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LED-bar: An Interaction Tool for Large Display Games KCI 등재후보

박준석, 박준

한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제15호 2008.12 pp.49-54

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이 연구에서 우리는 대형 디스플레이용 게임을 위한 인터랙션 시스템인 LED-bar를 제안한다. LED-bar는 LED 막대를 이용한 포인팅 시스템으로 게임 상에서 기본이 되는 포인팅, 선택, 이동 등의 인터랙션을 제공한다. 기존의 포인팅 장치들과는 달리 LED-bar는 대형화면에서 절대적인 포인팅 위치를 제공하여 사용자가 느끼는 포인팅 위치와 실제 포인팅 위치를 일치시킬 수 있다는 장점이 있다. 원격 협업 환경에서 원격지의 사용자나 현장의 사용자가 동일한 포인팅 정보를 얻을 수 있게 해준다. 제안하는 LED-bar 시스템은 적외선 필터를 씌운 두 대 이상의 카메라와 적외선 LED가 내장된 반투명 파이프를 이용하여 조명 환경의 변화에 덜 민감하도록 구성되었다. LED-bar는 대형 디스플레이에서 게임할 때, 사용자가 포인팅하는 절대 위치를 계산하여 알려주어 사용자가 직관적으로 포인팅하거나 슈팅할 수 있게 해 준다. 뿐 아니라 사용자의 위치도 계산하여 다중사용자 게임에서 서로 타 사용자의 위치가 어디인지를 파악할 수 있게 하는 장점이 있다.

This paper presents an LED-bar based pointing and interaction tool which may be used for large display games to point at a specific location on the display screen and pick items. Different from previous pointing tools, LED-bar provides absolute pointing location on a large display screen. Proposed LED-bar is based on infrared LEDs that are placed in a translucent bar shape pipe. For robust detection under illumination changes, cameras with IR filters were used for infrared LED-bar detection. For computing pointing locations on the screen, pointing devices’ orientation as well as location was estimated using two or more calibrated cameras. LED-bar is an inexpensive, eye-safe, and intuitive interaction tool that may be used for most non-desktop games. Using LED-bar, user's location as well as the pointing direction is computed. Computed user's location may be used for collaboration in multi-user games.

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최근 저렴해진 디스플레이 하드웨어와 그래픽 처리 성능의 발전에 따라 대형 디스플레이나 고해상도 타일드 디스 플레이의 활용에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 기존의 타일드 디스플레이 연구에서는 주로 분산 컴퓨팅 환경에 서 고해상도 병렬 렌더링에 중점을 두고 있으며, 사용자 인터랙션은 크게 지원을 하고 있지 않다. 본 연구에서는 모바일 인터페이스를 사용하여 분산 시스템 고해상도 타일드 디스플레이에서 다수의 사용자들이 여러 개의 가상현실 게임 콘텐츠를 쉽게 조작하고 체험할 수 있는 플랫폼을 제안한다. 본 논문에서는 먼저 타일드 디스플레이나 대형 디스플레이에서의 사용자 인터랙션 관련 연구를 살펴보고, 우리가 제안하는 타일드 디스플레이 기반의 가상현실 게임 플랫폼 구조의 설계 및 구현을 설명한다. 그리고 이 플랫폼을 사용하여 개발한 가상현실 문화유산 게임에 사용자 인터랙션 서비스를 설명하고, 개선점과 추후 연구방향을 제시한다.

With the advent of less expensive display hardware and more capable graphical processing power, the public's attention to the uses of the large display or high-resolution tiled display has increased. However, the prior works on tiled display research mostly focused on distributed rendering of the tiled display, but not much considered user interaction yet. In this research, we proposed a platform that enables multiple users with mobile interfaces to interact and experience with various virtual reality game contents on a distributed, high-resolution tiled display system. This paper first review some works related to user interactions on a tiled display or large display. It then describes the details in the design and implementation of the proposed tiled display-based virtual reality game platform. It will also discuss user interaction services of virtual reality cultural heritage games built with our platform. Then it concludes with some improvements and further research directions.

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최근 컴퓨터 기술의 급속한 발전으로 인해 게임 환경도 점차 발전되고 있다. 디스플레이 장치는 대형화 되었으며 다중의 디스플레이를 사용하는 사용자가 늘고 있다. 기존 게임 환경에서 게임용 컨트롤러를 통한 인터랙션은 사용자의 이동을 제한하였다. 이 논문에서 우리는 게임 환경에서 사용되는 다양한 방식의 컨트롤러를 인식 센서 내장형와 외장형으로 구분하여 분석해 보았으며 넓어진 사용자 환경에 적합한 포인팅 인터랙션 방식에 대해 살펴보았다. 발전되는 게임 환경에서 다중의 디스플레이 장치가 있는 환경에서는 공간에 대한 포인팅 인터랙션이 고려되어야 한다. 우리가 실험한 두 가지 pointing controller 중 LED-bar 시스템은 프로젝터 화면과 모니터 등 다중의 디스플레이 환경 또는 공간상 특정 객체를 포인팅하는 것이 가능하며 다수의 카메라 센서를 사용하여 사용자의 공간을 충분히 넓힐 수 있다.

Recently, gaming environment is getting advanced as computing technologies are developed. Display devices are getting larger, and multiple displays are becoming popular. Traditional game controllers limited user's mobility within a small area. In this paper, we categorizede gaming controllers according to the recognition sensor locations: inside / outside controllers. We considered pointing controllers which is appropriate for large environments. Among two pointing controllers that we have developed and introduced, our LED-bar system is capable of pointing to multiple large displays and also arbitrary objects in the gaming environments. The controller area may be also extended as long as more vision sensors are employed.

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In recent years, the interactive systems with large display have been on the rise, and research on these systems is increasing. While prior research has explored various interaction techniques and input devices developed for large display, it focused on interaction devices used at specific distances from the display. This research introduces a multi-scale user interaction approach that utilizes a multi-touch screen, freehand gestures and mobile interfaces to help users seamlessly interact with the interactive system regardless of their distance from the display. An experiment was conducted to evaluate how users adopted the multi-scale user interaction to more effectively perform various user interaction tasks. The result showed that the multi-scale user interaction helped users improve their overall task performance. It also found that users tended to utilize different multi-scale user interfaces to complete different kinds of tasks.

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This paper deals with the restoration of ancient wooden bridge foundation which excavated in Seta river Shiga Prefecture, Japan. Shiga Archeological Research started a marine archeological investigation of the bridge foundation in 1987. The bridge foundation stricture excavated and have since then recovered about a lots of woods and another materials. The bridge foundation structure constructed log, timbers and stones. The species of those waterlogged wood were identified as two types, hardwood and softwood. Hardwood(log : Cyclobalanopsis) was used for below foundation and softwood (timber' Chamaecyparis obtusa Endl. Cupreessaceae) was used for base structure. One of those timber sample dated by dendrochronology, we asked Dr. Misutani*. The softwood gave a felling date of 567 A.D. In result, the ancient Seta bridge foundation structure had constructed between Asuka and Nara period. We healed the news that ancient bridge foundation excavated at Woljyongyo site in Kyongju, Korea 1987. The bridge foundation Setakarahashi is similar in plane and structure to Woljyongyo structures. The Woljyongyo site report had be of value for reference. We had planning to restore those woods. Hardwood log was got serious damage. The water content varies from 400 to . The other timbers water content varies about . In the Shiga Center for Archaeological Operations and the Azuchi Castle Archaeological Museum, we set up the PEG impregnation tank. Those wooden objects treated by PEG method. PEG with a molecular weight of 4000. The treatment results may be considered satisfactory. The ancient wooden Seta bridge was reconstructed in Biwako Museum which established in Oct. 1996. We must take care of indoor exhibition environments. (*Nara National Cultual Properties Research Institute).

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게임분야에서 몰입감을 높이고 게이머의 만족도를 높일 수 있는, 프로젝터 기반 고해상도 대형 디스플레이를 사용 한 게임이 지속적으로 연구되고 있다. PC 클러스터를 사용한 프로젝터 기반 대형 고해상도 타일드 디스플레이 시스템 은 대형 고해상도 타일드 디스플레이 시스템 분야에서 주요한 연구가 되었다. 많은 연구자들은 이 대형 고해상도 타 일드 디스플레이 시스템에 영향을 미치는 주요한 요인 중 클러스터 알고리즘, 고성능 그래픽 렌더링 기술, 고속 네트웍 등을 지속적으로 연구되어왔다. 그럼에도 불구하고 고해상도 타일드 디스플레이 시스템의 각 요소들을 전체적으로 조망하여 실제적인 고해상도 타일드 디스플레이 구축 과정을 보여주는 연구는 이루어지지 않았다. 본 논문에서는 고 해상도를 가지는 대형 디스플레이를 사용한 게임 시스템, PC 클러스터를 이용한 프로젝터 기반 대형 고해상도 디스플레이 시스템을 구축하는 데 필요한 각 요소 기술들을 서베이하여 보여주고, 이와 더불어 PC 클러스터를 이용한 프로젝터 기반 대형 고해상도 디스플레이 시스템의 구축에 실제 사용된 기술을 소개한다. 결과적으로 PC 클러스터를 이용 한 프로젝터 기반 대형 고해상도 디스플레이 시스템을 구축하고자 고려하는 연구자 및 업체가 시스템 구축을 쉽고 효율적으로 할 수 있도록 해 줄 수 있을 것이다.

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대형 Digital TV용 Display Unit의 강성 측정

김창희, 문성인, 최재붕, 김영진, 이정권, 구자춘

[Kisti 연계] 한국정밀공학회 한국정밀공학회지 Vol.22 No.3 2005 pp.115-122

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As the digital TV markets rapidly growing, many manufacturers introduce large size flat screen TV units. There are two different display types available to large size models which are plasma and TFT-LCD. Since both are constructed with thin large panels that are mostly fragile to even moderate mechanical shock inputs. Some large size panels are severely resonated by the acoustic sound generated TV which deteriorates video quality. Recognizing the potential problems of large displays, accurate measurement of the panels is to be an essential task for the reliable design. Measurement of mechanical properties of a thin large crystallized panel such as TFT-LCD display with traditional material testing equipments is challenging. Since TFT-LCDs are constructed with combination of brittle glass panels, polymer sheets, and liquid crystal, their properties are not only anisotropic but also usually non-linear. Accurate measurement of the properties often requires very expensive facilities. Especially when the size of the test sample is as large as 40-inch or wider, direct measurement cost is prohibitive. Even worse, machining of the large TFT-LCD to make a smaller size specimen that could be fit into a material tester is not possible because of liquid crystal leakage. A new method fer the measurement of elastic modulus of large TFT-LCD panel is presented in this article. The suggested method provides a simple, economic, and user-friendly way fer measuring the elastic modulus of large panels with considerable level of accuracy.

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대형 디지털 정보 디스플레이의 사용성 증진을 위한 UI 디자인 방향 제안 KCI 등재

육제민, 최정민

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 49 2015.11 pp.119-128

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 큰 화면의 디스플레이 앞에 서있는 상태로 다양한 태스크를 수행하는 DID는 기기를 사용하는 과정에 있어서 인지적, 신체적 부담이 상대적으로 크다. 이러한 기기의 특성은 정보를 이해하고 탐색하는 과정상에 지속적인 문제를 야기할 수 있으며 대형 DID의 실재적인 효용성을 떨어뜨리게 된다. 본 연구에서는 대형 DID의 인터페이스 환경에 적합한 UI 디자인의 방향성을 모색하고자 한다. 연구방법 연구는 현황 이해, 사례 분석, 개선 방향 제안으로 구성된다. 문헌연구를 바탕으로 대형 DID의 개념과 인터페이스 환경의 특징을 이해하였으며 서울 시내 DID를 대상으로 사용자 관찰 조사와 인터뷰를 진행하였다. 연구는 도출된 문제점을 분석하여 개선 방향을 제안하였다. 연구결과 대형 DID의 사례 분석을 통해 도출된 문제점들은 공통적으로 DID의 인터페이스 환경이 제한된 가시영역과 조작영역을 갖는 문제에 기반하였다. 본 연구에서는 이러한 특징을 바탕으로 향후 UI 디자인의 개선방향을 내비게이션, 레이아웃, UI 컴포넌트의 세가지 단계로 나누어 제안하였다. 결론 본 연구는 대형 DID의 UI 디자인이 가지고 있는 다양한 문제를 정리한 점에서 의의가 있다. 하지만 연구를 통해 제안한 방향성이 실제적 검증을 통해 규명 된 내용이 아니기 때문에 그 효용성을 분명하게 밝히지 못하는 한계를 지닌다. 이에 향후 구체적인 사례 개발을 통해 이를 검증하고 그 방향성을 구체화 하고자한다.

Background DID performing a variety of tasks in a state standing in front of a large screen in the process of using the device, the cognitive and physical burden is relatively large. These weakness of a device cause a continous problems in process of understanding information and exploring, and it reduce a practical effectiveness of DID. Purpose of this study is to seek the suitable direction of the UI design for environment of large DID interface. Methods The study consists of understanding, case analysis and suggestion of improving directions. Based on the literature research, understand the characteristics of the interface environment and the concept of the large DID and then conducted a user survey, observations and interviews on the large DID that are installed in the city of Seoul. This study suggest improvement directions by analysing derived problems. Result The problems were based on common issues of DID's interface environment, limited visibility area and the operating area. Based on these issue, this study according to the process of interaction design suggested the improvement directions for future UI design to navigation, layout, UI components three steps. Conclusion This study has the significance in that summarizes the various issues with the UI design of large DID. However because the suggested direction was not identified by the substantive contents verification. So the effectiveness of that is unclear. Therefore, in next study through the specific prototype development it should practices and refine its effectiveness.

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Large viewing angle walk through type display using smoke screen

Sato, Koki, Takano, Kunihiko, Ohki, Makoto

[Kisti 연계] 한국방송공학회 한국방송공학회 학술대회논문집 2009 pp.790-793

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In the case of projection type display, it needs to use the screen in order to project the image clearly and wide viewing angle. We have been developing the step in type display system using the smoke screen. However, the image with smoke screen was flickered by gravity and air flow. Then we considered to reduce the flicker of the image and we found that flicker can be reduced and viewing angle becomes more large. This time we report the large viewing angle step in type display system using screen made up with very small particle size smoke and flow controlled nozzle. Hence, at first we considered the most suitable particle for the screen and then the shape of screen and then we constructed the array of flow controlled smoke screen. By the results of experiment we could get considerably high contrast flicker-less image and get the viewing angle more than $60^{\circ}$ by this flow controlled nozzle attached new type smoke screen and make clear the efficiency of this method.

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Digital Holographic Display System with Large Screen Based on Viewing Window Movement for 3D Video Service

Park, Minsik, Chae, Byung Gyu, Kim, Hyun-Eui, Hahn, Joonku, Kim, Hwi, Park, Cheong Hee, Moon, Kyungae, Kim, Jinwoong

[Kisti 연계] 한국전자통신연구원 ETRI journal Vol.36 No.2 2014 pp.232-241

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A holographic display system with a 22-inch LCD panel is developed to provide a wide viewing angle and large holographic 3D image. It is realized by steering a narrow viewing window resulting from a very large pixel pitch compared to the wave length of the laser light. Point light sources and a lens array make it possible to arbitrarily control the position of the viewing window for a moving observer. The holographic display provides both eyes of the observer with a holographic 3D image using two vertically placed LCD panels and a beam splitter to support the holographic stereogram.

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New Shaped Electrodes to Reduce Addressing Time in a Large AC Plasma Display Panel

Lee, Sung-Hyun, Kim, Dong-Hyun, Park, Chung-Hoo, Jang, Yun-Seok, Ryu, Jae-Hwa

[Kisti 연계] 한국정보디스플레이학회 Journal of information display Vol.2 No.1 2001 pp.10-13

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The addressing time can be reduced by modifying cell structure and/or driving circuits in order to replace the dual scan system by single scan in large ac plasma display panel(PDP). Moreover, the luminance of the PDP can also be increased by decreasing the addressing time. In this paper, various shapes of bus and address electrodes have been investigated with the aim of reducing the addressing time in ADS driving method. The experimental results show that the addressing time can be reduced by more than 30% compared with the conventional type by modifying the electrodes without reducing the luminance of the PDP.

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Fabrication Methods of Porous Ceramics and Their Applications in Advanced Engineering - Large Flat Precision Plate for Flat Display Industries

Matsumaru, Koji, Ishizaki, Kozo

[Kisti 연계] 한국재료학회 한국재료학회 학술대회논문집 2009 p.3

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Normal sintering process of producing porous ceramics is not to sinter perfectly, i.e., stop sintering in middle-process. Our porous ceramic materials are a product of complete sintering. For example if one want to make a porous carborundum, raw carborundum powder is sintered at either lower temperatures than normal sintering temperature or shorter sintering periods than normal sintering time to obtain incompletely sintered materials, i.e., porous carborundum. This implies normally sintered porous ceramic materials can mot be used in high vacuum conditions due to dust coming out from uncompleted sintering. We could produce completely sintered porous ceramic materials. For example, we can produce porous carborundum material by using carborundum particles bonded by glassy material. The properties of this material are similar to carborundum. We could make quasi-zero thermal expansion porous material by using carborundum and particles of negative thermal expansion materials bonded by the glassy material. We apply to sinter them also by microwave to sinter quickly. We also use HIP process to introduce closed pores. We could sinter them in large size to produce $2.5m{\times}2.5m$ ceramic plate to use as a precision plate for flat display industries. This flat ceramic plate is the world largest artificial ceramic plate. Precision plates are basic importance to any advanced electronic industries. The produced precision plate has lower density, lower thermal expansivity, higher or similar damping properties added extra properties such as vacuum vise, air sliding capacity. These plates are highly recommended to use in flat display industries. We could produce also cylindrical porous ceramics materials, which can applied to precision roller for polymer film precision motion for also electronic industries.

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Development of Large-area Plasma Sources for Solar Cell and Display Panel Device Manufacturing

서상훈, 이윤성, 장홍영

[Kisti 연계] 한국진공학회 한국진공학회 학술대회논문집 2011 p.148

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Recently, there have been many research activities to develop the large-area plasma source, which is able to generate the high-density plasma with relatively good uniformity, for the plasma processing in the thin-film solar cell and display panel industries. The large-area CCP sources have been applied to the PECVD process as well as the etching. Especially, the PECVD processes for the depositions of various films such as a-Si:H, ${\mu}c$-Si:H, Si3N4, and SiO2 take a significant portion of processes. In order to achieve higher deposition rate (DR), good uniformity in large-area reactor, and good film quality (low defect density, high film strength, etc.), the application of VHF (>40 MHz) CCP is indispensible. However, the electromagnetic wave effect in the VHF CCP becomes an issue to resolve for the achievement of good uniformity of plasma and film. Here, we propose a new electrode as part of a method to resolve the standing wave effect in the large-area VHF CCP. The electrode is split up a series of strip-type electrodes and the strip-type electrodes and the ground ones are arranged by turns. The standing wave effect in the longitudinal direction of the strip-type electrode is reduced by using the multi-feeding method of VHF power and the uniformity in the transverse direction of the electrodes is achieved by controlling the gas flow and the gap length between the powered electrodes and the substrate. Also, we provide the process results for the growths of the a-Si:H and the ${\mu}c$-Si:H films. The high DR (2.4 nm/s for a-Si:H film and 1.5 nm/s for the ${\mu}c$-Si:H film), the controllable crystallinity (~70%) for the ${\mu}c$-Si:H film, and the relatively good uniformity (1% for a-Si:H film and 7% for the ${\mu}c$-Si:H film) can be obtained at the high frequency of 40 MHz in the large-area discharge (280 mm${\times}$540 mm). Finally, we will discuss the issues in expanding the multi-electrode to the 8G class large-area plasma processing (2.2 m${\times}$2.4 m) and in improving the process efficiency.

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자동차 경주 컴퓨터 게임 시 대형 디스플레이 곡률이 자세 제어에 미치는 영향

이지현, 박성률, 최동희, 경규형

[Kisti 연계] 한국HCI학회 한국HCI학회논문지 Vol.10 No.2 2015 pp.13-19

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디스플레이 기술은 비약적으로 발전되었다. 특히 플렉서블 디스플레이에 대한 연구를 관련 기업들이 앞다투어 진행하고 있다. 현재 시장에는 플렉서블 디스플레이의 초기 단계인 커브드 디스플레이를 사용한 스마트폰, TV 등이 출시되어 있고, 데스크탑용 커브드 모니터 역시 최근에 출시되어 사무용 또는 엔터테인먼트용으로 이용되고 있다. 본 연구의 목적은 엔터테인먼트용으로 50" 멀티 모니터를 사용시 모니터의 곡률이 사용 자세 제어에 미치는 영향에 관한 것이다. 실험에는 두 종류의 곡률 (평면, 곡률반경 600mm)이 사용되었다. 총 10명의 근골격계질환이 없고, 양안 시력이 모두 0.8이상이고, 색맹 또는 색약이 아닌 평균 (SD) 20.9 (1.5)세의 대학생들이 실험에 참여하였다. 피험자들은 일반적인 VDT 환경의 실험실에서 각 곡률당 30분씩 핸들과 페달을 사용해 운전 게임을 하였다. 각 피험자가 운전 게임을 하는 동안 의자 위에 놓여진 압력 매트를 통해 이들의 COP (Center of Pressure)가 측정되었다. 자세 제어 분석을 위하여, 총 4개의 COP 측정치, Mean Velocity, Median Power Frequency, Root-Mean-Square (RMS) Distance, 그리고 95% Confidence Ellipse Area를 사용하였다. 실험 결과, 곡면대비 평면 디스플레이에서 전후 방향 (Anterior-Posterior; AP)의 RMS distance값이 더 큰 경향을 보였다. 이 결과를 통해 평면 디스플레이를 사용하여 운전 게임을 하는 동안 피험자의 전후 방향으로 몸을 더 많이 움직였다고 할 수 있다. 이는 평면 디스플레이가 곡면 디스플레이보다 화면의 가로방향으로 시거리 차이가 더 크기 때문에, 초점의 이동시간이 더 길어지는 것과 관련이 있을 수 있다. 또한, 평면 디스플레이 대비 곡면 디스플레이에서 더 높은 몰입감을 느끼거나, 더 집중할 수 있는 것과 관련이 있을 수 있다. 디스플레이 곡률에 따른 이런 행동상의 차이가 근골격계 질환에 미치는 영향에 대한 추가 연구가 필요하다.

Display technology has recently made enormous progress. In particular, display companies are competing each other to develop flexible display. Curved display, as a precursor of flexible display, are now used for smart phones and TVs. Curved monitors have been just introduced in the market, and are used for office work or entertainment. The aim of the current study was to investigate whether the curvature of a 42" multi-monitor affects postural control when it is used for entertainment purpose. The current study used two curvature levels (flat and 600mm). Ten college students [mean(SD) age = 20.9 (1.5)] with at least 20/25 visual acuity, and without color blindness and musculoskeletal disorders participated in this study. In a typical VDT environment, each participant played a car racing video game using a steering wheel and pedals for 30 minutes at each curvature level. During the video game, a pressure mat on the seat pan measured the participant's COP (Center of Pressure), and from which four measures (Mean Velocity, Median Power Frequency, Root-Mean-Square Distance, and 95% Confidence Ellipse Area) were derived. A larger AP (Anterior-Posterior) RMS distance was observed in the flat condition, indicating more forward-backward upper body movements. It can be partly due to more variability in visual distance across display, and hence longer ocular accommodation time in the case of the flat display. In addition, a different level of presence or attention between two curvature conditions can lead to such a difference. Any potential effect of such a behavioral change by display curvature on musculoskeletal disorders should be further investigated.

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대형 디스플레이 환경에서 입력된 마커의 좌표 값을 이용한 인터랙션 방법

박선화, 한탁돈

[Kisti 연계] 한국정보과학회 한국정보과학회 학술대회논문집 2010 pp.167-172

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최근 디스플레이가 대형화되고 고해상도화 되면서 단순한 정보를 보여주는 단방향 디스플레이에서 사용자가 디스플레이와 상호작용 할 수 있는 환경을 제공해주는 양방향 인터랙티브 디스플레이로 진화하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 대형 디스플레이 환경에서 비주얼 코드를 이용하여 사용자가 편리하고 효과적으로 인터랙션 할 수 있는 방법에 초점을 맞추었다. 모바일 장치에 출력된 인터랙션 코드가 대형디스플레이 상단의 카메라에 입력되어 시스템은 마커의 좌표 값(x, y, z)을 얻게 된다. 모바일 장치의 기울임 정도를 마커의 좌표 값을 이용하여 판단하고 좌우 회전인 Pitch 동작과 상하회전인 Yaw 동작을 디스플레이 상의 커서에 맵핑하여 모바일 장치를 기울임으로서 커서를 조작할 수 있게 된다.

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대형 디스플레이용 플레임의 코너 고정용 브라켓의 뒤틀림 보정에 관한 연구

김병주, 윤재웅

[Kisti 연계] 한국금형공학회 한국금형공학회지 Vol.12 No.3 2018 pp.31-35

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In this paper, the method of improving the flatness and perpendicularity for a corner fixing bracket of the large display frame is studied through experiments. Three specimens were tested, one specimen not subjected to bending line before bending, and two specimens with a straight groove with 0.2 mm and 0.5 mm depth. Experimental results show that the flatness of bracket becomes worse with deeper depth. When there is no straight groove, the perpendicularity becomes worse. For the flatness correction, a restriking process was added. The twist of bracket was corrected by performing the restriking with a curvature larger than the twist amount in the direction opposite to the deformed direction. We also found that the perpendicularity is maintained regardless of the amount of curvature with the restriking process.

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제스처 인식 모듈을 이용한 대규모 멀티 인터랙티브 디스플레이 시스템

강맹관, 김정훈, 조성현, 주우석, 윤태수, 이동훈

[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2010 pp.803-806

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본 논문에서는 스크린을 터치를 하지 않고 또한 스크린의 영역의 크기에 상관없이 제스처를 이용하여 인터랙션이 가능한 제스쳐 인식 모듈을 이용한 대규모 멀티 인터랙티브 디스플레이 시스템을 제안한다. IR laser를 이용하여 인터랙션 영역을 생성하고 band pass filter를 장착한 적외선 카메라를 이용하여 인터랙션 영역 안의 영상을 획득한다. 획득되어진 영상은 제안하는 영상처리모듈을 이용하여 이진화->블랍-라벨링 과정을 거쳐 잡음을 제거한 후 인터랙션 영역 안에서 이루어지는 인터랙션 좌표를 획득한 후 Packet으로 저장한다. 저장 된 Packet은 네트워크 통신 시스템을 이용하여 Server로 보내어지고 Server에서는 메타포분석모듈을 이용하여 분석하여 결과를 메타포이벤트로 저장한 후 콘텐츠에 보낸다. 콘텐츠에서는 받은 메타포이벤트에 따라서 콘텐츠 결과를 보여 줌으로써 스크린을 터치 하지 않아도 터치 인터랙션이 가능하며 스크린 영역에 제한 없이 많은 사용자가 동시에 사용이 가능한 시스템 사용이 가능하도록 한다. 본 시스템은 향후 보다 다양한 인터랙션과 시스템 크기의 확장으로 보다 많은 사용자가 동시에 사용가능하며 다양한 인터랙션을 사용할 수 있는 인식 디바이스로써 활용이 가능하다.

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제스처 인식 모듈을 이용한 대규모 멀티 인터랙티브 디스플레이 시스템

강맹관, 김정훈, 조성현, 주우석, 윤태수, 이동훈

[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2010 pp.803-806

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본 논문에서는 스크린을 터치를 하지 않고 또한 스크린의 영역의 크기에 상관없이 제스처를 이용하여 인터랙션이 가능한 제스쳐 인식 모듈을 이용한 대규모 멀티 인터랙티브 디스플레이 시스템을 제안한다. IR laser를 이용하여 인터랙션 영역을 생성하고 band pass filter를 장착한 적외선 카메라를 이용하여 인터랙션 영역 안의 영상을 획득한다. 획득되어진 영상은 제안하는 영상처리모듈을 이용하여 이진화->블랍-라벨링 과정을 거쳐 잡음을 제거한 후 인터랙션 영역 안에서 이루어지는 인터랙션 좌표를 획득한 후 Packet으로 저장한다. 저장 된 Packet은 네트워크 통신 시스템을 이용하여 Server로 보내어지고 Server에서는 메타포분석모듈을 이용하여 분석하여 결과를 메타포이벤트로 저장한 후 콘텐츠에 보낸다. 콘텐츠에서는 받은 메타포이벤트에 따라서 콘텐츠 결과를 보여 줌으로써 스크린을 터치 하지 않아도 터치 인터랙션이 가능하며 스크린 영역에 제한 없이 많은 사용자가 동시에 사용이 가능한 시스템 사용이 가능하도록 한다. 본 시스템은 향후 보다 다양한 인터랙션과 시스템 크기의 확장으로 보다 많은 사용자가 동시에 사용가능하며 다양한 인터랙션을 사용할 수 있는 인식 디바이스로써 활용이 가능하다.

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입체 영상에서 터치 인터랙션을 위한 대규모 인터랙티브 디스플레이 시스템

강맹관, 김정훈, 조성현, 주우석, 윤태수, 이동훈

[Kisti 연계] 한국정보통신학회 한국정보통신학회 학술대회논문집 2010 pp.252-255

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본 논문에서는 적외선 LED BAR를 기반으로 하여 3D 입체 영상을 이용하면서 다양한 터치 인터랙션이 가능한 대규모 인터랙티브 디스플레이 시스템을 제안한다. 제안하는 IR LED BAR를 이용하여 입체 영상의 느낌을 느낄 수 있는 스크린과 떨어진 공간에 인터랙션 막을 생성 한다. band pass filter를 장착한 적외선 카메라를 통하여 실시간으로 영상을 획득한다. 획득되어진 영상은 영상처리모듈을 통하여 터치 인터랙션 좌표 정보를 구하고 packet으로 저장한다. 네트워크 데이터 통신을 통하여 packet을 server로 보내며 server에서 메타포 분석 모듈로 packet을 분석하고 메타포 이벤트로 저장하여 콘텐츠에 보낸다. 콘텐츠에서는 실시간으로 메타포 이벤트 결과를 실행하여 입체 영상에서 터치 인터랙션이 사용 가능하도록 한다. 그로 인하여 직접 스크린을 터치하지 않아도 시스템과 터치 인터랙션이 가능하게 됨에 따라 3D 입체 영상을 이용하면서 터치 인터랙션이 가능하게 되었다.

In this thesis, it suggests large scale interactive display system which is able to various touch interaction and bases on infrared LED BAR and using 3D. Interaction layer formed on space from screen which is able to feel 3D using suggested IR LED BAR. It gets the image in real time what is composed in interaction section using infrared camera with band pass filter. The image finds touch interaction coordinate through image processing module and saves as packet. It send packet to server through network data communication. It analyze packet by metaphor analysis module and save as metaphor event and send it to contents. On contents, it practices to metaphor event result in real time so it makes use touch interaction in stereopsis. According to this process, it does not need touch the screen at firsthand but it is possible system and touch interaction so touch interaction is possible while use 3D.

 
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