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Design of Dance Game Using Wearable Device for Older Adults KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제32권 제1호 2019.03 pp.11-18
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우리나라는 초고령 사회(super-aged society)를 향해 가고 있으며, 이러한 압축적 고령화(compressed aging) 현상은 여러 가지 다양하고 복잡한 노인문제를 야기할 것이다. 본 논문에서는 고령화 시대 노인의 건강 증진 과 삶의 질 향상을 목표로 노인 대상 댄스 게임 콘텐츠를 제안한다. 노인 대상 댄스게임을 디자인하기 위해 기존의 운동을 통한 노인 건강 유지 및 활동 개선에 대한 연구, 노인 대상 신체 운동 게임에 대한 연구 성과 와 현재 서비스하고 있는 댄스게임을 살펴보았다. 운동은 정신적, 신체적, 사회적으로 건강하고 독립적인 삶의 질을 확보하기 위해 필요한 행동이다. 노화과정에서 나타나는 신체적, 인지적, 정신적 변화를 살펴보고, 이를 바탕으로 댄스의 강도, 빈도, 시간 등을 고려하여 운동 프로그램을 제안할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 손목에 착용할 수 있는 Gear S3와 같은 웨어러블 디바이스를 활용하여 헬스앱과 연동하여 노인이 심박수를 체크하면서 안전하고 즐겁게 운동을 할 수 있는 노인대상 댄스게임을 디자인하고 이를 제안하였다. 제안하는 댄스게임은 운동, 음악, 게임성이 합쳐진 콘텐츠로써 안전하고 지속적으로 노인들이 운동할 수 있도록 유인할 수 있을 것이라 기대한다.
South Korea is heading for a super-aged society, and this phenomenon of compressed aging will lead to a variety of complex and problems for older adults. In this paper, we propose dancing game content targeting older adults to improve their health and quality of life in the era of aging society. In order to design dance game for older adults, we examined the previous studies focusing on health maintenance and activity improvement through the existing exercise. Also, the study investigated the previous research findings about the physical exercise game for older adults, and the dance game currently being served. Exercise is a necessary action to ensure a healthy and independent quality of life for mental, physical and societal reasons. It is important to examine the physical, cognitive, and mental changes in the aging process and propose an exercise program based on the intensity, frequency, and time of the dance. In this study, we designed a dancing game for older adults who can exercise safely and happily while checking the heart rate using a wearable device such as Gear S3 which can be worn on the wrist. The proposed dance game is a combination of exercise, music, and gaming so that the study expect that it will attract and encourage older adults to exercise safely and consistently.
A Case Study on Interdisciplinary Arts Performance Using Unreal Engine and Motion Capture Technology KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제36권 제2호 2023.06 pp.95-100
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최근 미디어아트와 공연예술 분야에서 예술과 기술의 융합을 활용한 다원예술의 공연들이 늘어나고 있다. 공연 자와 관객들 사이의 실시간 커뮤니케이션이 이루어지는 공연예술은 관람객들이 전시의 형태로 이를 감상하는 미 디어아트와는 달리, 작가의 의도를 공연자의 퍼포먼스와 배경, 무대장치들을 통해 간접적으로 전달하는 형태를 취한다. 본 연구는 비언어적 커뮤니케이션의 형태로 관객들의 실시간 소통이 중요한 예술공연에서, 게임엔진과 실시간 인터렉션 기술들을 접목한 공연사례들을 분석해보자 한다. 게임과 영상 분야에서 주로 사용되었던 언리 얼 엔진과 비주얼 인터렉션 기술들은 실시간 리얼타임 비주얼 출력이라는 강력한 이점으로 인해 다양한 분야에 서 폭넓게 활용되고 있고, 예술공연 분야로도 점차 확대되고 있다. 따라서 미디어아트 공연분야에서 실시간 인터 렉션 기술이 접목된 다원예술 공연들을 살펴보고 어떠한 시도와 움직임들이 있는지 살펴보고 분석해보고자 한 다. 이를 통해 미디어아트 분야 뿐만 아니라, 공연예술 및 다원예술 분야에서도 미디어아트와 실시간 인터렉션 공연을 접목시킨 다양한 형태의 예술공연들이 늘어나고 관련 제작 및 방법론 연구에 도움이 되고자 한다.
The increasing prevalence of the convergence of art and technology in the field of media art and performing arts has led to a rise in the number of performances that incorporate real-time interaction technologies, such as game engines and visual interaction technologies. This study aims to analyze and examine the integration of these technologies in multi-art performances, focusing on the importance of non-verbal communication and real-time audience engagement. By exploring and analyzing the attempts and movements made in these performances, this research seeks to expand the scope of art performances that combine media art and real-time interaction, not only in media art but also in the broader fields of performing arts and multiple arts.
본 논문은 모션 캡쳐용 마커가 액티브(Active) 방식으로 자체 점멸되도록 하고, 물체(Object) 또는 인체에 부착되는 복수의 액티브 마커에 대한 점멸 시점의 구분이 미리 설정된 점멸 시나리오에 따라 진행될 수 있도록 하는 모션캡춰용 액티브 마커의 점멸 제어 방법을 제시한다. 제시하는 방법은 기존의 광학식 모션 캡쳐 방식에서의 마커의 사라짐, 주변 환경 요소의 잡음 등에 취약한 문제점을 해결하고, 마커 초기화, 추적 등에 소요되는 후처리 작업량을 크게 줄일 수 있다. 또한, 제안하는 모션 캡쳐 방법은 마커의 인식율을 높이고 장비 단가를 낮추어 다양한 응용 분야에 모션 캡쳐 기술이 적용될 수 있을 것으로 기대된다.
This paper proposes the flickering control scheme of active marker for motion capture whose marker is actively self-flickered and the division of flickering point of time can be progressed according to the pre-set up scenario. The proposed scheme could resolve the marker's fading problem, weakness to the noise of surroundings and could greatly reduce the background workload that are needed to marker initialization and tracing. Furthermore, our proposed motion capture scheme could enhance the marker's recognition rate and reduce the unit price of motion capture equipment, so that it would widely be applied to various service areas.
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모션 캡처 및 가상현실 기술을 통한 중국 고전무용 활성화 방안 연구 - 둔황무(敦煌舞)를 중심으로 KCI 등재
한국지역문화학회 지역과 문화 제11권 제1호 2024.03 pp.23-45
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과학기술의 지속적인 발전은 전통문화와 현대과학의 결합을 통해 중국 고전 무용, 특히 돈황무의 보존 및 전승에 새로운 기회를 마련해 주었다. 본 연구의 목적은 현재와 미래의 발전 추세를 결합하여 돈황무의 디지털 보존 및 글로벌 화를 실현하고, 중국 고전무용의 전승과 혁신을 위한 공유 및 벤치마킹을 제공 하는 것을 목표로 하였다. 주요 연구 방법으로는 모션캡쳐 및 가상현실 기술을 돈황무에 적용한 사례 분석을 통해 둔황무를 포함한 교육 디지털화 과정을 개 발 설계하였다. 돈황무의 현대적 기술 응용을 활성화하는 것을 주요 내용으로 하며, 돈황무 교육의 디지털화, 관련 기술 전문가 양성, 학제간 연구 촉진, 국 가 정부의 지원 필요성을 강조하였다. 연구 결과, 디지털화를 통한 중국 고전 무용 활성화 방안의 타당성을 확인하였으며, 이는 무용 교육 발전에 이론적 근 거를 제공하고, 전통문화의 현대화 및 세계화에 기여할 수 있는 기술적 방법임 을 강조하였다.
With the continuous development of science and technology, the combination of traditional culture and modern technology has provided new opportunities for the preservation and dissemination of classical Chinese dance. This study aims to more effectively disseminate various forms of Dunhuang dance and revitalize Chinese classical dance by targeting Dunhuang dance, which represents classical Chinese dance. As a solution to this, he proposed the digitalization of Dunhuang wood using motion capture and virtual reality technology and emphasized the need to train related technology experts, promote interdisciplinary research, and support the national government. Prior to this, this paper discusses the research background and significance of this paper, introduces the contents of Dunhuang dance, and analyzes several cases of applying motion capture and virtual reality technology to Dunhuang dance to discuss ways to apply digital technology to classical dance. discuss. Necessity. Additionally, the purpose of this article is to combine the current and future trends of classical Chinese dance, realize digital preservation and globalization of Dunhuang dance, and provide sharing and reference materials for the succession and innovation of classical Chinese dance.
국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) International Journal of Internet, Broadcasting and Communication Vol.16 No.1 2024.03 pp.106-123
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This article takes the talk show "Beast Town" as an example to introduce the overall technical solution, technical difficulties and countermeasures for the combination of cartoon virtual characters and virtual studio technology, providing reference and experience for the multi-scenario application of digital humans. Compared with the live broadcast that combines reality and reality, we have further upgraded our virtual production technology and digital human-driven technology, adopted industry-leading real-time virtual production technology and monocular camera driving technology, and launched a virtual cartoon character talk show - "Beast Town" to achieve real Perfectly combined with virtuality, it further enhances program immersion and audio-visual experience, and expands infinite boundaries for virtual manufacturing. In the talk show, motion capture shooting technology is used for final picture synthesis. The virtual scene needs to present dynamic effects, and at the same time realize the driving of the digital human and the movement with the push, pull and pan of the overall picture. This puts forward very high requirements for multi-party data synchronization, real-time driving of digital people, and synthetic picture rendering. We focus on issues such as virtual and real data docking and monocular camera motion capture effects. We combine camera outward tracking, multi-scene picture perspective, multi-machine rendering and other solutions to effectively solve picture linkage and rendering quality problems in a deeply immersive space environment. , presenting users with visual effects of linkage between digital people and live guests.
A Case Study on AI-Driven <DEEPMOTION> Motion Capture Technology
국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) International Journal of Internet, Broadcasting and Communication Vol.16 No.2 2024.05 pp.87-92
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The rapid development of artificial intelligence technology in recent years is evident, from the emergence of ChatGPT to innovations like Midjourney, Stable Diffution, and the upcoming SORA text-to-video technology by OPENai. Animation capture technology, driven by the AI technology trend, is undergoing significant advancements, accelerating the progress of the animation industry. Through an analysis of the current application of DEEPMOTION, this paper explores the development direction of AI motion capture technology, analyzes issues such as errors in multi-person object motion capture, and examines the vast prospects. With the continuous advancement of AI technology, the ability to recognize and track complex movements and expressions faster and more accurately, reduce human errors, enhance processing speed and efficiency. This advancement lowers technological barriers and accelerates the fusion of virtual and real worlds.
모션캡처 활용을 통한 창작발레<청춘> 창작과정연구 KCI 등재
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.5 2023.10 pp.809-814
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현재 무용 현장에서의 과학기술을 직접적으로 활용하고 창작에 직결되는 배경과 방법을 기술한 논문연구가 부 족하다. 본 연구자는 창작무용<청춘>에 모션캡처를 적용하고 공연에 반영한 장면의 창작과정을 서술하였다. 연구 방 법으로는 현장에서 생성된 현상이나 체험을 분석하는 연구 방법으로 창조된 결과물로부터 새로운 지식과 의미를 도 출하는 방법인 실기기반연구(Practice Based Research)을 활용하였다. 창작발레<청춘>은 총 4장으로 구성되어 4 장에서의 모션캡처된 영상은 하이라이트 장면으로 과거의 발레리나의 이미지를 형상화하였고, 과거의 ‘나’이면서 현재 의 꿈이기도 한 장면의 의미를 지녔다. 모션캡처의 사용은 장면의 이미지를 부각시켰으며, 관객의 몰입도를 높이는 역할을 하였다. 무용계는 모션캡처과 같은 과학기술과의 협업을 통해 무형자산을 디지털화 하는 것에 친숙해질 필요 가 있으며 실험적인 시도를 훈련하고 지속해야 한다. 또한 협업을 통해 디지털화 된 과정과 공연, 그리고 공연기록을 통해 움직임의 범위를 확장하고 가치와 의미를 끊임없이 부여하는 연구를 지속해야 할 것이다.
Currently, there is a lack of research that directly applies and integrates science and technology in the field of dance and translates it into creative work. In this study, the researcher applied motion capture to creative dance performance 'Youth' and described the process of incorporating motion capture into scenes for the performance. The research method involved utilizing practice-based research, which derives new knowledge and meaning from creative outcomes through the analysis of phenomena and experiences generated on-site. The creative ballet performance "<Youth>" consists of a total of 4 scenes, and the motion-captured video in these scenes serves as the highlight moments. It visually represents the image of a past ballerina while embodying the meaning of a scene that is both the 'past me' and the 'dream of the present.' The use of motion capture enhances the visual representation of the scenes and plays a role in increasing the audience's immersion. The dance field needs to become familiar with collaborating with scientific and technological advancements like motion capture to digitize intangible assets. It is essential to engage in experimental endeavors and continue training for such collaborations. Furthermore, through collaboration, the ongoing research should extend the scope of movement through digitized processes, performances, and performance records. This will continually confer value and meaning to the field of dance
모션캡쳐시스템을 이용한 애니메이션 기술의 동향 분석 KCI 등재
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.203-211
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정보기술 및 문화기술의 발전과 더불어 근래에 들어 다시 각광을 받고 있는 분야가 모션캡쳐 분야이다. 모션캡쳐시스템의 경우 영화, 애니메이션, 게임 등과 같은 문화 산업 뿐만 아니라, 의학, 군사 등 여러 산업분야에 적용되고 있는 활용도가 높은 기술이다. 국내에서는 1990년대 후반부터 3D 애니메이션의 열풍과 함께 모션캡쳐 데이터의 활용에 대한 관심이 증가하였다. 그러나 아직까지 이러한 모션캡쳐시스템 및 데이터의 활용에 대한 이해가 부족한 실정이다. 본 논문에서는 모션캡쳐시스템의 이해와 활용을 돕기 위하여 현재까지 개발된 시스템의 소개와 적용사례의 분석을 통하여 향후 모션캡쳐시스템의 흐름을 예측해보고자 한다.
The interests about motion capture has increased dramatically over the past few years because of the growth of information technology and culture technology. It's efficiency is increased not only culture industry such as movie, animation, game, but also several industry areas such as medical, military, etc. In domestic, the concerns are increased about application of motion capture data with 3D animation wave since 1990s. But, so far, many people don't understanding motion capture system and use of motion data. This paper aims to predict trends of motion capture system through analysis of application case and introduction of conventional system.
작업자의 동작 인식 기술 (Motion Capture Technology)에 기반한 생산성과 안전 관리 연구 동향
[Kisti 연계] 한국건설관리학회 건설관리 : 한국건설관리학회 학회지 Vol.17 No.3 2016 pp.54-58
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[Kisti 연계] 대한인간공학회 Journal of the ergonomics society of Korea Vol.34 No.5 2015 pp.437-445
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Objective: The aims of this study are to investigate the trends of intellectual property in order to identify the ergonomic approaches on musculoskeletal disorders, harmful factors of musculoskeletal disorders, and to find the potential applicability of motion capture technology. Background: Ergonomic posture assessment tools often showed interrater variance, though the usage is easy and practical in industrial fields. Moreover new technologies such as motion capture showed the potential applicability in posture assessment. So ergonomists and practitioners became interested in the intellectual properties on musculoskeletal disorder and motion capture technology. Method: Intellectual properties were collected with the combination of keywords such as ergonomic, musculoskeletal disorder, and motion capture using the KIPRIS (Korea Intellectual Property Rights Information Service). Collected intellectual properties were classified into ergonomic area and non-ergonomic area, except unexamined intellectual properties. This study investigated the trend of application of intellectual properties and the probability of using motion capture technology. Results: Few intellectual properties with ergonomic approach on musculoskeletal disorders were founded, despite many products for rehabilitation and sports. One hundred twenty five patents in 1105 patents on musculoskeletal disorders and 138 patents in 1908 patents on motion capture technology were classified into the patents that ergonomic approach can be applied. The patents related to ergonomics area are rapidly increasing after 2010, and there are good opportunities for ergonomists to apply the patents. Conclusion: This study found opportunities on novel methodology in detecting the harmful factors of musculoskeletal disorders, and that the motion capture technology is applicable in ergonomic posture assessment. Application: The results of this study can help ergonomists prepare the ergonomic patents, and can show the potential use of motion capture technology in detecting the harmful posture of musculoskeletal disorders.
[NRF 연계] 사단법인 미래융합기술연구학회 아시아태평양융합연구교류논문지 Vol.10 No.4 2024.04 pp.153-168
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This study delves into the evolution of motion capture technology in film production, particularly in science fiction films. "2001: A Space Odyssey" marked the inception of motion capture in cinema through early forms of character portrayal, while "Avatar" utilized this technology to create lifelike alien creatures and environments. The "bullet time" effect in "The Matrix" showcased the capability of motion capture in enhancing visual effects, while "Ready Player One" demonstrated its application in constructing virtual worlds and characters. Employing a historical retrospective approach, this research selected films renowned for their technological innovation and reliance on motion capture technology as case studies. Through analyzing these films, explore the technical advancements of motion capture technology and how it influences human perception of virtual characters and environments. Furthermore, this study highlights how motion capture technology bridges the gap between virtual characters in films and the daily experiences of audiences, enhancing the authenticity of storytelling. For instance, by capturing the movements of real actors, audiences can see natural human behavior and expressions reflected in virtual characters. The findings of this research provide insights for professionals in the film industry on how to leverage motion capture technology to create more engaging and realistic virtual characters and environments. Additionally, for digital media researchers, it discusses the evolution of motion capture technology over time and its potential in shaping future digital characters. Looking ahead, this paper analyzes how low-cost motion capture technology can drive the development of digital character creation, showcasing the potential impact of technological advancements on shaping future digital personas.
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