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이화동 벽화마을과 캐나다 슈메이너스 벽화마을 사례 비교연구 KCI 등재

오동훈, 황준기

한국지역개발학회 한국지역개발학회지 30권 5호 통권 104집 2018.12 pp.207-234

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

6,700원

본 연구의 목적은 문화도시 가운데, ‘벽화마을’에 대한 심도 있는 연구를 진행하는 것으로, 벽화마을 성공사례로서 언급되는 캐나다 슈메이너스 벽화마을을 서울 이화동 벽화마을과 비교분석하여 벽화를 활용한 지속가능한 재생사례의 성공요인을 도출하는 것이다. 도시재생의 맥락에서 문화정책은 세방화시대에 접어들며 창조도시 논의와 만나 문화전략의 측면에서는 창조적 장소만들기 논의와 지역발전측면에서 창조기반 발전전략으로 발전하였다. 본 연구에서는 두 사례의 비교분석을 위하여 창조기반 발전전략과 창조적 장소만들기의 논의를 통합하여 진행하였다. 연구 분석의 틀로 거버넌스 측면, 영역적 측면, 기능적 측면을 도출하였다. 거버넌스 측면을 통해 벽화마을사업에서의 파트너쉽과 리더쉽, 영역적 측면을 통한 장소성과 배태성의 구축, 기능적 측면을 벽화마을사업을 통한 경제적/문화적 삶의 질의 향상이 동반되어야 지속가능한 벽화마을사업이 가능하다는 것을 도출하였다. 전 세계적으로 많은 도시들이 자신의 도시와 지역발전을 위해 많은 노력을 쏟고 있는 현시대에 문화의 역할은 필수적 요소가 되어가고 있으며, 벽화마을은 향후에도 유효한 모델로서 작용할 것이 자명하다. 도시재생사업으로서의 벽화마을사업의 성공요인은 첫째, 리더쉽과 파트너쉽의 구축이었는데 강력한 리더쉽으로 공공과 주민, 참여자 간의 중재자 및 조정 역할이 수행되고, 이를 통해 공공-주민-참여자간의 강력한 파트너쉽이 형성되어야 한다. 둘째, 장소성과 탈배태성을 확보해야 하고 셋째, 문화 관련 다양한 산업을 통해 지역경제를 활성화시킬 수 있다면 이런 도시재생사업은 지속가능하게 됨을 알 수 있었다.

This study aims at providing the implications of success factors of sustainable regeneration cases by a case comparison study on Ewha Mural Town in Seoul and Chemainus Mural Town in Vancouver Island which is known as successful case of mural village. In the context of urban regeneration, cultural policy has entered into the age of glocalization and met with creative city discussions. In terms of cultural strategy and regional development, it has developed into ‘Creative Place-making’ and ‘Creative-based Strategies’. The authors conducted the ‘Creative-based Strategies’ and the discussion of ‘Creative Place-making’ for the comparative analysis of the two cases. The governance, territorial, and functional aspects for analysis framework were derived. For the sustainable mural village project, partnership and leadership in governance aspect, placeness and embeddedness in territorial aspect and economic/cultural life quality in functional aspect should be accompanied. It is obvious that the role of culture is becoming a necessity in the present age where many cities around the world are making a lot of efforts for city and regional development, and the mural village will function as a valid model serve as an effective model in the future. This study showed three success factors of the mural village regeneration project: Firstly, the strong leadership and partnership should be made between the public, the residents, and the participants. Second, both placeness and territorial de-embeddedness should be secured. Third, if the local economy can be revitalized through various culture-related industries, this urban regeneration project will become sustainable.

3

4,300원

본 연구에서는 피지컬 컴퓨팅을 통한 프로젝트 기반 학습과 메타인지 전략이 초등학생의 지식정보처리 및 창의적 사고 역 량 변화에 미치는 교육적 효과를 탐색하였다. 이를 위해 충청남도 소재 W초등학교 5학년 1학급 학생 8명을 실험 집단과 통 제 집단으로 구분하여 연구를 진행하였다. 각 집단에는 피지컬 컴퓨팅을 통한 프로젝트 기반 학습을 실시하였으며 실험 집 단에는 추가적으로 메타인지 전략을 적용하였다. 역량 변화를 확인하기 위해 사전·사후 검사를 실시하였고 Mann–Whitney U test, Wilcoxon signed-rank test를 활용하여 집단 간 및 집단 내 변화 경향을 분석하였다. 그 결과, 두 집단 모두 지식정 보처리 및 창의적 사고 역량의 평균값이 전반적으로 향상되었으며, 특히 메타인지 전략을 적용한 실험 집단에서 상대적으로 긍정적인 변화가 관찰되었다. 본 연구는 소규모 표본을 대상으로 한 탐색적 연구로서 결과의 일반화에는 한계가 있으나 질 적 분석을 병행하여 이를 보완하고자 하였으며, 피지컬 컴퓨팅을 통한 프로젝트 기반 학습과 메타인지 전략이 초등학생의 지식정보처리 및 창의적 사고 역량 함양을 촉진할 수 있다는 가능성을 시사하였다.

This study explored the educational effects of Project-Based Learning (PBL) through physical computing and metacognitive strategies on changes in elementary students’ knowledge-information processing and creative thinking competencies. Eight fifth-grade students at W Elementary School in Chungcheongnam-do were divided into an experimental group and a control group. The experimental group was provided with additional metacognitive strategies. Pre– and post–tests were conducted, and the results were analyzed using Mann–Whitney U and Wilcoxon signed-rank tests. Although the small sample size limits the generalizability of the findings, qualitative data were analyzed to address this limitation. The findings suggest the potential of Project-Based Learning through physical computing and metacognitive strategies to enhance elementary students’ knowledge-information processing and creative thinking competencies.

4

Creative Prompt Education Strategies for Cross-Modal Generation Ability in AI-Based Video Production KCI 등재

Ki Ho Lee

국제문화기술진흥원 International Journal of Advanced Culture Technology(IJACT) Volume 13 Number 3 2025.09 pp.434-444

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

Recent advancements in generative artificial intelligence (Generative AI), particularly in cross-modal generation technology, have enabled seamless transformations between various modalities—such as text, images, and video—bringing revolutionary changes to the video production process. However, current film and media curricula remain largely focused on traditional technical skill acquisition, with a lack of systematic programs for training AI-based creative capabilities. This study proposes an educational strategy model for prompt design specialized in cross-modal content production, aimed at simultaneously enhancing the technical proficiency and creative thinking of video production majors. Based on instructional design theories and creativity education frameworks, the proposed program consists of four stages: (1) understanding cross-modal concepts and analyzing relevant cases, (2) training in prompt design for single-modal transformations, (3) maintaining narrative and visual consistency through multi-modal transformations, and (4) implementing integrated projects encompassing planning, execution, and quality improvement. The model emphasizes prompt specificity, stylistic consistency, and appropriateness for modality transitions as core principles, focusing on gradually expanding learners’ competencies through iterative practice and feedback. As a study centered on developing an instructional framework, empirical validation remains a task for future research.

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IMC(통합 마케팅 커뮤니케이션)의 성공적 전략요소로서의 캠페인 특성 연구 : SK텔레콤 “눝 어택” 캠페인을 중심으로 KCI 등재

정혜욱

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.3 2013.12 pp.19-39

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 소셜 미디어 사회에서 요구되는 기업과 고객 간의 변화된 커뮤니케이션 방식에 주목하여 최근그 역할과 요구가 급증하고 있는 IMC의 크리에이티브 전략 요소 중 하나인 캠페인의 특성과 변화된 역할을 탐색하는 데 궁극적인 목적을 둔다. 이를 위해 2013년 상반기 가장 성공적인 IMC 활동을 보여 준 SK텔레콤의 “눝” 프로모션과 연계되어 진행되었던 “눝” 캠페인, 즉 “눝 어택 / “눝 학교대항전”의 실례를 탐색적으로 고찰하였으며, 이를 통해 변화된 생활양식과 사고방식을 지닌 현재 소셜 미디어 사회에서 요구되는 캠페인의 전략적 커뮤니케이션 요소를 도출하였다. 단순한 상품 고지 이벤트가 아닌 IMC의 크리에이티브 전략으로 기획되는 캠페인은 타겟 계층에 대한 철저한 분석을 바탕으로 견고하게 구축된 IMC 목적을공유하며 고객들과의 직, 간접 접촉을 통해 인간적인 관계를 구축함으로써 고객의 자발적인 충성도 및 기업 철학의 공유를 기대할 수 있다. 본 연구의 분석 대상이 된 “눝” 캠페인은 1324 YT들의 취향을 우선적으로 고려한 다양하면서도 재미있는 전술효과를 통해 고객 스스로의 참여를 이끌어내었을 뿐 아니라 업계최초로 YT들의 커뮤니케이션 플랫폼을 구축하는데 성공함으로써 체험 및 관계 마케팅으로서 캠페인의 중요성을 역설한 사례라고 할 수 있다.

Regarding recent changes in social media society, the way of communication method between customersand a company needs critical changes. Based on this sort of background in the area of marketingcommunication, the ultimate goal of this research is to explore the role and needs of social mediacampaign as one of creative strategies of IMC(Integrated Marketing Communication). For this research, themost successful marketing promotion through the year of 2013, “눝” promotion run by SK telecom isinvestigated as an exploratory case. Especially, “눝 attack” which was strategic campaign under the “눝”IMC promotion has been thoroughly explored to draw out critical elements for a successful social mediacampaign. From the analysis of “눝” campaign, a creative and well-planned strategy which make customersvoluntarily involve in campaign and build up personal relationship with a company are to be the key factorsin the ever-changing social media society. As a very rigidly designed campaign, “눝 attack” not only couldbuild communication platform for YT(Young Target) for the first time in telecom business but also hasasserted the importance of experiential and relational marketing as a creative marketing strategy for IMC.

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일본의 문화예술창조도시정책과 창조기반전략의 정책적 함의: 가나자와와 요코하마를 중심으로

나주몽

[Kisti 연계] 한국경제지리학회 한국경제지리학회지 Vol.19 No.4 2016 pp.642-659

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 연구에서는 일본의 문화예술창조도시를 대상으로 창조도시정책에 사업추진실태의 특성을 살펴보고, 가나자와와 요코하마의 문화예술창조도시 사례를 중심으로 도시의 창조기반전략 관점에서 지자체의 문화예술창조도시정책을 재조명함으로써 정책적 시사점을 고찰하고자 한다. 이에 따른 창조기반전략의 정책적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 창조기반전략의 거버넌스 관점에서 보면 가나자와는 시민주도적 협력적 네트워크를 통해 거버너스를 수행한 반면, 요코하마는 지방정부주도적 협력적 네트워크를 통해 창조도시정책의 거버넌스를 추진하였다. 둘째, 지역이 가지고 있는 내생적자원의 여건을 자연 건축환경, 사회적 상징적 자본, 경제활동 문화시설로 구분하여 살펴본 결과 가나자와와 요코하마의 내생적자원이 작동하는 메커니즘의 경로가 상이하였다. 셋째, 가나자와와 요코하마의 영역적 착근성 관점에서 보면 창조핵심지구에 있어 고객중심 원활한 보행자 접근성이 용이하고, 국내외 수요에 대한 교통접근성이 원활하며, 어메니티가 잘 갖추어져 있었다. 그리고 두 사례 지역 모두 영역적 착근성을 강화하기 위해 시민과의 연대를 통한 지속가능한 발전을 도모하고 있다.

This study examines the characteristics of creative city policy for Japanese culture and arts creation cities and finds the implications of culture and arts city policy by reexamining the examples of Kanazawa and Yokohama from the viewpoint of creation-based strategy of the city. The policy implications of creative-based strategies are as follows. First, in terms of the governance of the creative-based strategy, Kanazawa conducted governance through a citizen-led cooperative network, while Yokohama promoted creative city policy through a local government-led cooperative network. Second, The mechanism of action of the endogenous resources of Kanazawa and Yokohama was different. Third, the territorial embeddedness in Kanazawa and Yokohama was easy for pedestrians to access to the customer center in the creation core area. Both cities have good access to domestic and international demand, and amenity is well established.

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숏폼 콘텐츠 기반 창의적 학습 전략 : 생성형 AI 수업을 중심으로

김동희

[NRF 연계] 한국창의력교육학회 창의력교육연구 Vol.25 No.3 2025.09 pp.49-67

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 연구는 생성형 인공지능(AI) 기반 숏폼 콘텐츠 제작 수업이 학습자의 창의성에 미치는 연계 효과와 전이 경향을 탐색적으로 검증하였다. 이를 위해 혼합연구 설계를 적용해 대학 1학년 24명을 대상으로 15주 동안 숏폼 콘텐츠 소비, 생성형 AI 기반 제작, 피드백의 세 단계 교수 설계를 운영하였다. 그 결과 소비 단계에서 학습자의 몰입과 공감은 향상되고 인지부하는 낮게 나타났다. 이어 제작과 피드백 단계에서는 전통적 창의성 이론의 네 요인(유창성, 융통성, 독창성, 정교성)이 유의하게 강화되었다. 특히 소비 단계에서 형성된 정서적 몰입은 제작과 피드백 과정을 거치며 창의성과 자기주도성으로 전이되는 경향을 보였다. 피드백 과정에서는 메타인지 역량의 동시적 향상 가능성도 시사되었다. 이러한 결과는 디지털 학습 환경에서의 창의성 교육을 이론적으로 확장하고, 향후 수업 설계를 위한 실천적 시사점을 제시한다.

This study examined the linkage and transfer effects of a generative AI?based short-form content creation course on learners’ creativity. Using a mixed-methods design, 24 first-year university students completed a 15-week, three-stage instructional sequence comprising consumption, creation, and feedback. During consumption, learners’ flow and empathy increased while perceived cognitive load remained low. Subsequent AI-supported creation and iterative feedback produced significant gains in four creativity dimensions?fluency, flexibility, originality, and elaboration?assessed with rubric-based ratings and triangulated with self-report measures. Notably, flow and empathy cultivated during consumption tended to transfer to creativity and autonomy through production and feedback cycles, with metacognitive regulation emerging as a mediator. Repeated-measures analyses indicated a cumulative trajectory for elaboration, reflecting refinement through strategy adjustment and revision. Qualitative accounts corroborated these patterns, highlighting the internalization of feedback as hypothesis testing and the responsible use of AI tools. The findings extend theorizing on creativity education in digital learning environments and offer practical guidance for course design that couples purposeful media consumption with AI-supported making and reflective feedback.

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창의적 문제해결(CPS) 수업을 위한 모바일러닝 기반 설계전략 개발

권상혁, 이영주

[NRF 연계] 인하대학교 교육연구소 교육문화연구 Vol.31 No.5 2025.10 pp.133-163

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 연구는 창의적 문제해결을 위한 학교수업에서 모바일러닝 기반의 설계전략을 개발하는 것에 목적을 갖고 있다. 설계전략 개발은 효과와 개선을 위한 형성적 연구 방법의 절차로 이루어졌다. 초안 설계전략은 선행연구 검토를통해 국내 창의성 수업, CPS모형 기반 테크놀로지 활용 수업과 모바일 학습활동 수업의 설계 시사점을 종합·도출하여구성하였다. 이후 전문가 검토와 교실 적용을 통한 교수자 및 학습자 반응 수집·분석을 통해 전략을 수정·보완하여다음과 같은 연구 결과를 도출하였다. 첫째, CPS 수업을 위한 모바일러닝 기반 설계를 안내하는 전략으로 모바일기능을 포함하여 문제해결의 방향을 설정하는 관리요소와 학습자가 아이디어를 실행 가능하도록 구체화를 지원하는과정요소로 구분하여 총 7개 전략을 상세지침 및 해설을 포함하여 제시하였다. 영역별로 모바일 기능은 관리요소에는① 즉시 업로드 및 게시글 작성, ② 앱 활용 방법 실시간 공유 및 전달, ③ 학습자 간 실시간 채팅, ④ 학습자 간댓글 및 투표가 해당되고, 과정요소는 ⑤ 개별 마인드 맵 그리기, ⑥ 구성원 동시 템플릿 양식 수정·활용·공유, ⑦ 평가기준 작성 및 공유가 포함된다. 둘째, 교수자·학습자 반응 분석 결과, 설계전략에 대해서 교수자는 적극적인참여·몰입 증진을, 학습자는 창의적 아이디어 생성의 도움과 동료 피드백 촉진 효과를 각각 언급하였다. 이러한 반응은제시된 설계전략이 교수자에게 CPS 수업 실천 가이드라인으로, 학습자에게는 학습 부담을 완화하여 성공적인 학습실행 가능성을 높이는 장치로 기능할 수 있음을 시사한다. 이상의 연구 결과에 기초하여 CPS 수업을 위한 모바일러닝기반 설계전략의 이론적·실천적 함의에 대해 논의하며, 연구의 제한점 및 후속 연구를 제안하였다.

This study aimed to develop instructional design strategies based on mobile learning for Creative Problem Solving(CPS) in school contexts. The strategies were developed through a formative research methodology to improve effectiveness and identify areas for refinement. A preliminary framework was constructed by synthesizing implications from prior studies on creativity education, CPS model?based technology-enhanced learning, and mobile learning activities. The framework was then revised and refined through expert review and analysis of teachers’ and students’ responses during classroom applications. The final outcome consists of seven strategies classified into two domains. Management elements guide the direction of problem solving while leveraging mobile functions such as instant uploading and post creation, real-time sharing of application use, online chat, and comment or voting features. Process elements support learners in concretizing ideas into feasible solutions through mobile functions such as individual mind mapping, collaborative editing, use, and sharing of common templates, and the development and sharing of evaluation criteria. To facilitate implementation, detailed guidelines and explanatory notes were prepared for each strategy. In the analysis of teacher and student responses, teachers reported increased learner participation and engagement, while students indicated support for creative idea generation and the facilitation of peer feedback. The study contributes by providing theoretically grounded and practically applicable strategies that serve as a guideline for implementing CPS instruction using mobile learning and can reduce learner burden while improving the likelihood of successful task execution. Finally, implications, limitations, and directions for future research are discussed.

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대학생의 창의성 및 창의적 리더십 탐색을 통한 창의역량기반 창의·융합교육 전략 모색

이경화, 신오순, 김정연

[NRF 연계] 한국교육심리학회 교육심리연구 Vol.29 No.4 2015.12 pp.653-676

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최근 교육부는 ‘문․이과 통합형 교육과정’ 및 ‘인문계 전공자 취업촉진 방안’을 통해 학생들이 인문․사회․과학기술에 대한 기초소양을 함양하여 인문학적 상상력과 과학기술의 창조력을 두루 갖춘 창의․융합형 인재로 성장할 수 있도록 한다는 개혁안을 제시하였다. 이러한 사회적 요구를 반영하여 대학은 창의․융합형 인재 육성을 위한 융합교육을 실시해야 할 것이다. 따라서 본 연구에서는 대학생들의 창의역량 기반 창의․융합교육을 실시하기 위한 배경으로 학생들의 창의성과 창의적 리더십이 어느 정도이며, 성, 학년, 전공의 특성에 따라 어떤 차이가 있는 지에 대해 확인함으로써, 향후 대학에서 창의․융합교육을 위한 교육과정에 대한 구체적인 방안을 모색하고자 하였다. 이에 따라, 522명의 대학생을 대상으로 창의성 검사(이경화, 2014) 및 창의적 리더십 검사(이경화, 박춘성, 2014)를 실시하여 비교해본 결과, 대학생의 배경변인(성, 학년, 전공)에 따라 창의성 및 창의적 리더십에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 본 연구는 이와 같은 결과에 따라, 대학생의 특성을 최대한 고려하여 학생들의 창의역량 함양을 위한 차별적이고 체계적인 창의․융합교육 전략을 제안할 수 있을 것이다.

Recently, the Education Ministry of Korea announced two educational reform proposals, which were ‘Integrated Curriculum of Liberal Arts and Natural Sciences’ and ‘Employment Promotion Program of the Humanities Majors’ to make secondary education and higher education learners improve humanistic imagination and creativity of scientific technique. Reflecting this social needs, universities would implement creativity convergence education based on creative competency for talented students capable of creative convergence. Accordingly this study was conducted to make concrete plans of curriculum for creativity convergence education of universities in the near future, after creativity and creative leadership of university students were identified and compared according to gender, grade and major. It was a study with the integrated creativity test(Lee, 2014) and the creative leadership test(Lee & Park, 2014), which were applied to 522 students of Korea Consortium of Universities online(KCU) in the first semester of 2015. Results of this study were that there were statistically meaningful differences of creativity and creative leadership according to gender, grade and major. Therefore this study is significant to propose strategies for differentiated creativity convergence education to promote creative competency, considering characteristics of university students.

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창의적 공학교육을 위한 문제중심학습(PBL)의 모형과 절차의 탐색

최유현

[Kisti 연계] 한국공학교육학회 공학교육연구 Vol.8 No.1 2005 pp.99-112

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문제중심학습은 실세계 환경과 공학적 환경에서 탐구하고 문제 해결하는 실천적 학습에 중점을 두며, 크게 교육과정 조직자와 수업전략의 두 가지 전략을 포함한다. 이 연구에서 구안한 PBL 전략은 크게 교육과정 조직자로서의 문제설계 단계와 수업전략으로서의 문제 적용 단계로 구분된다. 특히 문제 적용 단계는 문제해결 학습에 기초하며, 그 절차는 즉 '문제의 확인', '문제의 구체화', '해결방안의 탐색과 창안', '해결방안의 선정', '해결방안의 구체화', '실행', '평가', '적용과 성찰'의 단계이다. 특히 이 연구에서 계획과정의 상세화는 문제해결 모형이 갖는 장점 중의 하나인 문제해결을 위한 구상, 즉 확산적 사고와 수렴적 사고활동을 유도하기 위한 전략의 방편이 된다.

Problem-Based Learning is focused, experiential learning organized around the investigation and resolution of messy, real-world problem. It is both a curriculum organizer and instructional strategy, two complementary processes. The PBL model developed in this study was composed the two components of Problem Design(curriculum organizer) and Problem Implementation(instructional strategy). The basic process of Problem Implementation Model were composed the 8 steps ; 1) the identification of problem, 2) the specification of problem, 3) the exploration and generation for solution, 4) the selecting of best idea, 5) the specific planning of best idea, 6) the implementation and realization, 7) the evaluation, 8) the applying and reflection.

 
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