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제4차 산업혁명 시대의 디자인과 디자이너 방향성에 관한 기초연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제16권 제4호 2018.04 pp.307-312
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본 연구는 제4차 산업혁명을 주도하는 기술인 AI(인공지능), IoT(사물인터넷), CPS(Cyber Physical System), 3D프 린터, 바이오 등 정보통신기술을 기반으로 인간의 삶과 사회를 최고의 가치에 둔 디자인과 디자이너의 방향성에 대하여 연 구하고 있다. 연구방법으로는 문헌연구를 중심으로 하면서, 디자인에 정보통신기술(ICT)이 적용된 실제사례에서 디자인 속 에 내포된 인간과 사회의 의미를 찾으면서 4차 산업혁명에서 디자인의 방향성에 대하여 연구하고 있다. 이 연구를 통해 4차 산업혁명에서 정보통신기술을 적용한 디자인은 그 중심에는 인간이 있어야 하고 인간과 사회에 대한 깊이 있는 연구를 통하 여 인간의 감성을 따뜻하게 자극하는 감성적 디자인으로의 방향성을 제시하고 있다. 또한 디자이너는 발달된 정보통신기술 에 대한 이해를 바탕으로 타 분야의 융합을 통한 창의적인 아이디어를 만들어 가야함을 보이고 있다.
This paper deals with the role and direction of design in the era of 4th industrial revolution. In addition to understanding the whole of science and technology such as Artificial Intelligence, Internet of Things, Cyber Physical System, 3D printer and Bio which are leading technology of the 4th industrial revolution, this thesis is seeking direction of design that makes human life and society comfortable and convenient. The design in the 4th Industrial Revolution must be at the center of society and human being. Therefore, the design using ICT technology is also applied to the emotional design that stimulates human emotion warmly through in-depth study on society and human culture and environment. Through the above research, the design that has continued to evolve along with the development of technology continues to play a role as a design in which human emotion is alive.
역량모델에 따른 디자이너의 개인적 역량에 관한 연구 - 일반적역량과 디자인역량을 중심으로 - KCI 등재
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.80 2024.09 pp.17-31
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산업디자인 분야가 확장되고 경계가 무너지면서 디자이너에게 필요한 역량이 변화되고 있다. 특히 디자이너는 직급별 시기와 회사 환경에 따라 디자인업무 외 일반적 업무까지 역할 범위가 넓어지기도 한다. 따라서 디자이너의 개인적 역량은 이제 디자인역량으로만 통칭 되는 것이 아닌, 일반적 역량과 디자인역량으로 구분되 어질 필요성이 있다. 이에 따라 디자이너의 일반적역량 과 디자인역량 각각의 역량에 따른 교육 개발도 필요하 다. 본 논문에서는 디자이너의 역량에 따른 교육개발 이 전에 역량모델을 토대로 디자이너의 일반적역량과 디자 인역량을 도출하여 구분하는 선행연구를 진행하였다. 문헌연구는 2010년에서 2020년 사이의 국내 및 해외 선행연구를 고찰하였고, 디자이너의 개인적역량을 도출 하여 일반적역량 25개와 디자인역량 12개를 분류한 뒤 역량모델 ‘지식’, ‘태도’, ‘기술’에 근거하여 구분하였다. 구분된 역량에 대해 총 7명의 디자이너 전문가를 대상 으로 ‘평정자간 신뢰도 검정’을 진행해 그 타당성을 입 증하였다. 그 결과 총 37개의 역량 중 신뢰도 검정에 서 낮은 신뢰도를 보인 7개의 역량을 제외하고 총 30 개의 디자인역량과 일반적 역량이 정리되었다. 본 연구 의 결과가 향후 디자이너의 역량과 관련된 교육개발 시, 이론적 근거로써 기초 자료로 활용되기를 기대한다.
As the field of industrial design expands and its boundaries blur, the competencies required of designers are undergoing significant change. Particularly, the scope of a designer’s role can broaden beyond design tasks to include general duties, depending on their career stage and the company environment. Therefore, it has become essential to distinguish a designer’s personal competencies into general competencies and design competencies, rather than referring to them collectively as design competencies. This distinction underscores the need for developing educational programs tailored to both types of competencies. In this context, the present study conducts preliminary research to identify and differentiate the general and design competencies of designers based on a competency model, prior to the development of education programs aligned with these competencies. The literature review covered domestic and international studies conducted between 2010 and 2020. Through this review, 25 general competencies and 12 design competencies were identified and categorized according to the competency model, which is based on "knowledge," "attitude," and "skills." To validate these classifications, an “inter-rater reliability test” was conducted with a panel of seven expert designers. As a result, 30 competencies were confirmed after excluding 7 competencies that exhibited low reliability in the test, from the initial 37. It is anticipated that the findings of this study will serve as foundational data and a theoretical basis for the future development of educational programs related to designer competencies.
국내 건설공사 이해관계자에 관한 재해예방 강화 연구 KCI 등재
한국재난정보학회 한국재난정보학회논문집 제20권 1호 통권63호 2024.03 pp.192-198
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연구목적: 건설업 발주자 주도의 안전관리 체계를 구축하기 위해서 발주자를 건설업 안전관리체계의 정점에 위치 시키고 발주자의 역할을 보좌할 수 있는 안전감독자를 효과적으로 지원할 수 있는 제도를 반영 하도록 한다. 연구방법: 본 연구는 건설업 발주자 안전관리에 대한 선행연구 및 발주자 관련자들의 실태조사를 통하여 건설업 발주자 안전관리 현황에 대한 자료를 수집 및 분석 하였다. 연구결과: 발주자 의 안전의식 향상 및 안전관리 역량을 제고시키는 것이 최우선 과제로서 발주자가 자신을 위한 안전관 리 책임인 것을 인식하며 중대재해 등 사고 발생시 중대재해처벌법 및 산업안전보건법 등 발주자 책임 에 대한 국가적 공감대가 형성될 때 발주자 주도의 안전관리 체계가 구축 될 것이다. 결론: 건설업 발주 자 주도의 안전관리 체계를 구축하기 위해서 발주자를 건설업 안전관리체계의 정점에 위치 시키고 발 주자의 역할을 보좌할 수 있는 안전감독자를 효과적으로 지원할 수 있는 제도 등을 반영 하도록 하여 재 해예방에 기여 한다.
Purpose: In order to establish a safety management system led by an orderer in the construction industry, the orderer should be positioned at the peak of the construction industry safety management system and a system that can effectively support safety supervisors who can assist the orderer’s role should be reflected. Method: This study collected and analyzed data on the status of safety management of construction business owners through prior research on safety management of construction business owners and a survey on the actual condition of those involved in the construction business. Results: The top priority is to improve the safety awareness and safety management capabilities of the orderer, and through these efforts, the orderer-led safety management system will be established when a national consensus on the responsibility of the orderer, such as the Serious Accident Punishment Act and the Occupational Safety and Health Act, is formed in the event of an accident such as a serious accident. Conclusion: In order to establish a safety management system led by an orderer in the construction industry, it contributes to disaster prevention by positioning the orderer at the peak of the construction safety management system and reflecting a system that can effectively support safety supervisors who can assist the orderer’s role.
자동차 라이프스타일을 반영한 전공별 정보 유입에 관한 연구 – 디자인 전공자와 공학 전공자의 사용자 경험을 중심으로 - KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제10권 제7호 2019.07 pp.163-168
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이 연구는 자동차 라이프 스타일을 반영하여 디자인 전공자와 공학전공자의 유입된 정보의 차이를 통하여 사용 자의 숨겨진 니즈를 발견하고 이를 보완하기 위한 연구이다. 산업화의 발달로 인하여 디자인과 공학의 상관관계가 깊어 지는 시점이지만 여전히 협업에 어려움을 겪고 있는 실상이다. 두 전공자의 라이프스타일을 알아보기 위한 실험은 개인 심층 인터뷰를 진행함으로 양적 조사를 하였고 부가적으로 설문조사를 동시 진행하였다. 그 결과 자동차의 의미와 가치 에서 두드러진 차이가 있었다. 이러한 현상은 정체성과 연관이 되어 나타나는데 디자이너는 자동차로 자신을 다소 표현 하였고, 공학도는 이동 수단으로서 자동차를 사용함으로 차이가 났다.
The purpose of this study is to find out latent needs of users through the difference of information inflow between design major and engineering major reflecting car lifestyle and to complement them. Although those two relationship deepens due to the development of industrialization, collaboration is still a difficult situation. To find out lifestyle of between those two majors, experiments were carried out quantitatively by conducting in-depth interviews and additionally survey were conducted concurrently. The results showd clearly difference in meaning and value of the automobile. This phenomenon is related to identity. The designers expressed themselves by car, and others differed by using their cars as a means of mobility.
Recognition of Designer's role between Designers and Non-designers
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 International journal of contents Vol.7 No.4 2011 pp.84-89
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General recognition on the role of a designer has differently changed according to the age and region respectively. This research has clarified general recognition on a designer's role among a designer, experts that designers mainly perform co-work and an ordinary people in a period when the design identity is more confused than any other time. The results of this research are as follows. First, the 13 definitions on a role of a designer in a company were identified through field interview survey by presidents and practical responsible persons in design-specialized companies. Second, it was proved whether there is a difference in recognition on a role of a designer between designers and non-designers. Third, this research divided a group of non-designers into two groups such as a design job-related group mainly performing co-work with designer, and an ordinary people's group that doesn't major design. After that, this research found out the most sympathizing definition on a role of a designer at a company in three groups divided into a designer's group, a design job-related group and an ordinary people's group. The awareness on the role of designer was more objectively regulated three-dimensionally in all aspects of a designers group and a non-designers group. In addition, the findings of recognition difference of each group on a designer's role will help comprehensive understanding on each experts group and an ordinary people. The findings of the research will help in performing co-work of designers and non-designers in design decisionmaking based on understanding of this recognition.
시스테마틱 디자이너(Systematic Designer) 개념 및 교육 체계 제안 - AI 협업 환경에서의 디자이너 역량 재구성 - KCI 등재
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.87 2026.06 pp.121-131
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생성형 AI와 에이전틱 AI의 확산은 디자인 실무에서 구현 중심 과업의 성격을 변화시키고 있으며, 이에 따라 디자이너에게 요구되는 역량 역시 개별 결과물의 직접 제작에서 작업 과정의 구조화, 인간-AI 역할 배분, 산출물과 과정에 대한 비평적 판단으로 이동하고 있다. 특히 AI가 초안 생성, 시각화, 반복 수정 등 초급 디자이너가 수행해 온 주변적 과업을 보조하거나 대체하게 되면서, 실무 경험을 통해 점진적으로 형성되던 디자인 전문성의 학습 경로가 약화될 가능성이 제기된다. 본 연구는 이러한 문제의식에서 출발하여 AI 협업 환경에서 요구되는 디자이너 역량을 이론적으로 재정의하고, 이를 설명하기 위한 개념으로 시스테마틱 디자이너(Systematic Designer)를 제안한다. 본 연구는 문헌 연구에 기반한 개념적 프레임워크 제안 연구이다. 이를 위해 디자이너의 전통적 역할을 기획자, 구현자, 비평자의 세 축으로 검토하고, 전문성 발달 단계와 인지부하 이론을 바탕으로 초급 디자이너의 학습 경로와 인지적 차이를 고찰하였다. 또한 프로세스 아키텍처링을 암묵적 디자인 전문성을 외현화하는 방법으로 해석하여, 디자인 과정을 작업 단위와 흐름, 수행 주체, 판단 지점의 관계로 재구성하였다. 이를 바탕으로 시스테마틱 디자이너를 AI 협업 환경에서 디자인 과정을 명시적으로 구조화하고, 인간과 AI의 역할을 전략적으로 배분하며, 산출물과 작업 과정의 적절성을 비평적으로 판단·조정하는 메타역량을 갖춘 디자이너로 정의하였다. 그 핵심 역량은 프로세스 구조화 능력, 인간-AI 역할 배분 능력, 비평적 품질 관리 능력으로 정리된다. 나아가 본 연구는 이러한 역량을 디자인교육에서 다루기 위한 예비적 교육 설계 원리로 MECE 기반 작업 절차 구조화, 스윔레인 차트를 통한 인간-AI 역할 구조 시각화, 실행 및 비평적 평가의 세 단계를 제안하였다. 이 논의는 AI 시대의 디자이너를 단순한 도구 사용자나 결과물 생산자가 아니라, 디자인 과정 전체를 설계·조율·평가하는 주체로 재정의했다는 점에서 의의를 지닌다. 또한 실무 경험을 통해 암묵적으로 형성되던 작업 설계와 판단 능력을 디자인교육에서 명시적으로 구조화하기 위한 이론적 기반을 제공한다. 실제 교육 현장에서의 적용 양상과 교육 효과에 대한 경험적 검증은 후속 연구 과제로 설정하였다.
The expansion of generative AI and agentic AI is changing the nature of implementation-oriented tasks in design practice. Accordingly, the competencies required of designers are shifting from the direct production of individual outcomes toward the structuring of work processes, human-AI role allocation, and critical judgment of both design outcomes and processes. In particular, as AI increasingly supports or replaces peripheral tasks traditionally performed by novice designers, such as initial draft generation, visualization, and iterative refinement, concerns have emerged that the experiential learning pathways through which design expertise has gradually been formed may be weakened. Against this background, this study theoretically redefines the competencies required of designers in AI-collaborative environments and proposes the concept of the Systematic Designer. This study proposes a conceptual framework based on a literature review. It examines the traditional roles of designers through three dimensions: planner, implementer, and critic. It also reviews the learning pathways and cognitive differences of novice designers based on models of expertise development and cognitive load theory. In addition, this study interprets process architecting as a method for externalizing tacit design expertise and reconstructs the design process in terms of task units, process flows, performing agents, and decision points. Based on this discussion, the Systematic Designer is defined as a designer equipped with the meta-competency to explicitly structure design processes, strategically allocate roles between humans and AI, and critically evaluate and adjust the appropriateness of both design outcomes and work processes in AI-collaborative environments. The core competencies of the Systematic Designer are identified as process structuring ability, human-AI role allocation ability, and critical quality management ability. Furthermore, this study proposes three preliminary educational design principles for addressing these competencies in design education: MECE-based structuring of work procedures, visualization of human-AI role structures through swimlane charts, and execution with critical evaluation. The significance of this study lies in redefining the designer in the AI era not as a mere tool user or producer of visual outcomes, but as an agent who designs, coordinates, and evaluates the entire design process. It also provides a theoretical basis for explicitly structuring, within design education, the abilities of work-process design and judgment that have traditionally been formed tacitly through practical experience. The empirical examination of its application and educational effects in actual design education settings is left for future research.
소변 중 Designer drugs와 비만치료제의 확인
한국법과학회 한국법과학회 학술대회 2002 제3회 한국법과학회 춘계 학술대회 / 한-영 법과학 심포지엄 2002.06 p.118
Designer-User Interaction without Actual Users : A Lesson from a Field Study KCI 등재 SCOPUS
한국경영정보학회 Asia Pacific Journal of Information Systems 제28권 제3호 2018.09 pp.220-239
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The purpose of the paper is empirically to explore ‘design manner’, focusing on the designer’s knowledge boundary on the designer-user interactions in the design process. This study conducts a field study and observed designer’s interactions with actual users in a leading user-centered design firm over three months. The observations revealed how designers bring ideas about users into design without physically interacting with users during the design process. Based on Bourdieu’s theory of practice and the concept of boundary objects, this study introduces the concept of ‘design manner’, by which designers incorporate user’s ideas into the design process without actual involvement of users in the process. This paper contributes to the body of knowledge by introducing the design manner in-between designer’s and user’s knowledge boundaries and argue bridge between theoretical and actual designer-user interactions in the IS design process.
국제차세대융합기술학회 차세대융합기술학회논문지 제9권 11호 2025.11 pp.3336-3342
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본 연구는 예비 디자이너 창업자의 창의적 자기효능감이 창업의지에 미치는 영향을 분석하고, 사회적 네 트워크의 조절효과를 검증하였다. 디자인 전공 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 수집된 데이터를 위 계적 회귀분석을 통해 분석하였다. 연구 결과, 창의적 자기효능감은 창업의지에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 창의적 자기효능감과 창업의지간의 관계에서 사회적 네트워크의 조절효과도 입증되었다. 본 연구는 창 의적 전문인력의 창업 행동에 있어 심리적 요인과 사회적 자본의 중요성을 확인하였으며, 잠재적 디자이너 창업자 를 위한 창업 교육 및 지원 프로그램 개발에 시사점을 제공한다.
This study aims to examine the effect of creative self-efficacy on the start-up intention of potential designer entrepreneurs, with a particular focus on the moderating role of social networks. Questionnaires were employed to collect data from design students aspiring to launch their own start-ups were analyzed using hierarchical regression. Results show that creative self-efficacy had a positive effect on start-up intention. Furthermore, social networks had a significant moderating effect on the relationship between creative self-efficacy and start-up intention. These findings contribute to the entrepreneurship literature by demonstrating how psychological factors, combined with social capital, shape entrepreneurial intentions among creative professionals. The study also provides practical implications for entrepreneurship education and support programs, suggesting that fostering both individual creative confidence and strong social ties can enhance entrepreneurial engagement and venture creation among design students.
Detection and validated Quantification of new designer drugs in human blood.
한국법과학회 한국법과학회 학술대회 제25회 2012 한국법과학회 춘계학술대회 2012.06 pp.35-36
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고령화 사회에서 건강과 웰빙에 대한 요구 수준이 높아짐에 따라 의료 환경에서는 다양한 이해관계자가 얽힌 복잡한 문제가 발생한다. 본 논문의 목적은 여러 분야의 전문가들이 의료 환경에서 공동의 목표를 달성하기 위하여 협업하는 상황에서 디자이너의 역할과 능력을 알아내는 것이다. 학제간 접근법을 도입한 헬스케어 디자인 프로젝트에 서의 효과적인 방법과 프로세스를 파악하기 위해 사례 연구를 진행하였다. 결과는 세 가지 연구 질문을 기반으로 프로 세스 퍼실리테이션, 관계 관리, 시각화, 상상력과 같은 디자이너의 다면적인 역할을 분석하였다.
As demands for health and wellbeing in the ageing society have grown, complex problems involving diverse stakeholders arise in the healthcare environment. The objective of this study is to identify roles and abilities of designers in a healthcare setting where professionals from different disciplines collaborate to achieve a common goal. Case studies on healthcare design projects adapting interdisciplinary approach were explored to find which methods and processes were implemented effectively. Results are based on three research questions that lead to analyzing multifaceted roles of designers regarding process facilitation, manage relations, visualization, and imagination.
Analysis of the Correlation between Male Hair Cutting Technique and Hair Designer Job Efficiency KCI 등재
한국피부과학연구원 아시안뷰티화장품학술지 제21권 제2호 통권 제76호 2023.06 pp.211-218
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목적: 현대사회의 이러한 추세 속에서 헤어살롱, 바버 숍, 남성커트 전문점의 수는 증가하고 있지만 고객 증가의 과중한 업무 및 직 무 효율성 감소로 인해 헤어 디자이너의 직무만족도는 부정적 영향을 받고 있는데, 이러한 부정적인 직무만족도를 보완할 직무 기 법에 관한 연구가 필요하다. 방법: 헤어미용 산업체 실무에서 구사하는 떠내 깎기, 지간 깎기, 떠올려 깎기, 밀어 깎기, 수정 깎기 등 다양한 이용 커트 기법 기법이 헤어 디자이너의 직무 효율성에 미치는 영향 및 상관관계를 연구하기 위해 2022년 경기도 남부권역 이용원, 바버 숍, 남성커트 전문점, 헤어살롱 등에서 근무하는 원장과 헤어 디자이너 직원을 대상으로 설문조사를 실시하여 통계 패 키지 프로그램 SPSS 21.0으로 분석하였다. 결과: 이용 커트기법 중 밀어 깍기 기법과 떠올려 깎기 기법은 헤어 디자이너의 효과적 실무 반영을 유발하는 것으로 나타났으며 지간 깍기 기법, 떠올려 깎기 기법, 수정 깎기 기법은 헤어 디자이너의 직무만족도를 상승 하도록 유발하는 것으로 나타났다. 결론: 연구결과를 바탕으로 헤어 디자이너의 자긍심 고취와 효율적 직무 능력의 증진을 모색할 수 있으며, 향후 이용 커트 기법의 후속 발에 기초자료를 제공하리라 사료된다.
Purpose: In this trend of modern society, the number of hair salons, barber shops, and men's cut specialty stores is increasing, but the job satisfaction of hair designers is negatively affected due to the increased number of customers and the decrease in job efficiency. Research on job techniques to be supplemented is needed. Methods: In order to study the effect and correlation of various cutting techniques such as cut out, cut between finger, shingling cut, push to cut, and check cut used in hair beauty industry practice on the job efficiency of hair designers, barber shop called LeeYongWon, in the southern region of Gyeonggi-do in 2022, barber shops, men's haircut shops, hair salons, etc. The survey was conducted targeting directors and hair designer employees, and analyzed using the statistical package program SPSS 21.0. Results: Among the cutting techniques used, the push to cut technique and shingling cut technique were found to induce effective reflection of hair designers in practice, and the cut between finger's technique, shingling cut technique, check cut technique were found to induce an increase in job satisfaction of hair designers. Conclusion: Based on the results of the study, it is possible to seek the promotion of hair designers' self-esteem and efficient job skills, and it is considered that they will provide basic data for the subsequent development of future cutting techniques.
目的: 在现代社会的这种趋势下,发廊、理发店、男士剪发专卖店的数量不断增加,但由于顾客数量的增加和工 作效率的下降,发型设计师的工作满意度受到负面影响。需要对工作技术的研究予以补充。方法: 为了研究美发 行业实践中使用的断剪、指间剪、梳剪、推剪、修剪等多种剪发技术对发型设计师工作效率的影响和相关性, 对位于2022年京畿道南部地区的理容院、理发店、男士理发店、美发沙龙等地区工作的美容院院长以及发型设 计师进行问卷调查,并使用统计软件包SPSS 21.0进行分析。结果: 在所使用的剪发技术中,推剪技术和梳剪技 术能够引起发型设计师在实践中的有效反思;指间剪技术、梳剪技术、修剪技术能够提高发型设计师的工作满 意度。结论: 基于研究结果,可以寻求发型设计师自尊心和高效工作技能的提升,并认为为未来剪发技术的后续 发展提供基础数据。
Cosmic Consciousness, Mind, and the Integrity of the Cosmos: Evidentiary Support for a Designer
선문대학교 통일사상연구원 Journal of Unification Thought VOLUME 1 Number 1 2003.09 pp.3-21
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Cosmic Consciousness, Mind, and the Integrity of the Cosmos : Evidentiary Support for a Designer
통일사상학회 통일사상연구 제2집 2001.02 pp.246-266
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[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.9 2010 pp.232-242
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세계 경제의 일체화, 공업 설계의 글로벌화, 그리고 세계 기술혁명과 사회경제의 발전으로 각 나라의 디자인 컨설팅업계 또한 흥기되기 시작하였는데 이는 새로운 제품의 창조와 새로운 시장을 개척하는데 새로운 에너지를 주입시켜주고 있다. 동시에 디자이너들의 디자인 또한 단순히 제품을 디자인하는 단일한 행동으로만 가치를 창조하는 것이 아니라, 디자이너의 직능과 가치 창조의 경로를 통하여 디자이너의 직능과 가치 창조의 방법을 통해 다원화적인 방향으로 발전하기 시작하였다. 본 논문에서는 우선 관련 문헌을 통해 현재 디자인 컨설팅의 기본적인 개념, 유형 등 내용을 살펴볼 것이다. 두 번째는 선행연구를 통해 영국, 일본, 한국의 디자인 컨설팅업계의 발전 상황, 발전 추세 및 경제발전 과정에서 디자이너의 발전상황과 직능의 전환 상황에 대해 고찰해볼 것이다. 마지막으로, 현재 기업에서 디자이너가 공업 디자인자문을 할 때 역할과 지위의 범주 확정에 있어서의 모호성에 대해서 본 연구의 결론을 제기할 것이다. 또한 전체적인 프로젝트의 기획자, 디자인 전략의 기획자, 전반적 디자인 프로세스의 제공자, 고객 사유의 인도자 등 넷 가지 측면으로부터 디자이너가 공업 디자인 서비스를 제공할 때 담당하는 역할에 대해 설명 할 것이다.
The design consultancy, with the development of economic integration, globalization of industrial design, technology revolution in the world and social economy, has come into being and grown gradually, which has injected new energy for the innovation of products and the expansion of new markets. Meanwhile, designers' function and their means to create value have started to diversify, instead of the single one, designing products only. As far as the thesis is concerned, it introduces relevant literature first so that basic concept, classification and etc. of the present design consultation are given. Second, with the help of certain research in advance, it shows the growth and the trend of design consultancy in UK, Japan and South Korea, as well as designers' progress and the diversion of their function with economy development. Finally, the conclusion is given on the basis of the ambiguity of designers' function in industrial design consultation in present corporations. Besides, it points out what roles are likely to be played by designers, as the planner of the whole project, the maker of the strategy, the provider of the whole program, the guide of clients and the supplier of related database, while providing industrial design consultation.
[Kisti 연계] 한국정밀공학회 한국정밀공학회지 Vol.18 No.8 2001 pp.164-173
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The configuration of injection molded part can be classified into primary feature and supplementary feature. Even though supplementary features such as ribs, snap fits and bosses make mold more complicated, which cause the increasement of the mold cost, supplementary features should be attached to primary features because of assembly, reinforcement, moldability and other functional purposes. But it is not easy for novice designers to design them appropriately because of the profound knowledge related to Injection molding. In this paper, the intelligent design tool called ISFD(Intelligent Supplementary Feature Designer) which supplies easy, simple, time and cost-effective design method has been studied and developed. A knowledge-based design system is a new tool which enables the concurrent design and CIM with integrated and balanced design decisions at the initial design stage of injection molding.
2016년 코리아가든쇼 작가정원의 식물 의미에 관한 연구
[Kisti 연계] 한국조경학회 한국조경학회지 Vol.45 No.3 2017 pp.41-53
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본 논문은 2016년 코리아가든쇼의 9개 작가정원에서 식물 소재가 작가의 의도를 어떻게 반영하고 선택되는지 파악하고자 하였다. 식물 소재는 정원의 주제를 전달하기 위한 경우와 공간을 구성하기 위해 사용된 것으로 분석되었다. 'K-Garden, 가장 한국적인 멋을 담은 신한류 정원'이라는 주어진 주제 아래, 주제를 드러내기 위해 사용된 식물은 '재현' '표현'의 두 가지 유형으로 쓰이고 있었다. 한국적인 멋이 담긴 특정 공간을 모방하는 '재현'은 2개 정원이, 작가의 생각을 추상적인 개념이나 사물의 형상으로 나타내는 '표현'은 4개 정원이, '재현'과 '표현' 모두 사용한 정원은 3개 정원이다. 주제를 식물로 드러내는 방법은 '재현'보다 '표현'의 경향이 강했다. 한국적인 멋을 '재현'하는 공간은 채마밭, 수돗가, 연못, 들판, 자연, 한옥 중정, 대나무밭, 기와 지붕, 돌담, 바위, 산자락과 연결된 뒷마당 11개로 식재는 식물의 생태적 특성만을 반영하거나, 생태적 특성과 시각적 특성을 함께 고려한 2가지 경우로 나타났다. 생태적 특성을 반영한 식재는 11개 공간 모두에서 관찰되었는데, 9개 공간은 식물의 생육환경을 잘 반영한 반면, 나머지 2개는 작가의 의도와 달리 식물의 생태적 특성을 제대로 반영하지 못한 것으로 나타났다. 생태적 시각적 특성을 함께 고려한 4개의 공간의 경우, 시각적 특성으로 색상과 크기가 고려되었다. 주제를 '표현'한 7개 공간의 식물은 생태적 특성을 반영하기보다는 색상, 형태, 질감, 크기 순으로 시각적인 특성을 반영하여 선정되었고, 군식의 배식법도 적용되고 있었다. 공간을 구성하는 소재로 식물을 활용한 경우, Norman(1989)이 제시한 공간 위요변수 3가지(관개면, 수직면, 지피면)를 기준으로 분석하였는데, 관개면에는 단 2종의 낙엽 교목이 사용되고 있었고, 수직면에는 상록성 관목이 5종, 낙엽성은 30종으로 낙엽성 식물이 다양하게 사용되었다. 바닥면을 형성하는 식물은 45종(목본 9종, 초본 36종)으로, 정원별로 중복되지 않고, 다양한 초본이 활용되고 있었다. 이것은 가든쇼의 작가정원이 새로운 지피식물 소재를 대중에게 소개하는 역할을 하고 있다는 것을 보여준다. 9개 정원 중 3개 정원은 그저 장식적으로 사용된 식물이 없었고, 다른 정원에서도 장식적인 식물의 사용은 식재종수에 비해 미약한 편으로 코리아가든쇼 작가 정원에서 식물은 대부분 주제를 드러내거나, 공간을 구성하는 의도를 가지고 활용되고 있음을 알 수 있다. 2016년 코리아가든쇼 작가 정원에서 식물은 공간을 구성하기 보다는 주제를 드러내는 소재로 많은 수종이 활용되고 있었으며, 주제를 드러내는 방법은 '재현'보다는 '표현'의 방법을 사용한 정원이 많은 것으로 보아, 식물은 생태적 특성보다는 색상, 형태, 질감, 크기 등 시각적 특성을 보다 많이 반영하여 식재되고 있는 것으로 나타났다.
This study was performed to determine what the plant material were selected to reflect in the 2016 Korea Garden Show designer's garden. It was analyzed that plant material was used to display the theme of the garden and to create a specific space. Under the given theme of 'K-Garden, Shinhallyu Garden(new style garden culture) with the most Korean taste', the plants were used to highlight the theme in two types: 'representation' and 'expression'. There were two 'representation' gardens that imitate a particular space of Korean taste and four 'expression' gardens that showcase the designer's thoughts with abstract concepts and concrete objects. Three gardens included both types of garden. The way of revealing the subject with plants was used more for 'expression' than for 'representation'. There were eleven spaces for 'representation' of the Korean taste, a vegetable garden, faucet, pond, field, nature, a Hanok court garden, groves of bamboo, tile roof, stone wall, rock and backyard of a Hanok connected to the mountain. The planting material was used in two ways: reflecting only the ecological characteristics of the plant, and considering the ecological and visual characteristics together. Vegetation plantings reflecting the ecological characteristics were observed in all eleven spaces. Nine of the spaces reflected the growth environment of the plants, but the other two did not reflect the ecological characteristics of the plants, unlike the designer's intention. In the case of the four spaces that considered the ecological and visual characteristics together, color and size were considered visual characteristics. The plants in the seven spaces that included 'expression' as the theme were selected to reflect the visual characteristics in the order of color, shape, texture, and size, rather than reflecting ecological characteristics. A group planting method was applied. When the plants were used as materials for creating space, Norman(1989) analyzed three enclosure factors(overhead, vertical, ground plane). Only two deciduous trees were used in the overhead plane while five species of evergreen shrubs and thirty species of various deciduous plants were used in the vertical plane. There were forty-five species (nine trees and thirty-six herbaceous plants) forming the ground plane, and various herbaceous plants were utilized without duplication in each garden. The designer's garden of the Garden Show played a role in introducing new groundcover plants to the public. Three of the nine gardens did not include ornamental plants, and the use of decorative plants in other gardens was few compared to the number of plantings. In the Korea Garden Show designer's garden, most of the plants were being used with the intention of exposing the theme or architectural uses. In the 2016 Korea Garden Show designer's garden, many species of plants were used as materials for showcasing themes rather than for creating spaces. Also, the method of 'expression' was used more than the method of 'representation' in order to highlight the theme. This indicates that the planting materials reflect visual characteristics such as color, shape, texture, size rather than ecological characteristics.
방송CG 활용 사례 분석과 그래픽디자이너의 역할에 관한 연구
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.12 2021 pp.728-737
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그동안 방송CG는 해체·변화·왜곡의 과정을 거듭하면서, 방송프로그램에서의 방송CG는 '시간성'과 '조형성'이라는 확대된 배경을 활용한다. 이를 통해 전달하고자 하는 의미를 입체적으로 표현함으로써 인간의 공감각에 호소하는 시청각적 언어를 창조하는 것이다. 방송CG가 단순한 지시적, 정보 전달적인 방송그래픽의 운용을 넘어, 가독성과 조형성을 고려한 영상의 순수한 미적가치와 감성을 증대시키고, 이를 통한 방송프로그램의 시청각정보 완성미를 도출하며 매우 중요한 요소로 작용한다. 따라서 본 논문에서는 기존의 지역방송사에서의 방송CG제작과 활용방법에서 나타난 결과물들을 살펴보고 방송프로그램 유형별 사례분석 통해 그동안 불가피하게 직면했던 지역 방송사들의 CG제작 및 활용의 한계점들을 파악하고, 이를 보완하기 위한 절충선이 되는 모델을 도출하고자 한다. 그리고 지역 방송프로그램에 보다 적극적이고 실용적으로 적용될 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 이러한 문제해결을 위해 본 연구에서는 먼저 "방송프로그램에서의 방송CG제작 활용 사례분석"에 대해서 살펴보고, 그 다음으로 "지역 방송사들의 방송CG제작 방법과 활용의 문제점 파악을 통해 보다 효율적인 방송CG제작기법 및 적극적인 활용방법 등을 제언"하고자 한다. 또한 본 연구의 결과가 지역방송사들의 방송프로그램제작의 기술적인 관점과 방송CG제작을 담당하고 있는 방송그래픽디자이너들에게 새로운 역할과 실용적인 방송CG제작모델 정립에 기여할 것으로 기대된다.
In the meantime, broadcasting CG has gone through the process of dismantling, changing, and distorting, while broadcasting CG in broadcasting programs utilizes the expanded background of 'temporality' and 'formality'. This is to create an audiovisual language that appeals to human synesthesia by expressing the meaning to be conveyed in three dimensions. Broadcast CG goes beyond simple instructional and informational broadcast graphic operation, and increases the pure aesthetic value and sensibility of the video considering readability and formativeness, and through this, the audiovisual information perfection of the broadcast program is derived and acts as a very important factor. Therefore, this paper examines the results of broadcast CG production and utilization methods at existing local broadcasters, and identifies the limitations of local broadcasters' CG production and utilization through case analysis for each broadcast program type. We want to derive a model that is a compromise line. In addition, I would like to suggest a plan that can be applied more actively and practically to local broadcasting programs. In order to solve this problem, this study first examines "Analysis of cases of use of broadcasting CG production in broadcasting programs" and then "more efficient broadcasting CG production techniques by identifying problems in broadcasting CG production methods and utilization of local broadcasters" and how to actively use it". In addition, the results of this study are expected to contribute to the establishment of a new role and practical broadcast CG production model for broadcast graphic designers in charge of broadcast CG production and the technical perspective of broadcast program production by local broadcasters.
사례분석을 통한 비쥬얼 커뮤니케이션 디자이너 새로운 역할 탐색 : 스토리 다자이너 KCI 등재후보
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.14 2007.06 pp.123-139
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본 연구는‘향후 비쥬얼 커뮤니케이션 디자이너에게 부가되고 있는 새로운 영역과 역할’을 추론, 정립하기 위한 연구이다.이를 위해 비주얼커뮤니케이션 디자인에 나타나고 있는 변화 및 특성 도출을 위해 사례분석연구가 수행되었다. 본 논문에서 새롭게 추론된 ‘비주얼커뮤니케이션 디자이너의 새로운 역할가치’는 향후 비주얼커뮤니케이션 전공 및 여타의 관련분야 디자인 전공자들을 위한 교육방법론 및 교육과정 설계 시 유용한 도구로 사용될 수 있을 것이다.본 연구에서 사용된 사례는 총 5개 사례이며, 국내사례로는 삼성전자의 ‘2007년형 보르도 HDTV, KT&G의 인디고(Indigo) 사례, 외국사례로는 에르메스(Hermes), 스타벅스(Starbucks), 더 바디샵(The Body Shop)이다.이들 사례분석을 통해 추출된 가치는, ‘비주얼 디자인’이 근원적 소재로서 삼아야 할 새로운 대상중 하나가 ‘스토리의 융합’이라는 사실이다. 즉 향후 ‘비주얼커뮤니케이션 디자이너’는 기존의 ‘비주얼커뮤니케이션 디자인’을 위한 다양한 원천들 중에서 ‘스토리’가 갖는 의미와 비중에 대한 새로운 인식과 활용이 필요하다는 사실이다. 따라서 감성과 감동이 중시되는 지식정보화 사회가 ‘비주얼커뮤니케이션 디자이너’의 기존역할에 더하여 새롭게 부가적으로 요구하는 역할 중 하나는 ‘스토리 디자이너’이다. 즉 기존의 ‘비주얼디자인’ 영역에 더하여 ‘새로운 가치 및 의미창조자’로서의 ‘스토리텔링 융합 디자이너’로서의 새로운 역할이 동시에 요청되는 것이다. 즉 일종의 메타-비주얼커뮤니케이션 디자이너(Meta-Vidual Communication Designer)인 것이다.
This study has been carried out with the purpose of verifying how the environment of culture convergence can influence the role of visual communication designer and what preparation can influence positive influence in visual communication designer in the future. For such purpose of this research, first, the case analysis has been performed in order to extract transformation and core values in visual communication design in the latest. In this research, the extracted core value of the future visual communication designer is 'storytelling designer'. This core value will be a valuable guideline of building a course in visual communication design.For enhancing of core values in visual communication designer, the research is designed. In this research, the case analysis is consist of the 5 case - including sam-sung '2007 Bordeaux HDTV, KT&G Indigo, Hermes, Starbucks, The Body Shop. The convergence of story in design has been chosen for the extracted core values is visual design in the future. The significant role of vidual communication designer in the recently is 'storytelling designer'. In the new culture, the role of designer is the meta-communication designer, so called.
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