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A Usability Study on Game Development using University Curriculum KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제7호 2019.07 pp.331-339
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본 연구는 콘솔 게임개발에 비하여 상대적으로 개발 가능성이 수월한 게임개발 사례를 중심으로, 15주의 대학 과정 커리큘럼을 게임개발 기간으로 지정, 교수와 학생 그룹의 수업 적용 활용 가능성을 분석하였다. 이를 위한 선행연 구로, 효율성 검증을 위한 개발인원의 업무적 책임역량을 지정하고, 한국과 북미의 게임개발 학과들의 가능성 사례의 검증과정을 조사하였다. 또한 향후 대학 커리큘럼을 통한 단계별 제작 가이드라인의 활용성을 위하여, 게임 프로토타입 의 진행과 더불어 학생과 교수 집단을 구분, 참여의사 서베이를 통하여 잠재적 참여자들의 사용성 평가를 진행하였다. 본 연구는 게임개발의 단계별 제작 가이드라인과 활용성을 제시함에 연구의 목적과 의의를 가진다.
This study is analytical prototype and usability studies centering on game development for game major in university curriculum by the collaboration of professor and students. The study set up the assumption of successful game development throughout the school curriculum initialized by fifteen weeks of time period. In the previous study, we defined the responsibility of positional personnel, and possibilities of current game majored school from both USA and Korea. The study aimed to analyze the productional guideline for the game development courses by conducting a usability survey from the groups of potential participants.
Development of the Networking Framework E-NET for Online Game Developers KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.72-78
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본 연구에서는 C# 프로그래밍 언어를 기반으로 하여 E-NET 네트워크 프레임워크를 개발하였 다. E-NET은 기존 네트워크 프레임워크의 복잡한 코드 구성을 단순화하고, 직관적인 클래스 이름을 제공하여 접근성을 개선하였다. 또한, 낮은 수준에서 구현되어 개발자들이 시스템 설정 을 더 쉽게 변경할 수 있도록 설계되었다. Unity 상용 게임 엔진을 활용하여 채팅 프로그램을 개발함으로써 E-NET의 효율성을 확인하였다. 이 연구는 E-NET이 온라인 게임 개발 및 기타 네트워크 응용 프로그램에 있어 간편하고 효과적인 솔루션임을 입증하며, 추가적인 사용자 경 험을 통해 그 효용성을 검증할 예정이다.
This study introduces the development of the E-NET networking framework, built using the C# programming language. E-NET simplifies the complex code structures of existing networking frameworks and improves accessibility through intuitive class names. Its low-level design allows developers to easily modify system configurations as needed. The efficiency of E-NET was validated by developing a chat program using the Unity commercial game engine. This research demonstrates E-NET's utility as a simple and effective solution for online game development and other networked applications. Future studies will further evaluate its effectiveness through user feedback.
게임규제 적용의 곤란성과 대안적 개발 방안에 대한 연구 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제26권 제1호 2013.03 pp.205-215
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In recent years, with the successful growth and rapid overseas expansion of Korean games, Korea’s game industry has become the new engine for economic growth and positioned itself as the symbol of a successful cultural content. However, despite all this, the popular media has accused game as the cause of gambling and also violence. And every year the government is coming out with new regulations that are seriously affecting the whole game industry. Therefore, right now there is a need to introduce regulation to the game developers not as an object of condemnation or an object to be evaded. Regulation should be rethought and also measures should be taken to minimize it side effects. This study examines and tests the most recent regulations that were not suitable for games. And it shows the effectiveness and provides an alternative direction for game development.
데이터마이닝과 LDA 토픽모델링을 통한 게임 개발 연구동향 분석 : SCOPUS DB를 중심으로 KCI 등재후보
한국디지털정책학회 디지털정책학회지 제4권 제2호 2025.06 pp.19-26
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본 연구는 미래 게임 개발의 방향성을 이해하기 위하여 게임 개발에 관한 글로벌 연구 동향을 분석하고자 한다. 이에 본 연구에서는 SCOPUS DB에서 제목을 “게임 개발”로 한정하여 논문(article)을 검색하여 초록이 제공되는 논문을 선정하였다. 이를 대규모 데이터에서 유의미한 패턴과 정보를 추출하는 텍스트마이닝 기법과 문서의 집합에서 토픽을 찾 아내는 프로세스 토픽모델링 기법인 LDA를 활용하여 분석을 수행하였다. 키워드 분석 결과, Software Design, Game Development, Serious Games, Students, Game Theory, Computer Games 순으로 그 중요도가 나타났으며, LDA 분석 결과, Development, Game, Learning, Study, Students, Process, Using, Serious, Education 순으로 그 중요도 가 나타났다. 향후 연구에서는 학술 제공 데이터베이스를 확대하고 머신러닝과 딥러닝 기법을 활용한 다양한 분석 방법을 활용한 연구가 필요하며, 국가 간에 게임 개발과 관련된 비교연구를 수행하는 것이 필요할 것으로 기대한다.
This study aims to analyze global research trends on game development in order to understand the direction of future game development. Therefore, in this study, the article in which the abstract is provided was selected by searching the article by limiting the title to "game development" in the SCOPUS DB. The analysis was performed using a text mining technique that extracts meaningful patterns and information from large-scale data and LDA, a process topic modeling technique that finds a topic in a set of documents. As a result of keyword analysis, the importance was shown in the order of Software Design, Game Development, Serious Games, Students, Game Theory, and Computer Games, and as a result of LDA analysis, the importance was shown in the order of Development, Game, Learning, Study, Students, Process, Using, Serious, and Education. In future research, it is expected that it will be necessary to expand the academic-provided database, conduct research using various analysis methods using machine learning and deep learning techniques, and conduct comparative research related to game development between countries.
융복합적 외주 중심 게임개발 환경에서의 그래픽 디자이너 필요역량 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제6호 2015.06 pp.257-265
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본 연구는, 보다 높은 부가가치를 목적으로 이제는 보편화된 제작방식의 하나로 자리를 잡았다고 할 수 있 는 외주를 통한 융복합적 게임개발과 관련된 연구로, 특히 외부 업체와의 협업이라는 변화된 실무환경에서 그래픽 디자이너에게 요구되는 업무역량을 중심으로 분석연구를 진행하였다. 이를 위해 선행연구로 외주의 기본개념과 외주 제작이 지니는 장점들에 대하여 분석, 정리를 한 후, 이를 바탕으로 외주작업 시, 그래픽 디자이너에게 요구되는 업 무역량을 크게 세가지로 분류, 분석연구를 진행함으로서, 그래픽 디자이너 업무영역과 관련하여 실무적 관점의 또 다 른 가이드라인을 제시하는 것에, 본 연구의 목적과 의의를 두었다. 본 연구는 조사중심의 연구로서 분석의 대상을 외주를 통한 제작방식이 경영전략의 일환으로 활성화되어 있는 북미의 대표 개발사를 중심으로 하였음을 밝힌다.
The outsourcing has become a general part of the convergence in modern game development process for generating a higher profit margin. This study examines and defines the work competences required for the game graphic designers in a collaboration performance of outsourcing. In this study, we introduce the basic concept and advantages of the outsourcing and extend prior work on identifying three work competencies of graphic designers. We conducted in-depth case studies of outsourcing system used by North America’s major game developer. The findings from this study offer insights into the essential core competencies expected for graphic designers, providing effective guideline from the practical perspective
자연스러운 상호작용을 고려한 탈출 게임의 개발 및 평가 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제26권 제2호 2013.06 pp.115-121
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In this paper, we propose the escape game Loony considering natural interaction. For user's immersion, the proposed game is designed similar to the real world such as a security card key, its card reader, coin, and a vending machine. In order for the user to easily understand the situation in the virtual environment, the proposed game provides enough information in game user interface. For easy operation, the proposed game reacts based on simple input method: mouse and just few keys on keyboard. For the purpose of verifying the effects of the interaction between the proposed game and the user, we compare the proposed game with two previous escape games based on the observational evaluation and the questionnaire evaluation. The evaluation results show that the proposed game is better than the previous games on the operation feeling and the situational awareness of the users.
Study on the Modelling of Effective Coding Puzzle Game for Infant Learning KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제31권 제3호 2018.09 pp.19-28
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본 논문에서는 교육용 코딩퍼즐게임의 모델링에 대하여 분석하고 이를 바탕으로 유·아동에게 효 과적인 형식의 코딩게임을 구현하며, 그 적합도를 평가한다. 시중에 출시된 여러 코딩퍼즐게임들 의 핵심체계가 되는 학습개념, UI체계, 게임시스템의 특징과 문제점을 분석한 후, 이를 바탕으로 새로운 학습용 퍼즐게임을 개발한다. 개발된 게임의 학습개념, UI체계, 게임시스템을 소개하고, 개 발된 게임을 실제로 적용한 어린이집 모의수업과 실습수업 진행과정에 대하여 기술한다. 실제로 게임을 실행하게 되는 아이들에게 있어서 적정 수준의 단계가 어느 정도인지를 판단하기 위해 개 발된 게임에 대해서 어린이집 방과후 학습교사들의 평가로 개념의 시각화, 직관적 요소, 난이도 조절의 세 항목에 대하여 평가과정(각각 5점 만점)을 거쳤다. 그 결과로 개발된 게임은 직관적 요 소에서 4.08점, 난이도 조절에서 3.72점, 개념의 시각화에서 3.44점을 나타내어 모두 보통 이상의 결과를 나타냈다. 개념의 시각화를 위해서는 개념 자체를 활용할 수 있는 포맷의 적용, 직관적 요 소로 스테이지의 시작과 종료를 알리는 명확한 요소의 적용, 난이도 조절로는 연습문제 챕터의 적 용이 주요한 것으로 나타났다.
In this paper, we analyze the modeling of educational coding games, implement coding games that are effective for infants and children, and evaluate the suitability for children. After analyzing the learning concepts, UI system, and characteristics of game system that are core to various coding puzzle games on the market, new puzzle game is developed based on these analytics. The learning concepts, UI system and game system of the developed game are introduced and the mock-up and practical course of the daycare center where the developed game is applied is described. The evaluation process for all three items of concept visualization, intuitive element, and difficulty control were evaluated (each 5 perfect score) by daycare center teachers for the game developed to determine the level of play in practice. The developed game displayed 4.08 points in the intuitive element, 3.72 points in difficulty control, and 3.44 points in concept visualization, all with above-normal results. For the visualization of concepts, the application of formatting that can be used in the concept itself, for the intuitive elements the application of clear elements that signal the beginning and end of stages, and for the difficulty control the application of exercise chapter were found to be the main factors.
게임 제작 원리 학습을 위한 게임의 설계 및 구현 : 스크래치 언어를 중심으로 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제5호 2016.05 pp.403-410
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컴퓨터 게임은 다양한 학문 분야 융복합의 결과물로 컴퓨터 게임을 제작하기 위해서는 다방면의 지식과 경험을 필요로 한다. 본 연구에서는 게임 제작 교육의 시간과 비용 그리고 교육 난이도를 낮추어 보다 쉽게 게임 제작 프로젝트 과정을 수행하기 위하여 스크래치를 사용하는 게임 제작 과정을 보여준다. 스크래치를 사용하여 게임의 핵심 기능을 직접 만들어 보며 게임의 개발 과정과 제작 원리를 체험하도록 하였다. 그리하여 컴퓨터 게임의 제작 원리를 이해하고 제작과정에 필요한 프로그래밍과 멀티미디어의 기능을 보다 쉽고 재미있게 학습할 수 있도록 하였다. 교육이 끝난 이후 설문을 통하여 효과성을 검증하였다. 그 결과 스크래치를 사용한 게임 제작 원리의 학습은 게임의 구조를 이해하는데 도움을 주고 학습자의 흥미를 증진시키며 수업의 재미와 만족을 높여주는 것으로 나타났다. 또한 스크래치를 사용한 게임 제작 원리의 학습은 프로그래밍 과목의 학습에도 도움을 주는 것으로 나타났다.
Computer game is a result of integration of various academic areas, and the production of computer game requires knowledge and experience from various areas. This study demonstrates a game production process using Scratch. The intent was to experience the game development process and the production principle through actually building the core functions of a game using Scratch. As such, the computer game production principle was understood and it was made possible to learn more easily and more enjoyably the functions of multimedia and programming necessary for the production process. As the result, the learning of game production principles using Scratch was found to enhance the interest of the learner, and help with the understanding of game structure and learning software/programming language.
웹보드게임 1일 10만원규제한도의 문제점에 대한 연구 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제26권 제3호 2013.09 pp.165-174
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In general, a wagering is deemed a form of gambling when it has the element of betting on properties. Also, any game that leads to financial loss or gain based on its outcome is also interpreted as a form of gambling. However, what if there is no loss or gain of profit in property? In Korea, this kind of non gambling game is widely called Web Board Game. In recent years, Korea’s game industry has become the new engine for economic growth and positioned itself as the symbol of a successful cultural content. However, despite all this, the popular media has accused game as the cause of gambling. And every year the government is coming out with new regulations that woule be seriously affecting the whole game industry and game developer's life. The most recent regulations are coming from Amendments of Game Industry Promotion Act's Implementing Ordinance in the year of 2013. This study examines and tests the Problem of "webboard-game's daily limit regulation" which is known as the most difficult for developers to materialize from these 2013 years amendments of regulations. And it shows the effectiveness and provides an alternative direction for game development.
계획 기반 NPC의자율적인 학습능력에 대한 동향 분석 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제3호 2012.09 pp.149-156
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가상 환경 또는 실세계에서 지능적인 NPC를 위한 연구가 하드웨어나 소프트웨어 분야에서 활발히 진행되고 있다. 하드웨어 분야로는 로봇 시스템이 주를 이루고 있으며, 이는 물리적인 제약점과 노이즈의 문제 해결에 초점을 맞추고 있다는 점에서 단순 소프트웨어 분야와는 차이점이 있다. 그러나 공통적인 목표는 사람과 같은 환경에서 사람과 같이 행동하는 지능형 NPC 기술 개발이다. 본 논문은 최근 기존 연구 중에서 소프트웨어 분야와 아키텍쳐 설계를 통해 지능적인 NPC를 연구한 사례를 중점으로 조사한다. 사람과 같은 행동 결정을 유도하는 NPC에는 신경망, 유전자 알고리즘, 사례기반 추론, 학습과 같은 여러 분야에 연구가 진행되고 있다. 다양한 인공지능 알고리즘 중에서 현재 환경과 자신의 상태를 고려하여 가장 적합한 행동 결정을 유도하는 계획 기법을 기반으로 하는 연구를 조사한다. 이러한 연구는 기존의 실세계의 로봇 시스템, 가상 환경, 가상 시뮬레이션 그리고 게임의 여러 캐릭터 위주의 장르에서도 활용범위를 넓힐 수 있다.
Transforming Game Development with Generative Artificial Intelligence : Opportunities and Challenges KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제2호 2024.06 pp.53-63
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본 논문의 목적은 생성형 AI 기술의 급속한 발달로 인해 변화하는 게임산업의 생태계를 살펴 보고 이에 따른 대응방안을 모색하는 데 있다. 2022년 11월 OpenAI가 ChatGPT를 대중에게 공개한 이후, 생성형 AI를 가장 직접적으로 활용 및 투자하고 있는 분야는 게임콘텐츠 산업이 다. 생성형 AI의 활용은 단순반복적인 작업의 효율화를 통해 게임 개발의 간소화와 예산 절감 을 가능케 한다. 여기에 플레이어의 반응에 실시간 반응하며 소통하는 콘텐츠 자동 생성을 통 해 사용자 경험을 극대화한다. 실제 게임 개발 현장에서도 게임 레벨, 맵, 퀘스트, 지능형 NPC, QA 자동화 등 게임 제작과 운영의 전 분야에서 생성형 AI 도구가 활용되고 있다. 신기 술에 민감하며 노동집약적인 게임의 산업적 특성 때문에 생성형 AI가 게임산업의 미래를 바꿀 것이라는 전망과 함께, 저작권 이슈와 대량 해고 등 우려 또한 제기되고 있다. 이에 대응하기 위해 게임업계는 생성형 AI가 가져올 불가피한 변화를 적극적으로 받아들이고, 이분법적 ‘대체 론’을 넘어 인간의 창의력과 AI 기술의 장점을 결합할 수 있는 새로운 협업 지성과 창작물에 대한 법적, 윤리적 가이드라인을 모색해야 한다.
This paper aims to examine the evolving ecosystem of the gaming industry due to the rapid development of generative AI (artificial Intelligence) technology and to explore strategies for responding to these changes. Since OpenAI released ChatGPT in November 2022, the game content industry has become one of the primary adopters and investors in generative AI. This technology can streamline game development and reduce budgets by automating highly repetitive tasks, and it can also enhance the player experience by generating content that reacts and interacts with players in real time. In practice, generative AI tools are being integrated into all aspects of game creation and operations including game levels, maps, quests, intelligent NPCs, and QA (Quality Assurance) automation. Given the technology-sensitive and labor-intensive nature of the industry, generative AI is poised to significantly transform the future of game development. However, this transformation also raises concerns about copyright issues and potential mass layoffs. Therefore, the industry needs to embrace the inevitable changes brought by generative AI and move beyond the dichotomous ‘replacement theory.’ It needs to establish new legal and ethical guidelines and promote collaborative intelligence that can can combine the strengths of human creativity and AI technology to deliver a new player experience in gaming.
Artificial Intelligence-based Virtual Reality Story Game Development KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제38권 제1호 2025.03 pp.68-75
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The development of artificial intelligence (AI) has significantly enhanced virtual reality (VR) content. However, existing integrations of VR and AI technologies have largely focused on the isolated applications of each technology, limiting the potential for creating content that meets the original purposes of AI technologies. This paper proposes a fairy tale VR game that integrates AI technologies to provide personalized and immersive user experiences. Key innovations include the implementation of interactive non-playable characters using OpenAI's ChatGPT, dynamic storytelling based on user choices, and realistic hand gesture recognition through the Meta Quest 2 controller. Additionally the game employs advanced AI systems such as GPT-4 and DALL-E to generate customized sentences and images, enriching the interactivity and educational value of VR environments. Our study makes a significant contribution to the literature by bridging the gap between traditional VR games and AI-driven interactivity, demonstrating how AI technologies can transform user engagement and immersion.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제31권 제2호 2018.06 pp.33-38
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몰입감은 게임을 플레이 하는데 중요한 요소이며 궁극적으로 게임 자체의 성공을 좌우하는 재 미 그 자체아 결부되기도 한다. 시각적 영역과 밀접한 연관이 있는 해상도는 게임 개발에 있어서 비중있는 요소이며 게임을 개발할 때 염두에 두어야 할 요소이기도 하다. 그래픽 기술의 발전은 하드웨어 발전과 함께해 왔으며, 대부분의 게임은 현재 고해상도의 고품질 그래픽으로 개발되고 있다. 현재 다양한 사용자들의 다양한 해상도 정보 분석 및 시장 조사는 게임 개발자들에게 효과 적인 정보를 제공해 줄 것이며 연구 가치가 있다고 할 수 있다. 본 연구는 지난 4년 간 네이버 소프트웨어 문서분야에서 가장 많은 다운로드 수를 기록하고 있는 문서 뷰어인 'DAVU'의 사용자 정보를 통해 한국인 IT사용자들의 평균 해상도를 분석한다. 'DAVU'는 국내 통합 뷰어 솔루션으로 2014년 국내 문서 및 이미지 뷰어 솔루션을 통해 서비스를 시작했으며 사용자가 뷰어를 실행할 때 개인정보를 제외한 사용자 정보(해상도, 파일 포맷, OS, IE정보 등)를 서버로 전송하여 집계가 가능하다. 이 연구는게임 및 소프트웨어뿐만 아니라 모니터 하드웨어 산업에도 효율적 정보를 제공해 주는 연구가 될 것이다.
Immersion is a very important factor in playing games, and ultimately it is linked to fun, which in turn affects the success of the game itself. The resolution, which is a visual area in this immersion, is a very important factor, and it is also a factor that must be kept in mind when developing a game. The development of graphics technology has been accompanied by the development of hardware, and most games are now being developed with high-resolution, high-quality graphics. Currently, analysis and market research on how various users contact content at various resolutions will provide effective information to game developers and they are worth researching. This study analyzes the resolution of Korean average users through the user information of 'DAVU' which is the number one document viewer in Naver Software Data Room for the last 3 years. ‘DAVU’is a domestic integrated viewer solution, launched its service in 2014 with a domestic document and image viewer solution. When the user runs the viewer user without environment information (resolution, file format, OS, IE information, etc.) , it is transmitted to server and aggregated. It has been ranked No. 1 in the Naver Software Viewer category for more than two years, with 16 million total users. The analysis of computer users' resolution will be an effective study not only for games and software but also for the monitor hardware industry.
A Study of Usability Analysis on 'Low-Budget' Mobile Game Development KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제6호 2019.06 pp.355-363
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본 연구는, 기존의 저비용 모바일 게임개발 사례를 근간으로, 3명의 개발인원, 4개월의 개발기간이라는 연구의 지향점을 두고 진행된 분석연구로, 소규모, 단기간 조건하에서 게임제작에 필수적인 업무 간 협업과정을 단계별로 기 록, 효율적 게임개발의 필수요소들을 검증하였다. 선행연구로 개발인원의 업무적 책임역량을 이론적으로 고찰한 후, 본문에서 단기간 제작사례를 바탕으로 제작자의 입장에서 효과적인 제작 과정을 분석, 과정상의 핵심요소를 제시하고, 사용성 검증을 위하여 개발자들의 피드백을 추가적으로 첨부함으로서, 소규모 인원에 의한 단기간 게임개발의 장, 단점 및 보완사항이 연구결과로 제시되었다는 점에서, 본 연구가 소규모 개발사에게 좋은 가이드라인이 될 것으로 판단된다.
This study is an analytical case study focusing on ‘low-budget’ mobile game development centered on both short-term development and small-scale collaboration. This study set up the assumption of four months as development period limited by three developers along with step by step productional documentation. In the previous study, we set up the responsibilities of the development personnels to analyze the effective process of the practical production. Furthermore, the study analyzed the usability verification of both advantages and disadvantages for conducting the quantitative survey with developer's feedbacks. The study is to provide the essential guideline for ‘low-budget’ development group with effective pipeline.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제32권 제4호 2019.12 pp.1-9
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2018년에 수립된 제4차 영재교육진흥계획에서는 영재교육원의 역할을 특수 분야 재능계발을 위한 심화 및 사사(Research & Education, 이하 R&E) 과정 운영으로 정립하였다. 영재교육원이 영재교육을 성공적으로 수 행하기 위해서는 적절한 수준의 R&E 교육프로그램을 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 정보과학 영재 들의 창의적 사고력과 문제해결능력을 향상시키기 위해 컴퓨터 게임을 직접 개발하는 R&E 교육프로그램을 제안한다. 컴퓨터 게임은 화면에 그래픽을 출력하는 기술, 캐릭터와 배경을 움직이는 애니메이션 기술, 캐릭 터 간의 충돌 감지 기술, 사운드 출력, 동영상 출력, 사용자가 편리한 인터페이스 기술 등의 다양한 요소를 포함한 분야이다. 따라서 컴퓨터 게임을 직접 개발해 봄으로써 다양한 게임 요소들을 배우고 정보과학적 개 념과 자료구조 등을 활용하여 알고리즘을 익힐 수 있다. 본 논문에서는 Python과 PyGame을 이용하여 켈러 의 ARCS 모델에 기반한 교육용 게임을 개발하는 R&E 교육프로그램을 제안하였고, 실제 영재교육원의 중학 교 정보과학반 학생들의 R&E 수업에 적용하였다. 학생들은 게임 개발 R&E 수업을 통해 실제 프로그래머들 의 프로그램 개발 과정을 체험할 수 있었고, 주어진 문제 상황들이 프로그램에 의해 어떻게 표현되고 해결되 는지를 탐구하였다. 또한, 학생들이 그동안 게임의 수요자로서 단순히 게임을 즐기기만 했다면, 본 R&E 수업 을 통해 게임의 공급자로써 사용자의 흥미와 동기를 증가시킬 수 있는 방법을 스스로 고안하고 도입할 수 있는 기회를 얻게 되었다.
The 4th Gifted Education Promotion Plan, in 2018, established the role of the Gifted Education Center as a Research & Education (R&E) course for talent development in special fields. To be successful in gifted education, gifted education centers must be able to provide appropriate levels of R&E education programs. In this paper, we propose an R&E education program that develops computer games to improve the creative thinking and problem solving ability of informatics gifted students. Computer games are a field that includes various elements such as the technology of outputting graphics on the screen, the animation technology of moving characters and backgrounds, the collision detection technology between characters, the sound output technology, the video output technology, and the user-friendly interface technology. Therefore, by developing computer games, students can learn various game elements and learn algorithms using informatics concepts and data structures. In this paper, we proposed an R&E education program for developing educational games based on Keller's ARCS model using Python and PyGame, and applied it to the R&E class of middle school informatics class students. Through the game development R&E class, students could experience the program development process of real programmers and explore how given problem situations are represented and solved by the program. In addition, while the students have simply enjoyed playing games as consumers of games, this R & E class gives them the opportunity to devise and include their own ways to increase the interest and motivation of users as suppliers of games.
Web-Development ; Game Contents Sizing Model
한국경영정보학회 한국경영정보학회 정기 학술대회 2005년 추계학술대회 2005.11 pp.727-730
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현재 출시된 중국어 학습 기능성 게임 및 관련 학술 연구는 많지만 대부분 스마트폰 플랫폼에서 수행되었 으며 VR플랫폼 기반 학술 연구와 게임 개발이 많지 않다. 그러나 현재 VR기능성 게임은 가상현실 공간의 몰 입적 체험이 학습효과를 확실히 높일 수 있다는 연구가 이미 존재한다. ‘Classroom Simulation’은 가상현실 공간의 시뮬레이션 강의실에서 수업과 게임을 하는 중국어 일상어를 배우는 기능성 게임이다. 이 게임은 중 국어 초보자와 중국으로 여행을 가려는 외국인을 대상으로 이들이 중국어 일상어를 알아듣고 말할 수 있는 것을 목적으로 개발하였다. 이러한 단일적 교육 목적으로 본 연구는 맞춤형 게임 시스템 설계를 진행하였 다. 본 연구에서 중국어 일상어 교육용 기능성 게임을 구성하기 위하여 시뮬레이션 강의실과 교사를 구현하 였으며 3가지 레벨의 게임플레이 설계에 대해서 소개하였다. 이 게임의 교육 효과와 효율성, 오락성을 검증 하기 위하여 12명의 실험자를 선발하여 실험을 진행하였다. 실험 결과에 따르면 이 게임의 교육 효과와 효율 성이 입증된 반면 게임 시나리오와 게임플레이 등 오락성 측면에서 미흡하다고 나타났다. 실험과 결과 분석 을 바탕으로 개선 방안에 대해 검토했으며 향후 연구를 진행하고자 한다.
Although there are many Chinese Learning Serious Games and related academic research that have been existed, most of them are carried out on the smart phone platform. There are not many academic research and game development based on VR technology. Some researches have showed that VR Serious Game's immersive experience can obviously improve learning effect. The game 'Classroom Simulation‘ is a VR Serious Game for learning Chinese daily expression in a simulation classroom built in virtual reality space. The game is aimed at Chinese beginners and foreigners who want to travel to China so that they can understand and speak some Chinese daily expression for the purpose. For this single educational purpose, this study conducted a targeted game system design. This study specifically built simulation classrooms and teachers, then designed 3 levels of game play. At the same time, in order to verify the educational effect, efficiency and entertainment of the game, the researchers selected 12 testers for experiment and analyzed the data. The educational effect and efficiency of the game were verified by experiment, but the game is not enough in terms of entertainment such as game scenario and game play. Experiment and analyzed the data also presented improvement directions accordingly. Researchers hope this study can provide reference for future research.
A Development of Interactive Game Movie with Game Technology KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제33권 제1호 2020.03 pp.49-56
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The history of trying to interact between the speaker and the listener in performing arts began from B.C. Through simple questions and answers, it induced viewers to participate, caused them to focus on the story, and induced a natural flow of conversation. But with the development of film invention and video technology, the interaction between producers and viewers has become less active, less passive or less interactive. If games and movies are combined with many elements of interaction, it can be a new attempt, and there is a high possibility that this interest and exposure will soon be linked to the formation of a new game genre. It can also increase the user's immersion and generate interest to meet their commitment to re-watch. To this end, this study explores ways to solve and improve the problems of existing interactive movies through case studies and effectiveness analysis of attempts to fuse games and movies, including existing interactive movies.
Development of Serious Game for Stress Measurement KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제33권 제3호 2020.09 pp.16-27
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Stress can provoke various symptoms in human. It can affect our thoughts, emotion, and behavior. In general, it is necessary but dangerous if we do not control the level. This study tried to develop a game to measure stress level of game-player and verify whether the score measured by the game correlates with stress level measured by self-reported surveys. A simple prototype of game to measure player’s stress level was developed based on Odd-one out experimental paradigm that allow to measure attentional engagement and disengagement in stress people. 50 students and 50 office-workers played the game to measure stress level and the data was analyzed with correlation analysis between stress score measured by the game and that measured by surveys (type-D and perceived stress scale). The results showed that there is significant correlation between two stress scores measured by computer game and the perceived stress scale but no correlation between the stress score measured by computer game and that measured by type-D. This indicate that the game developed based on attentional movement can measure in general stress level related to current concerns but not long-term temperature related to stress. Some limits and precautions of stress measurement with computer game such as reaction time or statistical assumption were discussed.
Development of a serious game to assess attention for children KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제31권 제4호 2018.12 pp.1-8
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성인보다 주의 집중력이 낮은 아동의 인지력을 측정하는 것은 매우 어려운 일이다. 기능성 게임 은 아동의 동기와 주의집중을 높이는 효과적인 방법으로 아동의 인지력 측정을 위한 좋은 대안 이 될 수 있다. 본 연구는 주의력 측정을 위해 사용되는 TMT(Trail Making Test)를 기능성 게임으 로 제작하여 아동의 주의력을 측정하고 그 결과를 검증하고자 하고자 하였다. 이를 위해 기능성 게임으로 제작된 TMT는 주의 속도와 선택적 주의를 측정하는 유형A와 주의 전환을 측정하는 유 형B로 설계되었으며, 검사결과를 아동의 학업성취도와 연결하여 검사의 타당도를 검증하고자 하 였다. 284명의 아동을 기능성 게임을 통해 주의력을 검사한 결과, 유형A의 반응속도(Reaction Time) 그리고 유형B의 정오율과 학업성취도간 상관이 나타났다. 이러한 결과는 본 기능성 게임이 주의력의 여러 목표한 측정 요소를 잘 반영하고 있음을 시사한다. 기존의 단순한 결과만을 산출 하는 지필검사와는 다르게 본 기능성게임은 주의와 관련된 여러 가지 행동 데이터를 제공해주고, 재미와 집중을 높여 아동에게 보다 긍정적이고 생태학적인 측면이 강화된 인지측정 도구를 제공 해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
The present study investigated the validity of a serious game named ‘Draw Ttoring’ developed for accessment of children’s attention and tried to provide the basic information about it. To this goal, we tested it to 284 elementary school students in measuring various behavior data(reaction time, total playing time, correct rate, discrepancy between type of TMT). Futhermore, the behavior data was compared with academic achievement to see the external validity. In results, ‘Draw Ttoring’ showed various behavior data and correlation with academic achievement. In Type A of TMT, total time and reaction time had a correlation with academic achievement, while, in Type B of TMT, total time and correct rate did. Mental flexibility calculated by the discrepancy between Type A and Type B showed also the positive correlation with academic achievement. These results showed that the serious game named ‘Draw Ttoring’ can provide more various information about children attention and these can’t be observed by traditional paper pencil test. Finally, serious game can provide an good alternative method to access children’s cognition.
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