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A Study on the Effectiveness of Home-Based Virtual Reality Rehabilitation Training Content for Elderly Individuals with Degenerative Arthritis

SoungKyun Hong

[Kisti 연계] 물리치료재활과학회 Physical therapy rehabilitation science Vol.12 No.4 2023 pp.522-528

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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Objective: This study was conducted to investigate the effectiveness of a home-based virtual reality rehabilitation training program for elderly individuals with degenerative arthritis. The program aimed to assess its impact on muscle strength, joint range of motion, and balance. Design: A randomized controlled trial. Methods: A total of 16 adults aged 20 years and older participated in the study. Participants were selected through a randomization program and assigned to a fully immersive virtual reality training program group (n=8) and a traditional rehabilitation training program group (n = 8). All the subjects were trained three times per week, over four weeks. To compare effects, muscle strength, range of motion(ROM), balance were measured before and after the knee replacement. Results: The based on fully immersive virtual reality training program group had a statistically significant increase in muscle strength(p<.05), ROM(p<.01), and balance (p<.01). And the traditional rehabilitation training program group was experienced a decrease muscle strength(p<.05), ROM(p<.01). The inter-group difference based on the intervention method showed a significant increase muscle strength(p<.001), ROM(p<.01), and balance(p<.01) in the experimental group (p<.001). Conclusions: It is suggested that training using a home-based virtual reality rehabilitation program may be utilized as an effective intervention method for early rehabilitation in patients undergoing total knee arthro-plasty.

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4,500원

디지털 시대에 가상현실 콘텐츠 속에서 일루젼으로 표현된 공간의 연구에 의한 실제 공간의 재해석을 해야 하는 필요성이 강조되고 있다. 가상현실 디자인에서 콘텐츠에 연관하여 일루젼과 시각적 사고의 관계를 비 교해 보면 대부분 가상현실 콘텐츠가 갖는 근본적인 성질임을 알 수 있다. 또한 사용자들은 가상현실 콘텐 츠의 특성에 따라 시지각적 일루젼을 체험하며 사용자들의 시각적 인지에 경험을 할 수 있는 중요한 디자 인 구성요소가 된다. 본 연구는 가상현실 콘텐츠의 시각적 환영의 조건에 대해 분석하고 이를 바탕으로 가 상현실 콘텐츠에 적용된 재현적 환영 표현을 연구하는데 목적이 있다. 따라서 본 연구는 가상현실의 개념과 분류를 알아보고, 시각적 일루젼의 조건을 정립하는 것으로 부터 시작한다. 또한 선행연구와 기존문헌 토대 로 가상현실에 적합한 시각적 일루젼의 조건을 분류하였다. 시각적 일루젼의 조건은 시지각적 일루젼의 조 건, 공간적 일루젼의 조건, 재현적 일루젼의 조건 3가지의 조건으로 분류하였으며, 과거 미술사 속에 10가지 의 세부적인 시각적 일루젼 형태로 분류된다. 이를 바탕으로 가상현실 콘텐츠인 미디어아트, 아트 게임와 가상현실 게임을 선정하여 콘텐츠 사례를 분석하고 결과를 산출하였다.

In the digital age, the need to reinterpret real space by researching space expressed as an illusion in virtual reality content is being emphasized. Comparing the relationship between illusion and visual thinking in relation to content in virtual reality design, it can be seen that most virtual reality content has a fundamental property. In addition, users experience visual illusion according to the characteristics of virtual reality content and become an important design component for users to experience visual perception. The purpose of this study is to analyze the conditions of visual welcome of virtual reality content and study the reproducible welcome expression applied to virtual reality content based on this. Therefore, this study begins with examining the concept and classification of virtual reality and establishing the conditions of visual illusion. In addition, based on previous studies and existing literature, the conditions of visual illusion suitable for virtual reality were classified. The conditions of visual illusion were classified into three conditions: visual illusion conditions, spatial illusion conditions, and reproducible illusion conditions, and are classified into 10 detailed visual illusion forms in the past art history. Based on this, media art, art games, and virtual reality games, which are virtual reality contents, were selected to analyze content cases and calculate results.

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생활 적응 유연성을 위한 가상현실(VR) 콘텐츠 활용 방안 KCI 등재

이윤수

한국군사회복지학회 한국군사회복지학 제13권 제1호 2020.06 pp.125-146

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5,800원

장병들의 군 내 문화와 환경은 나날이 개선되고 있다. 하지만 경쟁 위주의 학습과 개인 위주의 자유로움 속에서 살아온 청년들의 군 조직 시스템 속에서의 적응은 쉽지 않다. 지금까지 군 내 여러 문제와 사고를 방지하기 위해 많은 연구와 정책 방안이 있었지만 지휘관의 마인드와 동료와 부대 시스템, 교육, 상담, 집 단 프로그램의 단발성과 낙인화 등의 문제로 부적응 장병에 대한 문제는 지속적으로 제기되고 있다. 본 연 구는 집단 부적응 장병과 분노와 불안, 위축 등 심리적 장애를 가지는 장병들을 위한 실질적 적용을 모색하 면서 시작되었다. 현재 생활 속에 급속히 보편화되고 있는 가상현실(VR)은 콘텐츠와 활용 방법에 따라 인 간의 사회에서의 적응을 도와주는 안전한 디지털치료제로 평가받고 있다. 본 연구에서는 현재 군 생활 부 적응 장병에 대한 정책과 서비스의 문제점을 살펴보고 이를 보완할 수 있는 가상현실(VR)은 콘텐츠 활용 방안을 제시하였다. 코로나 19와 신냉전시대로 전환이 우려되는 국제 정세의 급속한 변화로 비대면과 사이 버상의 근로 시장에서의 활동이 본격화되고 있다. 현시점에서 급속한 과학의 발전과 변화하는 사회에 맞춰 장병들의 효율적인 적응 유연성을 위한 인력 관리 정책과 다양한 군사회복지실천에 활용되길 바란다.

The purpose of this study was to exploration of Virtual Reality Content element for adjustment resilience military life of military personnel the social support of military personnel showed a positive effect in the relationship between military personnel stress and military life adjustment, but the adjustment effect did not appear. Based on the results of the study the influence of military personnel stress, resilience and adaptation of military life were analyzed and practical suggestions were made to help miitary personnel adapt to military life. This thesis shows that Viral Reality technique which make a person be able to look, feel, hear and inter action in the computer generated situation can over come some of the difficulties inherent in the traditional treatment of phobias. Virtual Reality program like current imaginal and in vivo modalities, can generate stimuli that could be utilized in education, game, sports, provide stimuli for patients who have difficulty in imaging scenes and are too phobic to experience real situations. we developed Virtual Reality System and some virtual environment for treat in g phobia such as agoraphobia, acrophobia and social phobia. And we also examined the efficiency of Virtual Reality Therapy by military life and military social work.

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초등학생의 가상현실 콘텐츠 제작 교육에 관한 연구 KCI 등재

남충모, 김종우

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제22권 제1호 2018.02 pp.33-40

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4,000원

본 연구는 초등학교 수업에 가상현실을 도입하고 가상현실 콘텐츠를 제작하는 교육을 통해 가상현실 콘텐츠 제작을 수업을 진행한 반과 적용하지 않은 반의 수업 차이를 알아보고자 하였다. 이를 위해 K. A. P. 설문조사 지를 작성하였고, 설문 진행 후 가상현실 콘텐츠 제작 교육의 효과를 분석하였다. 가상현실 콘텐츠 저작도구로는 코스페이시스를 활용하였다. 블록리(blockly) 기반 프로그램으로 코딩을 할 수 있어 학생들이 기능을 익히기에 어렵지 않았다. 현장 분석 결과 실천 영역에서 성과가 나타났다. 이 수업 운영 경험을 바탕으로 가상현실을 활용 한 수업을 초등학교 현장에 적용하고 연구하는 방법을 제시한다.

This study highlights the experiences and lessons learned, through the introduction and production of virtual reality in elementary school classes. We analysed the effects of virtual reality-contents production education using the data from the K.A.P survey, as well as the results from the class using virtual reality. We used Cospaces as a tool for coding the virtual reality content. It was not difficult for students to learn its functions because it could be coded with blockly based programmes. We analysed the results in the practice area. Based on these results, we suggest how to apply this to the elementary school field.

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간호대학생을 위한 가상현실 인체구조학습 콘텐츠 활용 혼합학습 프로그램 개발과 적용

송희영, 남경아

[NRF 연계] 전남대학교 간호과학연구소 Nursing and Health Issues(간호와 보건연구) Vol.30 No.1 2025.02 pp.89-99

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Purpose: The objective of this study is to develop a blended learning program integrating peer learning and an online virtual reality (VR) application focused on the human body structure. This program is targeted at undergraduate nursing students. The study also aims to investigate the program’s impact on them. Methods: A randomized control group pre- and post-test design was employed. A total of 42 nursing students enrolled in a human anatomy course from a nursing college in South Korea were selected using convenience sampling and randomly assigned to either the experimental or control group. Data were analyzed using descriptive statistics, ? test, paired t-test, and independent t-test. Results: Post-intervention, students in the experimental group 2 demonstrated a higher level of knowledge than those in the control group (t=2.05, p=.049). Additionally, the experimental group also reported satisfaction with the VR components used in the blended learning program, as well as overall satisfaction with the program. Conclusion: The findings suggest that a blended learning program incorporating peer learning and VR can be useful and applied for teaching undergraduate nursing students about the human body structure. Further research is essential to validate these findings and refine the program by integrating more effective teaching strategies, learning methods, and digital resources for use in undergraduate nursing education.

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웹툰의 가상현실 콘텐츠로의 매체 전환에 관한 연구

박형웅, 김기정

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.2 2017 pp.308-315

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본 연구는 가상현설 콘텐츠의 경제, 산업적 영향이나 파급효과 보다는 콘텐츠로서 가상현실 콘텐츠의 스토리텔링 방법이 기존 콘텐츠의 스토리텔링 방식과 어떠한 차이가 있는지, 어떠한 구별되는 특성을 가져야 하는지를 탐구한다. 웹툰 콘텐츠를 가상현실 콘텐츠로 전환할 경우, 기존의 웹툰 스토리텔링 방식이 가상현실 콘텐츠에서 어떻게 적용될 수 있는지를 고찰하고, 이를 통해 가상현설 콘텐츠 스토리텔링 기법의 한계와 가능성을 도출하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구를 통해 가상현실 콘텐츠 스토리텔링의 핵심은 가상현실을 체험하는 대상이 기술과 서비스를 사용하는 사용자, 콘텐츠의 관람자로서의 관객, 스토리를 진행시키는 연출자 세 가지 역할을 동시에 수행하는 것에 있음을 알 수 있었다. 이는 영상콘텐츠 스토리텔링 기법에서 가장 중요한 연출자의 의도를 반영하는 편집 및 카메라 시점 변경 등의 방식이 가상현실 콘텐츠에서는 더 이상 강제요소가 될 수 없기 때문이다. 가상현실 콘텐츠의 스토리텔링 기법은 사용자의 상호작용, 감각의 확대, 시선 자유 보장에 있어서 기존 콘텐츠에 비해 제한적일 수밖에 없다.

This study aims to review the differences and distinctive characteristics between storytelling method of virtual reality contents and storytelling method of conventional contents instead of focusing on economic and industrial effects of virtual reality contents. As a specific target, this study discusses how existing storytelling method of webtoons as a single contents genre can be applied to virtual reality contents when webtoons are adapted into virtual reality contents. The purpose of this study is to find limitations and possibilities for the storytelling technique of virtual reality contents. The results of this study showed that the essence of storytelling in virtual reality contents is in three roles of the users of virtual reality. The users of virtual reality must play the roles of service user, audience of contents, and director of story. This is because the most important storytelling techniques in media contents like editing and change of camera viewpoint can no longer be forced in virtual reality contents. Storytelling techniques in virtual reality contents are much limited compared to the conventional contents in terms of user interaction, expansion of senses, and guarantee of freedom.

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가상현실 기반 콘텐츠의 가능성과 한계 - 테마파크를 중심으로 KCI 등재

김기정, 한호성

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제5호 2017.05 pp.373-380

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4,000원

최근 가상현실 콘텐츠는 게임, 교육, 의료, 전시, 영화, SNS 등 여러 영역에서 실험되고 있으며 도입되고 있다. 하지만 가상현실에 대한 연구는 주로 산업적, 기술적 관점에 치우쳐 있어, 콘텐츠 중심 또는 콘텐츠 관점에서의 가상현실에 대한 연구는 미미한 실정이다. 가상현실의 미래를 제대로 준비하기 위해서는 기술 중심의 연구에서 벗어나 콘텐츠 중심의 연구가 매우 절실하다. 이에 본 연구는 콘텐츠 관점에서의 가상현실 연구의 필요성을 제기하였으며, 그 구체적인 대상으로 테마파크에 적용된 가상현실 콘텐츠의 유형과 특성 그리고 가능성을 고찰하고자 하였다. 이를 위해 가상현실 기반 테마파 크 콘텐츠 유형의 분류를 시도하였고, 유형 분류의 기준으로는 플레이어의 위치 이동 가능성 및 이동 방식에 따라 ‘고정 형’, ‘연속적 이동형’, ‘분절적 이동형’으로 나누고 여기에 촉각, 미각, 후각, 균형감 등의 감각이 결합되는 방식에 따른 분류법을 제시하였다.

Recently, virtual reality contents are being experimented and introduced in various fields such as game, education, medical, exhibition, movie, SNS. However, research on virtual reality is mainly focused on industrial and technological perspectives, so contents-centric or contents-oriented research is on virtual reality is very rare. In order to prepare for the future of virtual reality properly, content-oriented research is very much needed. The purpose of this study is to investigate the types, characteristics, and possibilities of virtual reality contents applied to theme parks. For this purpose, we tried to classify the contents type of virtual reality based theme park. The criteria of type classification are divided into 'fixed type', 'continuous moving type', and 'segmented moving type' according to the player's position movement possibility and movement type, here we combine the senses such as tactile, taste, smell, balance etc.

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기술수용모델을 활용한 도서관 가상현실(VR) 콘텐츠 서비스 이용자 요구에 관한 연구

배경재, 권선영

[Kisti 연계] 한국비블리아학회 한국비블리아학회지 Vol.35 No.3 2024 pp.227-246

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본 연구는 VR 콘텐츠를 사용해 본 이용자의 VR 사용현황과 함께 도서관에서 VR 콘텐츠 서비스를 제공하는 것에 대한 이용자 요구를 규명하는 것을 주요 목적으로 수행되었다. 온라인 설문조사를 수행한 결과 총 229명의 VR 콘텐츠 사용 경험자가 응답하였으며, 기술수용모델 분석 결과 VR 콘텐츠에 대한 이용자 유용성 및 이용용이성 인식과 VR 콘텐츠에 대한 이용자 만족 및 재사용 의도 간의 관계에 대해 모형 적합도가 양호한 결과를 보여서 도서관에서 VR 콘텐츠 서비스 만족도를 높이기 위해서는 이용자에게 VR 콘텐츠 사용편의성을 개선하고, 몰입감을 높일 수 있는 환경을 조성하여야 함을 보여주었다. 또한 응답자들은 VR 콘텐츠 서비스가 도서관 이용자 만족도와 도서관 재방문 의도를 높일 것으로 응답하였으며, 선호하는 VR 콘텐츠 주제로 게임(액션, 전략 등), 여행, 우주/해양의 순서로 답변하였다. 도서관에서 VR 콘텐츠 서비스를 제공하는 것에 대체로 긍정과 기대에 대한 의견이 많았지만, 효용성이 그리 크지 않을 것 같고 기기관리가 제대로 되지 않을 것이라는 부정적 의견 또한 제시되었다.

This study aims to identify the current usage patterns of VR content among users and their demands for VR content services in libraries. An online survey was conducted, receiving responses from 229 individuals with experience using VR content. The Technology Acceptance Model (TAM) analysis revealed a good model fit, indicating that users' perceptions of the usefulness and ease of use of VR content are significantly related to their satisfaction and intention to reuse VR content. These findings suggest that to enhance satisfaction with VR content services in libraries, it is essential to improve user convenience and create an immersive environment. Additionally, respondents indicated that VR content services could increase library user satisfaction and the intention to revisit the library. The most preferred VR content themes were games (action, strategy, etc.), travel, and space/ocean, in that order. While the overall feedback on providing VR content services in libraries was positive and filled with anticipation, some respondents expressed concerns about the potential lack of utility and the possibility of poor equipment management.

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도서관 가상현실(VR) 콘텐츠 이용자 경험 및 만족도에 관한 연구

배경재, 권선영

[Kisti 연계] 한국비블리아학회 한국비블리아학회지 Vol.35 No.4 2024 pp.223-243

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본 연구는 VR 콘텐츠의 이용자 경험과 만족도에 초점을 맞추어, VR 기술이 도서관 사용자 경험 및 서비스 만족도를 분석하고 이를 통해 향후 도서관 서비스의 방향성을 제시하고자 하였다. 핵심적인 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 도서관 VR 콘텐츠 서비스 이용 경험 중 가장 긍정적인 경험 요소는 감각적 측면이다. 도서관의 VR 콘텐츠를 체험한 결과 감각과 자극을 통해 흥미와 매력을 느낌 항목이 가장 높은 평균 점수를 기록하였다. 반면, 가장 낮은 경험 요소는 행동적 측면의 경험 요소이다. 둘째, 도서관 VR 콘텐츠 서비스의 만족도를 파악하기 위해 13가지 항목을 질문한 결과, 상대적으로 만족도가 높은 항목은 대부분 도서관 직원이 이용법을 설명해 준다거나, 기술적인 문제가 발생할 경우 지원이 가능하다는 것과 관련된 항목이었다. 반면, 상대적으로 만족도가 낮은 항목은 도서관 공간 및 시설에 대한 사항이었다. 셋째, VR 콘텐츠 사용 중 불편 요소에 대해 어지럼증을 느끼는 증상이 가장 큰 불편요소로 지적되었으며, 그 다음은 눈이 뻐근함을 느끼는 증상이었다.

This study focuses on user experiences and satisfaction with VR content to analyze the impact of VR technology on library user experiences and service satisfaction, ultimately aiming to propose future directions for library services. The key findings of the study are as follows. First, the most positive experiential factor in the use of VR content services in libraries was the sensory aspect. Among participants who experienced the library's VR content, the item "feeling interest and attraction through sensory stimulation" recorded the highest average score. In contrast, the lowest-rated experiential factor was related to behavioral aspects. Second, a survey comprising 13 items was conducted to assess satisfaction with library VR content services. The items with relatively high satisfaction were mostly related to library staff providing instructions on how to use the content and offering support in case of technical issues. In contrast, the items with relatively low satisfaction were associated with the library's physical spaces and facilities. Third, the most frequently mentioned discomfort when using VR content was the experience of dizziness, identified as the primary inconvenience. This was followed by symptoms of eye strain.

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VR 기술을 활용한 가상 정원 콘텐츠 개발과 교육적 활용 방안 연구 KCI 등재

길영재, 고인규

한국실과교육연구학회 실과교육연구 제31권 제4호 2025.11 pp.141-162

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5,800원

이 연구는 코로나19 이후 비대면 학습 환경에서도 자연과 교감할 수 있는 교육적 대안을 마련하기 위해, 가상현실(VR) 기술을 활용한 360° 가상 정원 콘텐츠를 개발하고 그 교육적 활용 방안을 탐색한 것이다. 이 연구에서는 ADDIE 모형(분석–설계–개발–실행–평가)을 적용하여 인천대공원, 물향기수목원, C대학 치유정원, 남한산성 등 국내 정원의 사계절 모습을 VR 장비(GoPro MAX)로 촬영하고, Adobe Premiere Pro로 편집하여 YouTube 플랫폼에서 재생 가능한 형태로 제작하였다. 개발된 콘텐츠는 ‘도 입–전개–정리’ 구성으로 이루어졌으며, 학습자가 시각과 청각을 활용해 실제 정원을 거니는 듯한 몰입 경험을 제공한다. 이 연구에서 개발된 콘텐츠는 교원양성대학 환경교육 강좌에 적용하여 학생들의 반 응을 조사했으며, ‘생동감이 느껴진다’, ‘자유롭게 둘러볼 수 있어 좋다’ 등 긍정적인 피드백이 다수 확 인되었다. 또한 정원 가꾸기 활동 이후 VR 영상을 활용한 C대학 사례에서도 학생들은 자신들의 활동 가치를 재인식하고 환경보호의 의미를 성찰하였다. 이러한 결과는 VR 정원이 시공간을 초월한 체험적 학습 도구로서 유효하며, 학습자에게 생태적 감수성과 심리적 치유, 그리고 자기 성찰의 교육적 경험을 제공할 수 있음을 시사한다.

This study aimed to develop a 360° virtual garden using Virtual Reality (VR) technology and explore its potential educational applications as a means to help learners connect with nature even in post-COVID-19 remote learning environments. The research applied the ADDIE model (Analysis–Design –Development–Implementation–Evaluation) to produce VR content showcasing seasonal views of domestic gardens, including Incheon Grand Park, Mulhyanggi Arboretum, the Healing Garden at C University, and Namhansanseong. The footage was captured using a GoPro MAX VR camera, edited with Adobe Premiere Pro, and published on the YouTube platform for accessible playback. Theoretically, VR was interpreted as a medium that expands learners’ spatial perception, transforms the garden from a simple experiential space into one of contemplation and reflection (schole), and fosters ecological sensitivity through multi-sensory immersion. The developed content followed a three-stage structure— Introduction, Walk, and Appreciation—allowing learners to experience walking through a virtual garden using both visual and auditory senses. The VR garden program was implemented in environmental education courses at a teacher training university, and students’ responses were highly positive, mentioning that the experience felt “vivid” and “freely explorable.” In an additional case at C University, students revisited the gardens they had cultivated through the VR content, reflecting on the value of their activities and the meaning of environmental stewardship. The findings indicate that the VR garden serves as an effective experiential learning tool beyond temporal and spatial limitations, offering learners ecological empathy, emotional healing, and reflective educational experiences.

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가상현실 기반 토탈스테이션 훈련 콘텐츠 개발

임다미, 김상연

[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.18 No.4 2017 pp.631-639

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기술공학 분야 직업훈련에서 체험, 실습 중심의 학습을 위한 가상훈련 콘텐츠 개발과 활용이 증가하고 있다. 가상훈련은 실제 장비, 작업 환경과 유사한 학습 환경에서 반복적으로 안전하게 교육이 가능하고, 이는 학습자들이 실제 작업 현장에서 장비를 구동하는 데에 도움이 된다는 장점을 가진다. 본 연구에서는 가상현실 기술을 활용하여 이론 학습과 다양한 상황에서의 실습이 가능한 "토탈스테이션과 GNSS를 이용한 측량" 콘텐츠를 개발하고, 이에 대한 사용자 경험을 탐색하고자 하였다. 사용자들은 본 콘텐츠에 높은 흥미와 몰입감, 인지된 학습 효과성, 만족도를 보였다.

Development and implementation of virtual training contents has been increasing along with the emphasis on the experience and practice in engineering education. Virtual training makes repeatable sessions possible within safe learning environment which is very similar with real work place. This feature is very helpful to learners when they manipulate real machines back at work after studying with the virtual training content. The purpose of this study is to develop "Total Station and GPSS surveying" virtual training content focusing on both theory and surveying practice within various circumstances and to explore learners experience. Results show high interest, immersion, perceived learning effectiveness, and satisfaction to the content.

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Unreal 4 기반 가상현실 군용 시뮬레이션 콘텐츠 제작사례 KCI 등재

이상무, 봉영균, 신윤규, 임창주

한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제30권 제4호 2017.12 pp.131-137

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Virtual reality is one of the most popular technologies in the fourth industrial revolution. We suggest that virtual training using virtual reality would be more effective than existing training. Development of virtual trolley simulation content was done through Unreal Engine. Through the production of virtual reality content, we had developed a more advanced simulation development environment.

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4,000원

본 연구는 가상현실(VR) 콘텐츠에 대한 인식이 만족에 어떠한 영향을 미치는지, 그리고 가 상현실(VR) 콘텐츠 인식과 만족 간의 관계에서 경험적 가치의 조절효과를 확인하고자 하였다. 연구 를 위하여 설문조사는 2023년 9월, 10월 두달간 진행된 전남지역 축제장에서 진행하였고, 회수된 248부의 설문지 중 불성실한 답변이 있는 설문지 18부를 제거하고 총 230부를 실증분석에 이용하였 다. 분석결과, 가상현실(VR) 콘텐츠 인식 요인으로는, 몰입감, 현실감, 신기함, 안정감으로 4개의 요 인으로, 경험적 가치와 만족은 단일요인으로 나타났다. 그리고 가상현실(VR) 콘텐츠 인식 요인 몰입 감, 신기함, 현실감, 안정감의 순으로 만족에 유의한 영향을 미쳤고, 가상현실(VR) 콘텐츠 인식이 만 족에 미치는 영향은 경험적 가치에 따라 유의한 차이가 있는지를 확인하였다. 본 연구의 결과를 바 탕으로 가상현실(VR) 콘텐츠의 활용이 해양관광으로 유도할 수 있는 좋은 대안이 될 수 있을 것으 로 판단된다.

The purpose of this study was to confirm how the perception of virtual reality (VR) content affects satisfaction and the moderating effect of empirical value on the relationship between virtual reality (VR) content recognition and satisfaction. In the study, a survey was conducted at the festival venue in Jeollanam-do for two months in September and October 2023, and a total of 230 copies were used for empirical analysis. As a result of the analysis, four factors were found to recognize virtual reality (VR) content: immersion, reality, novelty, and stability, and empirical value and satisfaction were found to be a single factor. In addition, the factors of recognizing virtual reality (VR) content had a significant effect on satisfaction in the order of immersion, novelty, reality, and stability. It was confirmed whether there was a significant difference in the effect of virtual reality (VR) content recognition on satisfaction according to empirical values. On the basis of this study, virtual reality (VR) content can serve as a promising alternative to marine tourism.

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가상현실과 공간정보를 이용한 배리어 프리 콘텐츠 개발에 관한 연구

김병선, 전해찬

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.11 2021 pp.193-202

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배리어 프리는 보행 약자들이 시설물의 접근이나 이동에 불편함을 느끼지 않도록 공간을 계획, 설계, 시공하는 것을 의미한다. 이러한 차원에서 본 연구는 공간정보와 가상현실 기술을 이용하여, 배리어 프리에 영향을 주는 물리적인 요소를 식별하고 자유로운 이동에 필요한 정보를 제공할 수 있는 콘텐츠를 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구는 관련 문헌 검토를 통해 배리어 프리에 영향을 주는 물리적인 장애 요소에 대하여 검토하고, 이를 토대로 콘텐츠 개발에 필요한 주요 기능을 도출한다. 그리고 실험 지역을 대상으로 콘텐츠 개발에 필요한 3차원 공간정보와 가상현실 서비스를 구축한다. 마지막으로 가상의 시나리오를 설정하여 실험 콘텐츠에서 개발된 주요 기능의 유용성과 활용성을 검토한다. 본 연구를 통해 개발된 보행 약자를 위한 배리어프리 서비스 콘텐츠는 공공 시설물 구축을 비롯한 다양한 분야에 폭넓게 활용될 수 있을 것으로 판단된다.

Barrier-free is defined as inclusive design of built environments such as building and its facilities that can be approached, entered and used by persons with disabilities. The purpose of this paper develops the content that can identify the physical barriers in the way of movement and provide information associated with barrier-free by using both Geospatial Information and Virtual Reality technology. For this, we conducted literature reviews to find the tackling barriers in terms of barrier-free access and extracted main functions to construct the content. Then, the prototype model which composed of VR engine and 3D geospatial data was implemented, and finally the utilization of the prototype was checked in accordance with barrier-free scenario. The developed prototype model of this study would be contributed to design the barrier-free of public places and access to public buildings for the mobility-disabled people.

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몰입형 가상현실 의료 술기 콘텐츠의 인터페이스 사용성에 따른 어포던스 하위 평가 요소에 관한 연구

황효현, 최유미

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.6 2022 pp.307-318

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가상현실을 이용한 체험교육은 몰입을 통한 학습 효과성을 검증하며 의료분야에서 적극적으로 활용되고 있으나 가상현실 내에서 학습 몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 문헌 연구를 통해 인터페이스의 사용성 및 인지적 어포던스 평가 요소를 추출하고 가상현실 의료 콘텐츠 4종을 선정하여 전문가 대상 사용성 평가를 실시하였다. 이를 종합하여 가상현실 의료 술기 콘텐츠에 따른 인터페이스 설계 방안을 제안하였다. 내용을 요약하면, 정보를 제공하는 인터페이스는 가시성, 체험자의 시선과의 거리, 색감의 조화, 통일감 있는 시각화, 피드백, 반응 속도, 조작에 따른 예상된 변화로 인해 몰입에 영향을 끼치며 인터페이스를 통해 제공하는 정보의 의미와 용어가 명확해야 몰입을 해치지 않음을 알 수 있었다. 본 연구는 제한된 콘텐츠를 이용하여 일반화에는 한계가 있어, 이후 지속적인 연구를 통해 체험자가 학습의 맥락을 익히고 파악하기 위한 인터페이스 설계에 표준화된 가이드 개발 및 사용자 관점의 인터페이스 설계 연구에 대한 정밀화가 논의되기를 기대한다.

Virtual reality is actively used in the medical field as a learning effectiveness that induces immersion, but research on the factors that induce learning immersion is insufficient. Therefore, this study extracted the usability and cognitive affordance evaluation elements of the interface through literature research and selected four types of virtual reality medical contents to conduct a Useability-Test for experts. Based on this, an interface design method according to virtual reality medical technology content was proposed. In summary, it can be seen that the information-providing interface affects immersion due to visibility, distance from the experience's gaze, color harmony, uniform visualization, feedback, reaction speed, and expected changes resulting from manipulation, and does not impair immersion. This study has limitations in generalization using limited content, so it is expected that continuous research will discuss the development of standardized guides in interface design and the precision of interface design research from a user perspective.

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가상현실 기반의 어트랙션 콘텐츠 개발을 위한 콘텐츠 분류법 연구

엄이레

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.19 No.11 2019 pp.499-506

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4차 산업혁명과 5G 기술 상용화로 주목받고 있는 가상현실은 게임 분야에서 관광, 레저, 교육 등 다양한 분야로 범위를 넓혀가고 있으며 VR시장은 지속적으로 확대될 전망이다. 국내에서도 VR시장 규모가 확대되면서 가상현실 콘텐츠를 결합한 테마파크가 도심을 중심으로 확산되고 있다. VR테마파크는 기존 테마파크와 달리 실내에 구성된 소규모 놀이문화공간으로, 놀이공원에서 즐길 수 있는 어트랙션(놀이기구)을 가상현실 콘텐츠와 함께 즐길 수 있다. 비일상적 경험 체험이 목적인 테마파크와 동일한 특성을 가진 가상현실 콘텐츠는 어트랙션의 물리적 자극과 결합하여 높은 몰입감과 현존감을 제공한다. 어트랙션과 결합된 가상현실 콘텐츠는 기존 제시된 분류법으로 콘텐츠를 정확하게 구분 지을 수 없어, 체험 형태와 설치 형태에 따른 새로운 분류법을 제시하였다. 국내 VR테마파크의 사례를 통해 콘텐츠를 분류하였고, 추후 진행될 가상현실 어트랙션 콘텐츠 제작을 위한 기획 방향을 모색하고자 하였다.

Virtual reality, which is attracting attention due to the 4th Industrial Revolution and commercialization of 5G technology, is expanding its scope from gaming to tourism, leisure, and education, and the VR market is expected to expand continuously. As the VR market scales up in Korea, theme parks combining virtual reality contents are spreading around the city center. Unlike the existing theme parks, VR Theme Park is a small amusement culture space that is organized indoors, and you can enjoy attractions (ride) that can be enjoyed in an amusement park with virtual reality contents. Virtual reality content, which has the same characteristics as a theme park whose purpose is to experience extraordinary experiences, provides high immersion and presence in combination with the physical stimulus of attraction. The virtual reality content combined with the attraction cannot be classified accurately with the existing classification method, so a new classification method is proposed according to the experience type and the installation type. The contents were categorized through the case of the domestic VR theme park, and the planning direction for the creation of the virtual reality attraction contents that was going on was sought.

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가상현실을 이용한 환경성질환 예방교육 콘텐츠 개발

김채봉, 김승현, 정지태, 유영

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회지 Vol.16 No.1 2018 pp.32-36

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가상현실 기반 해부학 교육에 관한 국내 간호대학생의 경험: 질적 내용분석

한달롱, 안경주

[NRF 연계] 한국기초간호학회 Journal of korean biological nursing science Vol.27 No.1 2025.02 pp.157-167

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Purpose: This study explored the experiences of nursing students in Korea regarding virtual reality (VR)-based anatomy education. Methods: A qualitative study was conducted with 103 first-year nursing students who had participated in immersive VR-based anatomy education. Nursing students wore head mounted displays and controllers, and performed VR-based practice for 10 minutes per student. The submitted materials were analyzed using the qualitative content analysis method developed by Elo and Kyngas. Results: The collected materials were classified into three themes, six categories, and 14 subcategories. Three themes are emerged: (1) amazing experiential learning about the human body, (2) challenges in VR-based anatomy education, and (3) expandability of VR-based anatomy education. These results showed that nursing students who participated in VR-based anatomy education experienced “amazing” experiential learning about the human body in this new approach, with the vividness and knowledge consolidation of VR. However, nursing students experienced challenges in VR-based anatomy education related to the unfamiliarity and limitations of VR. Furthermore, they experienced the expandability of VR-based anatomy education by strengthening learning motivation and new approach to nursing education. Conclusion: This study will help in planning VR-based education in human anatomy by exploring the experiences of nursing students. It is suggested that VR-based education in human anatomy be expanded and implemented as part of regular anatomy practice within the curriculum rather than a one-time educational intervention.

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4,300원

This study aimed to evaluate the usability of the 'ReVive' program, which was designed to improve the social adaptation ability of stroke rehabilitation patients using VR/AR technology. The subjects were 8 rehabilitation patients who had experienced rehabilitation treatment for stroke hemiplegia, spinal cord injury, etc. at a daycare center and a welfare facility for the disabled in Seoul in November 2023 and September 2024. The research method used a combination of quantitative and qualitative evaluation methods such as the program's usability evaluation (SUS), the impact on the daily life of rehabilitation patients (K-DAL), the user experience evaluation (UEQ), and in-depth interviews. The recognition rate of the LeapMotion2 sensor varied depending on the upper limb physical condition of the subjects participating in this study, showing differences in usability. As a result of the study, the ReVive program recorded a high average score of 81.7 points in the SUS, and the overall satisfaction was 86%. In particular, the practicality and interest factors of the program were evaluated as 4.5 points and 4.6 points, respectively, confirming that the user experience was positive. This study objectively demonstrated the effectiveness of a stroke rehabilitation program using VR technology and suggested the possibility of it as a digital rehabilitation training tool for the social reintegration of stroke rehabilitation patients after treatment.

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Design of Virtual Reality content for supervising abusement KCI 등재

Minji Kim, Chan Lim

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) The International Journal of Advanced Smart Convergence Volume 8 Number 4 2019.12 pp.9-15

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The government has defined domestic violence as one of the four major social evils and tried to prepare laws and systems to prevent it. Nevertheless, domestic violence has emerged as a serious social issue, and compare to the number of domestic violence cases that are constantly increasing, the report rate of domestic violence is significantly lower. This suggests the need to improve citizens' perception of domestic violence as the issue to solve it together in society, not as a private matter at home. Most of existing contents for preventing domestic violence and improving awareness are simple viewing forms of video contents, which have little effect on recognition. We aim to confirm the possibility of improving social awareness about domestic violence by producing Virtual Reality (VR) contents that have great features of user's immersion and empathy. In this VR content, the user can interact with various objects in the virtual reality of domestic violence and directly or indirectly experience the victim's position. Users who view the violent environment from the victim's point of view can have a subjective empathy for the problem, which is expected to induce more active awareness about domestic violence.

 
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