. The purpose of the system is teaching programming to students, who study programming in elementary school. Developed augmented reality system makes educational process more interesting and intuitive. Using of augmented reality system for programming education in introductory computer science course makes learning process easier and financially more effective. In order to develop programming learning system on augmented reality, we used ARToolKit, which is a kind of augmented reality development tools.

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개정된 7차 교육 과정에서 눈에 띄는 특징 중 하나가 바로 창의성, 정보 능력 배양의 강조이다. 그에 따른 교육방침 개선의 한 일환으로서 개방적이고 창의적 교육 활동의 강화로 나타난다. 이에 발맞추어 정보교과에서도 정보 사회에서 요구되는 논리적 사고와 문제해결력의 신장을 강조하고 있다. 본 연구에서는 컴퓨터 과학교육에서 시뮬레이터를 활용하여 추상적인 알고리즘의 동작원리를 시각적으로 표현하고자 한다. 시뮬레이터는 7차 개정 정보교과 고등학교 교육과정의 ‘정보기기의 구성과 동작’영역의 ‘기억장치의 이해’단원에서 사용될 디스크 스케줄링 시뮬레이터를 개발하고자 한다.

The new 7th Educational Curriculum was emphasize creative and informatics ability. For this reason, curriculum was reinforced more creative and open. Informatics education match changes in logical thinking and problem solving ability improving which is required of information society. This research is visible expression on abstract algorithm and algorithm work in computer science education simulator. Simulator developed a 'Memory-Resident understanding' in 'Information Technology Equipment' domain using Dolittle.

 
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