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정보교육학회 학술논문집 [Journal of The Korean Association of Information Education]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술대회
  • 발행기관
    한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
  • 간기
    연3회
  • 수록기간
    1996 ~ 2018
  • 주제분류
    사회과학 > 교육학
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375
제9권 제1호 (41건)
No
31

4,000원

2015 개정 교육과정에서 초등학교 실과 교육과정에 연간 17시간의 소프트웨어 교육 시간이 배당되었다. 하지 만 17시간은 학생들이 소프트웨어 교육을 폭넓고 깊게 배우기에는 한계가 있다. 소프트웨어 교육의 갈래 중 초 등학생들에게 적합한 분야로서 현실세계와 가상세계가 상호작용할 수 있도록 하는 컴퓨팅으로, 피지컬 컴퓨팅이 각광받고 있다. 본 연구에서는 현재 영국에서 피지컬 컴퓨팅 교육을 위해 활용하고 있는 BBC Micro:bit를 우리 나라의 초등학교 학생학교에 적용하기 위한 방안을 연구하고자 한다.

In 2015 revised curriculum, 17 hours a year of software education were allocated in practical course of elementary school. However, there is a limit of 17 hours for students to learn software education wider and deeper. As one of the field of software education which is suitable for elementary school students, physical computing is favoured by enabling the real world and virtual world to interact with each other. This study aims to study how to applicate the BBC Micro:bit, which is currently used for teaching physical computing in the UK, to elementary school students in Korea.

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SW 교육 직무 연수의 효과성 분석

임서은, 정영식

한국정보교육학회 정보교육학회 학술논문집 제9권 제1호 2018.01 pp.213-218

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본 연구에서는 2015년부터 2017년까지 실시한 ‘SW교육 담당교원 역량강화’ 직무연수에 대한 효과성과 교원 들의 만족도를 조사하고 분석하였다. 이를 위해 연수 이수자를 대상으로 온라인 설문 조사를 실시하여 연수의 운영 현황, 연수에 대한 만족도와 개선 방안을 설문하였다. 그 결과, 대부분의 교사들은 자발적으로 직무 연수에 참여하고 있었고, 연수에 대한 전반적인 만족도와 이해도, 학습 성취도가 높은 것으로 나타났다. 배경변인별로는 첫째, SW교육 경력이 많을수록 만족도와 효과성이 높았으며, 둘째, 초등학교가 중학교보다 연수 내용을 어려워 하는 것으로 나타났다. 셋째, 원격연수보다 집합연수의 만족도와 효과성이 높았다. 따라서, 향후 SW교육 연수 체계화와 효과성 제고를 위해서는 SW교육 경력이 적은 교사의 어려움과 요구를 조사하여 반영하고, 초등학교 교사의 수준을 고려한 연수를 계획하며, 집합연수의 기회를 보다 확대해야 할 것이다.

In this paper, we surveyed and analyzed the effectiveness and satisfaction of teacher training programs in SW education from 2015 to 2017. Online surveys were conducted for the trainees, and the questionnaire was asked about the status of the training, satisfaction with the training programs, and how to improve it. As a result, most teachers voluntarily participated in teacher training programs in SW education. Also satisfaction, understanding, and learning achievement of training were high. By background variables, First, the more software education experience, the higher the satisfaction and effectiveness. Second, elementary school teachers had difficulty in training contents than middle school teachers. Third, satisfaction and effectiveness of collective training were higher than distance training. Therefore, in order to enhance the effectiveness of teacher training programs in SW education, it is necessary to investigate and reflect the difficulties and needs of teachers with low software education experience. Also, it is necessary to plan the training considering the level of the elementary school teachers and to expand the opportunities for off-line training.

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컴퓨팅 사고력 향상과 관련한 보드게임 분석

장연주, 구덕회

한국정보교육학회 정보교육학회 학술논문집 제9권 제1호 2018.01 pp.219-224

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SW 교육이 강조되면서 컴퓨팅 사고력이 학생들이 필수적으로 함양해야 할 능력 중 하나로 대두되고 있다. 이에 따라 학생들의 컴퓨팅 사고력을 길러주기 위해 여러 가지 방법이 개발되고 있다. 이중에서도 언플러그드 컴퓨터 교육은 초등학생들이 SW 교육을 처음 접하기에 접근성이 좋고 컴퓨터 교육에의 진입 장벽이 낮은 장점 이 있다. 본 연구에서는 언플러그드 소프트웨어 교육에 사용되는 다양한 보드게임을 연구하여 각 보드게임이 컴 퓨팅사고력 향상에 어떤 효과가 있는지 분석해 보았다. 또 초등학교 고학년을 대상으로 각 보드게임에 관한 흥 미도와 난이도를 설문조사하여 각 보드게임이 초등학교 고학년 학생들의 SW수업 교구로 적합한지를 평가하였 다. 여러 가지 보드게임이 갖는 교육적 활용 가치를 살펴봄으로써 교수-학습자들은 상황과 목적에 맞는 보드게 임을 선택하는 데 도움을 받을 수 있을 것이라고 예상한다.

With the emphasis on SW education, computational thinking is becoming one of the must-have capabilities of students. So Several methods are being developed to foster students' computational thinking. Especially, the Unplugged Computer Education has the advantage of having access to the first approach to elementary school students, and the entry barriers to computer education are low. In this study, we studied various board games used in unplugged software education to analyze how each board game works to improve the computational thinking. In addition, he examined the interests of each board game and difficulty level by asking 5 and 6 graders some questions, and examined whether each board game was suitable for the SW of the elementary school students in elementary school. By examining the educational value of various board games, learners will be able to select board games for situations and objectives.

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Flowgorithm을 활용한 구조화 프로그래밍 교육

정인기

한국정보교육학회 정보교육학회 학술논문집 제9권 제1호 2018.01 pp.225-230

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소프트웨어 교육에서 중요한 영역 중의 하나가 알고리즘 교육이다. 알고리즘을 효과적으로 표현할 수 있는 도구 중의 하나가 순서도이다. 순서도를 사용하여 알고리즘을 교육하는 경우의 효과는 많은 연구와 경험에서 입 증된 바 있다. 그런데, 손으로 작성한 순서도는 실행할 수 없다는 단점을 가지고 있다. Flowgorithm은 이러한 단점을 해결할 수 있는 프로그램이다. 특히, 한글로 된 메뉴, 입출력, 오류 메시지 표시 등으로 인하여 우리나라 의 어린 학생들도 쉽게 사용할 수 있는 장점을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 2015 개정 교육과정에서 제시 하는 소프트웨어 교육 성취기준을 만족할 수 있는 교육 방법을 제시하였다. 순서도를 직접 실행하고, 다양한 프 로그래밍 언어로 변환할 수 있는 Flowgorithm을 사용하면 프로그래밍 언어를 사용하는 코딩 교육에서 발생하 는 문제점을 해결하고 학생들의 흥미를 유발할 수 있을 것으로 기대된다.

One of the important areas in software education is algorithm training. One of the tools that can effectively represent algorithms is the flowchart. The effectiveness of training algorithms using flowcharts has been proven in many studies and experience. However, the hand-drawn flowchart can not be executed. Flowgorithm is a program that can solve these shortcomings. Especially, due to the Korean menu, input / output, and error message, Korean children can easily use it. Therefore, in this paper, we propose a training method to satisfy the software education achievement criteria presented in the 2015 revised curriculum. Flowcharts that can execute flowcharts directly and convert them to various programming languages are expected to solve the problems that arise in coding education using programming languages and to induce students' interest.

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4,000원

교육부는 가상현실과 증강현실 기술을 기반으로 한 실감형 콘텐츠를 2019년부터 초등학교 사회와 과학 과목 에 도입할 계획이다. 따라서 초등학교 선생님들의 가상현실과 증강현실 기술에 대한 이해도와 선호도를 분석하 기 위해 설문조사를 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학교 교사들은 실감형 기술에 대한 사용 경 험이 대부분 있었다. 그러나 그것을 수업에 직접 활용한 빈도는 1년에 1~2회 정도로 매우 적었다. 둘째, 실감형 콘텐츠에 대한 순기능과 역기능에 대한 이해도가 높았다. 셋째, 실감형 콘텐츠를 재생하기 위한 장치는 외부기 기와 연결된 HMD를 선호하였고, 참여도를 높일 수 있는 상호작용이 가능한 기기를 선호하였다. 또한, 손동작으 로 입력하거나 조정기, 터치패드를 이용한 입력 장치를 선호하였다.

The Ministry of Education plans to introduce realistic contents based on virtual reality and augmented reality technology into social and science subjects for elementary school students from 2019. Therefore, a survey was conducted to analyze the understanding and preference of virtual reality and augmented reality technology of them. The results are as follow. First, elementary school teachers had most of their experience using the realistic technology. However, the frequency of using it in their class was very low, about once or twice a year. Second, understanding of the dysfunctional and dysfunctional contents of the realistic contents was high. Third, the devices for playing of the realistic contents preferred the HMDs that were connected to external devices, and the devices capable of interacting to increase participation. In addition, they preferred input devices using a hand gesture, a controller or a touch pad.

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4,000원

본 연구는 Novel Engineering(NE) 수업 모형을 기반으로 창의적체험활동 교과융합수업 방안에 대해서 기술한다. 2015개정교육과정에서는 창의융합형 인재 양성을 위한 교육방법으로 독서교육과 SW교육을 강조하고 있다. 그래서 두 가지 교육방법의 장점을 융합한 NE 수업이 학생들의 문제해결력과 창의력 향상에 어떤 영향을 주는지 연구할 필요가 있다. 본 수업을 진행하면서 학생들의 학습 능력 및 태도를 분석하였다. NE를 위해서 ‘노란 리본’이라는 책을 선정하였다. 이 책을 선정한 이유는 본 연구자가 동아리 활동으로 교육중인 드론을 활용하는데 중점을 두고 있기 때문이다. NE 수업 절차에 맞게 프로젝트 수업을 실시하였다. 교사 관찰 결과 다른 수업에 비해 수업 집중도와 의사소 통활동이 활발히 이루어졌다. 향후에는 NE 수업이 학생들의 문제해결력 향상 및 수업집중도에 미치는 영향에 대한 연구도 지속적으로 실시할 예정이다. NE 수업이 수업 이외에도 다양한 학생 지도영역에 적용할 수 있으리라 기대된다

The study describe one way to apply Novel Engineering for creative experience activity class. The 2015 revision curriculum highlighted reading and SW education as a good method to foster creative human. So we need research for impact on improving problem solving and creativity. We analyzed learning ability and attitude through these classes. We chose a book ‘Yellow Ribbon’ for NE. The reason why we chose this book is because we have operated drone class as a club activity. Project lessons have been carried out according to NE processes. Teacher has observed for one semester. Finally Students shows high concentration and communication each other. Further research is to investigate pre and post test for impacts on problem solving and attitude for class. It makes sure that NE can be applied into supervising students as well.

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EBS 수능강의의 로그 분석을 통한 이용 추이 분석

주영훈, 정영식

한국정보교육학회 정보교육학회 학술논문집 제9권 제1호 2018.01 pp.243-249

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본 연구는 2015년 1월부터 2017년 9월 30일까지 EBS 수능강의 사업의 성과 분석을 위한 것이다. 이를 위해 EBSi 로그 분석 자료를 분석해 사이트 이용 현황과 강좌 현황, 회원 현황, 수강 현황 등을 분석하였다. 또한 대 입 분야의 민간 경쟁 사이트와의 비교를 위해 순위 정보를 제공하는 랭키닷컴 자료를 활용하였다. 연구 결과로 는 첫째, EBS 수능강의의 1인당 월간 평균 방문일 수와 체류시간이 경쟁 사이트보다 높았다. 둘째, 모바일 사용 자의 비율이 PC사용자의 비율보다 계속 높게 나타나고 있다. 셋째, 지역규모별 학생 1인당 강좌 이용건수가 읍 면지역이 가장 많아서 EBS 수능강의가 지역 간 교육 격차를 줄일 수 있는 긍정적인 효과가 있었다.

In this paper, we analyzed the performance of EBS CSAT E-Learning conducted from January 2015 to September 30, 2017. To that end, the current statuses of site usage, lecture, membership, and lecture attendance were analyzed using EBSi log analysis data. In addition, the data of rankey.com that provides ranking information were used for comparison to the private competitor sites in college entrance area. The results were first, the average number of visit days and stay hours per month per person for EBS CSAT E-Learning were higher than that of competitor sites. Second, the proportion of mobile users appeared to be consistently higher than the ratio of PC users. Third, EBS Korea SAT lectures showed positive effects of reducing educational disparities among regions.

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4,000원

본 연구에서는 Novel Engineering(NE) 수업 모형을 적용한 5학년 국어과 융합수업 사례를 소개하고자 한다. 학생들에게 친숙한 Minecraft라는 게임을 활용하였다. NE를 위해서 선정한 책은 학생들이 잘 알고 있는 ‘아기 돼지 삼형제’이다. 이 책의 주인공이 처한 문제를 게임에서 해결해보는 수업을 한 학기동안 진행하였다. 실험 결 과, 학생들의 참여도, 흥미도, 글짓기 능력이 향상되었다는 것을 알 수 있었다. 본 연구자도 국어교과에 게임을 활용함으로써 국어수업의 확장성을 확인할 수 있었다. NE활동을 통하여 연구자가 기대한 것 이상으로 학생들의 수업집중력 및 다양하고 창의적인 생각을 볼 수 있었다.

This study introduce one integrated class on Korean in elementary schools with Novel Engineering model. We used Minecraft familiar to students and chose a book ‘Three little pigs’ for the first step of NE. We performed integrated class of game and Korean for one semester. We get to know that engagement, interest, and writing skill improved. Researcher verify that Korean class through game can help class extend more. Furthermore class through NE can improve concentration and creativity of students.

39

4,000원

본 연구에서는 “그레구아르는 눈으로 말해요”라는 책을 노벨엔지니어링 모형에 맞게 수업을 설계하고 적용하 였다. 수업을 적용해보니 단원 및 수업시수, 차시 적용, 프로젝트 구성 등에서 상이한 요소가 드러났다. 특히 적 용 난이도와 기대수준에서 그 차이가 극명하게 보였다. 따라서 이를 현장에 맞추어 개선하여 적용할 필요가 있 었다. 이러한 부분들을 보완하여 프로젝트 수업을 진행하였고 독서교육과의 융합수업에 더하여 인성 교육적 요 소까지 아우르는 시도를 위해 장애 이해 교육 도서를 선정하여 수업을 진행하였다. 그 결과 학생들과 유의미한 활동과 경험을 할 수 있었다. 향후에는 2015개정교육과정 국어과 한 학기 한 권 읽기에 활용하기 위한 Novel Engineering 학생용 교재를 제작하려고 한다. 그리고 문제해결력에 대한 사전, 사후 검사를 진행하여 노벨 엔지 니어링을 적용한 인문, 공학, 인성교육이 융합된 수업이 어떠한 효과가 있는지를 진행할 예정이다.

In this study, We applied Novel Engineering class with a book “그레구아르는 눈으로 말해요”. We can figure out some different factors like the number of units and classes, application time, construction of projects. Specially we can find remarkable difference between complexity and expectation. It was therefore necessary to adapt and apply these to the site. Project lessons were conducted to supplement these parts and to try to reach human nature education as well as convergence of reading education courses, disability understanding education books were selected and taught. As a result, I was able to engage in meaningful activities and experience with students. As a result of further research, the 2015 revision curriculum is designed to be used for reading Korean language in one semester.

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Novel Engineering을 적용한 과학ㆍ수학 융합수업방안

박선중, 홍기천

한국정보교육학회 정보교육학회 학술논문집 제9권 제1호 2018.01 pp.263-267

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본 연구에서는 2017년 1학기동안 Novel Engineering 수업 모형을 적용하여 학교 주변에서 발생하는 쓰레기 문제를 해결하기 위한 재활용 송을 만들어보는 수업을 진행하였다. 먼저 존 버닝햄의 “지구는 내가 지킬거야”라 는 책을 선택하여 읽은 후, 학교 주변에 볼 수 있는 쓰레기를 그림그래프로 정리하였다. 쓰레기 해결을 위한 재 활용 송을 만들기 위해서 메이키 메이키 보드의 종류인 비트뮤직을 수업교구로 활용하였다. 메이키메이키 보드 는 전류가 흐르는 물체일 때 소리가 난다. 비트뮤직으로 재활용 악기를 만들고 음악을 만들어보는 활동을 통해 서 학생들의 창의력과 문제 해결력이 향상될 것으로 기대된다. 문학작품과 공학활동을 연계하여 동화 속 문제를 해결하는 과정을 통해 학생들의 집중력이 높아지는 효과가 있었다.

In this study, we performed Novel Engineering class for one semester long class composing song for recycling to solve the trash problem around school. At first students picked a book “지구는 내가 지킬거야” by John Burningham and arranged trashes around the school with picture graph. Students used Makey-Makey board like BitMusic material to compose song for recycling. Makey-Makey board sound while current flows. It make sure that this activities can help student improve creativity and problem solving ability. We could find out that these activities make student improve concentration for class.

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4,000원

본 연구에서는 Novel Engineering(NE)을 활용하여 초등 6학년 사회와 국어과목을 융합한 수업사례를 기술한 다. NE의 첫 단계를 위해서 선정한 책으로는 “우물파는 아이들”이다. 학생들은 이야기 속에서 모둠별로 주인공 이 처한 문제을 찾고 그 해결책을 제시하였다. 3개의 모둠이 서로 다른 해결책을 제시하였고, 각 모둠별로 브레 인스토밍을 통해서 기존에 배운 과학수업의 내용을 바탕으로 해결책을 실제로 구현하였다. 학생들은 다른 학생 들에게 피드백을 받고, 이를 토대로 자신의 해결책을 업그레이드하였다. 마지막으로 자신들이 구현한 해결책을 주인공이 사용한다는 가정하에 이야기를 재구성하였다. 그 결과 평소 국어과에서 상상하여 이야기쓰기를 할 때 아이들의 작문보다 실제 자신들의 경험을 담아 글을 쓰니 글의 내용 및 깊이가 더 깊어짐을 볼 수 있었다.

This paper describes one case of classes to integrate Social study and Korean subjects of 6th grade. At first students chose a book ‘A Long Walk to Water’ for NE. Students identified some problems characters have faced and try to figure out solvable solutions with engineering. Three groups designed different solutions each other. Students brainstormed how to solve their solutions based on previous scientific knowledges. Students gave a presentation of their works to others, and others give feedback to presenter. Finally students recreate stories with their work. The results showed that the writing skill of students got higher and deeper than ever. This is because students write new stories based on their previous experiences.

 
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