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Metaverse Based Emergency Nursing Educational Program Using V-story KCI 등재
위기관리 이론과 실천 한국위기관리논집 제19권 제4호 2023.04 pp.79-89
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본 연구는 V-story를 활용하여 메타버스기반의 응급간호 교육프로그램을 간호학생에게 적용한 효과를 검증하기 위해 시행되었다. 메타버스 기반 응급간호 교육프로그램은 오리엔테이션, 팀기반 사례분석과 역할극 시나리오 작성, 역할극 시연의 5시간으로 구성되었다. 2021년 9월~10월 동안 일개 간호대학 3학년 학생 72명을 비교군(n=38)과 중재군(n=34)에 편의배정하여 개발된 교육프로그램을 적용하였다. 연구결과 중재군과 비교군 간의 임상수행능력의 차이는 확인할 수 없었으나(t=1.82, p=.073), 중재군이 비교군에 비해 임상수행능력의 하위요인인 의사소통과 간호과정은 유의하게 향상되었다(t=2.93, p=.005, t=2.25, p=.027). 또한 두 군 간의 문제해결효능감의 차이를 확인할 수 없었으나(t=-0.60, p=.549), 중재군이 비교군에 비해 학습만족도는 유의하게 향상되었다(t=2.48, p=.016). 본 연구결과를 기반으로 메타버스를 활용한 다양한 주제의 간호교육프로그램이 개발되어야 할 것이다.
This study aims to evaluate the effect of a metaverse-based emergency nursing education program (MEEP) using V-story on nursing students. The MEEP included a five-hour orientation session, team-based case analysis, and role-play scenario writing and demonstration. In September and October 2021, the MEEP was used on 72 third-year nursing students from one college who had been simply divided into a control group (n = 38) or an intervention group (n = 34). Results indicated no significant difference in clinical competency between the two groups (t = 1.82, p = .073), but communication and nursing processes, which are sub-factors of clinical performance, significantly improved in the intervention group (t = 2.93, p = .005; t = 2.25, p = .027). No significant difference in problem-solving efficacy was found (t = −0.60, p = .549), but the intervention group reported significantly higher learning satisfaction (t = 2.48, p = .016). The study suggests that nursing education programs utilizing the metaverse should be developed on various topics.
에쮸드(Etude)를 활용한 시민연극 프로그램 개발 연구 - ‘연기와 나의 이야기’ 프로그램을 중심으로 - KCI 등재
한국교육연극학회 교육연극학 제15권 3호 2023.11 pp.69-90
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본 연구는 오늘 날 사회적으로 대두되고 있는 문화예술교육의 의의와 목적을 바탕으로 특히 연극과 연 기 분야에서 실제 활용 가능한 시민연극(Applied Theatre) 프로그램을 개발하고자 한다. 문화예술교육을 통해 참여자는 기본적인 예술체험 뿐 아니라 그 과정을 통해 자신의 실제 삶에 반영될 수 있는 예술 또는 사회적 관점을 확장할 수 있다. 이에 본 연구에서는 참여자가 수동적인 입장에서 벗어나 주체적으로 참 여할 수 있는 프로그램의 사례를 제시한다. 러시아의 연기교육자 스타니슬라브스키의 시스템을 기반으 로 한 연기훈련방법인 에쮸드를 활용하여, ‘연기와 나의 이야기’ 프로그램을 진행한 후, 그 결과를 도출 한다. 비전공자인 참여자들은 프로그램의 전 과정을 통해 자신의 삶을 바탕으로 ‘경험’과 ‘성찰’ 그리고 ‘자아정체성’을 확인할 수 있는 기회를 마주한다. 본 연구는 이러한 프로그램 체험을 통해 참여자가 수동 적인 체험자의 위치에서 머무는 것이 아니라, 프로그램 과정 동안 발견한 관점을 실제 자신의 삶에 적용 할 수 있도록 ‘시민연극(Applied Theatre)’ 프로그램으로써의 의미를 발견하고자 한다. 이를 통해 예술을 통한 삶의 미약한 변화를 시도한다.
This study aims to develop a practical Applied Theatre program in the field of drama and acting, based on the significance and objectives of contemporary arts & culture education. Through arts & culture education, participants not only undergo basic artistic experiences but also expand their perspectives on art and society, which can be relevant to their real-life contexts. Thus, this study presents an exemplary case of a program that enables participants to transcend their passive roles and actively engage in the process. By utilizing the Etude, an acting training method founded on System of Stanislavski who is a drama education from Russia, the 'Acting and My Story' program is conducted, and its outcomes are analyzed. Non-professional participants encounter opportunities to explore their lives through 'experience,' 'reflection,' and 'self-identity' throughout the program. This study aims to discover the significance of the 'Applied Theatre' program, allowing participants to apply the perspectives they have gained during the program to their actual lives instead of remaining passive experiencers. Through this endeavor, the study seeks to facilitate subtle transformations in life through the medium of art.
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It is desirable that the local city develops while forming unique strategy industry and original area culture in comparison with a metropolitan area or other big city. Gyeongju in particular is a history and culture city in the global dimension that culture remains or cultural assets remains are various, and it is distributed. Gyeongju has a possibility to develop as the culture story city that utilized resources of various historical culture environment. If it defines a ʽStory cityʼ or ʽCultural story cityʼ treated in this study frequently, it seems to be the following. I want to define a city with stories such as unique culture in the town as the unit of the city as a ʽStory cityʼ. ʽCultural story cityʼ is the city where a local peculiar story to have can apply to the physical space of the city. It produces various cultural contents, and it is the city where a symbol system of the urbiculture is established.
TV 예능 프로그램 『복면가왕』가면 디자인의 스토리 표현 특성 KCI 등재
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.18 no.3 2018.09 pp.41-58
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예능 프로그램의 독창적 콘텐츠의 중요성이 부각되면서 경쟁력 있는 예능 프로그램을 만들기 위해 콘텐츠를 구성하고 있는 요소들의 표현 방법에 대한 연구가 필요하다. 이에 본 연구는 TV 예능 프로그램 『복면가왕』의 가면 디자인의 표현 방법과 스토리텔링 전략과의 관련성을 연구하고자 한다. 2015년 4월부터 2017년 12월까지 방영된 복면가왕 프로그램에 나타난 가면 디자인 553개의 사례를 수집하여 선행연구를 통하여 도출된 예능 프로그램의 표현 특성과 패션 스토리텔링의 관련성과 표현 효과를 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 『복면가왕』의 가면 디자인의 주제에 따라 인간형 가면, 캐릭터형 가면, 사물형 가면, 계절형 가면, 동물형 가면으로 분류되었다. 첫째, ‘인간형 가면’은 디자인의 스토리 표현으로 은유, 패러디, 희화, 갈등, 환상, 인과적 연결로 표현되는 특성을 파악할 수 있었으며, 친숙하고 희화적이며 참신하면서 서사적인 표현 효과를 나타냈다. 둘째, 캐릭터형 가면은 패러디와 희화를 통하여 유희성을 나타났고 이는 친숙하며 희화적인 표현 효과를 가져왔다. 인과적 연결은 동질성과 연결되며 이는 친숙하며 복고적이면서 서사적 표현으로 나타나고 있다. 셋째, 사물형 가면은 친숙하며 희화적인 표현 효과와 참신하며 서사적이면서 복고적 표현 효과를 나타낸다. 넷째, 계절형 가면은 은유, 환상, 인과적 연결로 표현되고 이는 유희성, 혁신성, 동질성으로 연결되며 친화적이고 희화적이면서, 참신하고 서사적인 표현 효과를 가져왔다. 다섯째, 동물형 가면은 희화와 인과적 연결을 통한 스토리텔링의 표현 특성을 나타났으며 이는 친숙하고 희화적이면서 서사적으로 표현됨을 알 수 있다. 『복면가왕』프로그램에 나타난 가면 디자인은 패션 스토리텔링, 예능 프로그램의 표현 특성과 밀접한 관련성을 가짐으로써 방송 스토리를 구성하는 출연자의 캐릭터에 시청자들의 몰입을 유발하는 큰 역할을 하고 있다.
It is necessary to study how to express elements constituting contents in order to make competitive entertainment programs. The purpose of this study is to examine the story expressional characteristics of mask design for a television entertainment program. In this study, we collected 553 mask designs in 『King of Mask Singer』program from April 2015 to December 2017. The results of the study are as follows. According to the theme of mask design of 『King of Mask Singer』, it was classified into human type masks, character type masks, object type masks, season type masks and animal type masks. First, ‘human type masks’ grasp the characteristics expressed by metaphor, parody, comic, conflict, fantasy and causal connection as a story expression of design. There is a familiar, funny, new and narrative expression effect. Second, ‘character type masks’ show playfulness through parody and humor, which has a familiar and funny effect. Causal connections are linked to homogeneity, which is familiar, retro, and narrative. Third, ‘object type masks’ have familiar, funny expression effects, narrative and retro expression effects. Fourth, ‘season type masks’ are represented by metaphor, fantasy, and causal connections, which leads to playfulness, innovation, homogeneity. It has a new and narrative expression effect. Fifth, ‘animal type masks’ show the characteristics of expressing storytelling through funny and causal connection. It has a familiar, funny and narrative expression effect. The mask design shown in the 『King of Mask Singer』has a close relationship with fashion as a storytelling which provides it with it’s expressive characteristics.
그림책을 활용한 부모-자녀 말놀이 프로그램이 책 읽기 상호작용, 만 4세 유아의 이야기 이해와 음운론적 인식에 미치는 효과
[NRF 연계] 인지발달중재학회 인지발달중재학회지 Vol.12 No.1 2021.03 pp.71-102
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연구목적: 그림책을 활용한 부모-자녀 말놀이 프로그램을 각 가정에서 실시하여 책 읽기 상호작용, 유아의 이야기 이해와 음운론적 인식에 미치는 효과를 확인하고자 하였다. 연구방법: 44명의 만 4세 유아를 실험집단과 통제집단으로 나누어 사전-사후검사를 실시하였고, 실험집단을 대상으로 프로그램을 12주간 실시하였다. 선행연구를 토대로 말놀이에 적합한 그림책 14권을 선정하여 말놀이를 구성하고, 그림책을 활용한 언어적 상호작용 방법과 말놀이 교육 동영상을 각 가정에 전달하여 이를 숙지하고 실행하도록 하였다. 프로그램 참여 과정에서의 변화를 부모가 최대 주 3회 기록하였고, 부모의 질문에 대해 매주 연구진이 온라인 답변을 하고, 직접 소통하는 질의응답 시간을 2회 가졌다. 연구결과: 첫째, 부모와 자녀가 그림책을 활용한 말놀이 프로그램에 참여하면서 다수의 그림책을 읽고 말놀이를 즐겼으며, 유아는 그림책에 대해 높은 흥미를 갖고 질문하였고, 부모는 긍정적인 정서로 참여하였다. 둘째, 프로그램 참여 이후, 그림책 읽기 상호작용 시간이 늘어났고, 부모의 확산적 상호작용과 아동의 발화 빈도가 증가하였다. 셋째, 참여 유아의 이야기 이해와 음운론적 인식이 통제집단에 비해 유의하게 향상되었다. 결론: 그림책을 활용한 부모-자녀 말놀이 프로그램은 책 읽기 상호작용과 유아의 이야기 이해, 음운론적 인식의 향상에 긍정적인 효과가 있다.
Objective: The purpose of this study was to conduct a parent-child wordplay program using picture books in each household to discover its effects on reading interactions, story comprehension, and phonological awareness. Methods: Forty four children of 4 years were divided into experimental and control groups and pre and post-testing was conducted. The program was implemented for 12 weeks for the experimental group. 14 picture books suitable for wordplay were selected, and educational videos were delivered to each household. Parents recorded changes up to three times a week. Researchers gave online answers to parents’ questions every week and had two sessions where they communicated on-line. Results: First, parents and children read several picture books and enjoyed wordplay while participating in wordplay programs on a daily basis. Children asked questions about picture books with high interest, and parents participated with positive emotions. Second, after participating in the program, the interaction time for reading picture books increased, and divergent interaction of parents and frequency of children’s speech also increased. Third, story comprehension and phonological awareness of children have significantly improved compared to the control group. Conclusions: Positive effects of the program on book reading interactions, story comprehension, and phonological awareness had been confirmed.
‘효과적인 이야기전달을 위한 활동 프로그램’이 이야기할머니와 유아 간의 공감능력 및 언어교수효능감에 미치는 영향 KCI 등재
중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제10권 제12호 2020.12 pp.245-255
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본 연구는 효과적인 이야기 전달을 위한 활동 프로그램이 이야기할머니와 유아 간의 공감능력 및 언어교수효능감에 미치는 영향을 알아보고자 하는 데 그 목적이 있다. 연구대상은 강원·수도〮권, 경상도권 이야기할머니 51명이었다. 연구도구는 이야기할머 니와 유아간의 공감능력을 측정하기 위해 전병성(2002)의 정서공감척도를 사용하였고, 언어교수효능감을 측정하기 위해 김정화, 이영애(2011)의 언어교수효능감 척도를 사용하였다. 본 ‘효과적인 이야기 전달을 위한 활동 프로그램’은 2017년 3월 6일부터 7월 27일에 걸쳐 본 연구자에 의해 실시되었다. 자료분석은 두 변인의 사전-사후점수 간의 차이를 알아보기 위해 대응표본 t-검증을 실시하였다. 연구결과, 첫째, ‘효과적인 이야기 전달을 위한 활동 프로그램’ 적용 후의 이야기할머니와 유아 간의 인지적 공감능력 점수가 사전점수보다 유의한 차이로 높게 나타났다. 둘째, ‘효과적인 이야기 전달을 위한 활동 프로그램’ 적용 후의 이야기할머니의 개인효능감과 결과기대효능감 등의 언어교수효능감 점수가 사전점수보다 유의한 차이로 높게 나타났다. 결론적으로, ‘효과적인 이 야기 전달을 위한 활동 프로그램’은 이야기할머니들의 인지적 공감능력과 언어교수효능감 향상에 긍정적인 효과가 있음을 시사한다.
The purpose of this study was to investigate effects of 'activity program for effective storytelling' on the empathic ability and language teaching efficacy of a story grandmother. The subjects were 51 beautiful story grandmothers in Gangwon, Gyeongsangdo and Seoul. The research tools used the emotional empathy scale of Jeon(2003), and language teaching efficacy scale of Kim and Lee(2011). As for the research procedure, from March 06 to July 27, 2017, an 'activity program for effective storytelling' was conducted. For data analysis, a t-test of the corresponding sample was conducted to find the difference between the pre- and post-scores of the two variables. As a result of the study, first, the cognitive empathy ability between the story grandmother and the young children after applying the 'activity program for effective storytelling' was higher than that of the dictionary. Second, the language teaching efficacy between the story grandmother and the young children after applying the 'activity program for effective storytelling' was higher than that of the dictionary. Therefore, the 'activity program for effective storytelling' suggests that there is a positive effect on improving the cognitive empathic ability and language teaching efficacy of the story grandmothers.
스포츠 문화예술 ODA 연수사업 성과촉진을 위한 핵심성공요인 분석 : 평창문화올림픽 바틱스토리 연수기관 분석을 중심으로 KCI 등재
한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제17권 제3호 2019.09 pp.987-999
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한국 ODA 연수 사업은 한국 ODA 사업 유형 기준 세 번째를 차지하며 꾸준히 증가해 오고 있다(Korea EXIMBANK, 2017). 따라서 개발협력사업 일선에서 이를 수행하는 연수기관에 대한 올바른 평가가 필요한 시점이며 이를 통해 개발효과성 및 지속가능성 증대를 위한 사업 수행 기관의 역량을 점검하고 증대 시킬 필요성이 있다. 본 연구의 목적은 평창문화올림픽 ODA 아트드림캠프 연수기관의 스포츠와 문화예술 융복합 콘텐츠를 활용한 연수사업 사례 분석 을 중심으로 사업 수행의 주체인 연수기관 사업 효과성 증대에 주요하게 작용하는 핵심성공요인을 도출하는 것이다. 연구 목적 달성을 위해 질적연구방법 중 심층면담 방식을 활용하여 자료를 수집하였으며 연수사업에 참여한 수원국 참여자 및 관계자들을 대상으로 하였다. 기존 연구를 기초로 반구조화된 면담방식을 활용하였고 프로그램, 계획, 강사역량, 사후 관리 관련 질문을 중심으로 진행하였다. 기본적인 요인 도출을 위해 내용분석방법을 활용하였고 도출된 요인을 통해 핵심 성공요인 제시를 위한 범주화 및 항목화를 실시하였다. 그 결과 콘텐츠, 상호호혜, 신뢰성, 지속가능성, 보편성, 내재적 동기, 프로그램 전문성과 같은 핵심성공요인이 도출되었다. 이러한 핵심성공요인은 명확한 평가 지표를 만들기 위한 출발 점이 될 수 있으며 이러한 연구들이 지속될 때 사업의 효율성을 극대화시킬 수 있는 발판이 마련될 수 있다. 연수사업의 효율성 증대를 위해서는 명확한 분석 대상 설정을 통한 핵심성공요인을 파악하는 것이 필요하다.
Korea’s ODA Training program takes the third largest share of Korea’s ODA. Increased volume of training programs brought new agencies and institutions into the arena of ODA. Thus, it is necessary to monitor and evaluate those implementing actors for enhancing development effectiveness and substantiality as well as capacity of agencies. The purpose of this current study is to figure out key success factors for better performance and result from the perspective of implementing institution by analysing an implementing institution of Pyeongchang Cultural Olympic Art Dream Camp ‘Batik Story. In order to collect data, this study adopts qualitative method such as in-depth interview with participants including beneficiaries as well as concerned experts and government officials in partner countries. The interview was conducted as semi-structured one by focusing on the four areas of program, plan, capacity of instructors, and follow-up management. The interview was reviewed by content analysis for figuring out areas of each factor. Then, the factors were categorized and itemized for generating specific key success factors. Key success factors were contents, reciprocity, reliability, sustainability, equality, intrinsic motivation, and program professionalism based on the analysis of implementing agency for Pyeongchang Cultural Olympic Art Dream Camp ‘Batik Story’ case. The key success factors can be referred for generating indicators for ODA project evaluation.
백유경 동화 프로그램을 통한 유아의 표상능력 효과 연구 KCI 등재후보
한국일본교육학회 한국일본교육학연구 제12권 제2호 2008.02 pp.199-215
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본 연구는 백유경 동화 프로그램이 유아의 표상능력에 어떠한 영향을 미치는지를 밝히고 나아가 불교유아교육현장에서 효과적인 교수매체의 기초 자료로 제공하는데 목적이 있다. 연구대상은 Y시에 위치한 T유치원 만4세 20명과 만5세 25명의 유아들을 대상으로 사전검사(표상능력 검사), 실험처치(백유경 동화 프로그램실시), 사후검사(표상능력 검사)로 수행되었다. 검사 결과 백유경 동화프로그램 활동 후의 사후검사에서 만4세, 만5세 모두 유아의 표상능력이 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 이러한 연구의 결과는 불교유아교육현장에서 백유경 동화 프로그램 활동이 표상 능력 증진에 효과가 있는 교수-학습 방법으로 활용할 수 있으며 나아가 인지발달측면에서의 교육적 효과가 있는 교수매체로 적용 또는 통합하여 사용할 수 있음을 시사하고 있다.
This study aims at showing how the Baek Yoo Kyeong story program has an effect on young children's representational ability and providing the basic data of effective teaching media in the field of Buddhist education for young children. For the study, a pre-test(representational ability test), an experimental treatment(with the Baek Yoo Kyeong story program) and a post-test(representational ability test) were conducted for twenty 4-year-old and twenty five 5-year-old young children of T kindergarten in the Y city. After practicing the Baek Yoo Kyeong story program, the children showed a significant improvement in their representational ability. This result shows that the Baek Yoo Kyeong story program can be an effective teaching method in the Buddhist education to improve young children’s representational ability. And, it also indicates that the Baek Yoo Kyeong can be used as a single or combined teaching media in terms of cognitive development.
증거기반실천(EBP)을 바탕으로 한 ADHD아동의 Social Story Program 효과성 검증
사회복지개발연구원 사회복지개발연구 제13권 제4호 통권 제54호 2007.12 pp.285-308
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수학교양도서와 웹 2.0지도(구글맵) 매쉬업을 통한 수학 이야기 지도 만들기 프로그램 개발 KCI 등재
한국학교수학회 한국학교수학회논문집 제14권 제4호 2011.12 pp.443-458
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우리나라 학생들의 학업성취도와 수학교과에 대한 가치인식의 불균형을 개선하기 위한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 이와관련 입시의 수단으로서만 수학교과를 인식하고 있는 대다수의 학생들에게 수학교과의 실용성과 역사성을 인식할 수 있는 프로그램이 필요하다. 생활 속의 수학과 수학사가 담겨있는 수학교양도서는 수학교과의 실용성과 역사성을 인식할 수 있는 효과적인 매체로 기대된다. 더불어 생활 속의 수학과 수학사를 생활 맥락에 연계하여 표현할 수 있는 매체로 웹 2.0지도가 있다. 수학교양도서의 생활맥락 수학이야기를 웹 2.0지도에 나타내는 능동적인 스토리텔링과정을 통해 수학교과의 실용성과 역사성을 깊이있게 이해할 수 있을 것으로 기대된다. 다만, 수학교양도서와 웹 2.0지도는 개인의 역량에 따라 표현해 낼 수 있는 산출물의 수준과 과제수행 속도가 다양하여 교과시간에 운영하는 것이 현실적으로 부담이 될 수 있다. 그러나 ‘09 개정교육과정으로 도입된 창의적 체험활동을 활용한다면 이러한 어려운 점을 다소 해결할 수 있을 것이다. 따라서, 본 연구는 웹 활용 체험학습 교수설계모형의 절차에 따라 창의적 체험활동에서 활용할 수 있는 수학교양도서와 웹 2.0지도(구글맵)의 매쉬업을 통한 수학 이야기 지도 만들기 프로그램을 개발하고 수학 교과의 실용적이고 역사적인 가치 인식에 대한 가능성을 살펴보고자 한다.
There has been a lively discussion on improving Korean students' academic achievement and the imbalance in their recognition of the value of mathematics. In this context, there is a need for a program that enables the majority students who regards mathematics as a subject for the entrance examination to recognize the practicality and historicity of mathematics. Educational books on mathematics in everyday life or the history of mathematics are also expected to serve as an effective tool. In addition, Web 2.0 Map is another means of representing mathematics in everyday life and the history of mathematics in connection with the practical context. The active storytelling process in which mathematics in the practical context in mathematical educational books is represented in Web 2.0 Map is expected to help to understand in depth the practicality and historicity of mathematics. Nevertheless, mathematical educational books and Web 2.0 Map may lead to a considerable variety of outcomes and speeds of carrying out tasks depending on the student's competence and may have practical difficulties in being operated in classes. These concerns, however, can be resolved through the creative activity programs adopted in conformance with the 2009 revised curriculum. Therefore, this study intends to develop a program for creating mathematical story maps through mathematical educational books and the Mashup of Web 2.0 Map in accordance with the process of developing a Web-based instructional design models so that it can be used for creativity activity programs. This study also intends to determine its effectiveness in enabling students to recognize the practical and historical values of mathematics.
[NRF 연계] 한국초등영어교육학회 초등영어교육 Vol.19 No.1 2013.03 pp.295-320
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The purpose of this study is to apply storytelling in elementary English education in order to suggest a story-based integrated teaching method which enhances educational effects. In order to do so, the theoretical backgrounds of integrated education in English education and integrated education through storytelling were observed. Furthermore, the methods in which integrated education through storytelling was applied in the main English textbooks of the currently revised curriculum were analyzed. In order to implement story-based integrated teaching which is based upon storytelling, teachers must first scan through various books and select books with consideration of students’ perceptual and language levels, characteristics and interests. Next, teachers can establish a story-based syllabus once they have extracted story-based integrated teaching factors from storybooks by taking the age, conceptual level, demands and interests, language levels, prior language learning experiences, organizational characteristics and other elements of students into consideration. Furthermore, once teachers brainstorm the various integrated subject activities which can be implemented through story books, they are divided into pre-, while-, and post-storytelling activities. A story-based program which may either be used over one semester or one year is completed based upon this. Not only the language functions/structures and vocabulary which will be taught through each story but also the various cross-curricular storytelling activities which will be integrated through a teacher’s lesson plan must be suggested. It is considered that a continuous and multilateral research on the story-based integrated teaching method, which applies storytelling and can be applied effectively and efficiently,is necessary.
[NRF 연계] 이화여자대학교 아시아여성학센터 Asian Journal of Women's Studies Vol.23 No.1 2017.03 pp.7-28
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ABSTRACT Before male-dominated societies came into being, there were egalitarian societies of peace, matriarchies, in which the mothering female was at the center. These were peaceful: graves from this period did not show weapons, settlements were not walled for defensive reasons and art does not depict weapons. These female oriented societies used a lost language of symbols that were mostly not understood by traditional science. You have to deconstruct His-Story in order to reconstruct Her-Story. An interdisciplinary method is used here to reconstruct and remember this lost language of symbols. Retracing sacred feminine art or ‘Venus Art’ can provide a great leap forward in retrieving women friendly egalitarian cultures. This new Her-Story approach maps the contribution of woman to evolution and brings to an end a male world history without women.
초등학생의 인성핵심역량 신장을 위한 인성 GPS(Game, Play, Story) 프로그램 개발
[NRF 연계] 한국초등교육학회 초등교육연구 Vol.32 No.1 2019.02 pp.67-94
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이 연구는 초등학생의 인성핵심역량을 신장시키기 위하여 인성 GPS(Game, Play, Story) 프로그램을 개발하고, 그 효과를 검증하였다. 연구 참여자는 충청북도에 소재한 6개 초등학교의 교사 6명과 5, 6학년 학생 296명이다. 총 9주간 18차시로 구성된 프로그램을 운영하였다. 프로그램의 효과를 검증하기 위하여 KEDI 인성 척도를 활용하였고, 실험집단과 통제집단의 프로그램 처치 전․후의 차이를 비교하는 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였다. 인성핵심역량 신장을 위한 프로그램은 공감, 수용, 진정성 3개의 모듈로 구안하였다. 각 모듈은 6개의 핵심요소를 중심으로 구성하였고, 총 18개의 차시가 개발되었다. 연구결과, 인성 GPS 프로그램은 초등학생의 인성핵심역량 신장에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이 연구에서 개발된 인성 GPS 프로그램이 초등학생의 인성핵심역량 신장을 위한 실천적 인성교육 프로그램으로 활용되기를 기대한다.
The purpose of this study was to develop a GPS(Game, Play, Story) program to enhance the character core competency of elementary students. Participants were 6 teachers in 6 elementary schools and 296 students in 5th and 6th grade in C-province. The participating teachers had 18 - hour program for 9 weeks. The KEDI character scale was used to verify the effectiveness of the program, and a covariance analysis (ANCOVA) was conducted to compare the differences between the experimental group and the control group before and after the program treatment. The program for enhancing character core competency is composed of three modules: empathy, acceptance, and authenticity. As a result, the character GPS program was effective in improving the character core competency of elementary students. It is expected that the character GPS program developed in this study will be used as a practical character education program for improving character core competency of elementary students.
Math story 프로그램을 활용한 수업이 수학적 창의성 및 수학적 흥미도에 미치는 영향
[NRF 연계] 학습자중심교과교육학회 학습자중심교과교육연구 Vol.23 No.15 2023.08 pp.49-70
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목적 본 연구는 고등학교 1학년 수업에 적합한 Math story 프로그램을 통해 수학적 창의성과 수학적 흥미도를 신장시키기 위한연구이다. 위와 같은 연구의 필요성을 바탕으로 한 본 연구의 목적은 첫째, Math story 프로그램을 적용하기 위하여 환경을 조성한다. 둘째, Math stroy 프로그램을 구안⋅적용한다. 셋째, Math story 프로그램 활동과 연관된 교육활동을 학교 교실에 적용하여학생들의 수학적 창의성과 수학적 흥미도를 신장시키는데 있다. 방법 00광역시에 소재하는 00인문계 고등학교 1학년 2개반 64명을 대상으로 연구하였다. 1학년 2학기 중간고사 성적을 바탕으로평균과 표준편차가 유사한 2개 반을 선정하였다. 1반을 실험반으로 다른 1반을 통제반으로 나누었다. 연구 기간은 2022년 10월11일부터 12월 12일 으로 약 2개월간 13차시 수업을 실시하였다. 실험반(32명)은 Math story 프로그램 활용으로 수업한 반이고통제반(32명)은 전통적인 교과서와 교사용 지도서를 중심으로 하여 수업을 한 반이다. 실험반과 통제반은 학습활동은 다르게 하였으나 학습내용과 지도내용은 같은 수준으로 지도하였다. 결과 본 연구에서 아래와 같은 결과를 얻었다. 첫째, 본 연구에서는 먼저 단원별 학습내용을 설정하고 Math story 프로그램을 활용한 수업을 하였다. 이를 수업에 적용함으로써 수학적 창의성과 수학적 흥미도를 신장시킬 수 있었다. 둘째, Math story 프로그램을활용한 수업이 상위권, 중위권, 하위권 학생들에게 전통적인 교과서와 교사용 지도서 중심 수업과 비교하여 보면 수학적 창의성과수학적 흥미도에 더 효과가 있었다. 셋째, Math story 프로그램을 활용한 수업에서는 보통 수학 수업에서 무시되어온 하위권 학생들도 수업에 흥미를 가지게 되어서 수학적 창의성과 수학적 흥미도에 향상을 보였다. 결론 결론적으로 Math story 프로그램을 활용하여 수업한 실험반은 통제반보다 수학적 창의성과 수학적 흥미도에 효과가 있었다.
Objectives This study was to enhance mathematical creativity and mathematical interest through the Math story program suitable for first-year high school classes. First, the purpose of this study based on the necessity of the above research is to create an environment to apply the Math story program. Second, the Math Stroy program was designed and applied. Third, it is to enhance students' mathematical creativity and mathematical interest by applying educational activities related to the Math story program activities to school classrooms. Methods The researcher was working at 00 High School located in 00 Metropolitan City. The study was conducted on 56 students in two classes in the first grade of this school. Two classes were selected based on the results of the midterm exam in the second semester of the first grade. Class 1 was divided into experimental classes and class 1 was divided into control classes. The study period was from October 11 to December 12, 2022, and 13 classes were conducted for about 2 months. The experimental class (32 students) was taught using the Math story program, and the control class (32 students) was taught focusing on traditional textbooks and teacher guidance books. The experimental class and the control class conducted different learning activities, but the learning content and guidance content were taught at the same level. Results In this study, the following results were obtained. First, in this study, the learning contents for each unit were first set and classes were conducted using the Math story program. By applying this to the class, mathematical creativity and mathematical interest could be enhanced. Second, classes using the Math story program were more effective in mathematical creativity and mathematical interest compared to traditional textbooks and teacher guidance-oriented classes for students in the upper, middle, and lower ranks. Third, in classes using the Math story program, low-ranking students, who have usually been ignored in math classes, also became interested in the class, showing improvement in mathematical creativity and mathematical interest. Conclusions In conclusion, the experimental class taught using the Math story program was more effective in mathematical creativity and mathematical interest than the control class.
동화를 사용한 총체적 언어접근이 청각장애 아동의 언어능력과 이야기 구조화 능력에 미치는 영향
[Kisti 연계] 한국음성과학회 말소리와 음성과학 Vol.15 No.3 2008 pp.117-131
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The purpose of this study was to determine the effects of whole language approach on the development of language abilities and story structure concepts for hearing impaired children. For this end, two research questions have been established. First, what is the effect of whole language program using story books on hearing impaired children’s language abilities? Second, what is the effect of whole language program using story books on hearing impaired children's story structure concept? Three subjects participated in the study. Each subject was scheduled for a 40-minute session two times a week. Subjects received 36 sessions of use animation activities for 3 months. The study used a multiple baseline across the subjects. The followings were the findings of this study. First, the whole language program using story books improved hearing impaired children's language abilities. Second, the whole language program using story books improved hearing impaired children's story structure concept.
동화책을 활용한 결말 상상활동이 유아의 창의성에 미치는 영향
[NRF 연계] 학습자중심교과교육학회 학습자중심교과교육연구 Vol.16 No.1 2016.01 pp.761-778
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본 연구에서는 동화를 활용한 결말 상상활동이 유아의 창의성에 미치는 영향을 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 것이 목적이다. 실험을 위하여 부산시 소재 P유치원에 재원 중인 만 4세 유아 60명 중 실험 집단 30명, 통제 집단 30명을 표집하였다. 동화를 활용한 결말 상상활동이 유아의 창의성에 미치는 영향을 알아보기 위하여 전경원(2006)이 개발한 유아용 종합 창의성 검사(K-CCTYC)를 수정하여 사용하였으며, 6주 동안 동화를 통한 결말 상상활동을 실시한 후 사후 검사를 실시하였다. 연구 결과 실험집단과 통제집단사이에 유아의 창의성에 유의미한 차이가 나타났으며, 유아의 창의성 척도별 하위 영역 중 유창성, 융통성, 독창성에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 유아의 창의성 영역별 하위 요인인 언어 창의성, 도형 창의성, 신체 창의성에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 동화를 활용한 결말 상상활동은 유아들에게 창의성 향상에 효과가 있는 것으로 판단되며, 교육 현장에 적용하여 유아의 창의성 증진에 기여할 수 있을 것이다.
The purpose of this study is to find out the effect of on creativity of young children through program of story book ending imagination. The subjects of this study were 60 four-year-old children from P Kindergarten which located in Busan. This group included 30 children of experimental group, and 30 children of control group. The results of this study are as follows. First, The young children in the experimental group exposed to the program of story book ending imagination showed higher overall scores than the children who were in the control group. Second, The experimental group exposed to the program of story book ending imagination performed better than the control group in fluency, flexibility, originality which are sub-factors of creativity. Third, The experimental group exposed to the program of story book ending imagination performed better than the control group in language creativity, figure creativity, physical creativity which are sub-factors of creativity.
유아의 신체․언어․사회․정서지능 향상을 위한 스토리플레이(Story Play) 프로그램 개발 및 효과
[NRF 연계] 한국열린유아교육학회 열린유아교육연구 Vol.24 No.5 2019.10 pp.315-353
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본 연구의 목적은 유아의 신체․언어․사회․정서지능 향상을 위한 신체활동 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램의 유아교육 현장 적용을 위한 타당성을 검증하는 데 있다. 프로그램 개발은 선행연구 검토와 문헌분석 결과를 바탕으로 현장관찰과 교사 심층면담을 통해 프로그램 1차 시안을 구성하였으며, 교육현장에 시범 적용한 후 내용타당도 검증을 통해 최종 프로그램을 완성하였다. 프로그램의 체계는 교육목적 및 목표, 교육내용, 교수-학습 방법, 평가로 구성하였다. 개발된 스토리플레이 프로그램의 유아교육 현장 적용 타당성을 검증하기 위해 만5세반 유아 52명(실험집단 27명, 통제집단 25명)을 연구대상으로 선정하였다. 실험집단에는 주1회 1시간씩 46회기 프로그램을 제공하였으며, 통제집단에는 누리과정에 따른 신체활동 프로그램을 실시하였다. 연구결과, 스토리플레이 프로그램은 유아의 기본운동능력, 창의적 신체표현 능력, 이야기 이해력, 사회적 유능감, 정서지능, 회복탄력성, 자아존중감과 함께 유아기 놀이성 증진에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 스토리플레이 프로그램이 신체․언어․사회․정서지능 향상에 기여할 뿐만 아니라, 유아교육 현장에 적용이 가능함을 시사한다.
The purpose of this study is to develop a physical activity program for improving physical, language, social, and emotional intelligence of infants, and to verify the validity of the application of the developed program to early childhood education fields. Based on the results of the previous research review and the literature analysis, the first draft of the program development was composed of the field observation and the depth interview with the teachers. Then the program was applied to the education field followed by the content validity test for completion of the final program. The system of the program consisted of educational objectives, education, teaching - learning methods and evaluation. In order to verify story play program in early childhood education, 52 five-year-olds (27 experimental group and 25 control group) were selected. In the experimental group, 46 programs were provided for 1 hour per week. In the control group, physical activity program according to the Nuri curriculum was performed. The results of this study showed that the story play program was effective in improving early childhood playability with the basic athletic ability, creative body expression ability, story comprehension, social competence, emotional intelligence, resilience and self-esteem. These results suggest that the story play program not only contributes to the enhancement of physical, language, social, emotional intelligence, but also applicable to early childhood education field.
[NRF 연계] 한국유아교육학회 유아교육연구 Vol.33 No.6 2013.12 pp.387-421
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본 연구는 동화를 활용한 유아 다문화교육 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하였다. 따라서 동화를 활용한 유아 다문화교육의 목적 및 목표와 내용, 교수-학습방법, 평가를 구성하고, 그 효과를 알아보기 위하여 유아의 다문화 인식, 친사회적 행동, 창의성 능력을 검사하였다. 연구결과 사전검사에서는 실험집단과 비교집단 간에 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았으나 사후검사에서는 전체 다문화 인식 및 하위영역인 문화개방성, 문화수용성, 문화존중성에서 실험집단이 비교집단보다 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 또한 친사회적 행동에서는 전체 친사회적 행동과 하위영역인 지도성, 도움주기, 의사소통, 주도적 배려, 접근시도하기, 나누기, 감정이입 및 조절에서 실험집단이 비교집단보다 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 그리고 창의성에서는 전체 창의성과 하위영역인 유창성, 융통성, 독창성, 상상력에서 실험집단이 비교집단보다 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 본 연구 결과 동화를 활용한 유아 다문화교육프로그램은 유아교육 현장에 적용 가능한 시사를 주고 있다.
This study developed and implemented a multicultural education program for young children which uses story books and then measured its effectiveness. The program contains purpose, goal, content, teaching and learning methods, and evaluation. After implementation, the effect of the program on the children’s perceptions of different cultures, prosocial behavior, and creativity was verified through comparing pre-and post-tests. While there wasn’t a meaningful difference between the experimental group and the control group in the pre-test, in the post-test, the score of the total cultural awareness and its subdirectories - openness, respect, and receptivity- appeared to be meaningfully higher in the experimental group than in the control group. Also, the scores for prosocial behavior and its subdirectories - leadership, giving help, communication, active care for others, trying, meeting others, sharing, and having empathy and emotion control - turned out to be meaningfully higher in the experimental group than in the control group. As well, the creativity and its subdirectories - fluency, flexibility, originality, and imagination- also appeared to be meaningfully higher in the experimental group than in the control group. These positive findings suggest that the multicultural education program with story books for young children developed by this study could serve as a practical model multicultural education program in the field of Early Childhood Education.
디지털 서사 창작 도구의 서사 알고리즘 연구-<드라마티카 프로>를 중심으로-
[NRF 연계] 한국현대소설학회 현대소설연구 Vol.38 2008.08 pp.117-152
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본 연구는 현재 상용화되어 있는 디지털 서사 창작 프로그램이 어떻게 이야기를 만들고 있는가를 분석함으로써 이를 통해 한국현실에 맞는 디지털 서사 창작방법을 모색해보기 위한 것이다. 이제까지의 서사 창작은 작가 개인의 독창성에 의존하기 때문에 이론화가 힘든 비체계적이고 심미적인 경험이라고 알려져왔다. 그러나 오늘날 컴퓨터 테크놀로지의 발달과 함께 서사 창작 과정 또한 실재가 디지털 매체가 되어 데이터가 되고 데이터가 정리되어 데이터베이스가 되는 과정(상상)과 데이터베이스에서 데이터가 추출된 후 일정한 알고리즘에 따라 인터페이스가 되는 과정(표현)이라는 디지털 미디어의 생산과정에 대응하는 것이 가능해졌다. 본 고에서는 이를 위해 디지털 스토리텔링 기술의 5대영역을 저작(Authoring), 검색(retrieval), 상영(Exhibition), 사용자 생성 스토리텔링(User Generated Storytelling), 시각화(Visualization)로 분류하고, 이중에서 특히 저작 기술에 주목하였다. 현재 선진국에서는 디지털 서사 창작 도구의 개발과 사용이 활발하게 이루어지고 있다. 특히 미국에서는 시나리오와 기획업무가 표준화된 프로그램에 따라 수행되어 자동화 공정에 근접했다고 해도 과언이 아니다. 시나리오 창작을 위해 사용되는 서사 창작도구로는 <파이널 드래프트>, <파워 스트럭쳐>, <드라마티카 프로>등이 있는데 특히 <드라마티카 프로>는 미국 Write Brothers社에서 제작한 것으로 미국에서 판매되고 있는 서사 창작 도구중에서 가장 많은 판매고를 기록하고 있는 제품이다. 1990년 이후 미국 아카데미상 후보작의 80%, 에미상 수상작의 90%가 이 제품을 사용하여 창작한 것으로 나타나고 있다. <드라마티카 프로>는 스토리 작성에 필수적인 질문을 단계별로 사용자(작가)에게 물어보면 사용자는 그 질문에 기술하거나 주어진 응답중에 선택함으로써 캐릭터 설정, 플롯 구성등 창작 과정에 필요한 작업을 지원받을 수 있도록 한 것이다. 특히 오래된 역사만큼이나 체계적으로 정리된 고유의 극작이론(New Theory of Story)이 있어 프로그램도 이 이론에 따라서 구성되어 있다. 이 새로운 극작이론은 이제까지 제작된 수많은 작품들의 스토리 구조와 캐릭터의 유형을 분석하여 새로운 형태로 이론화시킨 것으로 <드라마티카 프로>가 창작지원 소프트웨어 도구라는 단순한 기능적 의미를 뛰어넘어 디지털 기술을 통한 문예창작 이론의 재창조라는 새로운 평가를 받는 결정적인 배경이 되었다. <드라마티카 프로>를 이용해서 스토리를 만들어 가는 과정은 크게 세 단계로 나뉘는데, 첫째 스토리를 형성하고(Story Forming), 둘째 이야기를 구체화하고(Story Illustrating), 셋째 이야기를 엮는(Story Weaving)단계가 그것이다. 이중 <드라마티카 프로>이론의 핵심은 스토리형성 단계라고 할 수 있는데 본 고에서는 <드라마티카 프로>의 스토리형성 알고리즘 분석을 통해서 이것이 그레마스의 기호학적 사각형에 근거하고 있음을 밝혀내었다. 기호학적 사각형은 의미의 소세계와 주어진 텍스트의 전체 의미 세계 사이에 대응 관계를 맺게하는 의미의 동위성에 따라 의미소들의 대립관계, 모순 관계, 내함 관계에 의해 구성되는 의미의 기본구조인데, <드라마티카 프로>의 핵심이라고 할 수 있는 쿼드(Quard)시스템이 이러한 기호학적 사각형을 함축하고 있음을 알 수 있었다. 또한 이러한 기호학적 사각형이 의미의 최상위층에서만 발현되는 것이 아니...
Storytelling is the most universal form of human conversation. Today, authors can make use of whole new world of possibilities to tell their stories, ranging from direct worldwide acess of content and 3D visualiztion of content to interactive possibilites for the audience-nearly everything possible. The artistic rules to organize and narrate the stories, however, are not developed simultaneously-the process of structuring storytelling is still in the beginning stages. This purpose of this paper is to analyze structure of disital narrative creation program and apply to new authoring tool development. Example of best commercial tools for creating a disital story for television films or movies is Dramatica. This tool is designed to writers of dramatic fiction, providing a structured theory of drama and an approved model of authoring for the user. By answering its questions about characters, plots and development, Dramatica guides the author to create a believable, well-argued and dramaturgically correct story. We found that the story creation structure of Dramatica is based on Geimas’s semiology square. This presents an appoach to new authoring methods for disital narrative creation. Future work will focus on the development of new authoring program. After all, we need some more research work in interpretation and interweaving the author’s brainstorming outcomes to provide him with a better support for structure and suspense.
초등학생을 위한 동화 활용 창의적 문제 해결 프로그램 개발 및 적용
[NRF 연계] 한국초등교육학회 초등교육연구 Vol.21 No.2 2008.06 pp.333-356
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본 연구의 목적은 초등학생들에게 동화를 활용한 창의적 문제 해결 프로그램을 개발, 적용하여 그 효과를 검증하는 것이다. 이러한 연구의 목적을 위해 먼저 창의적 문제 해결 모형을 개발하였다. 그 후에 8권의 동화책을 선정하여 창의적 문제 해결 프로그램을 개발하였다. 연구대상은 초등학교 2학년 2개 학급을 대상으로 실험집단은 본 연구자가 개발한 프로그램을, 통제집단에는 기존의 창의적 재량활동 교재를 이용하여 수업을 실시하였다. 연구결과 실험집단의 창의적 문제해결력, 이야기 구성 능력이 유의미하게 증진되었다. 이러한 결과는 동화를 활용한 창의적 문제해결 프로그램이 초등학생의 문제해결력과 이야기 구성 능력 개발에 효과적으로 활용될 수 있다는 것을 밝히고 있다.
The purpose of this study is to develop the Creative Problem Solving Program using story books and examines the effects of the Creative Problem Solving Program using story books on the elementary school students' creativity, problem thinking ability and narrative competence. The subjects of this study were 64 elementary students of two classes in the second grade in Daegu. One class was assigned to the experimental group and the other group to the control group. The experimental group was involved in the Creative Problem Solving Program using story books designed by the researcher 16 times, twice a week, during 8 weeks. The results showed that the Creative Problem Solving Program using story books affected the improvement of the elementary school students' creativity, problem solving ability and narrative competence. In conclusion, the Creative Problem Solving Program using story books should be useful for improving elementary school students' creativity and narrative competence and could be applied in elementary school classrooms to promote the their creativity and the their narrative competence.
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