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주체적 프레임워크에 의한 시각적 시뮬라시옹 연구 KCI 등재
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.32 2012.09 pp.79-88
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디지털 시대로 기술적 환경 변화에 따라 우리의 생활 문화 속에서 이루어지는 일상적인 커뮤니케이션에도 많은 변화가 나타나고 있다. 그 중에서도 모바일이라는 미디어의 스마트화에 따라 다양한 커뮤니티의 콘텐츠의 생성은 우리에게 자기만의 독특한 커뮤니케이션의 표현 방법을 제공해 주고 있으며 우리는 표현에 대한 욕망을 충족시키고 있다. 모바일이라는 지극히 개인적인 미디어에 의한 커뮤니케이션은 ‘나’라는 주체(主體)에 의해 시작되며 커뮤니케이션의 형태는 시각적으로 이루어진다. 시각적으로 이루어지기 때문에 시각적 표현을 위해서는 프레임워크에 의한 시각 이미지 생산이 필요하다. 그러므로 주체적 프레임워크라는 것은 ‘나’에 의한 시각 이미지 생산으로 모바일 환경에서 커뮤니케이션의 시작이다. 시각적 시뮬라시옹은 보드리야르의 시뮬라크르(이미지)에 의한 시뮬라시옹을 시각적 의미로서 풀이한 것이다. 시뮬라시옹은 이미지의 사실성, 변질성, 연출성, 순수성 등의 4가지 유형 관계로 나타나며 이러한 관계에 대하여 모바일 인스턴트 메신저 환경에서 프로필 사진이라는 시각적 표현에 연구 대상을 선정하고 시각 이미지의 소비 현상에 대하여 살펴보았다. 4가지 유형 관계의 종합적인 결과로 시각 이미지는 ‘나’라는 지시대상에 대한 주체와 관계를 가지고 있으며 시각적 표현 효과에 따라 관심과 호기심 등의 심리적인 자극을 유발시킬 수 있는 것으로 나타났다. 결국, 주체적 프레임워크에 의한 시각적 시뮬라시옹은 시각 이미지에 의하여 지시대상에 기대감과 호기심을 부여하는 시각적 충동을 일으키며 실제보다 더 나은 실재의 이미지로 소비되는 시각적 현상이다.
There are many changes in an everyday conversation of our life and culture due to technical environmental changes in this digital era. A smart medium called mobile is creating various community contents, providing us a unique expression method of communication and fulfilling us with a desire for expression. Communication through this personal medium called mobile starts from the subject ‘I’ and the form of communication is visually achieved. And since it is visually achieved, creation of visual images through independent frame is needed for visual expression. Thus, independent framework is creation of visual images acted by ‘I’ and it is also the start of communication in a mobile environment. Visual simulation explains a relationship of simulation types through Baudrillard’s simulacre (image) as a visual meaning. A relationship of simulation types includes reality, transmutability, direction, and purity. A comprehensive result of 4 types of relationship shows that visual images are connected with a subject about the target of direction called‘I’, and visual expression can arouse psychological stimulation such as interest and curiosity. In conclusion, visual simulation from independent framework is a visual phenomenon consumed as an image of existence that is better than reality, which creates visual impulse of giving expectation and curiosity on the target of direction through visual images.
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현상학적 전회, 감성적 전회, 신체적 전회와 같은 일련의 지적 동향에 힘입어 감각이 최근 사회과학의 새로운 탐구 주제로 부상하고 있다. 이러한 관심 이동에는 디지털 기술을 기반으로 한 뉴미디어의 발달과 그에 수반한 생활환경의 변화가 크게 기여한 것으로 평가되고 있다. 행위 주체가 대상을 파악하는 과정은 “지각(perception)”이라는 개념으로 총칭된다. 지각은 일반적으로 인지, 감정 및 감각이라는 세 범주로 대별된 다. 인지가 진위 판별이 가능한 “앎의 세계”와 직결된 것이라면, 감정 및 감각은 “느낌의 세계”와 연관된 것이라고 할 수 있다. 이 때 감정이 “마음의 느낌”을 대변하는 것이라면, 감각은 오관이나 피부와 같은 감각 기관을 경 유한 “몸의 느낌”에 해당하는 것이다. 시각 이미지나 청각 사운드에 대한 수요는 디지털 기술을 기반으로 한 뉴미디어의 확산에 따라 증가해 왔다. 그러나 최근 시청각과 같은 원격 감 각을 넘어 촉각, 후각 및 미각과 같은 근접 감각에 대한 처리 기술이 발달하 면서, 모든 형태의 감각에 대한 지적, 사회적 관심이 고조되고 있다. “감각적 전이(sensual turn)”로 통칭할 수 있는 사회문화적 동향은 “시각 의 약진”에서 명시적으로 드러난다. 시각중심적 관념에서는 모든 감각들을 시각을 중심으로 통합되어야 한다는 논리가 지배적이다. 그러나 대부분 감 각은 체성 감각에 속하는 촉각으로 수렴되는 경향이 농후하다. 같은 체성 감각에 속하는 근육 감각이나 운동 감각과 밀착되어 있는 것이 촉각이기도 하지만, 손이나 전신을 활용한 촉각은 시각 못지않은 지각작용을 발휘하고 있기 때문이다. 체성 감각에는 촉각을 비롯한 피부 감각은 물론이요 근육 감각을 비롯한 운동 감각이 포함된다. 전자가 피부 점막을 통한 표층 감각임에 비해, 후자 는 근육, 골수, 관절에 의존한 심층 감각에 해당한다. 따라서 체성 감각은 시각, 청각, 후각, 미각 등과 결합해 외부 세계로 이어지는 동시에, 내장 감 각과 결합해 신체 내부의 세계와도 자연스럽게 연결된다. 이처럼 양대 세계 와 동시적으로 결부됨과 더불어 예리한 손끝 촉감에 의존한 공간 감각까지 겸비한 “넓은 의미의 촉각”은 여타 감각들을 원심적으로 결집시키는 기층적 역할을 수행한다. 근접감각으로서의 촉각은 디지털 미디어의 침투가 수월치 않은 분야임 에 틀림없다. 그러나 모든 감각의 최종 심급에 해당하는 촉각을 디지털화 할 수 있다면, 모든 접속을 접촉으로 환원시켜 가상세계를 현실세계로 뒤바 꾸는 일이 가능하리라 생각된다. 최근 타계한 스티브 잡스는 응시의 대상으 로 여겨온 스크린을 손끝으로 누르고 젖히고 벌리고 좁히는 촉각의 대상으 로 바꾸는데 말년을 보냈고, 그런 노력에 힘입어 세상이 우리의 손길을 요 하는 미개척지로 재현되고 있다. 따라서 사회과학은 “감각의 세계에 대한 무감각”을 지양해야 할 것이며, 향후 중요성이 배가할 것으로 전망되는 촉 각에 각별한 관심을 기울여야 할 것으로 본다.
Owing to a series of epistemological transitions such as phenomenological turn, affective turn and corporeal turn, sensation is emerging as one of important research topics in the field of social sciences. Along with the diffusion of new media equipped with advanced digital technology and accompanying socio-cultural transformations, social demand of visual image or acoustic sound have been continuously increased. But subsequent technological development that enables to manage proximate sensation like touch, smell or taste, makes sensation which is conceptualized as “feeling through body” a central issue of intellectual discourse. The evidence of the “sensual turn” is best represented by the dominance of the visual since the medieval age. Recently, due to its unique locale being affiliated both with outer world and to inner world, additional attention has been paid to haptic sensation. Therefore, social sciences which have traditionally devoted themselves to the analysis of structure of knowledge, need to get over the apathy to the world of sensation and try to explore the world of haptic sensation since it tends to be included in the agenda for academic and social debates.
브랜드 확장 상황 하에서 소비자들은 무엇을 보는가? : 아이트렉커를 이용한 시각적-언어적 요소에 대한 행동적 분석 KCI 등재
한국광고학회 광고학연구 제24권 2호 2013.02 pp.203-224
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본 연구는 기존의 소비자들의 정보처리과정에서의 연구가 인지적 관점에 초점을 두어서 진행한 연구결과였다면 본 연구는 시선을 중심으로 행동적 관점에서의 연구 결과라는 데에 그 의미가 있다. 연구는 확장된 브랜드 정보에 대한 지각적 평가에 연구의 초점을 두었다. 연구결과를 요약하면 먼저 피 실험자들에게 브랜드 확장 상황에서 확장된 브랜드에 대한 정보가 담겨진 시각적, 언어적으로 구성된 광고 자극물을 제시 하였을 경우에, 피 실험자들은 언어적 요소에 많은 시선적 정보처리를 하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 Rayner(2001)의 연구를 브랜드 확장상황 하에서도 적용할 수 있다는 것을 보여 준 결과라고 할 수 있다. 두 번째 분석으로는 브랜드 확장의 상황을 다중 차원으로 구분하여 살펴보았다. 즉, 제품 컨셉을 쾌락적 컨셉제품과 효용적 컨셉 제품을 각각 구분하고 이러한 구분을 바탕으로 원 브랜드 제품과 확장된 제품 간의 2X2로 확장한 상황 하에서 소비자들이 해당 광고 자극물에 대하여 어떻게 시각적 요소와 언어적 요소에 대하여 시각적 정보를 처리하는가를 분석하였다. 그 결과, 시각적 요소의 경우에는 두 컨셉 간의 상호작용효과는 나타나지 않으며 주효과만 나타났으며, 언어적 요소는 두 효과가 공통적으로 나타나는 것으로 밝혀졌다. 따라서 언어적 요소에 대해서는 확장 컨셉의 제품이 효용적인 제품군인 경우에 더 많은 시선적 정보처리를 하는 것으로 나타나며, 시각적 요소의 경우에는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타난다.
Most previous researches focus on the view of cogntive information processing approaches based on experiment design while the study adopts behavioral information approach based on eye movement. The visual and verbal element of advertising message toward consumer's attitude of brand extension is illuminated on this research adopting eye tracker. For the purpose of detecting this modality effect, visual and verbal, under the context of brand extension, two experimental analysis is proceeded. In summary, the result shows message element is predominant to the visual element on the context of brand extension. This results is on the similar vein of Rayner(2001)’s goal oriented information process and also confirm that it can apply to the area of study of brand extension. For validating the second hypothesis, multiply mixed brand extension situation, the products are categorized as hedonic and utilitarian value oriented products. In order to verify the second hypothesis, 2X2 product categories are employed. The results show that consumers pay more attention on verbal element than verbal element under the context of cross product concept brand extension. These results confirm that they cast their eye fixation on the message element longer under the cross product concept extension.
대중적 환경차를 위한 주조를 이용한 서포트링 제작에 관한 연구
한국기계항공기술학회(구 한국기계기술학회) 한국기계항공기술학회 학술대회논문집(구 한국기계기술학회 학술대회논문집) 2023년도 한국기계기술학회 하계학술대회 논문집 2023.06 pp.24-29
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한국기계항공기술학회(구 한국기계기술학회) 한국기계항공기술학회 학술대회논문집(구 한국기계기술학회 학술대회논문집) 2016년도 한국기계기술학회 추계학술발표회 논문집 2016.10 pp.58-64
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By development with a one-piece support ring containing the hybrid vehicle in this study by cooling to obtain the following findings. First, we analyze foreign hybrid vehicle SUPPORT RING product. Second, the design and development targets SUPPORT RING optimum shape. Third, Prototype FCD500 appearance (wooden) cores and tries to mold design and production. Fourth, the manufacturing technology developed cores of high rigidity, low-expansion unit for the formation channel. Fifth, the development of the casting process technology to remove the channel buttress part shrinkage defects and bubbling. Sixth, to produce a casting SUPPORT RING FCD500 with cooling channels. Seventh, SUPPORT RING performs the CAE analysis for Prototype Casting casting mold development. Evaluate the eighth SUPPORT RING FCD500 casting with cooling channels. Ninth, cooling channels parts Pneumatic 2bar. And securing the confidentiality satisfying 0.5cc / min. Finally, a review of the assembly performance of the prototype.
시각적으로 쾌적한 공간디자인 기법의 특성 KCI 등재
대한건축학회지회연합회 대한건축학회연합논문집 제14권 제3호 통권 51호 2012.09 pp.27-34
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눈은 사람 몸에 붙어있는 하나의 감각기관이며 보는 행위를 가능케 하는 감관이다. 본 연구에서는 시각은 단순히 보는 것이 아닌 어떻게 보고 무엇을 느꼈는지에 있으며, 단순한 생리적 현상에서 벗어나 인간의 인지작용에 의해서 발생하는 쾌적한 의미의 개념으로 시각이란 단어를 사용하고자 하고 눈의 시각으로 느낄 수 있는 쾌적한 생태건축 기법들을 알아보고 그 기법들의 특성을 파악하여 공간디자인에 적극 활용할 수 있는 방법 및 가능성을 제시하려고 한다. 이를 위하여 문헌과 자료를 통해 20세기에 시각적으로 쾌적한 개념에 대한 흐름을 역사적 고찰을 통하여 살펴보고, 이를 바탕으로 시각적으로 쾌적함을 연출할 수 있는 공간에 대한 새로운 관점과 접근 방향에서 출발하여 작품들을 수집하고 분석하여 축적된 디자인 요소들과 기법들을 알아보았으며, 그 결과 경계의 모호함, 연속/순응, 완충공간으로서의 녹화, 빛의 조절, 자연요소의 도입, 아트리움 등 6개의 활용 가능한 공간디자인 요소와 방법 및 가능성 을 제시하였다.
Human eyes, which are organs that can distinguish behaviors, are a part of the body sensory organs. In this paper, performing vision is not only to distinguish different things, but also to know how to look and perceive. Vision is not a simple physiological appearance; moreover, it is also a proper concept which can be utilized to explain vision by physical cognition. We comprehend the design methods and features of ecological architecture from visual observation though this concept, which also gives the space design methods and possibilities several hints. Therefore, we looked over the process about visual comfort concept of 20th century with a historical perspective by means of the literature and reference material. Proceed from a new view in vision suitable and its adjacent direction, collect and analyze works, understand the accumulative design factors and methods. Finally, 5 available space design methods and possibilities, including the vague of boundaries, continuation/adaptation, buffer space greening, sunlight’s adjustment and natural elements importing, were prompted.
비주얼의 기대불일치성과 표현 독특성: 독창적 광고비주얼의 광고효과 KCI 등재
한국광고학회 광고학연구 제16권 3호 2005.09 pp.219-250
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visual communication에 있어서 조형성에 관한 연구 -캐릭터디자인을 중심으로-
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 vol.6 2003.06 pp.87-100
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Visual Fortran과 OpenGL을 이용한 윈도우용 레이저가공 통합 시뮬레이션 프로그램 개발
[Kisti 연계] 한국정밀공학회 한국정밀공학회지 Vol.34 No.11 2017 pp.797-805
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An integrated simulation program for virtual laser ablation is developed to help understand and predict the effects of machining parameters on the final machined results. The main solver of the program is based on the model for polymer ablation with short-pulse Excimer lasers. The GUI of the program is built using Visual Fortran and OpenGL so that the user can work in a visual environment, such as Windows on a PC, where the important machining parameters can be input via a dialog box and the calculated results for the machined shape can be plotted by means of a 3D graphics window using OpenGL. The developed GUI can be implemented for use with most pre-developed FORTRAN solvers for Windows application, allowing the user to control the input parameters and to see the results in a 3D plot; hence most FORTRAN users could create their own visual programs on PC Windows systems similarly, widening the range of application of FORTRAN solvers.
해수침투 모의를 위한 Visual Basic 기반 2차원 유한차분 밀도 결합 흐름 모델 개발
[Kisti 연계] 대한토목학회 대한토목학회논문집 Vol.37 No.6 2017 pp.973-980
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본 연구는 해수침투를 모의하는 연산의 바탕이 되는 밀도 결합 방정식을 2차원으로 유한차분한 VDFT (Visual Basic based Density-coupled Flow and Transport) 기법을 개발한 것이다. VDFT 코드는 직관적이고 간단하게 사용할 수 있다는 장점을 가지고 있으며 일반 업무용으로 널리 사용되고 있는 EXCEL Visual Basic 플랫폼을 활용할 수 있다는 장점이 있다. 일반적으로 수치모의를 위해 개발한 코드는 벤치마크 라는 대표적인 수치예제를 통하여 검증을 할 수 있다. 본 연구에서는 2가지 실내실험 결과로서 얻어진 데이터와 Henry Problem 및 Modified Henry Problem을 수치예제로 활용하여 VDFT 기법을 검증하였다. 마지막으로 결론에서는 VDFT 코드의 활용가능성을 진단하고 향후 연구의 방향성을 제시하였다.
The purpose of this study is to develop VDFT (Visual Basic based Density-coupled Flow and Transport), a numerical modeling code used to simulate density coupled flow equations used to simulate seawater intrusion in a two dimensional finite difference method. The VDFT code has the advantage of being intuitive and simple to use and has the advantage of utilizing the EXCEL Visual Basic platform, which is widely used for general business purposes. Generally, code developed for numerical simulation can be verified through representative example models called benchmark problem. In this study, we verified the VDFT code using benchmark problem called Henry Problem and Modified Henry Problem as well as two laboratory test data. The results of this study are analyzed the importance of each benchmark problems, validated VDFT code compared to those problems. In conclusion, the possibility of using VDFT code is diagnosed and the direction of future research is suggested.
시청각 동영상(Audio-visual Film Clips)을 이용한 정서유발프로토콜 개발
[NRF 연계] 한국인지및생물심리학회 한국심리학회지: 인지 및 생물 Vol.17 No.1 2005.03 pp.69-84
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본 연구는 만 19-25세의 남녀 대학생 성인을 대상으로 시청각 동영상 (audio-visual film clips)을 이용하여 여섯 가지 정서 -기쁨, 슬픔, 분노, 공포, 혐오, 놀람- 정서유발도구를 개발하고자 하였다. 이를 위하여 정서에 대한 심리반응을 평가하기 위한 정서평가척도도 개발하고자 하였다. 하나의 정서유발자극은 약 2분 30초-3분 30초 길이의 시청각 동영상으로 구성되어졌다. 실험참여자들은 각 정서장면을 시청한 후, 유발된 정서 상태에 대한 평가를 하였다. 예비실험을 통하여 총 열 개의 정서유발자극세트를 개발하였다. 각 세트에는 여섯 종류의 각각 다른 정서유발자극이 포함되어 있다. 정서의 적합성과 효과성을 분석한 결과, 정서유발자극은 80%이상을 나타내었다. 이는 개발된 정서유발자극들이 정서를 효과적으로 유발시키는 것으로 나타났다. “분노”와 “놀람” 정서자극들은 평균적으로 다른 정서자극들에 비하여 적합성과 효과성이 낮은 것으로 나타났다.
This study is to develop the emotion-inducing protocols using audio-visual film clips that produce six emotions, happiness, sadness, anger, fear, disgust, and surprise on college student, ranging 19-25 year old and standardize them. Additionally, emotion rating scales were also developed to measure psychological responses to each emotion. Each protocol consists of seven emotion pictures with about 2-3 minute long emotional scenes. All the subjects were to watch each emotional scene and were to evaluate emotions while they has watching them. A preliminary study was done to test the validity and ten protocols that produce emotions were developed. The results turned out that each protocol had over 80% of appropriateness and effectiveness, which implies these developed protocols are very effective in producing each basic emotion except anger and surprise.
벤톤시각기억 검사 (Benton Visual Retention Test)의 한국노인정상규준 연구
[NRF 연계] 한국임상심리학회 Korean Journal of Clinical Psychology Vol.26 No.3 2007.08 pp.745-763
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본 연구에서는 BVRT로 평가된 비언어적 기억력(실시 A)과 시공간 구성능력(실시 C)에 대한 한국 노인 정상규준을 마련하였고, 신뢰도와 타당도가 있는 검사임을 확인하였다. 중복연령규준표를 적용하여 네 연령층으로 층화하였고 교육수준은 최저, 중등, 고등이상의 세 수준으로 층화하였으며 남녀의 수행차이를 보이는 최저학력층에 대해서는 성별로 나누는 등 보다 세분화된 규준 정보를 산출하였다. 엄격하게 선정된 정상 노인 표본을 대상으로 마련한 BVRT 규준자료는 임상장면에서는 물론 관련 분야 연구자들에게도 유용한 정보를 제공할 수 있을 것이다.
This study aimed at providing normative information on administrations A and C of the Benton Visual Retention Test (BVRT) performance in a geriatric sample with a wide range of educational levels. The test was administered to 554 elders aged 60-90 and range of educational level was from zero to 25 years. We stratified the norms by age (four overlapping tables) and education (three strata). The lowest educational group was divided by gender. This report provides a relatively large and comprehensive normative data on BVRT, which are useful for test interpretation in clinical setting and for research on nonverbal memory and constructional performance in elders.
시각탐색(visual scanning) 프로그램이 뇌졸중 환자의 시각기억에 미치는 영향 : 단일 사례연구
대한지역사회작업치료학회 대한지역사회작업치료학회지 제3권 제1호 2013.06 pp.67-75
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목적 : 본 연구는 시각탐색 프로그램이 뇌졸중 환자의 시각기억에 미치는 영향에 대해 살펴보고자 실시하였 다. 연구방법 : 시각 기억에 결여를 보이는 뇌졸중 환자를 대상으로 개별실험 연구방법(single subject research design) 중 ABA’ 설계를 사용하였다. 기초선 A는 일반적인 작업치료를 5회기, 중재기 B에는 시각탐색 훈련프로그램을 4주 동안 7회기 매회 30분간 진행하였고, 재기초선 A’는 일반적인 작업치료를 3회기 실 시하였다. 훈련 전, 후 시각기억의 변화를 알아보기 위하여 전산화 신경인지 기능 검사 프로그램 중 시각 기억 검사(Visual Learning Test), 시각 단기 기억(Visual Span Test)를 실시하였다. 결과 : 시각 탐색 훈련프로그램 후에 MVPT processing time이 5.5초에서 4.5초로 더 빨라졌고, CNT 시각 기억 검사(Visual Learning Test), 시각 단기 기억(Visual Span Test) 의 모든 항목들에서도 치료 전, 후 평균점수들의 향상된 결과를 보였다. 결론 : 시각탐색프로그램이 뇌졸중 환자의 시각기억에 긍정적인 영향을 주는 것을 알 수 있었다. 이러한 시 도를 통해 뇌졸중 환자들의 시지각 향상을 위해 시각탐색훈련프로그램을 활용한 연구뿐만 아니라 시지각 훈련을 위한 다양한 프로그램들이 개발되어지기를 기대해 본다.
Objective : The purpose of study was to visual scanning program on the effect of visual memory in stroke patients. Method : A single subject experimental research with ABA design was employed in this study. The experiment composed of 15 sessions in total: 5 sessions for baseline, 7 session for visual scanning program, and 3 sessions for the second baseline. Each session for intervention took 30 minutes daily. MVPT, CNT(visual span test, visual learning test) were used for assessment visual perception, visual memory. Result : After visual scanning program, changing faster processing time MVPT 5.5 seconds to 4.5 seconds. Also all itme raw score changes of CNT visual span test, visual learning test. Conclusion : Visual scanning program in stroke patients give a positive impact on the visual memory. To improve stroke patients' perception visual scanning program utilizing visual perception research as well as training programs for a variety of looks forward to being developed.
[NRF 연계] 대한재활의학회 Annals of Rehabilitation Medicine Vol.38 No.4 2014.08 pp.548-553
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Objective To adapt and standardize the Motor-Free Visual Perception Test-3 (MVPT-3) to Koreans and investigate the change in visual-perceptual function using the MVPT-3 in healthy Korean adults.Methods The Korean version of the MVPT-3 was developed through a cross-cultural adaptation process according to 6 steps, including translation, reconciliation, back translation, cognitive debriefing, feedback, and final reconciliation. A total of 321 healthy Korean volunteers (mean age, 51.05 years) were recruited. We collected participant demographic data, such as sex, age, and years of education, and performed the Korean version of the Mini-Mental State Examination (K-MMSE) and MVPT-3. Internal consistency of the MVPT-3 and the relationships between demographic data, K-MMSE and MVPT-3 scores were analyzed. The results of this study were compared with published data from western countries including the United States and Canada.Results Total score on the MVPT-3 was positively correlated with years of education (r=0.715, p<0.001) and K-MMSE score (r=0.718, p<0.001). However, it had a negative correlation with age (r=?0.669, p<0.001). A post-hoc analysis of MVPT-3 scores classified age into 5 groups of ≤49, 50?59, 60?69, 70?79, ≥80 years and years of education into 4 groups of 0, 1?9, 10?12, ≥13 years. No significant differences in MVPT-3 scores were observed according to sex or country.Conclusion Visual perception was significantly influenced by age, years of education, and cognitive function. Reference values for the MVPT-3 provided in this study will be useful for evaluating and planning a rehabilitation program of visual perceptual function in patients with brain disorders.
VFX(Visual effect) 프로세스 환경 변화 연구 - 시각 효과 개발 업체 “Videocopilot” 중심으로 - KCI 등재
한국연기예술학회 연기예술연구 제19권 2020.08 pp.79-100
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시각 효과 기술은 디지털 기술의 발전과 더불어 빠르게 보편화 되고 있다. 영상 제작의 다양한 방식의 시각 효과 기술들이 적용이 되고 있으며, 영상 속 시각 효과 비중이 확대 되고 있다. 시각 효과의 사용 비중은 영상 제작의 예산에 따라 큰 차이를 보이고, 많은 예산을 사용 하는 영상의 경우 시각 효과의 질적 완성도가 높아져 왔다. 하지만 대규모 투자를 통해 개발된 시각 효과 기술의 정보 공유는 제한적이고 발전의 속도가 더디게 이루어진 반면, 소규모 영상 제작자를 위한 시각 효과 기술 정보 공유는 온라인의 확산으로 인하여 최적의 환경을 갖추고 있다. 질적인 완성도는 예산에 의해 정해지지만 시각 효과의 과정과 방법의 변화로 영상의 전체적인 완성도를 높이는 작업이 이루어지고 있다. 그리고 소수만이 가지고 있던 시각 효과 기술 정보와 자료들의 확산과 증가가 다수의 전문적인 시각 효과 업체들의 출현을 야기 시키고 영상 시각 효과 제작 프로세스를 바꿔놓았다. 다양한 시각 효과 개발 업체들은 기존에 시각 효과 작업 방식을 토대로 과정의 변형과 생략으로 예산 절감과 함께 질적인 측면을 높이려 많은 노력을 하고 있다. 많은 시각 효과 개발 업체들 중 Videocopilot은 Adobe After effects를 활용하여 완성도 높은 플러그인 개발과 판매를 이루고 있는 동시에 Videocopilot 웹페이지를 통하여 개발자 간의 소통을 이끌어 내고 시각 효과 정보 고유 및 새로운 창작물 공유를 동시에 이루고 있다. Videocopilot은 간략한 시각 효과 프로세스를 제시 하여 다른 개발 업체와는 차별적인 모습을 보여주어 플랫폼과 창작자 사이의 거리를 좁혀 주었다. 본 연구에서는 Videocopilot을 통해 새로운 시각 효과 제작 환경 변화와 그 의미를 알아보고 향후 영상 후반작업 제작 과정을 예측해본다.
Visual effects technology is rapidly becoming universal with the development of digital technology. Visual effects technologies in various ways of video production are being applied, and the proportion of visual effects in the video is increasing. The proportion of visual effects used varies greatly depending on the budget of video production, and the quality of visual effects has increased in the case of images that use a large budget. Although information sharing of visual effects technology developed through large-scale investments is limited, it is more common for small-scale video producers, due to the spread of online environments. Qualitative completeness is determined by budget, but changes in the process and method of visual effects are taking place to increase the overall completeness of the images. The proliferation and growth of information and materials on visual effects technology, once possessed by a few, has led to the emergence of many companies specialized in visual effects. Thus, this has resulted in a change in the visual effects production process for videos.Various visual effects developers have previously made great efforts to improve quality, along with budget cuts, by modifying and omitting processes based on visual effects working methods. Videocopilot, among many visual effects companies, uses Adobe After Effects to develop and sell highly polished plug-ins while sharing information on visual effects technology with visual effects developers. Furthermore, Videocopilot helps the communication between developers through its webpage, simultaneously achieving information sharing and visual design. Videocopilot has shown a rapid visual effects process that is different from that of other developers, narrowing the gap between platform and creators. This study examines the change in production environment and its meaning by analyzing the case of Videocopilot, and further predicts the production process in the future.
[Kisti 연계] 대한물리치료학회 대한물리치료학회지 Vol.34 No.2 2022 pp.57-62
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Purpose: The purpose of this study was to determine the effects of bilateral visual feedback training with visual targets on the postural balance and fall efficacy of stroke patients with hemiparesis. Methods: A total of 24 stroke patients with hemiparesis were randomly assigned to either a bilateral visual feedback training (BVFT, n=8) group, unilateral visual feedback training (UVFT, n=8) group, or a control group (n=8). The BVFT and UVFT groups performed weight-bearing training on the bilateral (less-affected and affected side) or unilateral side (affected side) with visual feedback using visual targets. The control group performed squat training without visual feedback using visual targets. The training program was conducted in the form of 3 sets a day, 3 times a week, for 4 weeks. The participants were evaluated using the Berg balance scale (BBS), lateral reaching test (LRT), timed up and go test (TUG), and the activities-specific balance confidence scale (ABC). Results: In the intra-group comparison after the intervention, the BVFT group showed a significant difference in the BBS, TUG, affected and less-affected side LRT, and ABC (p<0.05). The UVFT group showed a significant difference in the BBS and ABC (p<0.05). In the inter-group comparison after the intervention, the BVFT group showed significant improvements in their BBS, affected side LRT, and TUG, when compared to the control group (p<0.05). Conclusion: These findings show that bilateral visual feedback training with visual targets during bilateral weight-bearing exercises can improve the postural balance function in stroke patients.
Visual POP 단말기 시제품 설계 – 기구설계 및 디자인 KCI 등재
한국기계항공기술학회(구 한국기계기술학회) 한국기계항공기술학회지(구 한국기계기술학회지) 제27권 제3호 2025.06 pp.504-509
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Since the small screen must be watched at the production and manufacturing site, when using the monitor without a separate paper for work and production instructions, it is necessary to look at the work instruction screen installed in a separate space to prevent work efficiency from deteriorating. It plays a role through a monitoring system using DPS or Barcode and RF-ID recognition as a safety device for installing heterogeneous parts in manufacturing and missing parts, but due to the high cost of introducing the system and difficulty in maintaining management, Visual POP is put into the production line. This study was produced by paying attention to the following five points in order to reduce the weight of these industrial Visual POPs and have global specifications and uses. These include instrument design and design, processing production, UI and control, application, thermal stress analysis and thermal analysis. In this study, for Models 1 and 2 that satisfy detailed specifications and performance indicators, instrument design and design were shown, and processing production is expressed by consideration.
Visual POP 단말기 시제품 설계–열응력 분석 및 열해석 KCI 등재
한국기계항공기술학회(구 한국기계기술학회) 한국기계항공기술학회지(구 한국기계기술학회지) 제27권 제3호 2025.06 pp.514-520
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Since the small screen must be watched at the production and manufacturing site, when using the monitor without a separate paper for work and production instructions, it is necessary to look at the work instruction screen installed in a separate space to prevent work efficiency from deteriorating. It plays a role through a monitoring system using DPS or Barcode and RF-ID recognition as a safety device for installing heterogeneous parts in manufacturing and missing parts, but due to the high cost of introducing the system and difficulty in maintaining management, Visual POP is put into the production line. This study was produced by paying attention to the following five points in order to reduce the weight of these industrial Visual POPs and have global specifications and uses. These include instrument design and design, processing production, UI and control, application, thermal stress analysis and thermal analysis. In this study, it is considered to thermal stress analysis and thermal analysis of Visual POP for Models 1 and 2.
Visual POP 단말기 시제품 설계–UI 및 제어 KCI 등재
한국기계항공기술학회(구 한국기계기술학회) 한국기계항공기술학회지(구 한국기계기술학회지) 제27권 제2호 2025.04 pp.337-341
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Since the small screen must be watched at the production and manufacturing site, when using the monitor without a separate paper for work and production instructions, it is necessary to look at the work instruction screen installed in a separate space to prevent work efficiency from deteriorating. It plays a role through a monitoring system using DPS or Barcode and RF-ID recognition as a safety device for installing heterogeneous parts in manufacturing and missing parts, but due to the high cost of introducing the system and difficulty in maintaining management, Visual POP is put into the production line. This study was produced by paying attention to the following five points in order to reduce the weight of these industrial Visual POPs and have global specifications and uses. These include instrument design and design, processing production, UI and control, application, thermal stress analysis and thermal analysis. In this study, it is considered to User Interface and control of Visual POP for two models.
Visual POP 단말기 시제품 설계–어플리케이션 KCI 등재
한국기계항공기술학회(구 한국기계기술학회) 한국기계항공기술학회지(구 한국기계기술학회지) 제27권 제2호 2025.04 pp.368-372
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Since the small screen must be watched at the production and manufacturing site, when using the monitor without a separate paper for work and production instructions, it is necessary to look at the work instruction screen installed in a separate space to prevent work efficiency from deteriorating. It plays a role through a monitoring system using DPS or Barcode and RF-ID recognition as a safety device for installing heterogeneous parts in manufacturing and missing parts, but due to the high cost of introducing the system and difficulty in maintaining management, Visual POP is put into the production line. This study was produced by paying attention to the following five points in order to reduce the weight of these industrial Visual POPs and have global specifications and uses. These include instrument design and design, processing production, UI and control, application, thermal stress analysis and thermal analysis. In this study, it is considered to expansions of applications of Visual POP for two models.
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