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This paper presents the program to analyze an antenna for using the Moment Method. The program contains three different functional steps. In the first stage, the pre-processor is based on the Delaunay Triangulation Algorithm. The next stage, the main-processor, can be considered the core process of the program, which solutions are obtaining the linear matrix for using the Moment Method. The final stages, the name of the post-processor, analyze radiation patterns, which results are same with the S-parameters. The results demonstrate satisfactory agreement with the results for using other numerical packages and measurement data. We can confirm that the results of this program compare with the results of common program to analyze for an antenna.

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4,000원

본 연구는 한국과 중국 소비자 간 스마트폰 사용에 있어 사용자경험에 대한 인식의 차이와 함께 제품태도 및 재구매의도에 관한 인식의 차이를 알아보고자 하였다. 연구결과 첫째, 한·중 소비자 간 스마트폰에 대한 사용만족경험, 유용적경험, 디자인만족경험, 주변경험에서 차이가 있는 것으로 나타났으며, 중국 소비자가 한국 소비자에 비해 UI경험에 대한 모든 경험 요소를 높게 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, 스마트폰의 제품태도에 대한 차이를 알아본 결과, 중국 소비자가 한국 소비자에 비해 높게 인식하는 것으로 나타났다. 셋째, 한·중 소비자 간 스마트폰의 재구매의도에 대한 차이를 알아본 결과, 통계적으로 의미 있는 차이가 없는 것으로 나타났으나 중국 소비자의 평균값이 더 높게 나타난 것으로 볼 때, 재구매의도 또한 한국 소비자에 비해 높은 것으로 해석 할 수 있다. 본 연구결과는 중국에 진출해 있는 한국 스마트폰 관련 기업들에게 중국시장에서의 경쟁력 제고를 위한 유용한 시사점과 함께 스마트폰과 관련한 사용자경험에 대한 국가 간 비교 연구의 기초자료를 제공한다는 학술적 의의를 가질 것으로 기대한다.

This study intends to look into the perception gap among Korean and Chinese consumers regarding the product attitudes toward smart phones and repurchase intention as well as the user experience. First, this study showed that there are gaps among Korean and Chinese consumers, regarding smart phones, toward their experiences of usage satisfaction, usefulness, design satisfaction, and evaluation from other people and that Chinese consumers have higher awareness of every experience element concerning UI than Korean consumers. Second, concerning the difference in the product attitudes toward smart phones, it turns out that Chinese consumers also have higher awareness of it than Korean consumers. Third, regarding the difference in repurchase intention for smart phones among Korean and Chinese consumers, this study shows that Chinese consumers are likely to have more intention than Korean consumers. because their average value is higher than Korean consumers' even though the difference are not statistically significant. This study is expected to have academic meaning(significance) for providing basic materials of comparative study between two countries regarding the user experience about smart phone as well as some useful implications for the competitive power improvement of Korean smart phone related companies in China.

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4,000원

선석배정문제는 항만운영 및 관리의 첫단계이며, 각 항만의 지리적, 자연적 특성에 따라 매우 독특하면서 복잡한 성향을 띠고 있다. 특히, 인천항은 그 지리적 특성상 갑문이라는 특수한 시스템과 많은 종류의 화물을 취급하기 때문에 만성적인 체선·체화 현상을 보이고 있으며 많은 물류비의 상승 등 경쟁력을 상실하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 인천항의 갑문이용과 선석의 배정문제에 있어서 실제 인천항을 운영하는 전문가 집단의 지식을 규칙화하고, 실제자료를 토대로 갑문의 영향을 분석하여 보다 효율적으로 운영할 수 있는 시스템과 예기치 못한 상황에 대한 대처를 원활히 할 수 있는 선석운영 의사결정지원시스템을 구축하였다. 특히 본 연구에서는 기존 연구에서 고려하지 못한 갑문을 중심으로 교차제한사항과 선석운영의 효율을 높일 수 있는 이안을 예상한 입항선박을 고려하였으며, 더 나아가 사용자로 하여금 쉽고 빠르게 선석을 운용할 수 있도록 개선된 그래픽 사용자 인터페이스(Graphic user Interface)를 갖는 대화식 접근법(User interactive approach)체제의 실시간 선석운영 의사결정지원시스템을 개발하였다.

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TUI(Tangible User Interface)기반의 어린이 체험전시 특성 분석 연구 KCI 등재

이태은, 이창욱

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제3호 2020.03 pp.341-348

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본 연구는 TUI기반 체험전시의 담론 활성화를 위한 기초 연구로 디지털환경에서 변화되고 있는 어린이 체험전 시 현상을 분석하여 TUI를 활용한 어린이 체험전시의 발전 유형을 밝혀 보고자 하였다. 연구 전개를 위하여 체험전시에 서 야기되는 인터랙티브의 요소인 TUI(tangible user interface)를 처음 제안한 MIT Tangible Media Group의 3가 지 요소 측면(인터랙티브 평면, 비트와 원자의 연결, 환경미디어)과 텐저블즈 유형(물건, 장치, 평면, 공간)을 토대로 국 내외 체험전시 사례를 조사 분석하고 특성을 도출하였다. 분석결과, TUI 요소는 인터랙티브 평면과 비트와 원자, 환경 미디어 순서가 많았으며, 텐저블즈는 물건, 평면, 장치, 공간 유형 순서로 높았다. 이러한 사실은 어린이들의 적극적 개 입과 확장된 경험이 필요한 체험전시에 TUI가 적극 활용되고 있음을 보여준다.

This study is a basic research towards diffusion of discourse regarding TUI-based experience exhibition. In that purpose this study tries to find out the development type of children's experience exhibition using TUI by analyzing children's experience exhibition phenomena that are changing in digital environment. For the sake of this research, cases of experience exhibitions were analyzed and characteristics were derived based on TUI(Tangible User Interface) and on the types of tangibles. As results of this study, TUI elements were found in the order of interactive planes, connection of bits and atoms, and environmental media and Tangibles were ranked in the order of stuff, planes, devices, and space types. This fact shows that TUI is actively used in experience exhibitions where children's active participation and extended experience is necessary.

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스마트폰의 UI(User Interface) 경험이 제품태도와 구매의도에 미치는 영향 KCI 등재

염동섭, 유승엽

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제4호 2013.04 pp.129-137

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4,000원

디지털 미디어 시대에는 사용자 인터페이스(User Interface)에 대한 중요성이 날로 커지고 있으며, 사용자 경험에 대한 인식이 높아지고 있다. 이러한 현실을 감안하여 본 연구에서는 스마트폰의 UI(User Interface)경험이 제품태도와 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 하였다. 연구결과 첫째, 스마트폰의 UI경험은 스마트폰의 제품태도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 스마트폰의 UI경험은 스마트폰의 구매의도에 부분적으로 영향을 미치고 있는 것으로 확인되었다. 마지막으로, 스마트폰에 대한 제품태도는 구매의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 향후 스마트폰에 대한 마케팅 전략 수립 시 스마트폰의 UI경험들을 고려한 전략이 필요함을 시사한다. 특히 스마트폰에 대한 가치경험 보다는 주변경험 즉, 사후관리와 같은 A/S제도에 초점을 맞춘 마케팅 전략이 필요하다 하겠다. 마지막으로 소비자들의 구매의사를 높이기 위해서는 무엇보다 자사의 제품에 대한 소비자들의 태도를 긍정적으로 제고할 수 있는 마케팅 전략이 필요하다 하겠다.

Increasingly important UI(user interface) on the digital media era, and increasing awareness about the user experience. In this study, by considering these realities, what impact smartphone UI experience, this product attitudes and purchase intentions you want to check. First, the findings of the smartphone UI experience influence on product attitudes of the smartphone was confirmed. Second, the smartphone's UI experience was confirmed also in the purchase of smartphones that partially affects. Finally, attitudes were identified as affecting the purchase of products for smartphones. The results of this study, the strategies suggest the need for consideration of future marketing strategy for smart phones smartphone's UI experience. Especially valuable experience for the smartphone-focused marketing strategy, such as the administration of post-A/S system, ie, around experience than are necessary. Finally, in order to improve the consumer's purchase decision more than anything that can enhance the positive attitude of consumers for its products marketing strategies are necessary.

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It is very important to develop mobile environment-based distribution platform system that is easy to use, as well as to build a practical direct-trading environment for the future, by linking UI and GUI effectively. Users who need to be in charge of both production and sales will be able to quickly recognize and deal with tasks connected to the current direct trading situation with the help of its graphic and information elements. This study attempted to establish such an environment for users by identifing the advantages of various fonts, colors, graphics, and layout elements. The results of this study can be applied to the future development of mobile E-marketplace platforms, for example, through the implementation of easy-to-use UI and GUI systems. To sum up, this research executed an important fundamental study by building an innovative mobile direct-trading environment, developing highly efficient direct-trade special applications and systems, and proposing an efficient user interface.

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4,000원

본 연구는 국내·외 모바일 시장에서 치열한 경쟁을 벌이고 있는 삼성, 엘지, 스카이, 애플 등 제조사별 사용 자 인터페이스(UI: User Interface) 경험 요인들이 어떠한 차이가 있는지 실증적으로 규명해보자 하였다. 또한 이러한 사용자 인터페이스 경험 요인들이 제품태도 및 재구매의도에 미치는 영향은 제조사별로 어떠한 차이를 보이는지 함 께 확인하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 사용만족경험을 구성하고 있는 인포메이션과 인터랙션, 유용적경험, 디자인만 족경험 모두에서 제조사별 UI경험은 차이가 있는 것으로 확인되었다. 둘째, 제품태도는 제조사별로 차이가 있는 것 으로 확인되었다. 마지막으로 재구매의도는 제조사별로 차이가 있는 것으로 확인되었다. 구체적으로 엘지와 스카이보 다 삼성이, 삼성에 비해서는 애플이 더 높은 것으로 나타났다. 이상의 연구결과는 UI경험과 관련된 연구의 확장과 함께 제조사별 차이점에 대한 고찰을 통하여 해당 기업들의 UI전략 수립에 유용한 시사점을 제공 할 것으로 기대한다.

This study aimed to identify empirically the differences of user interface experience factors for such manufacturers as Samsung, LG, Sky, Apple, etc., which are fiercely competing in the mobile market at home and abroad. In addition, this study aimed to verify how different the impact of such user interface experience factors on product attitudes and intention to repurchase would be for each manufacturer. As a result of the study, it was verified that there was a difference in the user experience between the manufacturers for all of the factors forming user satisfaction experience, which included information, interaction, useful experience and design experience satisfaction. Second, it was also verified that there was a difference between the manufacturers in terms of product attitudes. Lastly, it was verified that there was a difference between the manufacturers in terms of intention to repurchase. Specifically, it was found that Samsung had a higher degree of intention to repurchase than LG and Sky, whereas Apple had a higher degree hereof then Samsung. It is expected that the above results of study will provide the aforementioned manufacturers useful implications for establishing UI strategies through the contemplation of differences for each manufacturer in addition to the expansion of studies related to UI experience.

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A user interface design of the health QR code system in China KCI 등재

Qiming Zhu, Young-Hwan Pan

한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제1호 2021.01 pp.37-47

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4,200원

팬데믹 시대를 맞아 코로나 등의 질병 예방과 통제에도 스마트 의료 기술을 응용하게 되었고, 중국의 스마트 의료 기술을 대표하는 개인 의료 QR 코드 시스템도 편리성과 안전성에 있어 개선되어야 할 문제점이 대두되었다. 즉, 현행 중국의 개인 의료 QR 코드 시스템은 그 종류가 많고 각각 독립적으로 존재하여 스마트 취약 계층의 사용자에게 큰 불편을 초래하고 있으며, 동시에 수집된 개인정보 보호와 처리의 문제도 제기되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제 를 개선하기 위하여 개인 의료 QR 코드 시스템의 통합과 개인정보 보호 과정을 투명화할 것을 제안하고, 사용자의 편리를 위한 인터페이스를 설계하였다. 본 논문에서 제시한 방법과 새롭게 디자인한 인터페이스를 통해 사용자는 더욱 편리하고 안전하게 스마트 의료 시스템을 누릴 수 있으며 광범위하게 확산될 우려가 있는 질병의 예방과 통제에도 유 효한 성과를 보장할 수 있다.

In the pandemic era, smart medical technology has also been applied to prevent and control diseases such as COVID-19. Health QR code system shave sparked recent discussion in the hopes of improving its convenience and safety. The many types of current health QR code systems in China exists causes inconvenience to those that are vulnerable, as well as raising the issue of personal information protection. In order to solve this problem, this paper proposes transparent integration of the health QR code systems and the process of protecting personal information, as well as designs an interface for user convenience. Through the method presented in this paper and the newly designed interface, users can enjoy the smart pharmaceutical system more conveniently and safely, and ensure effective results in the prevention and control of diseases that are likely to spread.

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4,000원

WUSB is a new technology which combines the speed and the security of wired USB with the easy use of wireless technology. In this paper, GUI for WUSB is designed and implemented to show the connectivity and contents of the WUSB devices. Also, the proposed GUI shows the log window while content transfers occur between the host and device. The proposed GUI can be used for various wireless technologies which provide wireless function with existing USB hosts and devices.

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4,600원

Recently there were many Artificial Intelligence speakers that got established and introduced. Most well-known devices include world famous Amazon Echo. Despite their popularity, worldwide promotion and high awareness, previous research has found that usage of such voice based Artificial Intelligence assistants did not reach its expectations and consumers are not using home voice assistants frequently. Such can be attributed to the fact that people see AI speaker as yet another redundant interface within the home, and not one that’s critical to their daily experience, thus it adoption rate is not dramatically increased yet compared with recent technology advancement on devices. The primary emphasis of our research is motivated by the fact that UI/UX design for Artificial Intelligence devices should be studied differently with traditional UI/UX research, and the Voice-based UI design of artificial intelligence devices was intended to be understood in terms of psychological interaction. In this paper, we provide key factors for successful Voice user interface design based on delphi method and data analysis about Amazon Echo. This study confirms that future research on artificial intelligence devices should be done in terms of psychological interaction, unlike previous UI/UX studies, and suggests that VUI is important in the development of artificial intelligence devices. Since this study presented the success factors of voice-based chatbot design, it can be used to develop the analysis of consumer needs in the VUI aspect of artificial intelligence devices in the future. Also, it is consistent with the direction that the Human-Computer Interaction (HCI) study has been paying attention to.

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Method for Displaying Live Information on User Interface Backgrounds KCI 등재

Haengsuk Chae

국제언어인문학회 인문언어 제18권 2016.12 pp.217-241

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6,300원

Conventional user interface backgrounds on smart devices are mainly organized using static contents for decoration purposes. Therefore, displaying information as a form of user interface background has not been considered to be very useful. To overcome this limitation, this paper presents a dynamic method that improves the utility of user interface backgrounds by converting them into live or active backgrounds. In order to display useful information as the background of a user interface, information such as user interests needs to be collected from the users. Based on this user-originated information, contents to be presented on the background are organized in the form of images and can be tailored to meet the individual needs of the users. This progressive method has already been implemented and made commercially available to users, as proposed by the current study. The effectiveness of this active background system has been confirmed by the throughput observation among users.

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4,000원

최근 기술이 발전함에 따라 다양한VR (Virtual Reality) 및AR (Augmented Reality) 장치들이 등장하고 있다. 이 러한 장치들의 대부분의 콘텐츠는 사용자 상호작용을 위해 컨트롤러에 의존하고 있으나 컨트롤러는 휴대하 기 어렵고 분실하기 쉽다는 단점이 있다. 또한, 컨트롤러를 통한 사용자 인터페이스는 장치에 익숙하지 않은 사용자들이 불편함을 느낄 수 있고 새로 인터페이스를 배워야 하는 한계가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위 해Oculus Quest는 핸드 트래킹 기술을 도입하여 사용자가 자연스러운 손 제스처를 인터페이스로 사용할 수 있게 하였다. 그러나 핸드 트래킹을 활용하는 방법은 그 어려움 때문에 아직 널리 연구되지 않았고 아직 활 용되지 못하고 있다. 이에 VR 콘텐츠와 상호작용하는 데 손을 사용하는 방법을 탐구하고, 그것을 이용하여 콘텐츠를 만드는 방법을 설명한다

Recently, numerous VR (Virtual Reality) and AR (Augmented Reality) devices have emerged, and most of the contents on these devices rely on controllers for user interaction. However, controllers have drawbacks that it is difficult to carry, and prone to loss. Moreover, users unfamiliar with the devices may find that the controls are inconvenient. To address these issues, the developed Oculus Quest has introduced hand tracking technology, allowing users to use hand gestures as an interface. However, methods utilizing hand tracking have not been widely researched yet due to its difficulties. This study explores methods that use hands to interact with VR content, and explains how to create a content with it. Also, this study describes its limitation.

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4,500원

While past studies of web personalization have focused mainly on how to offer precisely tailored messages to website users, our study is aimed at understanding how allowing users to self-customize websites motivates them to use the website and improve their satisfaction with using the website. We posit that perceived personalization induced by self-customization of the user interface creates the sense of self-determination and that this leads to higher levels of users’motivation and satisfaction. An empirical test using iGoogle confirms the validity of the proposed model and shows that, with the self-customization option, the users feel a higher level of self-determination, becomes more motivated both intrinsically and extrinsically, and more satisfied with the website.

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이용자 경험과 소비자 행동에 영향을 미치는 디지털 사이니지의 유저 인터페이스와 소비자 동기

박현, 이동환

[NRF 연계] 한국OOH광고학회 OOH광고학연구 Vol.14 No.2 2017.05 pp.69-83

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 연구는 새로운 미디어로 주목받고 있는 옥외 디지털 사이니지를 대상으로 유저인터페이스와 이용동기가 유저경험과 태도, 행동의도에 어떤 영향을 미치는 지 알아보았다. 미국의 소비자들을 대상으로 설문조사를 한 결과 이용자 통제와 경제적인 목적이 유저경험에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 디지털 사이니지에 대한 태도에는 어포던스와 이용자 통제가 영향을 미치고 있었다. 향후 미디어 이용의도에는 어포던스과 이용자 통제가 영향을 미치고 있었고 어포던스와 이용자 통제 간에 상호작용 효과를 발견하였다. 이는 어포던스와 이용자 통제가 시너지 효과를 보인다는 것이며 통제권 지각이 낮은 사람이 어포던스의 영향을 더 많이 받는다는 의미이다. 유저경험에서도 제한적이기는 하지만 어포던스와 이용자 통제, 경제적 동기 사이에 3원 상호작용 효과를 볼 수 있었다. 이러한 결과는 디지털 사이지니의 실용화와 광고 매체로서의 활용에 몇 가지 시사점을 제공하고 있다.

This study focuses on digital signage, and explores the roles of affordance, active control, consumer motivation on user experience, attitudes, and behavioral intention. The finding of the survey research showed that active control and motivation influenced user experience. Affordance and active control influenced attitudes toward digital signage and behavioral intention. The interaction effect on behavioral intention between affordance and actove control was found. Even though it is marginally significant, we found three way interaction effects on user experience among affordance, active control, and consumer motivation. These results could provide academic implications and practical insights about digital signage as content and advertising media.

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디지털 사이니지의 유저 인터페이스와 인게이지먼트가 매체태도와 광고태도에 미치는 영향

김정렴, 박현

[NRF 연계] 한국OOH광고학회 OOH광고학연구 Vol.14 No.2 2017.05 pp.26-41

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 연구는 뉴미디어의 하나로 주목받고 있는 디지털 사이니지를 연구 대상으로 하여 본 연구는 유저인터페이스 인식과 미디어 인게이지먼트 경험이 매체태도와 광고태도에 어떤 영향을 미치는지 연구모델화하여 그 관계를 알아본 것이다. 대학생들을 대상으로 한 설문조사 결과 유저인터페이스가 미디어 인게이지먼트에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유저 인터페이스는 매체태도에 긍정적인 영향을 미치고 있었지만 광고태도에는 직접적으로 영향을 미치지 못하였다. 미디어 인게이지먼트는 매체태도와 광고태도에 모두 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 디지털 사이지니 매체에 대한 태도와 광고태도 사이에서도 긍정적인 영향관계가 발견되었다. 본 연구는 디지털 사이니지 미디어 경험이 소비자가 매체에 대한 평가와 해당 매체에 집행된 광고 수용에 어떤 영향을 미치게 되는지 시사점을 제공해주며 이는 실무적으로도 활용이 가능한 것으로 평가된다.

Focusing on digital signage, this study explores roles of user interface and engagement on media attitudes and attitudes toward advertising. College students are used as a research sample. the findings of this study shows that user interface influenced media engagement, and user interface has direct impacts on attitudes toward media. Media engagement influenced both attitudes toward media and attitudes toward advertising. Attitudes toward media are positively linked to attitudes toward advertising. Direct relationships between user interface and attitudes toward advertising cannot be found. These results could provide implications regarding roles of digital signage experiences, and these are meaningful from both academic and managerial perspectives.

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광업 분야 소프트웨어 제어를 위한 키넥트 센서와 굽힘 감지 데이터 글러브 기반의 3차원 사용자 인터페이스 개발

김헌무, 최요순

[NRF 연계] 한국자원공학회 한국자원공학회지 Vol.56 No.1 2019.02 pp.44-52

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본 연구에서는 마이크로소프트 키넥트 센서와 굽힘 감지 데이터 글러브를 이용하여 광업 분야 소프트웨어를제어할 수 있는 3차원 사용자 인터페이스를 개발하였다. 개발된 인터페이스는 키넥트 센서로 추적되는 사용자의 손위치에 따라 윈도우즈 환경에서 마우스 커서를 제어한다. 또한 굽힘 감지 데이터 글러브로 측정한 사용자 손가락의구부러짐 정도에 따라 윈도우즈 환경에서 마우스 클릭 이벤트를 처리한다. 인터페이스의 개발에는 오픈소스 하드웨어인 아두이노 Lilypad 보드와 National Instrument의 LabVIEW 소프트웨어가 사용되었다. 3차원 사용자 인터페이스를 광업 분야에서 사용되고 있는 몇 가지 3차원 소프트웨어에 적용해본 결과, 마우스나 키보드와 같은 전통적인 인터페이스보다 더 직관적으로 3차원 소프트웨어를 제어할 수 있음을 확인할 수 있었다.

In this study, we developed a 3D user interface (UI) using the Microsoft’s Kinect sensor and bend-sensing data glove to control software in the mining industry. The developed UI controls the mouse cursor in Windows according to the user’s hand position tracked by the Kinect sensor. In addition, it controls the mouse click events in Windows by measuring the user’s finger flexion using the bend-sensing data glove. An open-source hardware, Arduino Lilypad Board, and National Instrument’s LabVIEW software were used to develop the UI. Applications of the 3D UI to several 3D software utilized in the mining industry revealed that it can control the 3D software in more intuitive way than traditional UIs such as mouse and keyboard.

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데이터베이스 유저 인터페이스를 위한 유저 모델 기반의 대화 시스템 KCI 등재후보

박수준, 차건회, 김영기, 박성택

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제5권 제1호 2007.06 pp.69-76

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4,000원

This paper presents a study on the introduction of User Model-Based Dialogue System. Also we present a plan-based Korean dialogue system as a natural language database user interface for product search. The system can be characterized by its support for mixed initiative to give user more control over dialogue, employment of user model to reflect user's preferences, alternative solution suggestion if there is no product matched exactly to user's requirements, handling circumlocution which frequently occurs in dialogues. The user modeling shell system BGP-MS is adapted for the system. The system provides for a user-friendly database user interface by managing dialogue intelligently. By its implementation and test, it has been shown that the user model-based dialogue system can be utilized effectively for product search.

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아이 트래킹을 이용한 모바일 콘텐츠 UI 평가 방법 KCI 등재

이원형, 심한뫼, 손약주, 유철강, 전성신

한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제27권 제3호 2014.09 pp.219-225

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4,000원

Recently, the technology for smart phones has shown a quantum leap so the market share of mobile games is gradually increasing. User Interface(UI) is a crucial factor in the success of a mobile game. Thus, the mobile game UI evaluation is undoubtedly important. Currently, survey and heuristic evaluation methods are widely used in terms of evaluation. However, these methods have not been proven to show the user experiences. This study suggests a new method using ‘eye tracking’ technology which focuses on where on the mobile screen the user concentrates the most, where the user shows the most interest and how the user’s eyes move on the screen. Experiments have been conducted to verify the availability of eye tracking technology along with the differences between the traditional methods and the eye tracking method.

 
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