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1

빅데이터로 본 한국프로야구 관중의 소비감정 KCI 등재

이창섭, 김대희, 황성하

한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제17권 제2호 2019.06 pp.881-889

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4,000원

이 연구의 목적은 빅데이터 분석기법 중 하나인 의미연결망 분석을 통해 한국프로야구 관중의 소비감정을 분석 하는데 있다. 이를 위해 웹사이트 방문자 순위 1, 2위를 차지하고 있는 네이버(naver)와 다음(daum)의 블로그에서 한 국프로야구 관련 텍스트를 수집했다. 수집된 텍스트는 정제과정을 거쳐 상위 100개 단어를 추출하였고, 이후 의미연결 망분석을 통해 한국프로야구 관중의 소비감정을 확인하였다. 그 결과, 한국프로야구 관중의 소비감정은 크게 세 가지였 다. 그것의 첫 번째는 프로야구 자체가 주는 재미거리였다. 프로야구는 다양한 재미거리를 품고 있다. 9회 말 투 아웃까 지 결과를 예측하기 어려운 불확실성이 주는 재미에서부터 시즌 내내 경기장 내・외에서 선수 혹은 팀에 대한 다양한 이 야기가 생산된다. 따라서 프로야구의 인기를 지속적으로 이어가기 위해서는 프로야구 자체가 주는 재미거리를 지속적 으로 발견하고 적극적으로 홍보해야 한다. 두 번째는 야구장이라는 공간이 주는 유희적 요소다. 지역을 연고로 이루어지 는 운영체계와 이를 바탕으로 지역적 색깔이 어우러진 응원문화는 관중들을 경기장으로 이끄는 동인이었다. 따라서 경 기장에서 이루어지는 유의적 요소를 면밀히 검토하고 적극적으로 활용할 수 있도록 지원해야 한다. 마지막 세 번째는 주류문화의 향유와 과시적 표현이다. 주류문화로 인식되고 있는 프로야구를 어느 좌석에서 누구와 함께 소비하고 있는 지 과시적으로 보여줄 수 있는 자체가 야구장을 다시 찾게 하는 동인이었다.

The purpose of this study is to analyze the consumption feeling of Korean professional baseball spectators through semantic network analysis, one of the big data analysis techniques. To do this, I collected Korean professional baseball texts from Naver and Daum blogs, which ranked 1st and 2nd in the ranking of visitors to the website. The collected texts were extracted through the refinement process and the top 100 words were extracted. Then, through the semantic network analysis, the consumption feeling of Korean professional baseball spectators was confirmed. As a result, there were three types of consumer sentiment among Korean professional baseball spectators. The first of it was fun given by professional baseball itself. Professional baseball has a lot of fun. From the fun of uncertainty that can not be predicted until the end of the 9th out, there are a variety of stories about players and teams both inside and outside the stadium throughout the season. Therefore, in order to continue the popularity of professional baseball, it is necessary to constantly discover and actively promote the fun given by professional baseball itself. The second is a playful element given by the space called the baseball field. The supportive culture in which the regional colors are combined with the operating system based on the local area was the driving force for the crowd to the stadium. Therefore, it is necessary to closely examine and actively utilize the meaningful factors in the stadium. The third is the enjoyment and expression of mainstream culture. It was a driver who was able to show off the professional baseball which is perceived as mainstream culture and which seat and whom he is consuming with itself, to find baseball field again.

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KBO리그 프로야구 관람객의 수요예측 분석연구(2016-2020) KCI 등재

박두용, 김종원

한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제14권 제4호 2016.12 pp.415-426

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4,300원

본 연구는 KBO리그 프로야구의 관람객을 시계열 분석을 통하여 향후 5년간(2016년-2020년)의 프로야구 관 람객의 수요를 예측함으로서 프로야구의 관중증대, 신 구장건립, 팬 프로모션, 홍보, 이벤트 등 다양한 방면으로 프로구 단과 연맹의 실질적인 마케팅 자료로 제공하는데 본 연구의 목적이 있다. 자료선정은 KBO리그 홈페이지와 2016년 프 로야구 연감에서 제공하는 1982년부터 201 5년까지 34년간의 한국프로야구 관람객수의 데이터를 수집하여 향후 5년 간인 2016년부터 2020년 시즌까지의 KBO리그를 관람하게 될 관중수를 사전에 예측하기 위하여 자료로 사용하였다. 수집된 자료를 SPSS 22.0을 이용하여 시계열분석 중 하나인 ARIMA모형을 이용하여 자료를 분석하였다. 첫째, 2016년부터 지속적으로 평균 700백만 이상의 관중을 유지하며 2019년에는 평균 800백만 이상으로 예측되었 다. 최대치는 2020년 10,657,131로 수요예측 되었으며, 최대치 결과로는 2016년부터 800만 이상 관람객이 프로야구 장을 찾을 것으로 수요예측 되었다. 둘째, KBO리그 향후 5년간 2019년에 관람객이 가장 많이 야구장을 찾을 것으로 수요예측 되었다. 하지만 최대치로 보았을 때는 2020년에 10,657,131명으로 가장 많이 야구장을 찾을 것으로 수요예 측이 가장 높게 나타났다. 셋째, KBO리그는 향후 5년간의 지속적으로 관람객수의 증가가 예측된다. 우리나라 대표하는 프로스포츠로서의 가치가 더욱더 올라갈 것이라 예상된다.

The objective of this study is to set up marketing plan by forecasting the number of spectators of pro-baseball of KBO league for 5 next years with time series analysis method in order to ensure that more spectators visit ball park. The data of the number of pro-baseball audiences in Korea from 1982 to 2015 was selected from data room provided by KBO home page in order to forecast the number of audiences viewing Korea pro-baseball from 2016 to 2020. As a method to forecast the number of spectators of KBO from 2016 to 2020, this study designed survey to which ARIMA model, one of time series analysis models was applied. The selected data was analyzed by using SPSS 22.0. Forecasting demand of KBO league for 5 next years, it is predicted that the number of spectators will be continuously more than 7 millions from 2016 and 8 millions in 2019. The maximum of demand forecast is 10,657,131 in 2020. In the light of maximum value, it is predicted that more than 8 millions will visit pro-baseball park from 2016.

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교실연극의 탈경계화 탐색 KCI 등재

김선애

한국교육연극학회 교육연극학 제14권 2호 2022.09 pp.1-19

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5,400원

교실연극에서 관찰되는 연극적 탈경계화의 강화 배경과 그 양상을 살펴보고자 한다. 학생들이 서사 속 허구적 인물로서의 행위자, 그 행위를 보는 관찰자로서의 역할을 맡는 교실연극은 전문 배우가 연행하 는 극장연극과 연극성을 공유하면서도 몇 가지 차이점을 보인다. 첫째, 교실연극은 교과 교육의 일부로 수행되기 때문에 준비 기간이 단기적이다. 대본의 창작, 리허설, 장치 설치가 거의 동시에 진행된다. 둘 째, 배우를 수행하는 학생들은 대부분 배우로서의 사전 훈련이 전무한 상태로 비전문적이다. 여기에 연 습 시간의 부족까지 더해져서 연기적 수행력은 떨어지게 된다. 셋째, 극장으로 사용되는 교실은 다기능 적이며 개방적이어서 극적 공간으로서의 안정성이 떨어진다. 교실은 학생들의 일상 공간이기 때문에 극 적 공간이 현실 공간의 간섭을 수시로 받게 된다. 이러한 요소들이 서로 복합적으로 간섭하면서 연극적 탈경계화의 특성을 강화시키게 된다. 서사의 허구 와 교실의 일상 구분을 혼돈스럽게 하며, 연기를 하는 행위자와 그것을 보는 관찰자의 구별을 모호하게 한다. 연기어(演技語)와 일상어의 지위가 혼재되며, 배우와 관객의 관계는 교실 속 교우 관계와 뒤섞인 다. 교실연극의 관객은 연극을 수업 중의 특별한 활동으로 여기면서 극중 배우를 낯선 활동을 하는 친구 정도로 인식하기도 한다. 또 교실의 실제적 사건이 연극을 중단시키거나 변형시키기도 한다. 이런 특징 은 교실연극의 연극 기술적 완성도를 낮추기도 하지만, 연극적 탈경계화의 강화로 인한 현실과 허구, 행 위와 관찰, 주체와 객체의 적극적 교차는 학생들의 공감을 강화하고 체험을 다각화하면서 교과 내용을 감각적으로 수용하게 한다.

This research is to look into the phenomena of the fortified borderless characteristics in the classroom-theatre. Students play both roles as performers and spectators, which is a peculiarity of classroom-theatre. Another features differing the classroom-theatre from performances in the theatre are short-term preparation, and untrained amateur actors. Classroom-theatre is a part of the curriculum at school, and short amount of time is alloted. Consequentially writing a text, rehearsing, and setting a stage are processing at roughly the same time because of the time lack. This causes poor quality of acting in the performance and interrupts to concentrate on acting. The last feature focused is a unsettled space for the theatre. The stage in the classroom-theatre is the classroom itself. This means that there is no physical division between classroom as a stage and classroom as a living space. As a result, great and small real life events may often interrupt the performance. These traits are blended and strengthen the characteristics of the theatrical borderless in the classroom-theatre. The fiction of the play is mixed up with the reality of the classroom on account of the unstable theatre space. In addition, the border between performers and audience is blurred. The spectators feel performers as more friends rather than actors when these cannot keep focusing in acting. The fortified characteristics of theatrical borderless might lower the level of completion as a performance which is not crucial in the classroom-theatre. Active interference between fiction & reality, and between acting & spectating that is sprung from the borderless characteristics of classroom-theatre can promote to feel sympathy more deeply, which helps to learn the subject more sensuously.

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According to Plunkett Research (2018), the global sports industry’s estimated size is 1.3trillion. Sports attract significant attention from spectators, so sports officials hold a crucial responsibility of accurately and fairly overseeing high-level sports competitions (Mascarenhas, Collins, & Mortimer, 2005). However, it’s common to witness mistakes made by umpires during games. For instance, when examining data from baseball games in the 2018 season, an average of 14 incorrect calls were made by human umpires per game (Hille, 2019). In the realm of baseball, there are ongoing trials of robot umpires in lower leagues with the aim of replacing human umpires who make incorrect judgments in strike/ball decision. In 2019, the Atlantic League in the United States became the pioneer to implement the usage of robot umpires by implementing a trackman system to determine strike/ball decisions. Major League Baseball (MLB) is also contemplating the adoption of robot umpires in the near future. However, while robot umpires are in the near future for baseball, there is a lack of research regarding the opinions of spectators on this matter. Therefore, this research would explore the sentiments and perspectives of baseball spectators concerning the introduction of robot umpires. Past research on how baseball spectators perceptions of baseball robot umpires has been survey-based one, focusing on aspects like trust in umpires, enjoyments and the behavioral outcomes (Wonseok, J., Woo,K. Y.,& Yeonheung, K., 2021). The objective of this study is to undertake a comprehensive analysis of social data through posts and comments made by real baseball spectators about their opinions on robot umpires. Social media platforms, which include online baseball communities, have gained popularity as valuable resources to exchange social support with others (Cutrona&Suhr, 1994; Fox&Duggan, 2013; Gray, Fitch, Davis, & Phillips, 1997). People who share common interests can utilize social networking sites to engage with other social media users to learn the practices easily and quickly without geographical constraints (Gilbert, 2016; Wang et al., 2021). Baseball spectators also share their opinions on robot umpires with others within social online communities. Therefore, this research aims to explore the following research question: What are the primary topics of discussion regarding robot umpires in baseball expressed on the social communities? While robot umpires have not yet been introduced in Major League Baseball games, they are currently undergoing pilot phases in lower leagues, providing baseball spectators with a glimpse of what the future implementation might hold. Spectators’ perception of robot umpires could evolve as spectators witness their use in these lower leagues and as they anticipate their introduction to the higher leagues. In other words, their expectations of robot umpires may shift, leading to the emergence of new opinions, and online community’s response might also vary over time. Therefore, this research suggests the following research questions: How does the baseball community’s reaction to robot umpires change over time? This research would derive social community data from Reddit (http://www.reddit.com), a widely used platform for social networking and online discussion. In 2015, Reddit users actively engaged in more than 88,000 subreddits (i.e., topically specialized sub-communities) and generated 83 billion-page views (Reddit, 2015). Among these subreddit, this research would crawl content data related to robot umpires from two baseball-related subreddits (r/baseball and r./MLB). This study would gather data including the post or comment, title. author’s identification, timestamp. These relevant data would be collected from 2018, before the implementation of robot umpires in the Atlantic League, up to 2023. Social analytics, encompassing text-mining and sentiment analysis, would be used to analyze social big data derived from social media content about the public’s perception of robot umpires. This research would extract useful keywords and analyze their frequency based on natural language processing and morphological analysis techniques. Additionally, through sentiment analysis, this research aims to identify public opinions expressed in the documents categorizing them as positive or negative emotions. Furthermore, this research would track the changes in the frequency of positive and negative keywords related to robot umpires. This study anticipates that keyword analysis through text mining would suggest words associated with expectations and concerns regarding the implementation of robot umpires, frustration with human umpire errors, and calls for faster adoption. Furthermore, this research predict that spectator’s perception of robot umpires would be predominantly positive, with positive sentiment outweighing negative ones. Nevertheless, following the introduction of robot umpires in the lower leagues, this research expects that there would be some increase in negative sentiment due to apprehensions and concerns about the technical aspects. By this research, the result could significantly influence the adoption of robot umpires in big leagues such as MLB. By delving into the perceptions of baseball fans, this research would contribute to provide valuable insights that have the potential to impact the decision-making process for those considering the replacement of human umpires with robot umpires. Moreover, this study would contribute to the understanding of how the introduction of innovative technologies in sports affect emotions within the social communities.

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6,700원

본 연구는 스포츠 경기를 시청할 때 소비자가 특정 스포츠 팀에 대해 가지고 있는 동일시와 지각된 스포츠 경기의 수준이 경기를 통해 유발된 서스펜스와 즐거움과 같은 감정을 매개로 하여 텔레비전 중간광고 회상과 스포츠 팀에 대한 태도에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하고자 한다. 이를 위해 텔레비전을 통해 중계되는 축구경기를 실시간으로 시청한 시청자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 자료를 수집하였다. 그리고 수집된 자료를 바탕으로 구조방정식모델링을 통해 연구가설에 대한 검증을 실시하였다. 주요 분석결과들을 살펴보면, 팀 동일시와 스포츠 경기의 수준은 서스펜스를 매개로 하여 광고회상에 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 따라서 특정 스포츠 팀에 대한 동일시의 수준이 높고 경기의 질이 뛰어날수록 소비자는 더 높은 서스펜스를 경험하며 이는 광고회상을 높일 수 있음을 시사하고 있다. 팀 동일시와 경기수준은 서스펜스를 매개로 하여 즐거움에 유의한 긍정적 영향을 미쳤지만 최종적으로 즐거움이 팀 태도에 미치는 영향은 유의하지 않은 것으로 확인되었다. 이는 소비자가 스포츠 팀에 대해 형성하는 태도는 경기를 통해 유발되는 감정보다는 스포츠 팀에 대한 동일시와 경기수준에 의해 영향을 받을 수 있음을 의미한다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 본 연구의 결론에는 스포츠 경기를 통해 마케팅커뮤니케이션을 실행하는 기업과 스포츠 조직을 위한 실무적인 시사점을 제공하고 있다. 그리고 본 연구는 국내에서 연구되지 않은 스포츠 경기를 통해 발생하는 서스펜스라는 감정의 역할을 규명하였다는 점에서 학문적 의의가 있으며 향후 관련 연구들을 위한 방향을 제시하고자 한다.

This study provides a framework for understanding how spectators’ identification with a sports team and the perceived quality of a sports game affect spectators’ commercial recall and their evaluations of the team. Further, this study examines the mediating role of a sports game in causing suspense and enjoyment. A soccer game is used to test the research hypotheses. In this regard, spectators who had watched the game in real time participated in the survey. Structural equation modeling (SEM) is then employed to fit constructs to the survey data. The results of the SEM reveal that spectators’ identification with a sports team and perceived game quality are predictors for enhancing commercial recall. The mediating role of spectators’ experience of suspense is also identified. Regarding team evaluation, identification and quality have direct positive effects on spectators’ attitudes toward a sports team, although the mediating role of emotions is not significant.

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골프 갤러리들의 여가인지와 관중성향 및 관람가치의 관계 KCI 등재후보

염두승

한국골프학회 골프연구 제6권 제1호 2012.06 pp.49-59

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4,200원

The purpose of this study seeks to meet the increasingly varying needs of golf spectators. It can be said that the analysis of golf spectators’ behaviors such as their spectating tendencies and values in golf events may be significantly meaningful and serve as important data to find out golf spectators’ leisure perception, their tendencies and spectatorship values inclinations. It is judged that this study may offer basic data with differentiation and development-potential so as to promote golf-related industry and marketing and hold golf events for golf spectators. Based on analysis of between golf spectators’ leisure perception, spectators’ tendencies and spectatorship values, this study aims to point out golf spectators’ spectating problems and satisfaction and offer a plan of how to activate golf spectating culture. As a result of the above data analysis, the following conclusion came out. First, in the analysis of relation between Golf spectators’ leisure perception on the spectators’ tendencies of Participation. Second, in the analysis of relation between Golf spectators’ leisure perception on the spectatorship values of Participation.

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인터랙티브 아트 인터페이스의 관람과 독자적 경험 - "Meta 4Saisons"을 중심으로 -

김희영

[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.8 No.2 2007 pp.129-139

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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과거의 인터랙티브 아트는 과학자들과 예술가들의 학제간의 연구를 통해 조금씩 시도되었다. 디지털 시대를 맞이하면서, 디지털기술을 사용한 예술방식이 점차 늘어가고 있으며 다양한 방식으로 다른 매체들과 결합하고 있다. 본 논문은 $\ulcorner$메타 사계절$\lrcorner$에서 관람자와 인터랙티브 아트 사이에서 어떻게 관람자가 독자적 관람 경로의 선택이 인터랙션을 높이는지에 대해 분석하였다. 관람자 개개인이 선택할 수 있는 관람경로가 누구와도 같지 않은 독자성을 가진다. 이 독자적인 관람경로는 각 관람자가 개인적인 상호작용성을 가지는 위치에 있게 만들고 그들은 인터랙티브 아트 인터페이스의 몰입을 통해 다양한 경험을 느끼게 된다.

The past interactive art was only attempted through interdisciplinary study of art and science. As it goes to the digital age, however, the artistic methods based on digital technology have been gradually increasing in combination with other media in various ways. This paper analyzes how spectators' individual selection of viewing-route increases the interaction between spectators and interactive art work by focusing on $\ulcorner$Meta 4Saisons$\lrcorner$. In the process of route selection, each spectator selects his/her own viewing-route almost different from the others', respectively. This individual viewing-route makes each spectator placed in a position of individual interaction, thus leading him/her to the experience of various feelings through the act of immersing in the interactive art interface.

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스포츠 관람객은 왜 경기장에 애착을 느낄까 : 프로야구 관람 동기와 팀 충성도의 영향 KCI 등재

조호순, 신재호, 류성옥

한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제16권 제4호 2018.12 pp.1021-1031

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4,200원

스포츠 관람객은 가족 또는 지인들과 여가시간을 보내고, 좋아하는 팀이나 선수를 응원하는 등 다양한 이유로 경기장을 찾는다. 본 연구는 스포츠팬이 어떠한 과정을 통해 홈구장에 애착을 형성하며 지속적으로 경기장을 찾는지 고 찰하는데 목적을 두었다. 국내 최고 인기 스포츠인 프로야구(이하 KBO 리그) 경기장을 찾는 관람객을 대상으로 진행된 본 연구는 관람 동기와 팀 충성도의 관계를 살펴봄과 동시에 특정 팀에 대한 충성도가 홈구장의 정서적 유대감에 어떠한 영향을 미치는지 고찰했다. 본 연구의 응답자들은 팀 충성도가 증가할 수록 홈구장에 애착을 나타냈으며, 성취감, 지식 습득, 일상탈출과 관련된 동기가 충성도에 정(+)적으로 유의한 영향을 미쳤다. 본 연구는 구조모형 추정 결과를 토대로 KBO 리그 관람객의 지속적인 경기장 방문을 유도할 수 있는 마케팅 전략을 제시했다.

A growing number of sports fans attend professional sports events for different reasons and perceive distinctive attachment with home stadiums where they share leisure time with family members and friends and support their teams or players. This study aims to better understand how sports fans develop their emotional attachment with home stadiums. Using a sample of the Korea Baseball Organization (KBO) League spectators, we also intend to examine how attendance motivations and team loyalty are related to respondents' levels of place attachment. Study results indicate that KBO League spectators perceive stronger attachment with home stadiums as their team loyalty increases. Results also suggest that several attendance motives associated with knowledge acquirement, escapism, and self-accomplishment are at least partially connected with spectators' loyalty to team. Different management implications for promoting fans' attachment with home stadiums and generating their repeated attendance are discussed based on study findings.

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선택실험을 활용한 돔구장 선호 고찰 : 신설 잠실 돔구장 사례 KCI 등재

고현지, 류성옥

한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제22권 제4호 2024.12 pp.19-28

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4,000원

전통적으로 스포츠 경기장은 스포츠 이벤트가 열리는 장소로 인식됐지만 최근에는 지역 주민들에게 여가와 스포 츠 활동을 장려하고 다양한 부대 시설을 통해 독특한 경험을 제공하는 다목적 공간으로 진화하고 있다. 본 연구는 서울시 가 계획 중인 잠실 돔구장에 대한 서울시민의 선호를 계량경제 기법 가운데 하나인 선택실험을 통해 파악하고, 잠실 돔구 장이 글로벌 도시 서울의 랜드마크로 자리 잡기 위한 구체적 전략을 제시하는 데 목적이 있다. 분석 결과에 따르면, 서울시 민은 날씨와 기상 조건에 따라 지붕을 여닫을 수 있는 개폐형 돔구장을 선호했다. 본 연구에 참여한 응답자들은 돔구장의 그라운드가 인조잔디에서 천연잔디로 변경될 때 2,050원을 지불할 의향이 있으며, 좌석이 1,000개 추가될 때마다 199원 을 입장료로 지불할 의사가 있다고 보고했다. 일련의 시장 시뮬레이션을 통해 서울시가 계획 중인 폐쇄형 돔구장의 예상 시장점유율이 대규모 관객을 수용할 수 있는 개폐형 돔구장보다 현저히 낮을 수 있다는 사실을 확인했다. 분석 결과를 바탕으로 본 연구는 잠실 돔구장이 향후 서울의 상징적 스포츠 인프라로 활용될 수 있는 경기장 개발 전략을 제시했다.

Sports stadiums have traditionally been recognized as venues for holding sports events, but they have recently evolved into multipurpose spaces that promote leisure and cultural activities for local residents while providing unique experiences through various auxiliary facilities. This study uses a choice experiment to analyze Seoul citizens’ preferences and willingness-to-pay (WTP) for the new Jamsil domed stadium planned by the Seoul Metropolitan Government. The current study also intends to develop practical strategies for establishing the stadium as a landmark of the city. The results show that citizens prefer a domed stadium with a retractable roof that can open depending on weather and atmospheric conditions. Respondents indicate a willingness to pay 2,050 won if the stadium's ground surface is changed from artificial grass to natural turf. Furthermore, they express their willingness to pay 199 won for every 1,000 additional seats. Market simulation analyses reveal that the fixed-roof stadium currently planned by the Seoul Metropolitan Government is expected to have a significantly lower market share compared to a retractable-roof stadium with larger spectator capacity. Based on these findings, this study presents feasible strategies for the new Jamsil domed stadium to be utilized as a symbolic sports attraction of Seoul in the future.

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4,500원

본 연구의 목적은 프로배구 관중의 비디오판독 인식이 관람몰입, 관람만족 및 재관람의도에 어떠한 영향을 미치는 지를 규명하여 비디오판독의 효과적인 운영과 프로배구 활성화를 위한 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 연구대상은 프로배구를 관람한적이 있는 465명을 대상으로 선정하였으며, 도출된 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 프로배구 관중의 비디오판독 인식의 하위요인인 신속성, 공정성, 일관성은 관람몰입에 유의한 영향을 미쳤으며, 신뢰성은 유의한 영향이 없는 것으로 나타났다. 둘째, 프로배구 관중의 비디오판독 인식의 하위요인인 신속성은 관람만족에 유의한 영향을 미쳤으 며, 공정성, 일관성, 신뢰성은 유의한 영향이 없는 것으로 나타났다. 셋째, 프로배구 관중의 비디오판독 인식의 하위요인인 신속성, 공정성, 신뢰성은 재관람의도에 유의한 영향을 미쳤으며, 일관성은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.

The purpose of this study is to provide basic data for effective operation of video reading and revitalization of professional volleyball by identifying how professional volleyball spectators' perception of video reading affects spectating flow, spectating satisfaction and re-spectating intention. The subjects of the study were 465 people who had watched professional volleyball, and the results of the study derived are as follows. First, speed, fairness, and consistency, which are sub-factors of professional volleyball spectators' perception of video reading, were found to have a significant effect on viewing immersion, and reliability did not. Second, speed, a sub-factor of professional volleyball spectators' perception of video reading, had a significant impact on viewing satisfaction, and fairness, consistency, and reliability did not have a significant impact. Third, speed, fairness, and reliability, which are sub-factors of professional volleyball spectators' perception of video reading, were found to have a significant effect on the intention to rewatch, and consistency did not.

11

4,200원

본 연구는 e스포츠 이벤트장에 관람하러 방문한 장애인들을 대상으로 연구를 진행하였으며, 장애인 e스포츠 저변 확 대 및 e스포츠 관람 시장 확대를 위한 실증적 자료를 제시하는데 의의가 있다. 이에 220명의 장애인을 모집단으로 선 정하였고, 자료처리방법은 SPSS 21.0과 Excel 2016을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계 분 석, 다중, 단순회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, e스포츠 이벤트 관람객의 관람동기요인 중 친화력, 일상탈출 요인 순으로 지각된 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, e스포츠 이벤트 관람객의 관람동기요인 중 친화력, 일상탈출 요인 순으로 행복감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, e스포츠 이벤 트 관람객의 지각된 가치는 행복감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

This study was conducted on the physically challenged population who visited eSports event venues. It is meaningful in presenting primary data for expanding the base of eSports for the disabled and expanding the eSports viewing market. Therefore, 220 participants with disabilities were selected as the population. The following conclusions were obtained by performing frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, and multiple and simple regression analysis using SPSS 21.0 and Excel 2016 as the data processing method derived. First, it was found that event spectators' viewing motive factors, affinity, and escape from daily life significantly affected perceived value among eSports. Second, among the motivating factors for eSports event spectators, affinity and escape from daily life significantly affected happiness. Third, it was found that the perceived value of eSports event spectators significantly affected happiness.

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소셜빅데이터를 이용한 뉴노멀 시대 K리그 팬 성향 분석 KCI 등재

최영진, 정현태, 한남희

한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제19권 제1호 2021.03 pp.409-420

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4,300원

본 연구의 목적은 코로나19로 변화한 뉴노멀 시대의 K리그 팬들의 성향을 분석하는데 있다. 이를 위해 2019년 1월 1일부터 2020년 8월 31일까지의 ‘K리그’키워드로 소셜빅데이터를 수집하여 텍스트마이닝(Text Mining) 분석기 법을 적용하여 비정형 텍스트를 구조화하여 코로나19 전후의 K리그 팬들의 성향을 비교 분석했다. 비교 결과 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 코로나19 이전과 비교했을 때 K리그에 관한 총 언급량은 증가한 것으로 나타났다. 둘째, 이벤트 /행사에 관한 변수의 언급량은 ‘이벤트’와 ‘행사’에 관한 언급량의 빈도가 높은 것으로 나타났지만, ‘K리그’ 언급량에는 영향이 없는 것으로 나타났다. 셋째, 시설과 교통수단에 관한 변수의 언급량은 ‘차’와 ‘주차’에 관한 언급량의 빈도가 높은 것으로 나타났다. 넷째, 경기운영에 관한 변수의 언급량이 증가하며 K리그 언급량에 많은 영향력을 끼치는 것으로 나타났 다. 다섯째, 동반관람객 관련 키워드로는 가족의 언급량이 가장 빈도가 높은 것으로 나타났다. 여섯째, 식음료 관련 키워드 는 물과 커피 등의 음료에 관한 언급량이 증가하는 것으로 나타났다. 마지막으로 관람수단은 K리그 언급량에 가장 큰 영향력을 끼치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 토대로 변화한 K리그 팬들의 성향을 예측하고 미래에 대한 비즈니스 모델 개발과 K리그의 저변 확대를 위한 기초 정보를 제시했다.

The purpose of this study is to analyze the tendency of K-League spectators to change to Covid-19. Social big data was collected with the “K리그” keyword from January 1, 2019 to August 31, 2020, and Text Mining analysis techniques were applied to structure unstructured text to compare and analyze the K-League crowd tendencies before and after Covid-19. The comparison resulted in the following results: First, the total amount of comments regarding the K-League has increased compared to before Covid-19. Second, the amount of mention of variables related to events/occasoins was found to be high in frequency of mention of “이벤트” and “행사”, but there was no impact on the amount of mention of “K리그”. Third, the amount of mention of variables related to facilities and transportation means was found to be high in frequency of mention of “차” and “주차장”. Fourth, the amount of mentions of variables related to the game management increases, and it is shown to have a lot of influence on the amount of mentions in the K-League. Fifth, the family's mention was the most frequent among keywords related to companion visitors. Sixth, food and beverage keywords were found to have an increase in the amount of mentions of drinks such as water and coffee. Lastly, it was found that the means of viewing had the greatest influence on the amount of mention in the K-League. Based on the results of this study, the K-League fans changed their spectator tendencies and presented basic information to develop business models for the future and expand the base of the K-League.

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5,800원

본 연구는 보안엑스포 참관객의 인지된 서비스 품질과 참관 후 행동의 관계를 규명하여 보안엑스포의 발전과 경호·보안 산업의 발전에 기초적인 자료를 제공함과 동시에 매년 개최되는 보안엑스포 기획자 및 참여하는 기업에게 참관 행동을 파악하여 보안엑스포의 활성화에 실증적 자료를 제공하는데 연구의 목적이 있다. 연구의 대상의 표집은 일산킨텍스에서 2014년 3월 12일~14일 3일간 개최한 ‘세계보안엑스포2014’의 참관객을 모집단으로 선정하였으며, 표본추출은 편의표집(convenience sampling)을 이용하여 320부의 설문지를 연구대상을 분석에 이용하였다. 조사도구는 서비스 품질과 참관 후 행동을 국내·외 선행연구를 재구성하여 사용하였으며, 자료 처리는 SPSS 18.0을 이용하여 유의 수준은 (.05)에서 신뢰도분석, 요인분석, 상관관계분석, 다중회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 보안엑스포 참관객의 서비스 품질과 참관 후 행동 하위 요인 간의 관계가 모두 정(+)의 상관을 보이고 있어 각 요인간 관계의 방향이 일치하였다. 둘째, 보안엑스포 참관객의 서비스 품질과 참관 후 행동 간의 관계를 분석한 결과 지각된 환경, 제품, 인적서비스는 구전활동에 영향을 미친다. 셋째, 보안엑스포 참관객의 서비스 품질과 참관 후 행동 간의 관계를 분석한 결과 지각된 환경, 제품, 비용은 재 참관에 영향을 미친다.

The purpose of this study was aimed to identify the relationship between service quality and behavior by spectators participating security exhibition. The subject for this study was spectators who participating World Security Expo 2014 held three days from March 12 to 14 in 2014. 350 samples were selected by convenience sampling for subject of this study. 320 out of 350 surveys, excluded 30 unfaithful and defected surveys, were used for data analysis. Research tool was questionnaire which was based on and recomposed by previous researches home and abroad. The collected data were treated for analysis of frequency, reliability, factor analysis, correlation, and multitiple regression analysis by using SPSS statistic package version of 18.0 Through the above research method and procedure, the results were as followings. First, the relationship between service quality and behavior after participating exhibition appeared positively. It was found that there was high relationship between service quality and behavior. Second, analyzing relationship of factors between service quality and behaviors resulted to effect perceived environment, human services, and product on word of mouth. Third, analyzing relationship of factors between service quality and behaviors resulted to effect perceived environment, product, and price on re-participation.

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5,800원

본 연구는 보안엑스포 참관객의 추구편익과 참관 후 행동의 관계를 규명하여 차후 보안엑스포 참가기업의 보다 효과적이며 소비자들에게 차별화된 마케팅전략을 제공하고, 참관객들의 니즈에 적극적인 대응을 통하여 보안․경 호산업분야의 발전적인 방향을 제시하는데 연구의 목적이 있다. 연구대상은 2014년 3월 12일- 14일 3일간 일산 킨텍스에서 개최한 세계보안엑스포2014에 참가한 참관객을 대상 으로 편의표집(convenience sampling)으로 300명이 표집되었으며, 수집된 설문지 중 응답내용이 부실하거나 신 뢰성이 없다고 판단되어지는 17부의 자료를 제외하고 본 연구에서는 총 283부의 설문지를 연구대상을 분석에 이 용하였다. 조사도구는 설문지로서 국내․외 선행연구를 기초로 하여 재구성하여 사용하였으며, 자료 처리는 SPSS version 18.0 통계패키지를 이용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석, 상관관계분석, 회귀분석을 실시하였다. 이상의 연구방법과 절차에 따른 자료 분석을 통하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 추구편익과 참관 후 행동 요인 간의 관계가 모두 정(+)의 상관관계를 보이고 있어, 추구편익과 구매행동 간 에는 정(+)의 상관관계가 있다. 둘째, 추구편익과 참관 후 행동 요인 간의 관계를 분석한 결과 정보탐색, 여가선용, 제품구매는 구전활동에 영향 을 미친다. 셋째, 추구편익과 참관 후 행동 요인 간의 관계를 분석한 결과 여가선용, 정보탐색, 제품구매는 재 참관에 영향을 미친다.

The purpose of this study was aimed to identify the relationship between pursuit benefit and behavior by spectators participating security exhibition. The result of study is significant because it may provide more effective and aggressive marketing strategies to the future companies participating security exhibition, and suggest developmental direction by actively responding spectators' needs. The subject for this study was spectators who participating World Security Expo 2014 held three days from March 12 to 14 in 2014. 300 samples were selected by convenience sampling for subject of this study. 283 out of 300 surveys, excluded 17 unfaithful and defected surveys, were used for data analysis. Research tool was questionnaire which was based on and recomposed by previous researches home and abroad. The collected data were treated for analysis of frequency, reliability, factor analysis, correlation, and regression by using SPSS statistic package version of 18.0. Through the above research method and procedure, the results were as followings. First, the relationship between pursuit benefit and behavior after participating exhibition appeared positively. It was found that there was high relationship between pursuit benefit and behavior. Second, analyzing relationship of factors between pursuit benefit and behaviors resulted to effect information exploration, good use of spare time, and product purchase on word of mouth. Third, analyzing relationship of factors between pursuit benefit and behaviors resulted to effect good use of spare time, information exploration, and product purchase on re-participation.

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6,100원

이 연구의 목적은 영화관련 시장세분화연구에서 상대적으로 연구성과가 축적되지 못한 사후적 시장세분화방법을 영화시장에 도입하는데 있다. 이를 위해 서울관객 중 대학생 501명을 대상으로 영화관람행태변수 및 실제 관람행동을 측정하여, 이를 혼합모델에 적용하였다. 그 결과, 이 편의표본의 경우에는 3개의 각기 다른 관람행태가 세분시장이 존재하는 것이 발견되었다. 이를 통해 학술적으로는 영화산업에서 상대적으로 연구성과가 미흡했던 사후적 시장세분화연구를 실증적으로 수행했다는 연구성과가 있으며, 실무적으로는 영화관람행태(선호 장르, 관람 편수 등)별로 효율적인 영화정보채널 등을 확인함으로써 관객개발을 위한 효율적인 마케팅예산집행이 가능할 수 있는 기회를 제공하였다. 이는 영화제작사의 영화마케팅 예산지출의 효율성을 높이고, 투자자로 하여금 자신의 투자금액이 효율적으로 집행되는 토대를 제공하게 하는 객관적 틀이 존재함을 보여준다.

Mixture model is to unmix the sample, to identify the segments, and to estimate the parameters of the density function underlying the observed data within each segment. Although the applications of the mixture model for segmentation are well documented in academic field, the report of application of mixture model to a film market in practice has been relatively rare. The researcher aims to try to full this gap by applying a mixture model to a survey data for the first time in Korean film market. The researcher has conducted the film consumption survey in 2004. The BIC (Bayesian Information Criteria) shows the best explanatory index at the three segments such as light users, heavy users, and mania. Each segments show different contents choice criteria, preferred contents, demographical characteristics as well as information source. Especially, the researcher finds that there is a significant consumption and source difference between on- and off-line film information.

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태권도 경기규칙의 개정이 관람만족과 재관람의도에 미치는 영향 KCI 등재후보

김두한, 김병식

한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제9권 제3호 2011.09 pp.103-115

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4,500원

The purpose of this research is to figure out behavior of spectator trying to revisit Taekwondo match by setting revision of Taekwondo match as variable. We visited Korea industrial Taekwondo federation to investigate relationships between revised rule, spectator’s satisfaction and intention to revisit the match. Questionnaires were released to total 300 people who were chosen by biased sampling method as the object of study. We used 224 pieces(74.7%) as final data base after removing insincere responses. The statistical methods utilized for this research are Exploratory Factor Analysis, Reliability Verification, Simple regression and Multiple regression Analysis. The result of this analysis is shown as follows. First, subfactors of the Taekwondo rule revision partially affected spectator’s satisfaction. Among revision, athletic facility, scoring and 5-member team competition turned out to have plus effect. Second, subfactors of the Taekwondo rule revision partially affected intention to re-visit. Among revision, athletic facility, scoring and 5-member team competition turned out to have plus effect. Third, spectator’s satisfaction after the revision of Taekwondo rule statistically turned out to have plus effect on intention to re-visit. Therefore, constant supplementation on athletic facility and rule to facilitate spectator’s match understanding and subsequent popularize and development of Taekwondo are necessary. Also, innovation effort should be in the management of Taekwondo competition to increase spectator and planning event inducing spectator’s participation would be helpful.

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프로축구 관중의 집합행동 사례연구

주일엽

한국보안관리학회(구 한국경호경비학회) 시큐리티 연구 제6호 2003.02 pp.195-213

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This is a case study on the violent collective activities of spectators in professional soccer games. The purpose of this study is to examine the reasons and the processes of the activities. In order to achieve the purpose well, I analyzed two cases of violent collective activities in spectators of professional soccer games that were held on June 24 and July 28 in 2001. The data for this study was collected from 14 kinds of daily newspapers from June 10 to August 20 in 2001 to maintain the objective validity of the outline, the reasons, and the processes of the violent collective activities of spectators in two cases. The data was collected from Korea Integrated News Database System(KINDS) of Korea Press Foundation, and Chollian, on-line service of DACOM, for its efficiency, accuracy and promptness. On the basis of the above-mentioned method as well as the consequences of data analysis, I've reached to a conclusion as follows. The reasons of the violent collective activities of spectators in professional soccer games were the mass effect, the activities of players, umpires and the results of games, etc. The violent collective activities of spectators in professional soccer games need pre-requirements and have relationships with special affairs that are developed in a regular sequence. In other words, a collective activity gives an effect on another one directly or indirectly. Therefore, this study shows that we can reduce or prevent the damages by the violent collective activities of spectators in sport games when we analyze the processes of collective activities and make a previous counter-measure for that.

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스포츠 경기 관람자의 소비 행동과 경기 흥미에 대한 관계 KCI 등재

이영오, 함주일

한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제21권 제4호 2023.12 pp.1021-1029

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4,000원

이 연구의 목적은 스포츠 경기 관람자의 소비행동과 경기 흥미에 대한 관계를 규명하는데 목적이 있다. 연구의 대상은 2022년 11월에 열린 스포츠 경기 중 서울 및 경기도 경기장을 찾은 관중 250명을 무선 표집을 통해 표본을 추출하 였다. 자료수집도구는 Hansen과 Gauthier(1989) 및 Cronin와 Taylor(1992)가 제작은 ‘경기장 흥미 요인’ 설문지를 연구 목적에 의한 수정, 보완하여 사용하였다. 자료 분석은 카이검증(x2)과 일원변량분석(One_way ANOVA) 05의 유 의수준에서 실시했고, 검증은 교차분석과 Scheffe 사후비교분석법으로 하였다. 첫째, 인구통계학적 특성에 따라 충성 도 및 사용률 관람자 유형의 소비행동에는 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠경기관람자 성별 에 관한 경기력 요인, 시설 요인, 결혼유무와 마케팅 요인, 평균소득에 따라 시설 요인과 직업에 따라 모든 경기장 흥미요인에는 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다, 거주지에 따라 경기장 흥미요인에는 통계적으로 유의한 차이가 없는 것으로 보였다. 셋째, 사용률의 구성요소는 설정한 직접관람 수에 따라 시설 요인과 마케팅 요인과 TV 시청 횟수에 따라서 경기력, 지명도, 시설, 마케팅 요인에서 통계적으로 유의한 차이가 있다고 보였다. 넷째, 충성도의 구성요소로 설정한 경기 응원하는 팀 유형에서는 경기력 요인과 시설 요인, 그리고 응원하는 선수 유형과 시설 원인에, 회원유무에서 시설 요인과 마케팅 요인, 원정응원 유무에 관한 경기력 요인에서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 보였다. 다섯째, 관람 유형의 구성요소는 설정한 동반자 유형에 관한 경기력 요인 입장권 구입방법에 따른 마케팅 요인 그리고 관람동기 유형에 관한 시설 요인에는 통계적으로 유의한 차이가 나타났다.

The purpose of this study investigate the relationship between consumption behavior of sports game viewers the interest in the game. The subjects the study were 250 spectators who visited Seoul's vicinity and Gyeonggi-do stadiums during sports games held in November 2022 through wireless sampling.. As a tool for data collection, the 'field attraction factor' questionnaire produced by Hansen, Gauthier (1989) and Cronin and Taylor (1992) was modified and supplemented to suit the purpose of this study For data analysis, chi-verification (x2) and one-way ANOVA were performed at the .05 significance level, and were verified by cross-analysis and Scheffe post-comparison analysis. First, it was found there were significant differences in consumption behavior of loyalty and usage rate viewer types according to demographic characteristics. Second, there were statistically significant differences in all stadium incentives depending on the gender of visitors, facility factors, marketing factors, average income, and occupation, and there were no statistically significant differences in stadium incentives depending on the place of residence. Third, it was found there were statistically significant differences in facility and marketing factors according to the number of direct viewing set as a component of the utilization rate, and in performance, reputation, facilities, and marketing factors according to the number of TV viewing.

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4,000원

This study was intended to understand the desires or expectations related to the desires of spectators , and to analyze the relationship between motives for participation with consideration on why people participate in games as spectators and purchasing goods as a form of∙team support, and to investigate the spectator's viewpoint on sports goods. The ultimate goal of the study was to establish a marketing strategy to increase the number of spectators. In light of this, the paper conducted research and analysis of 489 spectators of professional baseball in 2006. The results were drawn as follows. Participatory motive had an influence on purchasing goods and team support. A departure from everyday life and family relationships, and the bringing about of self-realization and performance from participatory motives positively impacted on achievement, self-realization, and performance in purchasing goods. Achievement and self-realization had a good effect on team support.

 
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