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잘파세대의 커스터마이징 소비 트렌드를 반영한 키치 패션 아이템 연구 KCI 등재
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.26 no.2 2026.06 pp.141-160
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본 연구는 토핑 경제의 부상과 함께 초개인화를 중시하는 잘파세대의 다양한 패션화된 일상용품 및 패션 아이템 커스터마이징 소비문화를 고찰하고자 한다. 또한 선행 연구 분석을 바탕으로 잘파세대의 패션 아이템 커스터마이징 사례 유형과 키치 특성을 파악하고, 이에 대한 패션 소비 심리를 도출하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 문헌 연구와 사례 연구를 병행하였다. 본 연구는 잘파세대의 패션 소비에 관한 학문적 기초 자료를 제공한다는 점에 의의를 둔다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 잘파세대는 패션 아이템을 키링, 지비츠 등의 다양한 참으로 자신의 취향과 개성을 반영하여 커스터마이징하는 소비문화를 보였다. 잘파세대의 커스터마이징 유형은 자신이 소장한 패션 아이템에 소비자가 주도하여 하나하나 찾은 재료로 원하는 스타일의 디자인을 구상하는 소비자 DIY 스타일링 완성, 기업이 제공한 선택사항 내에서 커스터마이징한 완성품을 주문하거나 부분적 디자인 경험에 참여하는 소비자 경험 중심의 매스 커스터마이제이션 디자인 참여로 분류되었다. 잘파세대의 커스터마이징 키치 특성은 부조화성, 통속성, 유희성, 향수성, 낭만성으로 나타났다. 부조화성은 이질적인 재료와 조합하거나 배열되는 키치 특성을 소비자가 미적 가치로 수용하는 심리와 연결되었다. 통속성은 대중적 요소를 귀여움으로 인식하는 긍정적인 심리로, 유희성은 커스터마이징 자체를 놀이로 즐기는 심리로, 그리고 향수성과 낭만성은 커스터마이징 과정에서의 기억과 감성을 간직하려는 소비자 심리와 연결되었다. 본 연구는 잘파세대의 소비문화 중 하나인 커스터마이징 트렌드를 키치 특성과 패션 소비 심리로 분석한 점에 학문적 의미가 있다. 이를 통해 패션 업계에서 커스터마이징 패션 아이템 디자인을 기획하고, 잘파세대 소비자의 경험 소비를 위한 마케팅 전략을 모색하는 기반이 되기를 기대한다.
This study considers the customized consumption culture of various fashionable daily items and fashion items of the Zalpha Generation, who highly value hyper-personalisation with the rise of the topping economy. Therefore, this study combined a literature review and case study. Based on a review of prior research, it seeks to identify the customization types and their fashion item customization and kitsch characteristics to deduce the fashion consumer psychology. The result of this study is engaged in culture of fashion items which embellished with various charms to express individual taste and identity. Their customization types are categorized into the consumer DIY styling completion, designed with personally sourced materials on their items, the consumer experience-centered mass customization participation in which consumers select options provided by brands and partially participate in the design process. The kitsch characteristics of Zalpha customizing are identified as incongruity, popularity, playfulness, nostalgia, and romanticism. Incongruity was connected to the aesthetic value of incongruous combinations, popularity to positive perceptions of cuteness, playfulness to enjoyment of customization as play, and nostalgia and romanticism to the desire to preserve memories and emotions associated with the customization process. This study has academic significance in that it analyzed customizing by kitsch characteristics and fashion psychology based on their lifestyle and is expected to become base for fashion design plan and experiential marketing strategies.
Web 환경 ERP시스템의 UI개발도구 구현 사례 연구 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제10권 제1호 2019.01 pp.13-24
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ERP 시스템 개발에 있어 각 기업에 따라 다양한 업무 프로세스가 존재한다. 다양한 업무 프로세스를 ERP 시스템에 모두 포함하기는 사실상 불가능하므로, 기업 업무프로세스에 맞는 커스터마이징의 생산성 및 유지보수가 구축 성공의 중요 한 열쇠가 된다. 본 ERP UI 개발도구는 기업 ERP 커스터마이징 시 유지보수 및 생산성 측면에서 Back-end와의 연계, 설계 물과의 통합, 생산성 향상을 위한 다양한 도구와 재사용성, 그리고 표준화된 UI 제공으로 표준화 준수와 생산성 증대에 기여 하는 것으로 밝혀졌고, 다양한 비즈니스 프로세스 변화에 대응할 수 있도록 개발되었다. 후속연구에서는 Front-end designer에 대한 사용자 편의성 고도화개발과 Front-end generator 개발을 통해 서비스 자동화 및 Front-end와 Back-end의 통합된 개발환경 제공에 관한 연구를 수행하고자 한다.
Each company has different business processes. Since it is impossible that an ERP system contains every different business processes, the productivity of customizing and maintenance well-matched for the business process of a company is the key to successful implementation. This ERP UI development tool was developed for better connection to back-end in terms of customizing and maintenance, integration with design, providing various tools for higher productivity, reusability, and standardized user interface so that it enhances the productivity, meets the UI standard, and copes with upcoming changes of business process. In the further study, the study on the service automation and integrated development environment with front-end and back-end providing through the advanced user convenience development for front-end designer and front-end generator would be carried out.
4,000원
제시되는 개발 사례는 창의성 개발을 위한 스마트 교육 콘텐츠 개발내용으로서 학습자의 성향에 맞는 상호작용이 가능한 G-러닝 기반 교육교재 소프트웨어의 디자인 접근 및 개발내용을 제시하였다. 무엇보다도 게임의 특성인 상호작용을 극대화 할 수 있도록 디자인 접근방식에 초점을 두어 학습자의 성향에 따른 교육 수준 레벨별 몰입이 가능한 교육 콘텐츠를 개발한 것으로서 레벨 디자인 설계에 따른 난이도 기반 콘텐츠 구성이 가능한 콘텐츠이다. 또한, 시각적 측면에서 출현하는 오브젝트 및 캐릭터의 비주얼 커스터마이징(Customizing) 기능을 구현하여 학습자의 성향에 따라서 몰입할 수 있는 비주얼 환경을 설정하여 효과적인 교육이 가능하도록 구현한 사례이다.
The development case presented is about the development of smart education contents for development of creativity, and suggests the development contents and approach to design of software of teaching materials based on G-Learning which allow learner to interact depending on their dispositions. Above all, focusing on design approach in order to maximize interaction which is the characteristic of game, the education contents that enable learner to be immersed by education level as per learner’s disposition have been developed, and it allows to compose the level of difficulty based contents according to level design plan. Also, it is the case that the contents allow for effective education by setting visual environment which enables learner to be immersed depending on learner’s disposition with the realization of object which appears in respect of vision and visual Customizing of character.
레이저 마킹 시스템을 이용한 Customizing 네일아트 디자인 활용 방안 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제20권 제2호 2022.02 pp.353-359
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4차 산업혁명시대에 접어들어서 차별화 된 라이프 스타일로 인간은 아름다움을 추구하고 삶의 질이 향상 될수록 네일아트는 미용과 장신구 예술의 한 부분으로써 또 다른 예술 분야로 각 광 받고 있다. 또한 최근 급속히 성장하고 디지털시스템화 된 장식적 미용 네일 산업이 세계의 주요 산업의 자리 잡으면서 창의적이고 독창적인 장식 표현을 요구 하는 조형미용 예술로 표현되고 있다. 최근 급속히 성장하고 디지털시스템화 된 장식적 미용 네일 산업이 세계의 주요 산업의 자리 잡으면서 창의적이고 독창적인 장식 표현을 요구하는 조형미용 예술로 표현되고 있다. 본 연구는 디지털 시스템 중 레이저 마킹 프로그램을 활용하여 이미지 각인 표현 방법으로 창의적인 뷰티산업과 장신구 네일아트가 대중 화되기를 기대하며 시각적인 아름다움을 표현하는 새로운 표현 발상의 방향성을 제시하고자 한다.
Entering the era of the 4th Industrial Revolution, as humans pursue beauty with a differentiated lifestyle and the quality of life improves, nail art is in the spotlight as another art field as part of beauty and jewelry art. In addition, as the rapidly growing and digitalized decorative beauty nail industry has become a major industry in the world, it is expressed as a formative beauty art that requires creative and original decorative expression. Recently, as the rapidly growing and digitalized decorative beauty nail industry has become a major industry in the world, it is expressed as a formative beauty art that requires creative and original decorative expression. This study aims to present the direction of a new expression idea that expresses visual beauty, expecting the creative beauty industry and jewelry nail art to become popular as an image imprinting expression method using a laser marking program among digital systems.
Customizing the Electronic Stability Program Through Artificial Neural Network
국제과학영재학회 APEC Youth Scientist Journal Vol. 9 No. 1 2017.09 pp.67-71
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Modern day vehicles can hardly mobilize without the electronic control unit (ECU) – the CPU that controls every embedded system of the vehicle. One of the core system of ECU is the electronic stability program (ESP). It intervenes the driving by controlling the engine and the brake when the vehicle is in discord with the original intention of the driver. Current models of ESP set various modes that differentiate the activation rate of the ESP. Yet, several problems exist, as drivers have to manually alter the modes that match an immutable activation rate. Therefore, this thesis introduces a new ESP algorithm that automatically sets the activation rate. Artificial neural network (ANN) is employed, and experiment is designed to train this ANN algorithm with imaginary inputs. Successful results of customizing ESP will prove the possibility of applying artificial intelligence to the rest of the functions of ECU and thereby fully customizing the ECU.
한국문화유산보존과학회(구 한국문화재보존과학회) 보존과학회지 제40권 제5호 2024.12 pp.747-756
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In this study, climate data analysis was conducted at two Korean museums to demonstrate its benefits for developing customized climate control standards to preserve artifacts in a sustainable manner. Case studies were conducted at Taean National Maritime Museum and Jungwon National Research Institute of Cultural Heritage where monitoring data were collected over a 7-month period. The results showed that display cases greatly mitigated the risks associated with mold and mechanical deformation: they maintained a consistent relative humidity of 50%–60% while the galleries had a much wider variance of 35%–85%. At Taean National Maritime Museum, the microclimates within the display cases deviated from the climate control standards for the galleries despite artifacts remaining undamaged, which indicates that the standards may need to be reassessed for sustainable collection management. At Jungwon National Research Institute of Cultural Heritage, plastic bags were shown to be an effective strategy for preserving metal artifacts by maintaining the relative humidity below 20% and preventing corrosion. These findings emphasize the need for adopting climate control standards to match the specific context of each museum and demonstrate how a comprehensive climate data analysis can facilitate sustainable collection management for long-term preservation of artifacts.
AtoM 시스템의 구축과 커스터마이징 방법에 관한 연구
[NRF 연계] 한국기록학회 기록학연구 Vol.45 2015.07 pp.5-50
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ICA는 소규모 기록관을 지원하기 위해 2010년 웹 기반의 기록물 기술 소프트웨어인 AtoM 공개버전을 무료로 배포했다. AtoM 프로젝트의 목적은 단일기관, 혹은 복수의 기관이 웹을 통해 ICA 기술표준에 따라 기록물을 기술하고 온라인을 통해 접근을 제공하는 것이다. 기술적 전문성을 공유함으로써 실무경험을 촉진하고 사용자와 개발자들의 활발한 커뮤니티를 조성하는 것이 AtoM 프로젝트의 가치라 할 수 있다. 최근 국내 기록관리 분야에 오픈소스 소프트웨어에 대한 관심이 커지고 있다. 이러한 관심은 비용절감 외에도 기술종속성을탈피하고 실무에서의 요구사항을 스스로 해결하려는 측면이 있다. 이 연구는 AtoM 시스템 구축을 위한 범용의 실제적 방법론이없다는 데 문제의식을 가지고 있다. AtoM을 그대로 사용할 때에도 기존 데이터의 마이그레이션이나 사용자 인터페이스를 개선하는 등의 기본 작업이 반드시 필요하다. 따라서 본고에서는AtoM 소프트웨어를 기반으로 아카이브 시스템을 구축하고 커스터마이징하기 위한 절차와 방법론을 제시하였다.
In 2012, the International Council on Archives(ICA) distributed AtoM public release, an archival description software based on web, for free to support small archival institutions. The purpose of AtoM project was to let a single or multiple repositories describe archival materials based on ICA descriptive standards and access via a web browser. The value of AtoM project is to promote actual business experience by sharing technical expertise and form active community between users and developers. Recently, there is a growing interest in open source software in the field of domestic record management. This interest is to not only reduce cost, but to escape technology dependencies and to address requirements on the field. The critical mind of this study lies in the fact that there is no practical methodology to establish AtoM system. Even when using AtoM itself, basic tasks such as the migration of the existing data or the improvement of user interface are required. That is why this study suggests the process and methodologies to establish and customize archival information system based on AtoM software.
교육 시설 내 실감콘텐츠 구축의 학습자 맞춤형 효과와 현장수용 가능성 : 교육박물관을 사례로 KCI 등재
아시아유럽미래학회 유라시아연구 제21권 제1호 통권 제72호 2024.03 pp.73-91
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윤석열 정부는 2022년 개정 교육과정을 2024년 초등학교 1ㆍ2학년, 2025년 중고등학교 1 학년부터 실시하여 코로나19 팬데믹 이후 급격하게 변화한 사회경제 환경에 능동적으로 대처하는 자기 주도적인 인재양성을 표방하고 있다. 무엇보다 이번 교과과정의 개정은 수도권 집중현상이 비수도권 지역소멸 위기를 초래하고, 저출산과 고령화가 급격하게 진행되는 상황에서 가상현실과 증강현실로 대 변되는 미래기술 실감콘텐츠를 통한 디지털 혁신으로 예전부터 강조해온 학습자 맞춤형 교육을 실현하 고, 지역사회의 여건에 적합한 현장 수용성을 확보하게 하는데 의의가 크다. 이 논문은 2022년 개정 교육과정 상 학습자 맞춤형 목적을 수행하기 위해서 가용할 수 있는 지역 단 위 교육시설에 실감콘텐츠를 구축할 때 나타나는 긍정적인 효과와 현장수용 가능성을 각 지역의 교육 박물관을 사례로 고찰한다. 이를 위해서 2022년 개정 교육과정 상 학습자 맞춤형 취지와 디지털 혁신 정책의 의미를 설명하고, 2020년대 국내외 교육분야 실감콘텐츠 산업 동향과 활용을 고찰한다. 그리고, 2020년대 교육분야 실감콘텐츠 활용의 국내외 동향과 활용을 소개하고, 교육 분야 실감콘텐츠 활용을 저해하는 요인과 함께 각 지역의 교육박물관을 교육시설의 사례로 들어 그 극복방안을 논한다. 마지막으로 결론에서 교육시설 내 실감콘텐츠 구축의 필요성을 강조하고, 2022년 개정 교과과정 상 학습자 맞춤형 효과와 현장수용에 기여할 가능성을 진단한다. 그 결과 교육박물관과 같은 교육시설에서부터 선도적으로 실감콘텐츠를 구축하는 경우 교육 분야에 대 한 투자가 단기간에 경제적 수익성이 나타나지 않는다는 보수주의적인 태도를 바꾸어 저비용 고효율의 공공경영 효과를 생산할 수 있다고 주장한다. 그리고, 대단위 또는 다량의 물적 인프라를 설립할 필요 없이 기존의 시설이용만으로도 접근성과 용이성을 확보할 수 있다. 다만, 실감콘텐츠 기획자는 학습자 의 반응에 대한 신속하고 정확한 피드백을 통한 상호작용성과 매체전환으로 인한 교실에서의 혼란을 피하는 방법으로 학습자가 주도하는 방식으로 프로그램을 구성하게 하는 방식을 연구 개발하여야 한다 고 주장한다. 이 연구는 그동안 컴퓨터 공학기술이 호기심이 강한 유아와 초등학생 중심의 교육 도구에 부분적으로 활용되었던 형태를 넘어 장래 모든 교육 시설에 실감콘텐츠를 구축해야 하는 시대적 상황을 강조한다.
The Yoon Sukyeol government aims to foster self-directed human resources to actively cope with the rapidly changing socio-economic environment after the COVID-19 pandemic by implementing the 2022 revised curriculum from the first and second graders of elementary schools in 2024 and the first graders of middle and high schools in 2025. Above all, the revision of the curriculum is significant in realizing the education tailored to learners, which has been emphasized for a long time, through digital innovation through future technology realistic contents represented by virtual reality and augmented reality at a time when the concentration of the metropolitan area leads to the crisis of extinction of non-metropolitan areas and the low birth rate and aging population are rapidly progressing. This paper examines the positive effects of constructing realistic content in regional educational facilities available for the purpose of customizing learners in the 2022 revised curriculum and the possibility of on-site acceptance in each region's educational museums as an example. To this end, we explain the purpose of customizing learners and the meaning of digital innovation policies in the 2022 revised curriculum, and examine the trends and applications of the realistic content industry in the domestic and foreign education sector in the 2020s. In addition, we will introduce domestic and international trends and utilization of realistic content in the education sector in the 2020s, and discuss ways to overcome them by citing local educational museums as examples of educational facilities along with factors that hinder the use of realistic content in the education sector. Finally, in the conclusion, we emphasize the necessity of building realistic content in educational facilities, and diagnose the effectiveness customized for learners and the possibility of contributing to field adaptability in the 2022 revised curriculum. Through this analysis, it is argued that low-cost, high-efficiency public management effects can be produced by changing the conservative attitude that investment in the education field does not show economic profitability in a short period of time if realistic content is constructed in educational facilities such as education museums. In addition, accessibility and ease can be secured only by using existing facilities without the need to establish a large-scale or large-scale material infrastructure. However, it is argued that realistic content planners should research and develop a way to organize programs in a learner-led manner as a way to avoid confusion in the classroom due to quick and accurate feedback on learners' responses and media transformation. This study emphasizes the situation of the times in which computer technology has been partially used in educational tools centered on curious infants and elementary school students, and it is necessary to build realistic content in all educational facilities in the future.
슈퍼마리오 메이커의 커스터마이징 특징 분석 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제7호 2016.07 pp.339-345
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전 세계적으로 게임시장은 지속적인 성장을 하고 있는 반면 아케이드 및 비디오 게임 시장은 성장이 정체 되어 있다. 이러한 정체 속에서 30여년 동안 롱런을 하고 있는 마리오 시리즈의 2015년 최신작 “슈퍼마리오 메이커” 커스터마이즈 게임 타이틀의 눈에 띄는 판매율과 성장은 특이하다. 커스터마이즈의 연구에 있어서 선행 연구로 진행 된 게임 커스터마이즈의 문헌과 연구들은 대부분 게임 캐릭터와 관련된 내용들이 주를 이루고 있었다. 본 연구에서 게임 유저들이 갖고 있는 커스터마이즈의 인식과 욕구에 대하여 설문조사 한 결과 커스터마이즈 기능 중 게임의 룰 과 캐릭터 관련 부분을 커스터마이즈 하고 싶어하는 것으로 조사되었다. 슈퍼 마리오 메이커가 인기를 끌며 높은 수 익을 내고 있는 원인과 더불어 커스터마이즈가 주된 컨셉인 이 게임속의 커스터마이즈 특징적 요소들은 무엇인지를 분석하였다. 분석결과 게임 진행 룰의 커스터마이징이 가능, 게임 사용자간의 데이터 공유, NFC 피규어 캐릭터의 콘 텐츠 마케팅적 접목, 지속적이고 새로운 커스터마이징 기능의 업데이트 제공 등 4가지 특징들로 분석되었다. 게임 커스터마이징은 기존의 캐릭터에서 벗어나 더 많은 분야에 까지 활용함은 많은 유저들을 만족시키는데 도움이 될 것 이라 사료된다.
While a game market has been growing consistently world widely, a market of arcade or video game has been detained. In this stagnation, the latest one in 2015, “Super Mario Maker” of Mario series that’s been running in good for 30 years, the notable sale and growth of which are extraordinary. As for a study in customizing, a literature of game customizing and studies that are foregone were mostly handling contents about a game character. In the survey that’s done in this thesis about knowledge and needs in customizinge game users have, it was shown they want to customize sides of a rule and a character. I analyzed what the main factors are in this game which uses a main concept of customizing and the reason for high profits and popularity. As a result of the analysis, four features, possibility to customize a game rule, share data among users, collaboration in marketing with NFC figure characters, offering updates with sustained and new customizing features were found out. I am certain a game customizing will be helping to meet users and be used for various industries without limit of existing character.
학습자의 특성을 고려한 교육용 게임 시각 디자인 요소 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제6호 2012.07 pp.369-373
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교육용 게임은 사용자의 흥미와 동기를 유발시키고 자발성을 이끌어 내는 게임의 특성을 바탕으로 학습자 맞춤 교육이 적용되고 있으며, 그 인식이 점차 높아지고 있다. 현재 교육용 게임에서의 학습자 특성별 맞춤은 캐릭터 커스터마이징의 형태로만 제공되고 있다. 따라서 본 연구에서는 보다 더 효과적인 교육용 게임을 위하여 게임에서의 시각적 요소를 학습자에게 맞춤 제공 할 수 있는 비주얼 커스터마이징 에디터를 제안하였다. 이는 학습자의 흥미도와, 동기유발을 향상시키고 몰입감을 높여 학습 효과 향상에 도움을 줄 것이다.
Educational game is applied by learner’s customized education based on its characteristics inducing user’s interests and motives and drawing spontaneousness. And, the perception is gradually improved. At present, educational game customized by learners is provided by only the form of character customizing. Therefore, this study suggested visual customizing editor which can provide visual factors to learners in game for more efficient educational game. It will improve interests and motives of learners and increase concentration, so studying effects will be improved.
니팅머신을 이용한 니트 커스터마이징 웹 사이트 사용성 평가 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제10호 2021.10 pp.19-25
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본 연구는 니팅머신을 이용한 니트 커스터마이징 웹 사이트 개발 작업을 2년 반 동안 실시한 후 도출된 결과물 을 담고 있다. 최근 패션계에서는 커스터마이징을 활용한 다양한 서비스를 제공하고 있으며, 니트 또한 니팅머신을 활용 하여 사용자가 직접 디자인할 수 있는 기기가 개발되고 있다. 그러나 기존의 니팅머신용 웹 사이트는 일정한 사용성이 나 레이아웃이 제공되지 않아 사용자가 오픈소스와 커스터마이징 디자인을 이용하는 것에 어려움이 있다. 따라서 본 연구는 니팅머신을 이용하여 니트 커스터마이징 서비스를 이용하게 될 사용자에게 사용편의성을 제공하는 웹 사이트 개발을 목적으로 진행되었다. 연구 방법으로는 니트 커스터마이징 웹 사이트 개발 작업을 위해 진행된 연구들을 종합하 여 1차 사용성 평가를 진행하였다. 연구 결과 초기 커스텀 화면과 초기 출력 화면의 문제점을 찾았으며, 편의성, 직관성, 가독성 부분을 개선하였다. 수정된 웹사이트를 대상으로 2차 사용성 평가를 진행하여 문제점이 보완된 것을 확인 하였 다.본 연구에서 최종적으로 도출된 웹 사이트를 통해 국내 니트 시장의 새로운 플랫폼의 대중화와 커스터마이징 웹사이 트의 사용성 향상을 기대한다.
This study contains the results obtained after two and a half years of developing a knitting customization website using a knitting machine. Recently in the fashion world, various services using customization are being provided, and devices that users can design directly using knitting machines are being developed. However the existing website for knitting machine does not provide a certain usability or layout, so it is difficult for users to use open source and custom design. Therefore, this study was conducted for the purpose of developing a website that provides ease of use to users who will use the knitting customizing service using a knitting machine. As a research method, the first usability evaluation was conducted by synthesizing the studies conducted for the knit customization website development work. As a result of the study, found the problems of the initial custom screen and the initial output screen were found, and convenience, intuition, and readability were improved. Secondary usability evaluation was conducted on the modified website and it was confirmed that the problem was corrected. Through the website finally derived from this study, it is expected that the new platform in the domestic knit market will be popularized and the usability of the custom website will be improved.
게임에서 캐릭터의 융복합 커스터마이징 사례 분석 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제12호 2016.12 pp.423-431
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게임에서 커스터마이징 시스템은 유저의 충성도와 몰입도 뿐만 아니라 구매에도 영향을 끼치는 중요한 요 소이다. 본 연구에서는 게임 초기 단계인 캐릭터 커스터마이징 시스템의 개념을 고찰하고 이를 바탕으로 대부분의 게임들이 고수하고 있는 시스템의 일정한 형식을 분석하고 도식화 하여 정리한 기본 사례를 비교하였다. 또한 게임 커스터마이징의 기본사례와 차별화된 시스템을 융복합 사례로 구분하고 이를 바탕으로 사실적 타입, 제작 타입, 개성 타입, 확장 타입, 4가지로 나누어 분류하였으며, 게임 외에도 새롭게 등장한 커스터마이징 시스템 사례를 분석하였다. 게임의 충성도 상승을 위해서는 확장사례처럼 차별화되고 유저로 하여금 참여도를 지속적으로 유인할 수 있는 시스 템은 필수 불가결 요소로 작용된다. 현재까지 나타난 다양한 커스터마이징 융복합 사례 연구를 통해 게임 제작 과정 의 가이드로 활용되기를 기대하며, 연구의 한계점인 연구범위를 확장하여 향후 보다 넓은 범위의 사례연구를 통해 지속적인 연구로 상세하게 제시해야 될 것으로 판단된다.
Customizing system is known as an important factor which affects not only purchase, loyalty and immersion of the user. In this study, we explore the concept of character-customizing system in the early stage of a game; on the basis of it, we compare cases by analyzing and schematizing certain types of systems which many games stick to. Customizing system types are divided into a basic case and a differentiated convergence case; based on it, they are classified into four types: Realistic, Creation, Individual, Additional; plus, another customizing system case out of games is also analyzed. To improve customer loyalty, a system like a differentiated case that attracts user participation is essential. Through a variety of character customization convergence cases shown in this study, we expect them to be used as game production guides. By enlarging the range of the study, we expect further studies to cover more cases.
ERP 시스템 도입시 커스터마이징 정도가 사용자 만족도와 조직의 경쟁우위에 미치는 영향
한국경영정보학회 경영정보학연구 제4권 제2호 2002.12 pp.257-272
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신한복 커스터마이징 온라인 플랫폼에 적합한 의상 추천 알고리즘 연구 KCI 등재
한국EA학회 정보화연구 제18권 2호 2021.06 pp.147-158
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최근 아이돌 가수 등 여러 연예인이 다양한 형태의 신한복을 착용한 모습이 방송에 공개되면서, 신 한복에 대한 대중적 관심이 높아지고 있다. 또 한류의 지속적 확산으로 신한복에 대한 세계적 관심 또 한 높아지고 있다. 오늘날 의류 산업은 IT 산업의 발전과 모바일 기기의 성능 향상으로 온라인의 비 중이 점점 상승하고 있다. 2020년 통계청이 발표한 자료에 따르면, 국내 온라인 패션시장 규모는 전 년 대비 13.4% 성장한 42조 6천 879억원으로 나타났다. 이러한 현상은 코로나 팬더믹 이후 가속화 되어 2021년에는 주요 온라인 패션 플랫폼 빅5의 거래액이 2020년 대비 40% 이상 성장할 것이라는 예측도 있다. 반면 백화점을 비롯한 오프라인 매장의 거래량은 지속해서 감소하는 추세다. 온라인 쇼 핑에서 추천 알고리즘은 사용자의 구매력을 높이기 위한 기본적인 방법이다. 대표적 추천 알고리즘으 로는 협업 필터링이 있다. 그러나 협업 필터링을 적용하기 위해서는 상품에 대한 평점이 반드시 필요 하다는 단점이 있다. 특히 신한복은 아직 시장이 활성화되지 않았기 때문에 축적된 데이터가 부족한 상황이다. 이에 본 논문은 기존 연구의 분석결과를 바탕으로 신한복 온라인 커스터마이징 플랫폼 개 발에 적합한 추천 방식을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방식은 신한복 온라인 커스터마이징 플랫 폼의 초기 추천 알고리즘으로 활용할 수 있다.
Recently, as idol singers and other celebrities wearing various types of new hanbok have been shown on TV, public interest in the new hanbok is increasing. Also, with the continuous spread of the Korean Wave, global interest in the new Hanbok is also increasing. Today, the proportion of online clothing industry is increasing due to the development of the IT industry and the improvement of the performance of mobile devices. According to data released by the National Statistical Office in 2020, the size of the domestic online fashion market grew by 13.4% compared to the previous year to reach 42,687.9 billion won. This phenomenon has accelerated after the corona pandemic, and there is a forecast that in 2021, the transaction amount of the major online fashion platform Big 5 will grow by more than 40% compared to 2020. On the other hand, the volume of transactions in offline stores, including department stores, continues to decrease. In online shopping, a recommendation algorithm is a basic method to increase a user's purchasing power. A representative recommendation algorithm is collaborative filtering. However, there is a disadvantage that a product rating is absolutely necessary to apply collaborative filtering. In particular, the accumulated data for new Hanbok is insufficient because the market has not been activated yet. Therefore, this paper proposes a recommendation method suitable for developing a new hanbok online customizing platform based on the analysis results of existing studies. The method proposed in this paper can be used as an initial recommendation algorithm for the new hanbok online customizing platform.
자율주행형 공유차량의 소유 만족감 충족을 위한 UX디자인 연구 - 탑승단계에서의 커스터마이징을 중심으로 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.275-284
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자율주행 기술의 발달로 자율주행형 공유 차량에 대한 기대감이 확산하고 있지만, 공유 차량에서 ‘소유 만족감’을 느끼기 힘든 것이 사실이다. 본 논문에서는 자율주행형 공유 차량 탑승 단계에서의 커스터마이징을 통해 이러한 소유 만족감이 충족될 수 있는지에 대해 연구하였다. 이를 위해 선행연구 조사와 현재 공유 차량 이용상에서 만족/불편 요소 에 사전조사를 진행했다. 이후, 커스터마이징 요소에 대한 선호도와 각 요소가 소유 만족도에 미치는 영향을 CVT를 통해 검증하였다. 사전조사 결과 후각적 요소와 인터랙션 요소가 소유 만족도에 더 큰 만족도를 주며, CVT 결과 탑승 요소의 커스터마이징을 통해 소유 만족도 충족이 가능할 것으로 나타났다. 본 연구를 향후 자율주행 차량의 인터랙션 디자인과 공유 차량의 서비스 디자인 연구를 위한 기초 자료로서 제시하였다.
In this paper, we study whether customizing at the self-driving shared vehicle boarding stage can satisfy ownership satisfaction. To this end, a preliminary survey was conducted on the general public on the factors of satisfaction/uncomfortable in the current shared vehicle use along with a prior research survey. Subsequently, we validate the preference for customizing elements and their impact on ownership satisfaction through CVT. Pre-investigation has shown that olfactory and interaction elements give greater satisfaction to ownership satisfaction, and CVT results show that the customizing of boarding elements will enable the satisfaction of ownership satisfaction.
무선 센서 네트워크에서 에너지 효율을 위한 클러스터 멤버 노드 설정 방법 KCI 등재후보
국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제9권 제6호 2009.12 pp.15-21
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전통문양을 활용한 생활한복 커스터마이징 애플리케이션 디자인 연구 KCI 등재
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.4 통권 제60호 2021.12 pp.124-138
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최근 젊은 세대를 중심으로 생활한복이 인기를 끌고 있다. 그러나 여전히 생활한복은 일상복으로 많이 착용되지 않고 있으며, 한복에 들어가던 전통문양과 그 의미도 사라져 가고 있다. 본 연구의 목적은 전통문양, 생활한복, 커스터마이징에 대해 알아보고, 전통문양을 이용한 생활 한복 커스터마이징 애플리케이션을 통해 자신의 개성이 담긴 생활 한복을 제작 할 수 있도록 한다. 그리고 생활한복 시장의 활성화를 위한 방향성을 제안한다. 연구 방법은 각 의미별로 해당하는 전통 문양들을 총 22가지를 분류하였고, 문양별로 4가지의 디자인 을 선정하였다. 생활한복 모델링은 성별마다 저고리, 치마, 바 지, 철릭 원피스, 두루마기 등이 작업 되었다. 패턴에 사용될 컬러는 한국 전통 표준색 90선을 사용하였다. 한복 스튜디오의 인테리어를 참고하여 애플리케이션 공간을 디자인하였다. 연구 결과 현재 다양한 분야에서 커스터마이징이 이용되고 있으며, 패션에서 커스터마이징은 소비자의 개성을 잘 드러 내도록 하는 데 큰 역할을 한다. 본 연구의 커스터마이징 서 비스는 생활한복 시장에 아직 남아있는 기존 한복의 고전적 인 틀을 벗어나 앞으로 젊은 세대를 중심으로 생활한복이 나 가야 할 방향성을 제시한다. 그러므로 본 연구는 향후 생활한 복 시장의 새로운 판매 전략과 기술의 융합사례로 참고가 될 것으로 기대한다.
Recently, Modernized hanbok has become popular amon g the younger generation. However, Modernized hanbok is’t worn much as a daily clothing, and the traditional pat tern and meaning of hanbok are also disappearing. Object ives To learn about traditional patterns, Modernized hanb ok, and customization, and to create Modernized hanbok with one's personality through a Modernized hanbok cust omization application using traditional patterns. It propos es a direction for revitalizing the Modernized hanbok mar ket. Methods A total of 22 traditional patterns correspond ing to each meaning were classified, and 4 designs were selected for each pattern. Jeogori, skirt, pants, Chulik dre ss, and Durumagi were worked on for each gender. All 90 colors of Korean traditional standard colors were adop ted as the colors to be used for the pattern. The space was designed by referring to the wooden window frames and furniture of hanbok Studio. As a result of the study, customization is currently being used in various fields, an d customization plays a big role in revealing the individu ality of consumers in fashion. The customizing service su ggests the direction in which Modernized hanbok should move forward, centering on the younger generation, beyo nd the classic framework of hanbok, which still remains in the Modernized hanbok market. Therefore, this study is expected to help new sales strategies in the Modernize d hanbok market in the future.
휠체어장애인 온라인 남성정장 맞춤시스템의 웹 사용성 평가도구 개발 KCI 등재
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 48 2015.08 pp.171-180
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최근 경제 활동이 가능한 휠체어 장애인이 증가 함에 따라 정장에 대한 수요가 높아지고 있으며 휠 체어 장애인의 정장 관련 문제점을 해결하기 위해서 는 맞춤성, 접근성, 경제성 측면을 고려한 온라인 정 장 맞춤 시스템이 필요하다. 휠체어 장애인용 온라인 정장 맞춤시스템의 최적화를 위해 사용편 의성에 대한 검증이 필요하다. 따라서 본 연구는 휠 체어장애인에 특화된 사용성 평가도구 개발이 중요 하다. 따라서 본 연구는 휠체어 장애인 온라인 남성 정장 맞춤 시스템의 사용성을 체계적으로 분석하기 위해 사용성 평가 도구를 개발하였다. 이를 위하여 웹사이트 사용성 평가와 관련된 10 건의 문헌이 조사되었고, 웹 사용성 평가 도구의 요 인을 제거 및 통합과정과 사용 빈도 분석이 수행을 통해 웹사이트 구성요소와 평가기준으로 분류하였 다. 마지막으로, 웹사이트 구성요소와 평가기준과의 연관성을 분석을 통해 평가 항목이 선정되었다. 웹사이트 구성요소는 색상, 레이아웃 등의 7가지 스타일, 용어, 타이틀 등의 8가지 정보, 링크, 내비게 이션 등의 8가지 기능, 그리고 정장 소재, 신체 치수 등의 3가지 맞춤정장의 26가지가 도출되었다. 평가 기준은 접근성, 정보성 등의 6가지가 도출되었다. 26 가지 웹사이트 구성요소와 6가지 평가기준과의 연관성을 분석하여 36가지 평가 항 목이 선정되었다. 본 연구에서 개발된 웹 사용성 평가 도구는 휠체 어 장애인에 특화된 온라인 맞춤 시스템의 사용성을 효과적으로 파악하는 데 기여할 수 있다.
Recently, demand of a suits for disabled in wheelchair who is accessible to economic activities has been increased. It is necessary to design the online suits customizing system considering customizability, accessibility, and economics, in order to solve the problem related to the suits of the disabled in wheelchair. Development of a web usability testing tool specialized in the disabled in wheelchair is crucial to design the online suits customizing system. The present study is intended to develop a web usability testing tool to analyze the usability of online men’s suits customizing system for the disabled in wheelchair systematically. A three-step approach was applied in the study: (1) literature review of ten studies related to various website usability testing, (2) classification of factors for web usability testing tool into website components and evaluation criterion through factor elimination/integration and frequency analysis of usage, and (3) selection of evaluation items through analysis of relationship between website components and evaluation criterion. As a result, 26 website components and 6 evaluation criterion were established in the web usability testing tool. Website components were consisted of 7 style (e.g., color, layout), 8 information (e.g., terminology, title), 8 function (e.g., link, navigation), and 3 custom suits (e.g., suit fabrics, body size). Evaluation criterion were consisted of interactivity, attractiveness, accessibility, error prevention, informativeness, and consistency. A total of 36 evaluation items were selected through analysis of relationship between 26 website components and 6 evaluation criterion. The usability testing tool developed in the present study can be used for identifying the usability of online customizing system specialized in the disabled in wheelchair effectively.
APDL Customizing 기반한 신축관으로 연결된 파이프 시스템의 유한요소 해석
[Kisti 연계] 한국복합신소재구조학회 복합신소재구조학회 논문집 Vol.6 No.4 2015 pp.38-43
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This study performed a finite element stress analysis of pipe system connected by bellows based on APDL(ANSYS Parametric Design Language) customizing. The effects of different shapes of developed pipes for various parameters are studied using the finite element commercial package for this study. The structural behavior of complex pipe structures with bellows was also investigated to study the interactions between bellows and other parts. Based on the ANSYS APDL, the effect of initial axial and lateral displacements, and internal temperature and pressure on the Von Mises stress distribution is also analyzed.
Customizing Ground Color to Deliver Better Viewing Experience of Soccer Video
[Kisti 연계] 한국전자통신연구원 ETRI journal Vol.30 No.1 2008 pp.101-112
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In this paper, we present a method to customize the ground color in outdoor sports video to provide TV viewers with a better viewing experience or subjective satisfaction. This issue, related to content personalization, is becoming critical with the advent of mobile TV and interactive TV. In outdoor sports video, such as soccer video, it is sometimes observed that the ground color is not satisfactory to viewers. In this work, the proposed algorithm is focused on customizing the ground color to deliver a better viewing experience for viewers. The algorithm comprises three modules: ground detection, shot classification, and ground color customization. We customize the ground color by considering the difference between ground colors from both input video and the target ground patch. Experimental results show that the proposed scheme offers useful tools to provide a more comfortable viewing experience and that it is amenable to real-time performance, even in a software-based implementation.
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