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2

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초등학교에서 실시하고 있는 컴퓨터 재량활동 수업 시간을 활용하여 5학년을 대상으로 아동의 문제해결력과 창의성 향상에 도움이 되는 두리틀을 이용한 프로그래밍 수업을 실시하였다. 이를 통해 프로그래밍 수업과 아동의 문제해결력과 창의성, 프로그래밍에 대한 흥미도 향상의 상관관계를 연구함으로써 컴퓨터 교육을 개선할 수 있는 방향을 모색하였다.

A programming class was conducted in a current discretionary activity time-slot for computer education by using Dolittle which enhances problem solving ability and creativity for the fifth graders in elementary school. Based on this experiment, a correlation between the programming class and problem solving ability, creativity, and interests in programming of children was examined to suggest an outlook for improving the current computer education.

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스크래치를 이용한 프로그래밍 수업 효과 KCI 등재후보

조성환, 송정범, 김성식, 백성혜

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제12권 제4호 2008.12 pp.375-384

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4,000원

프로그래밍 교육이 고차원적 사고능력을 함양시켜주는 교육임에도 불구하고, 기존의 프로그래밍 교육은 기본 문법과 구조를 이해하고 프로그램 사용법을 익히는데 너무 많은 노력을 요구하여 학습자들로 하여금 프로그래밍 학습을 기피하거나 포기하도록 만들었다. 이러한 문제점을 극복하기위해 본 연구에서는 배우기 쉽고, 직관적인 교육용 프로그래밍 언어(EPL) ‘스크래치’를 이용하여 중학생을 대상으로 게임제작 프로그래밍 수업을 12주에 걸쳐 실시하였다. 이와 더불어 교수방법에 있어서 메타인지 사고를 활성화하기위해 ‘자기질문’ 방식을 가미한 시범-실습 수업모형을 활용하였다. 연구결과 스크래치를 이용한 게임제작 프로그래밍 수업은 메타인지에 있어 남녀 모두에게 긍정적 효과가 있음을 확인하였다. 하지만, 자기효능감에 있어서는 여학생 집단에 긍정적 영향을 주지 못했다.

Computer programming has educational effect on improving high-level thinking abilities. However, students initially have to spend too much effort in learning the basic grammar and the usage model of programming languages, which negatively affects their eagerness in learning. To remedy this problem, we propose to apply the Scratch to a Game Developing Programming Class; Scratch is an easy-to-learn and intuitive Educational Programming Language (EPL) that helps improving the Meta-cognition and Self-efficacy of middle school students. Also we used the Demonstration-Practice instruction model with self-questioning method for activating the Meta-cognition. In summary, a game developing programming class using Scratch was shown to significantly improve the Meta-cognition of middle school students. However it was shown to insignificantly improve the Self-efficacy of girl students group.

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4,300원

본 연구는 초등학교 저학년 학생들이 생성형 인공지능과 블록 프로그래밍을 활용하여 지금-여기-우리의 삶을 이야기로 표현함으로써의 교육적 변화를 분석하고자 하였다. 연구 대상은 B초등학교 2학년 24명으로, 2022 개정 통합교과의 ‘나’, ‘자연’, ‘마을’, ‘세계’ 단원을 중심으로 수업을 설계하였다. 학생들은 생성형 인공지능을 통해 시청 각적 소재를 제작하고 이를 바탕으로 자신의 이야기를 블록 프로그래밍으로 구현하였다. 면담, 산출물, 관찰 기록 등 질적 자료와 컴퓨팅 사고력 사전·사후 검사 결과를 분석한 결과, 본 수업은 학생들의 이야기 구성 능력 향상에 긍정적 영향을 주었으며, 컴퓨팅 사고력 또한 유의미하게 향상되었다(t = 4.28, p < .01). 이러한 결과는 인간과 인 공지능이 협력하는 내러티브 창작 활동이 초등 저학년 정보교육의 새로운 방향이 될 수 있음을 시사한다.

This study examined how lower elementary students used generative artificial intelligence and block-based programming to narrate their present lives and explored the educational changes that emerged through this process. The 24 participants were 2nd grade students from B elementary school, and the lessons were designed around themes in the 2022 Revised Integrated Curriculum. Students generated audiovisual materials using generative AI and created their own stories through block programming. Analysis of qualitative data and quantitative data showed that the lessons positively supported students’ narrative construction and significantly improved their computational thinking skills (t = 4.28, p < .01). These findings suggest that human–AI collaborative narrative creation may offer a promising direction for information education for young learners.

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스토리텔링을 활용한 로봇 프로그래밍 수업의 효과 KCI 등재

박정호, 김철

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제16권 제2호 2012.06 pp.211-222

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,300원

21C 미래 학습자는 지식과 기능을 종합하고 적용하여 문제를 슬기롭게 해결할 수 있는 창의적 사고력과 문제해결능력이 요구되는데 최근 초중등학교 현장에서 연구되고 있는 로봇교육이 효과적인 방안으로 보고되고 있다. 이러한 로봇교육은 기존의 방과 후 수업 중심에서 정규교과에 활용하는 통합적 접근으로 다양해지고 있으며 활발한 연구가 진행 중에 있다. 하지만 긍정적인 연구결과 외에 초등학교 학습자가 보다 친숙하게 로봇과 프로그래밍을 배울 수 있는 환경에 관한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 연구는 초등학교 학생들이 로봇과 프로그래밍을 쉽게 배울 수 있도록 학생들에게 친숙한 스토리텔링을 활용하여 로봇수업을 실시하였으며 연구결과 프로그래밍 지식 습득에서의 향상 및 로봇수업에서의 긍정적인 학습태도 형성을 확인하였다. 또한 로봇수업에서 스토리텔링이 로봇수업의 전체적인 학습맥락을 제공하고 지속적인 학습동기를 제공하는 것으로 나타났다.

21C future learners are required to have creative thinking and problem- solving capability to address an issue wisely by integrating and applying knowledge and functions. The robot education that has recently been studied in primary and secondary schools was reported to be effective in satisfying the requirements. The robot education varies ranging from the existing after-school education to an integrated approach used for regular curriculums, and has actively been studied. Nevertheless, aside from positive study results, any studies on the environment where primary school students can learn robot and programming knowledge more friendly is still insufficient. Therefore, this study was intended to give students a robot class with the use of storytelling friendly to students in order for primary school students to learn robot and programming knowledge with ease. The study result showed that acquirement of programming knowledge was improved, and that the students had a positive learning attitude. In addition, it was found that the storytelling of the robot class helped provide the entire learning context and continuous learning motivation for the students.

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4,200원

본 연구는 초등학교 현장에서 선행조직자를 적용한 프로그래밍 학습이 초등학생의 논리적 사고력과 자기효능감에 미치는 영향을 분석하여 그 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 이에 본 연구에서는 논리적 사고력과 자기효능감을 향상시킬 수 있는 선행조직자를 개발하고 이를 초등 현장에 적용하여 그 효과성을 분석하였다. 본 연구의 검증을 위해 초등학교 4학년 두 학급을 전통적인 프로그래밍 학습을 하는 통제집단과 선행조직자를 적용한 프로그래밍 학습을 하는 실험집단으로 나누어 수업을 실시하였다. 효과성을 검증하기 위해 사전 사후 t-검증을 하였고, 그 결과 두 집단 간의 논리적 사고력과 자기효능감에서 유의미한 차이를 나타내었다

The purpose of this study is to verify the effects of the advance organizer in programming class on elementary school students' logical thinking ability and self-efficacy. We developed our teaching-learning materials of programming for this purpose, Further, they are applied to the elementary school, and their effects are analyzed. Fourth grade students in elementary school were selected for the experiments of this study, For comparison, they were divided into a control group who taught by a traditional programming teaching method and an experimental group who taught by our advance organizer programming class. As a result, through before-and-after t-verifications performed on the experimental group and the control group respectively, we found statically significant differences between the two groups, and the effectiveness of our new programming teaching method was proved in both learner's self-efficacy and logical thinking ability.

7

4,000원

본 논문에서는 레고 마인드스톰 NXT라는 로봇을 활용하여 프로그래밍을 재미있게 수업할 수 있는 방안에 대해서 모색하였다. 수업의 목표는 단편적인 지식 습득이 아닌 미로찾기라는 문제해결을 목표로 한다. 이 로봇은 컴퓨터에 설치된 NXT-G라는 GUI와 USB를 통해서 통신을 하도록 되어있다. 이 GUI는 텍스트 기반 방식이 아닌 아이콘 기반 방식 프로그래밍 도구이다. 본 논문에서는 16주를 초급 단계, 중급 단계, 고급단계로 나누어서 계획하였다. 초급 단계에서는 GUI 사용 방법과 로봇의 센서들의 작동방법을 익히는 것에 주안점을 두었다. 중급 단계에서는 저(低)난이도 미로를 설계하여 프로그래밍하는 단계로 구성하였다. 고급 단계에서는 중(中)난이도와 고(高)난이도의 미로를 설계하여 프로그래밍하는 단계로 구성하였다. 모든 미로찾기 문제는 알고리즘 작성, 순서도 작성, 스택을 이용한 프로그래밍이라는 3가지 과정을 거치도록 구성하였다.

This paper proposes a teaching plan of programming language class for university of education students amusingly with LEGO Mindstorms NXT robot. The goal of class is not fragmentary knowledge acquirement but problem-solving of maze. This robot communicates with GUI named NXT-G installed in computer via USB. GUI is not text-based but icon-based programming tool. This paper designs a semester with 3 steps such as beginner, intermediate, high-rank. Beginner step is consists of learning of basic functions such as GUI usage and several sensors of robot. Intermediate step is consists of solving of maze problem with low complexity. High-rank step is consists of solving maze problem with medium and high complexity. All maze problem-solving have 3 process with algorithm, flowchart, and programming with stack.

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4,300원

소프트웨어와 하드웨어를 연계한 STEAM 학습은 알고리즘 향상, 문제해결 능력, 융합적 사고력 등을 크게 신장할 수 있으며, 궁극적으로 학습태도 및 학업 성취력을 높일 수 있다. 본 연구에서는 프로그래밍의 기본 개념을 이해할 수 있는 초등학교 6학년들이 스크래치와 6개의 센서가 부착된 센서 보드를 결합한 프로그래밍 활용으로 국정교과서(5종) 교과내용을 학습 할 수 있도록 학습 모형을 개발하였으며, 6학년 수업현장에서 적용하고 결과를 분석하였다. 결과로서, 평가대상인 초등학생들 대부분이 스크래치와 센서 보드를 결합한 STEAM 학습도구가 적합한 것으로 분석되었다. STEAM 학습에서의 성취도 평가에서 5개 교과 평균성취 수준이 10점 만점에 7점 이상의 평가를 받은 학생들이 39.5%를 얻었으며, 평가대상 대부분의 학생들이 만족할 만한 성취수준을 얻은 것으로 분석되었다. 따라서, 스크래치와 하드웨어인 스크래치 센서 보드를 활용한 학습은 단순히 소프트웨어만 활용하는 기존 소프트웨어 중심의 학습보다 효과적인 것으로 판단된다.

STEAM learning, which combined software with hardware, can greatly increase algorithm improvement, problem-solving skills, integrated thinking ability etc. and can ultimately improve learning attitude and academic achievement. In this study, we developed STEAM learning model so that 6th graders who can fully understand the basic concept of programming can learn subject contents of national textbooks (5 kinds) with programming that combined six sensors attached Sensor_board with Scratch and applied it to 6th grade class and analyzed the results. As a result, the STEAM learning tool that combined Scratch with Sensor_board was analyzed to be suitable for most elementary school students to be evaluated. In the achievement evaluation of learning, 39.5% of students obtained more than 7 points out of perfect 10 in the average achievement level of 5 subjects so most students evaluated were analyzed to obtain satisfactory achievement. Therefore, STEAM learning using Scratch and Sensor_board, hardware is considered to be more effective than existing software-centered ×learning using only software.

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스크래치 프로그램을 사용한 주제통합형 수업이 고등학생의 프로그래밍 학습에 미치는 영향 KCI 등재후보

윤영주, 김종한, 김태영

한국교원대학교 교육연구원 교원교육 제25권 제3호 2009.09 pp.167-182

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 프로그래밍 학습에서 스크래치 프로그램을 사용한 주제통합형 수업이 학생들의 학업에 미치는 영향을 알아보고, 이러한 새로운 방식의 수업적용 가능성을 검증한 것이다. 연구를 위하여 정보사회와 컴퓨터 과목에서 ‘VI. 정보처리의 이해’ 단원에 대해 컴퓨터 실습실에서 이루어지는 수업을 중심으로 주제통합형 수업을 설계하고, 강원도 원주시에 소재한 일반계 고등학교 1학년 4개 반을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 나누어 실험집단은 주제통합형 수업을, 비교집단은 기존의 실습형(이하 주제독립형) 수업을 실시한 후에 학업성취도와 학습만족도 검사를 실시하였다. 연구 결과에 의하면, 주제통합형 수업을 실시한 실험집단의 학업성취도가 주제독립형 수업을 실시한 비교집단과 유의미한 차이가 나타났고, 특히 여학생 집단의 학업 성취도가 남학생 집단보다 유의미하게 높게 향상되어 주제통합형 수업이 성변인에 따라 학업성취도에 미치는 효과가 다름을 알 수 있었다. 또한 학습만족도 검사에서는 주제통합형을 실시한 집단이 비교집단보다 높은 만족도를 보였다.

The purpose of this study is to investigate the academic effects of integrated topic instruction using the Scratch program on high school students' programming classes and to verify the possible application of this new instruction method. For this study, we design an integrated topic instruction for computer exercise classes on the chapter of 'Ⅵ. the Understanding of Information Processing' of the 'Information Society and the Computer' course, and four classes of the first grade students in a high school at the Wonju city of the Kangwon province were participated. They were divided respectively into a control group who learned through the traditional programming (independent topic) instruction and an experimental group who learned through the new integrated topic instruction for comparison. After the classes, the academic achievement and satisfaction test were performed respectively. As a result, there was a difference between the experimental and the control group in regard of academic achievement through before-and-after t-verifications performed on the two groups respectively, and further a significant positive effect of female students' achievement was found. We can also see that the integrated topic instruction has a positive effect on academic satisfaction. In conclusion, we have found the possibility of applying integrated topic instruction using Scratch to high school students' programming classes through the step-by-step process of visual completion and therefore expect that this new method can settle down the problems of the programming classes. Especially we look forward to the effective improvement of the female students' motivation of programming.

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The Effects of the CT-based Collaborative Scratch Programming Class on the Creative Problem Solving and Communication Ability of Gifted Elementary School Students KCI 등재

Kim, Jihyun, Kim, Taeyoung

한국교원대학교 교육연구원 교원교육 제31권 특별호 2015.02 pp.29-40

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 CT(computational thinking)를 기반으로 공유와 리믹스 기능을 활용한 스크래치 프 로그래밍 수업의 효과에 관한 연구이다. 본 과정은 초등학교 5, 6학년 영재학생들을 대상으로 6주 간 사이버수업으로 실시되었다. 스크래치 시뮬레이션 프로그램 제작을 위하여 학생들은 댓글활동 및 모둠활동과 더불어 작품 공유 및 리믹스를 하는 활동에 계속해서 참여하였다. 연구 결과, 학생 들은 실생활문제를 창의적으로 해결하는 능력이 유의미하게 향상되었다. 또한, 의사소통능력의 향 상을 보인 학생들의 공통점은 스크래치의 공유에 대한 긍정적인 생각을 갖고 있었고, 리믹스 기 능을 2회 이상 활용하였다는 점이다. 또한 대인관계능력에 관련된 다른 구성요소에 대한 능력도 고루 향상됨을 알 수 있었다. 따라서, CT를 기반으로 설계한 스크래치 협력학습은 학생들의 창의 적인 문제해결력과 의사소통능력 향상에 긍정적인 시사점을 준다고 볼 수 있겠다.

Our study examines the effects of the computational thinking (CT)-based Scratch programming class utilizing sharing and remix functions. This course was implemented with the fifth and sixth grade elementary school students as on-line classes for 6 weeks. To make Scratch simulation programs, the students continuously conducted work-sharing and remixing activities along with comment writing and group activities. According to the results of the study, the students showed significant improvement in the ability to creatively solve real-life problems. Further, factors in common among most students who achieved improvement in their communication ability were that they utilized remix functions at least two times along with positive thinking about Scratch sharing, and as a result their ability for other components of interpersonal skills was also improved.

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자원기반학습시스템을 활용한 프로그래밍 수업이 중학생의 창의적 문제해결 성향에 미치는 영향 KCI 등재

정숙경, 김종한, 김태영

한국교원대학교 교육연구원 교원교육 제27권 제2호 2011.04 pp.17-36

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 중학교 현장에서 자원기반학습시스템을 활용한 프로그래밍 수업이 중학생의 창의적 문제해결 성향에 미치는 영향을 분석하는데 목적이 있다. 이에 학습자가 필요한 자원을 검색하고 활용할 수 있으며, 학습자의 학습과정에서 생성되는 학습결과물이 또 하나의 학습자원이 되는 자원기반학습시스템을 개발하고 이를 중학교 현장에 적용하여 그 효과성을 분석하였다. 본 논문의 검증을 위해 중학교 2학년 두 학급을 전통적인 프로그래밍 학습을 하는 통제집단과 자원기반학습시스템을 활용한 프로그래밍 학습을 하는 실험집단으로 나누어 수업을 실시하였다. 효과성을 검증하기 위해 실시한 사전 사후 t-검증 결과 창의적 문제해결 성향의 인지적, 정의적, 지식구성의 하위요인 모두에서 유의미한 차이를 보였다. 따라서 이러한 결과를 바탕으로 학습자들의 창의적 문제해결력 신장 및 자기 주도적인 프로그래밍 수업을 하는데 도움이 될 것으로 기대한다..

The objective of this study is to verify the effect of our Resource-Based Learning System (RBLS) on middle school students' creative problem solving potential in their programming class. For this purpose, we developed the teaching-learning materials of computer programming for middle school and analyzed its effect. We applied our experimental study to second grade students in a middle school. For comparison, they were divided into a control group who were lectured by a traditional programming teaching method and an experimental group who learned programming by using our system. As a result, through before-and-after t-verifications performed on the experimental group and the control group respectively, there were statistically significant differences between the two groups and the effectiveness of our system was proved to improve the learner's create problem solving potential.

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A NEW CLASS OF GENERALIZED CONVEX PROGRAMMING

YAN, ZHAOXIANG, LI, SHIZHENG

[Kisti 연계] 한국전산응용수학회 Journal of applied mathematics & informatics Vol.17 No.1 2005 pp.351-360

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This paper finds a new class of generalized convex function which satisfies the following properties: It's level set is $\eta$-convex set; Every feasible Kuhn-Tucker point is a global minimum; If Slater's constraint qualification holds, then every minimum point is Kuhn-Tucker point; Weak duality and strong duality hold between primal problem and it's Mond-Weir dual problem.

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SOLVING A CLASS OF GENERALIZED SEMI-INFINITE PROGRAMMING VIA AUGMENTED LAGRANGIANS

Zhang, Haiyan, Liu, Fang, Wang, Changyu

[Kisti 연계] 한국전산응용수학회 Journal of applied mathematics & informatics Vol.27 No.1 2009 pp.365-374

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Under certain conditions, we use augmented Lagrangians to transform a class of generalized semi-infinite min-max problems into common semi-infinite min-max problems, with the same set of local and global solutions. We give two conditions for the transformation. One is a necessary and sufficient condition, the other is a sufficient condition which can be verified easily in practice. From the transformation, we obtain a new first-order optimality condition for this class of generalized semi-infinite min-max problems.

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기초교양필수 프로그래밍 수업에서 성별과 프로그래밍 과목에 따른 수강생의 학습이탈동기 분석

유강수, 김세민, 홍기천, 최숙영

[Kisti 연계] 한국정보통신학회 한국정보통신학회논문지 Vol.23 No.6 2019 pp.704-710

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프로그래밍 학습은 오랫동안 어려운 과목으로 인식되어왔다. 이를 해결하기 위하여 다양한 연구가 진행되고 있는데, 본 연구에서는 학습자 특성 중 하나인 성별을 기반으로 프로그래밍 학습에서 이탈하려는 동기에 대한 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 스크래치를 학습하는 분반과 파이썬을 학습하는 분반을 남학생과 여학생으로 나누어 학습이탈동기의 사전-사후 설문을 진행하였다. 연구 결과로는 남학생이 여학생보다 프로그래밍 학습에 대한 자신감은 높았으나 전체적인 항목에서는 큰 차이가 없었다. 또한 성별마다 학생들이 선택한 전공에 따라서 학습이탈동기의 차이를 발견할 수 있었다. 본 연구를 통하여 프로그래밍 학습에서 학습자 특성을 고려하여 학습 효율 및 만족도를 높일 수 있는지 개선하는데 도움이 될 것이라고 기대한다.

Programming learning has been recognized as a difficult subject for a long time. To solve these problems, various studies have been conducted. This study was conducted on motivation to break away from programming learning according to gender, one of the characteristics of learners. In this study, pre-post questionnaire surveys were conducted for male students and female students who were involved in scratch learning and Python learning. The results of the study showed that male students had higher confidence in programming learning than female students, but there was no significant difference in overall items. In addition, it was possible to find the difference in motivation to break out from the learning according to the major of students by gender. Through this study, it is expected that it will be helpful to prepare learning strategies to enhance learning motivation and satisfaction by considering learner characteristics in programming learning.

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공업계 고등학교 인공지능교육을 위한 프로그래밍 수업 방안

김세민, 홍기천, 유강수, 이충호

[Kisti 연계] 한국정보통신학회 한국정보통신학회 학술대회논문집 2022 pp.349-351

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본 연구에서는 특성화 고등학교나 마이스터고등학교 등의 공업계 고등학교에서 인공지능교육을 위하여 프로그래밍 수업 방안을 설계하였다. 초·중학교나 일반계 고등학교에서는 시수 확보가 쉽지 않아서 많은 내용과 깊이 있는 내용을 진행하기 쉽지 않지만 공업계 고등학교에서는 넉넉한 시수가 확보되어 있어 좋은 환경에서 학습을 진행할 수 있다. 또한 공업계 고등학교에서는 인공지능 분야의 인력을 양성할 수 있는 좋은 환경을 갖추고 있다. 이를 위하여 기존의 인공지능교육관련 연구들을 탐구하였고, 기존의 공업계 고등학교의 프로그래밍 수업의 단원에 인공지능교육 관련 프로그래밍 수업을 접목하였다.

In this study, a programming class plan was designed for artificial intelligence education in technical high schools such as specialized high schools and Meister high schools. In elementary and middle schools or general high schools, it is not easy to secure the number of hours, so it is not easy to proceed with a lot of content and in-depth content. In addition, technical high schools have a good environment for nurturing human resources in the field of artificial intelligence. For this purpose, existing researches related to artificial intelligence education were explored, and programming classes related to artificial intelligence education were grafted into the units of the existing engineering high school programming classes.

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공업계 특성화 고등학생을 위한 라즈베리파이를 활용한 프로그래밍 수업 방안

김세민, 최숙영

[Kisti 연계] 한국정보통신학회 한국정보통신학회논문지 Vol.21 No.1 2017 pp.165-172

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최근 교육현장에서는 소프트웨어교육을 강조하는 세계적인 추세에 발맞추고, 기존의 문법 중심의 프로그래밍 학습에서 탈피하기 위하여, 다양한 피지컬 컴퓨팅 도구를 사용하고 있다. 본 연구를 위해 공업계 고등학생들을 대상으로 하여 라즈베리파이를 활용한 프로그래밍 수업을 진행하였다. 이 수업에서 학생들은 학습한 이론적인 지식을 바탕으로 하여 실제 결과물들을 제작하도록 지도되었다. 학생들이 결과물을 제작하는 것을 돕기 위해 프로젝트 기반의 수업이 진행되었으며, 이 수업을 통해 학생들은 팀별로 토의와 협업을 거치면서 과제를 수행하였다. 특히 학생들의 프로젝트기반의 수업이 효과적으로 이루어질 수 있도록 자기조절학습 전략을 마련하여 수업을 진행하였다. 수업을 마친 후 면담을 통하여 라즈베리파이를 활용한 프로젝트 기반의 프로그래밍 학습에 대한 학생들의 만족도를 조사하였다. 면담 결과에 의하면 학생들의 만족도가 높음을 확인할 수 있었고, 동료 교사들도 라즈베리파이를 활용한 프로그래밍 수업과 프로젝트기반의 학습에 대한 많은 가능성과 기대를 가질 수 있게 되었다.

Recently, many supports about the education linked with industrial field have been provided in technical specialized high schools. In order to keep pace with the global trend to emphasize software education and to move away from traditional grammar-based programming learning, various physical computing tools have been used in the education fields. For this study, we conducted a programming class using Raspberry Pi for technical high school students. In the class, students were instructed to produce actual results based on the knowledge they had learned. Project-based learning was used to help students create products and thus they performed tasks while discussing and collaborating on a team-by-team basis. In particular, self-regulation learning strategies were considered to provide effective project-based instruction. After the class, we interviewed the students' satisfaction with it. The results showed that the students' satisfaction was high, and the fellow teachers also had a lot of possibilities and expectations about the programming instruction and project-based learning using Raspberry Pi.

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프로젝트 학습을 위한 증강현실 프로그래밍 수업모형 개발

김세민, 류창수, 이충호

[Kisti 연계] 한국정보통신학회 한국정보통신학회 학술대회논문집 2017 pp.677-678

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현재 특성화 고등학교에서는 프로젝트 학습을 통하여 실제 현장과 유사한 과정으로 학습을 하려 노력하고 있다. 이는 학생들이 산업 현장에서 바로 투입될 수 있는 인재를 양성하기 위함이다. 본 연구에서의 수업모형은 기존의 ADDIE 모형을 변형하여 수업에 맞게 모형을 설계하고 타당성을 검증하기 위하여 실제 증강현실 프로그래밍 수업을 운영할 수 있게 하였다. 운영결과로 학습자들의 만족도와 성취도가 높게 나타났으며, 실제 현장에서 개발한 것처럼 문제를 해결하는 능력이 향상되는 것으로 나타났다. 본 연구에서의 증강현실 프로그래밍을 활용한 프로젝트 학습을 통하여 현장과 밀접한 수업모형을 개발한 것에 의의가 있다.

Currently, vocational high schools are trying to learn through project learning and similar courses. This is to nurture talented students who can be directly involved in the industrial field. In this study, we modified the existing ADDIE model, designed the model for the class, and operated the actual augmented reality programming class to verify the validity. As a result of the operation, the learners' satisfaction and achievement were high, and the ability to solve the problem was improved as it was developed in the actual field. In this study, it is meaningful to develop a teaching model closely related to the field through the project learning using the augmented reality programming.

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기초교양필수 과목인 스크래치와 파이썬 프로그래밍 과목 수강생의 회복탄력성 분석

김세민, 유강수, 홍기천, 조영복

[Kisti 연계] 한국정보통신학회 한국정보통신학회논문지 Vol.23 No.7 2019 pp.801-806

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최근 각 대학에서 소프트웨어교육을 강조하여 교양과목에 많이 편성하고 있다. 하지만 학생들은 프로그래밍 학습을 어려워하거나 프로그래밍 학습 동기가 부족하거나 배우려고 하는 의욕이 없는 경우가 많다. 본 연구에서 회복탄력성을 알아보고자 하는 이유는 프로그래밍 학습의 실패를 극복하여 포기하지 않고 다시 학습을 진행할 수 있는 회복하는 힘을 가질 수 있도록 지도하기 위함이다. 본 연구에서는 스크래치를 학습하는 학생 집단과 파이썬을 학습하는 학생 집단을 대상으로 회복탄력성 사전-사후 검사를 진행하였다. 연구결과로는 스크래치는 학생들이 다소 쉽게 받아들이고 열심히 하려는 모습을 보였지만, 파이썬은 상대적으로 스크래치보다 어려움이 있었음을 알 수 있었다. 본 연구를 통하여 프로그래밍 학습을 지속할 수 있는 요인을 파악하는데 도움이 될 것이라고 기대한다.

Recently, each university has been lecturing a lot on the liberal arts subject by emphasizing software education. However, students are often motivated by the difficulty of learning programming, the inability to recognize why they should learn programming, or even the fact that they do not try. The reason for the resilience is to guide programming learning to have the power to recover from the point of abandonment to proceed with the learning again. In this study, recovery elasticity pre-post-examination was conducted on the parts that learned scratches and those that learned Python. Studies have shown that while Scratch appears to be trying to accept and work harder, Python has been relatively more difficult than Scratch. It is expected that this study will help identify the factors that can sustain programming learning.

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저학년을 위한 게임 기반 프로그래밍 수업 운영 사례 연구

최도현

[Kisti 연계] 한국실천공학교육학회 한국실천공학교육학회논문지 Vol.16 No.2 2024 pp.151-157

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기존 저학년 대상의 게임 기반 교육 프로그램은 대부분 간단한 블록코딩 연구로써 프로그래밍 심화 중점의 수업 운영 사례가 부족하다. 본 연구는 지역 초등학교 3학급 대상으로 방학 2주동안 마인크래프트 기반 파이썬 코딩 기초 수업을 실제 운영했다. 학습 프로그램은 수업 흥미 및 동기를 개선하기 위해 랜파티를 통한 건축 퀘스트, 게임 내 자체 스크립트 등 공식 웹사이트의 표준 학습 프로그램을 재구성했다. 이외 설문조사를 통해 수업 주제에 대한 만족도와 선호도를 분석했고, 앞으로 교육 프로그램 개발 방향성에 대한 유의미한 결과를 얻을 수 있었다. 본 연구는 앞으로 전 연령층의 게임 기반 교육 프로그램 설계/개발을 위한 기초 연구로써 의의를 갖는다.

Most of the existing game-based education programmes for lower grades are simple block-coding studies, and there is a lack of examples of programming-intensive classes. In this study, we implemented a Minecraft-based Python coding fundamentals class for 3 classes at a local elementary school during a 2-week school holiday. The learning programme was reorganised from the standard learning programme on the official website, such as building quests through LAN-PARTY and self-scripting in-game, to improve class interest and motivation. In addition, we analysed the satisfaction and preferences of the class topics through a survey, and obtained meaningful results for future educational program development. This study is significant as a basic research for the design and development of game-based educational programmes for all age groups.

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프로그래밍 수업에서의 피드백 유형별 만족도 비교 분석

이미영

[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회 학술대회논문집 2018 pp.197-198

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전문대학 학생 대상의 프로그래밍 수업에서 한 학기 동안 교수자의 개별 피드백과 동료 피드백 활동을 교수 학습 시간에 지속적으로 진행하고 학기 종료 후 성적, 자아효능감, 성격 유형별로 교수자의 개별 피드백과 동료 피드백에 대한 만족도 차이를 비교 분석해 보았다.

 
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