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An Empirical Study on Relationships among Contents Quality, Trust, and Intention to Use of e-Learning KCI 등재

Se-Hun Lim, Dae-Kil Kim, Sang-Heon Lee

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제9권 제4호 2011.08 pp.267-279

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4,500원

인터넷의 발전에 힘입어 다양한 형태의 웹서비스가 출현하고 있다. 특히, 대학에서 e-러닝 서비스는 시간적, 공간적 제약의 한계를 극복해 주고, 여러 가지 편리성과 유용성을 제공해 학생들에게 큰 인기를 얻고 있다. e-러닝 확산에 힘입어 e-러닝 수용 연구는 매우 활발하게 이루어졌다. 많은 연구들은 기술수용모델 연구를 응용해 e-러닝 확산방안을 제시하고 있다. 이러한 연구들의 e-러닝의 이용 용이성과 유용성에 중점을 맞추고 있다. 그렇기 때문에 e-러닝의 핵심이 되는 교육 컨텐츠 측면에서의 e-러닝 활성화를 위한 설명이 미약한 측면이 존재한다. 이에 본 연구에서는 e-러닝 수용에 있어 e-러닝 컨텐츠 품질과 e-러닝 신뢰 측면에서의 접근을 통해 e-러닝 수용 확산 방안을 제시하였다. 본 연구 결과는 대학 당국에 e-러닝 수용 확산에 있어 컨텐츠 측면에서의 전략 수립에 유용한 시사점을 제공해 줄 것이다.

A variety of Web Services are being existences based on the development of the Internet. Especially, e-Learning services in the Universities make the temporal and spatial constraints overcome, and e-Learning services have gained great popularity to the students who use because those provide various convenience and usefulness. e-Learning studies have been actively performed based on the spread of e-Learning in the various industries. A number of studies suggest the diffusion plan of e-Learning applying the Technology Acceptance Model studies. Those studies focused on the ease of use and usefulness of e-Learning. The explanation about educational contents perspectives, which is the key factor in e-Learning, is very weak. Therefore, this study suggested the strategy for spreading the e-Learning adoption through in terms of e-Learning educational contents and trust perspectives. This research results would provide the strategic implications to boost the e-Learning adoption in the various universities in terms of e-Learning educational contents and trust perspectives.

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Design of Mobile-based Security Agent for Contents Networking in Mixed Reality KCI 등재

Donghyun Kim, Jaehyun Lim, Seoksoo Kim

중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제9권 제3호 2019.03 pp.22-29

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4,000원

ICT 기술의 발전으로 인하여 융합현실 콘텐츠는 단순한 3차원 콘텐츠만을 보여주는 서비스 플랫폼에서 센서 정보, 공유 정보등 다양한 정보 등을 가시화하여 제공함으로서 다양한 산업분야에서 서비스 제공을 위한 기술 로서 활용되어지고 있다. 제공되는 정보와 콘텐츠가 증가함에 따라 증강되는 오브젝트의 리소스를 네트워크로 전송 하여 어플리케이션을 경량화하는 연구들이 진행되고 있다. 네트워크를 통해 리소스를 제공하기 위해서는 패턴 정보, 콘텐츠 정보, 센서 정보 등 다양한 정보들을 처리하기 위한 서버들이 클라우드 환경에서 구축되어야 한다. 그러나 클라우드 환경에서 실시간으로 송수신되는 데이터를 인증하기 위해서는 그 처리과정이 길기 때문에 랜더링 과정에 서 딜레이 현상이 발생하여 QoS가 떨어지는 문제가 있다. 따라서 본 연구에서는 센서 정보, 3차원 모델 등 다양한 콘텐츠를 제공해주는 융합현실 서비스의 증강 콘텐츠를 제공해주는 클라우드 서버를 분산하고 분산된 서버간 중계 를 통하여 신뢰된 데이터를 처리하는 시간을 단축하기 위한 시스템을 설계하였다.

Due to the development of ICT technology, convergence reality contents are utilized as technology for providing services in various industrial fields by visualizing various information such as sensor information and shared information in a service platform showing only simple three-dimensional contents. Research is underway to reduce the weight of applications by transmitting the resources of the object to be enhanced to the network as the information and the contents to be provided increase. In order to provide resources through the network, servers for processing various information such as pattern information, content information, and sensor information must be constructed in a cloud environment. However, in order to authenticate data transmitted and received in real-time in a cloud environment, there is a problem in that the processing is delayed and a delay phenomenon occurs in the rendering process and QoS is lowered. In this paper, we propose a system to distribute cloud server which provides augmented contents of convergent reality service that provides various contents such as sensor information and three - dimensional model, and shorten the processing time of reliable data through distributed relay between servers Respectively.

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4,000원

Smart City has become a global trend with the advent of the fourth industrial revolution, and is being pushed around the world. The purpose of the study is to present future development directions through smart city plans and content analysis to enhance competitiveness of Seoul for the capital and economic hub of the Republic of Korea. To this end, the plans and reports of Smart City Seoul that were published between 2015 and 2018, were analyzed in terms of the content consistency. Next, the 2018 report of the Seoul Metropolitan Government’s Information Planning Agency was investigated to identify work relations between departments. Finally, public applications and web contents were analyzed and compared in the micro-level and time-series ways. This study is meaningful in that it proposes a future development direction in Smart City Seoul, showing the relationship between the planning and the use of content.

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프랑스 문학의 융합교육을 위한 앱 콘텐츠 설계 KCI 등재

남숙희

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제1호 2014.01 pp.281-286

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4,000원

본 논문은 인문학적 지식은 학문적 경계를 극복하고 충분히 다양하게 활용될 수 있으며, 다른 분야로의 확장 이 가능함을 확인할 수 있는 융합교육을 위한 학습도구로서 애플리케이션 콘텐츠 설계를 제안하였다. 애플리케이션 콘텐츠를 활용한 문학학습은 다음과 같은 융합학습의 효과를 달성할 수 있다. 유비쿼터스[ubiquitous]환경의 스마트 디바이스 기반 앱은 뉴런의 구조와 같은 정보체제 갖추고 있다. 따라서 애플리케이션은 그중 원하는 정보만 선별하여 융합교육을 위한 하나의 학습콘텐츠로 제작이 가능하며, 동시 에 보다 풍부하고 확대된 정보체제의 환경을 제공할 수 있다. 이로서 학습자는 보다 심화된 인문학적 지식의 함양을 도모할 수 있음은 물론이거니와 새로운 지식으로 이끌어 낼 수 있는 능력을 이 과정을 통해 키울 수 있 다. 마지막으로 앱 콘텐츠 수업을 통해 문학은 문화, 예술 등 다방면에 필요한 새로운 지식을 창출할 수 있는 기반이 될 수 있음을 확인하게 된다. 이로서 융합교육의 최종목표인 학문의 탈경계화를 확인하게 된다.

Humanities knowledge makes the learners overcome the boundaries of study and can be applied variously by means of contents for study. This paper suggests application contents plans designed as the learning tools for blended learning, which can be sure of the possibility to the extension of other fields. Literary education with application contents has effects followings: First, smart device based on the web under the ubiquitous circumstances has the information system like the neuron's. So the application selects the necessary information and makes the contents for infusion into the education. Also it provides with more abundant and extended information system. With this approach, learners are able to get further literary knowledge and promote the ability for tapping them for new knowledge as well. Lastly, literature applied to the class with web contents is based on the foundation that creates new knowledge necessary for culture, arts, and so on. As a result, the education using web contents achieves the boundless of study, which is the final goal of the blended learning.

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심폐소생술(CPR) 및 자동제세동기(AED)에 대한 웹사이트 내용성 분석 KCI 등재후보

강보라, 양현모, 이인수

보건의료산업학회 보건의료산업학회지 제7권 제3호 2013.09 pp.29-44

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4,900원

The purpose of this study is to give the users, who wants to know the information about CPR and AED on the Internet, more accurate information which is analyzed and considered with the factors to improve the contents of them. The source of the instrument for this study is from the contents of twenty four websites which is able to join in and searched by the Web Search Engine with four keywords: ‘Cardiopulmonary Resuscitation’, ‘CPR’, ‘Automated External Defibrillator’, and ‘AED’. According to the results of the study, frequency questions of more than 50% among 53 questions on whether to suggest were investigated as 22 questions from content analysis results of the websites, and it showed that the highest frequency, which were examined to that chest compressions and respiratory rate; 79.2%. The correctness of the contents of the all websites of the study is as low as 36.00 point full marks at 100 points.

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융합형 노인건강관리 신체활동 콘텐츠 KCI 등재

강선영, 강승애

한국융합보안학회 융합보안논문지 제15권 제7호 2015.12 pp.63-68

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4,000원

급속한 인구 고령화 시대에 노인들의 건강한 삶을 위해서는 질병예방과 관리가 무엇보다 중요하다. 규칙적인 신체활 동은 노인들의 신체적·정신적 건강을 위한 유용한 중재방법으로 알려져 있다. 본 연구에서는 노인들의 규칙적인 신체활 동을 유도하기 위한 중재 방식으로 IT기술이 적용된 융합형 콘텐츠들을 탐색하였다. 건강관리와 IT기술 융합으로 u-Healthcare와 기능성 게임을 들 수 있으며, 이 중 게임적 요소인 재미에 교육, 훈련, 치료 등의 특별한 목적이 부가된 기능성 게임은 신체활동을 유도하는 다양한 콘텐츠를 제공하기에 매우 적합하다 할 수 있다. 노인들의 신체활동 향상을 유도하여 건강관리에 도움이 되는 콘텐츠로 “Puffer(ATARI, 미국)”, “WiiFit(닌텐도, 일본)”, “Age Invaders(MXR Lab, 싱가포르)”, “Xbox 360˚+kinect(Microsoft, 미국)”, “체감형 자전거 게임(동신대학교, 대한민국)”, 그리고 “3D 게이트볼 게 임(숭실대학교, 대한민국)” 등이 있었다. 이들 콘텐츠의 활용을 통해 신체활동량을 증가시킴으로써 노인들의 일상생활 에서 요구되는 체력요인과 신체기능 향상을 도모하고 심리적 안정과 긍정적 정서를 가능하게 하여 건강을 유지·증진시 키고 질병 예방을 도모할 수 있을 것이다.

In rapid aging society, the disease prevention and management for healthy life of the elderly is very important. Regular physical activity is known to be a useful intervention for the physical and mental health of the elderly. In this study, we explore the convergence contents using IT technology as the intervention for encouraging the regular physical activity in the elderly. There are u-Healthcare and serious game as the convergence of health care and IT technology, and the serious game which is added special purpose such as education, training, and treatment to the fun-one of the game element- can be suitable to provide a variety of contents that leads to physical activity in the elderly. The contents inducing physical activities are “Puffer(ATARI, USA)”, “WiiFit(Nintendo, JAPAN)”, “Age Invaders(MXR Lab, SINGAPORE)”, “Xbox 360˚+kinect(Microsoft, USA)”, “Tangible bicycle game(Donsin Univ., KOREA)”, and “3D Gateball game(Soongsil Univ., KOREA)”, and these contents can help health care of the elderly. By increasing physical activity through the use of these contents, it will be able to promote physical fitness and body function required in daily life, disease prevention, and maintain health in the elderly.

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A traditional village forests is a product of traditional knowledge to be of great preservation value eco-culturally as important element consisted of rural landscape. It drastically disappears despite resource to maintain value and identity in a rural area and to lead sustainable development, so that the study about its value and utilization is urgently needed. The village forest is the history and culture of the region inherent in that. There are distinctive material and story. So, it could be diversly used as contents to active rural area with tourism, experience, and festival, etc. This research has been written to newly discover values of traditional village forests which people has built to use it culturally unlike natural forest and to actually apply modern utilization. After setting lists to associate data collection with village forest, researchers conducted field survey aimed at two of that. Then interpretation programs related village forest were developed. UCC(User Created Contents) videos for field application the had been made, which propagated in target areas.

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정보과학 교과 내용체계에 관한 연구 KCI 등재

김갑수, 김철, 김현배, 정인기, 정영식, 안성훈, 김종우

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제1호 2014.03 pp.161-171

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4,200원

우리나라 컴퓨터 교육은 2000년부터 컴퓨터 도구 활용위주로 시작되었고, 2005년부터는 문제해결과 프로그래밍 교육을 강조하였지만 잘 실시되지 않았다. 또한 2010년부터는 컴퓨터 교육을 의무적으로 실시하지도 않고 있다. 따라서 우리나라 컴퓨터 교육에 대한 교과 내용 체계는 아직도 명확하게 만들어지지 않고 있다. 미국과 영국은 미래 세대의 핵심 역량을 기르기 위해서 컴퓨터 교육을 실시하고, 컴퓨터 교육이 꼭 필요한 교과로 인식하여 새로운 교육 내용체계를 만들고 있다. 본 연구에서는 우리나라 컴퓨터 교과에서 필요한 기본 교과목으로 정보과학을 제안한다. 정보과학 교과는 초등학교 1학년부터 중학교까지 일관성 있게 학습할 수 있게 구성하였다. 정보 과학 교과의 세부 영역으로 컴퓨터 시스템, 소프트웨어 제작, 융합활동이다. 컴퓨터 시스템은 18개의 세부 영역으로 구성되고, 소프트웨어 제작은 11개의 세부 영역으로 구성되고, 융합 활동은 15개의 세부 영역으로 구성하였다. 본 연구 결과를 학생들의 학교 생활 및 미래의 사회 생활에서 꼭 필요한 핵심 역량을 양성하는 것으로 이용할 수 있다.

The Computer Education in Korea since 2000 mainly were 'how to use computer tools', Computer education from 2005 to emphasize problem-solving and programming, but did not perform well, and In 2010 it was not compulsory computer training. Thus, our country have training elementary and middle school students for computer education without creating a curriculum content of computer. U.S. and UK educate students computer training to foster future generations the essential core competencies to be recognized as a new educational curriculum. In this study, the basic course in computer studies of Korean is proposed as Information Science. Information science subject from middle school to first grade curriculum is consistently able to study was composed. The subarea of information science curriculum computer systems, software production, the fusion activity. The computer system is composed of 18 subdivisions, software production is composed of 11 subdivisions, and fusion activity was composed of 15 subdivisions. The results of the students' school life and social life in the future core competencies necessary to be available to train.

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4,000원

1979년 처음 방영되어 오늘날까지 많은 인기를 끌고 있는 원제 기동전사 건담은 기존의 2분법적 대결성을 가진 타 로봇 애니메이션과 다른 차별성을 가진 애니메이션 컨텐츠이다. 건담을 제작한 토미노 요시유키(富野由悠季) 감독의 말에 의하면 드라마적 요소를 가미한 작품으로 거짓말 투성이 리얼리티(嘘八百リアリティー)라는 함축적인 말로 설명되는 컨텐츠이다. 건담이라는 컨텐츠는 일본 자국의 애니메이션을 넘어 전 세계로 나아가 다양한 산업으로 확대 발전되고 있으며, 더 나아가 건담 문화라고 까지 불리기도 한다. 문화라는 학문적 관점에서 문화를 구성하는 다섯 가지 요소(기술, 가치, 사회관계, 언어, 물질)를 중심으로 건담이라는 컨텐츠를 분석하였으며, 그 결과 문화를 구성하는 다섯 가지 각각의 요소들에 상충하는 충분한 내용과 가치가 있는 것으로 사료되어진다

First broadcasted in 1979's and until today very popular in the Original title video content Mobil Suit GUNDAM, it has difference to existing other two-way race other robot animation. According to director Tomino Yoshiyuki animation Gundam has an elements of drama. It's explain imply all untruth reality contents. The content of Japanese animation, GUNDAM beyond its wide range of industries around the world, further developed and expanded, and further is referred to as GUNDAM culture. Academic culture in terms of the five elements that make up culture (technology, values, social relations, language, and material) around the content analysis of GUNDAM. As a result, the five cultures of each of the elements that conflict with sufficient information and are believed to be worth.

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CDN 환경에서 콘텐츠 보안 방법 연구 KCI 등재후보

김점구, 김태은

한국융합보안학회 융합보안논문지 제8권 제3호 2008.09 pp.51-56

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인터넷 사용자의 폭발적 증거와 전자상거래를 통한 디지털 컨텐츠 유통 시장의 성장 등으로 인 해 급격히 증가하는 네트워크 트래픽을 수용하고 처리하기 위해 다양한 연구들이 진행되고 있다. 본 논문은 새로운 네트워크 서비스의 중심으로 등장할 CDN 시스템 환경에서 디지털 컨텐츠와 저작권을 보호하기 위한 방안으로 CDN 기반의 분산 DRM 시스템을 설계한다. 이를 위해 분산 저장되어 있는 컨텐츠에 보다 강한 보안성을 제공하는 DRM 패키지 형식이 정의되었으며, 기존 의 CDN 시스템과 상호 운용하기 위한 분산 DRM 시스템의 동작 절차를 제시한다.

caused by with growth etc. of the digital contents circulation market which leads suddenly accommodates in order to control the network traffic which increases and the researches which are various are being advanced the explosive evidence and a electronic transaction of the Internet user. The present paper protects a digital contents and a copyright from CDN system environments which will appear the center of new network service with the plan for the dispersive DRM system of CDN bases plans. Respect this dispersion DRM package formats which provide a stronger security characteristic in the contents which is stored the operational process of the dispersive DRM system for to be defined, CDN system and of existing interoperability they present.

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체육수업 ICT 콘텐츠에 관한 연구 KCI 등재

강선영, 강승애, 정형수

한국융합보안학회 융합보안논문지 제16권 제5호 2016.09 pp.17-22

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4,000원

본 연구는 체육수업에서의 ICT 활용 현황을 살펴보고, 학교 현장에서 사용가능한 체육수업 ICT 콘텐츠 구성 모델을 제시하고자 하였다. 체육과에서의 ICT 활용 교육은 열약한 체육교육 시설 및 환경을 극복할 수 있는 대안이 될 수있을 것으로 기대되며, 운동 기능 습득에 있어 구체적인 피드백을 제공할 수 있는 자료로써 활용 가치가 높다. 체육수업에서의 ICT 활용의 유형은 웹 활용 학습과 응용 프로그램 활용 학습으로 나누어 활용되고 있다. 체육 이론수업 ICT콘텐츠 구성 시 서버를 통해 각 학생들에게 해결해야할 문제를 제시하고 협동학습으로 문제를 해결할 수 있도록 유도한다. 팀 토론을 통해 학습문제 해결 방안을 결정·정리하여 서버를 통해 게시하면 교사와 다른 팀들은 발표된 의견에대한 피드백을 주는 과정을 반복하여 문제를 해결한다. 반면 실기 단원 수업일 경우는 VTR자료나 컴퓨터 S/W를 활용하여 동작의 구체적 원리 등의 익힌 후 수업에 임한다. ICT와는 가장 거리가 있는 것으로 여겨져 왔던 체육 수업에 대한 교사들의 인식 전환과 함께 하드웨어 및 소프트웨어의 환경이 겸비된다면 체육교육에서도 폭넓은 ICT 활용을 기대해 볼 수 있을 것이다.

This study examined the current state of ICT utilization in physical education and presented the availablephysical education ICT contents configuration model. Using ICT in physical education is expected to be analternative of overcome the bad physical education facilities and environment, also highly utilized as a valuablematerial that can provide specific feedback in learning motor skill. The types of ICT use in physical educationclasses are being utilized divided by web-use learning and application program-use learning. In composing physicaleducation ICT contents, the server presents a problem to be solved by each student and encourage cooperativelearning. If one team determines the solving idea about learning problem through team discussio n, they solve theproblem by repeating the process of giving teacher and other team’s feedback on determining opinion. On the otherhand, the class begins after learning the principle of specific movement utilizing the VTR or computer S/W in thepractical training lesson of physical education. If the good hardware and software environment combine with thetransformation of the recognition on physical education which has been away from the ICT, it will be able expecteda broad using of ICT in physical education.

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전자책 이용자의 시스템, 콘텐츠 및 서비스 품질이 구매의도에 미치는 영향 KCI 등재

나윤빈, 이승하, 명유진, 조세란

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제1호 2016.01 pp.141-150

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근래 스마트 디바이스 확산과 더불어 전자책 기술은 나날이 발전하고 있다. 그러나 종이책에 비해 상대적으로 부족한 콘텐츠, 파일 호환성 문제 등 소비자가 느끼는 불만은 여전히 개선되지 않고 있다. 이는 현재의 전자책 시장이 기술 개발 관점이 아닌 시장의 요구사항을 수용하려는 소비자 관점의 연구가 필요함을 의미한다. 이에 본 연구는 IS 성공 모형에 근거하여 전자책을 구성하는 시스템, 콘텐츠, 서비스 등 세 가지 주요 속성의 품질을 측정하여 독자들의 전자책 구매의도와 단말기 구매의도에 끼치는 영향을 알아보고자 하였다. 분석결과, 시스템 품질이 단말기 구매의도에 유의미한 영향을, 콘텐츠 품질이 전자책 구매의도에 유의미한 영향을 끼치는 것으로 나타났으며, 그 외의 가설들은 기각되었다.

The e-book technology is developing day by day with the expansion of e-ink technology. However, consumers' complaint over contents which are relatively deficient compared to paper book, the issue of compatibility of file between bookstores is not improved as yet. This means that present e-book market needs study in the viewpoint of consumer who intend to accept requirement of market instead of viewpoint of technical development. Thus, this study intends to measure the quality of three main attributes such as system, contents and service based on IS Success Model which compose e-book to identify the influence on readers' purchase intention. Result, System quality is to device purchase intention, and Contents quality is to e-book pruchase intention, it showed a significant damaging effect on.

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간호대학생 진로 탐색을 위한 통합 인터넷 정보망 콘텐츠 개발 KCI 등재

김정국, 이수경

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제7호 2019.07 pp.245-254

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본 연구의 목적은 간호대학생을 위한 체계적인 진로 탐색 통합 인터넷 정보망 콘텐츠를 개발하는 것이다. 134명 의 간호대학생을 대상으로 설문조사를 실시했고 전문가 자문을 거쳐 통합 인터넷 정보망 콘텐츠 ‘Nurse Dream’을 설 계 및 개발하였다. 응답자의 97.0%가 진로 탐색을 위한 통합 정보망 웹사이트 및 어플리케이션이 개발된다면 이용할 의향이 있다고 답했고, 이들은 ‘수입(19.0%)’, ‘필수 자격 요건(18.0%)’, ‘취업 경로(18.0%)’를 알기를 원하였다. 설문 결 과와 전문가의 자문을 통해, ‘Nurse Dream’을 설계했고 ‘간호사 진로 길잡이’, ‘간호사 채용정보’를 포함한 다양한 카테 고리를 구축했다. 본 통합 인터넷 정보망 콘텐츠 개발은 간호대학생에게 충분한 진로 탐색의 정보를 제공해 진로만족감 을 높이며 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대된다.

The purpose of this study is to develop portal web contents for nursing student’s career search. The portal web contents named 'Nurse Dream' was designed and developed by using 134 nursing students’ survey data and referring to expert consultation. 97.0% of respondents expressed intention of using website or application for career search if it is completed. What they want to know was ‘income(19.0%)’, ‘qualifications for job(18.0%)’, ‘path to job(18.0%)’. With survey analysis and expert consultation, ‘Nurse Dream’ was designed to have various categories including ‘Nurse Career Guidance’, ‘Nurse Recruitment’. Developing portal web contents suggests that it is possible for nursing students to get enough information for career search and enhance career satisfaction, which is likely to give them positive impact.

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VR 콘텐츠의 스토리텔링에 대한 구조적 연구 KCI 등재

조일현

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제1호 2019.01 pp.295-300

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현대 사회는 융합의 시대이며, 스토리텔링에 있어서도 감성적 이야기와 정보라는 두 가지 유형의 데이터 타입 형태 가 융합된 스토리텔링의 필요성이 요구되어지고 있다. 특히, VR 콘텐츠의 경우, 360° 공간을 자유롭게 탐색하는 과정을 통해 서 정보를 선택하는 등, 사용자가 콘텐츠에 직접적으로 관여하게 되며, 이에 즉각적으로 대응할 수 있는 인터랙션 (Interaction-상호작용)이 이루어져야 한다. 따라서 기존의 스토리텔링 방식으로의 접근으로는 한계가 있으며, 감성과 정보 의 두 영역을 충족시키는 ‘융합형 스토리텔링’의 구현이 절실한 장르라고 판단되어 진다. 본 논문에서는 VR 콘텐츠의 이해에 있어 특히 공간적 특성을 위주로 살펴본 후, VR 콘텐츠에서 ‘융합형 스토리텔링’을 효과 적으로 구현하기 위한 방안으로, 콘텐츠의 스토리 구조 유형에 대한 고찰을 통하여 VR 콘텐츠에 적합한 스토리텔링 유형을 서클(Circle) 구조로 정리하여 맞춤 시스템을 제안한다. 이를 토대로, 향후에는 진정한 4차 산업혁명 시대의 VR 콘텐츠와 인터랙션을 위한 컨텍스트(context) 인식 과정을 활용하여 기술이 감성과 정보의 두 가지 영역을 충족시키는 개인 맞춤형 시스템의 연구로 발전되어질 것을 기대한다.

Modern society is the era of convergence, and storytelling requires the necessity of storytelling in which two types of data types, emotional stories and information, are fused. Particularly, in the case of VR contents, the user must directly participate in the content and select the information through the process of freely searching 360 ° space, so that the user can interact with the content immediately. Therefore, there is a limit to access to the existing storytelling method, and it is considered that the implementation of 'convergent storytelling' that meets two areas of sensitivity and information is considered to be an urgent genre. In this paper, we focus on the spatial characteristics of VR contents, and then, as a way to effectively implement 'convergent storytelling' in VR contents, We propose a custom system by organizing the type into a circle structure. Based on this, it is expected that the technology will be developed into a research of a personalized system that meets two areas of emotion and information by utilizing the context recognition process for VR content and interaction in the fourth industrial revolution era.

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4,200원

태권도원은 다양한 스포츠 환경과 관광 프로그램을 실행하여 세계적 관광자원으로 육성될 수 있는 가능성을 내포 하고 있어 국민 여가 공간 확충과 관광콘텐츠 개발을 진행하고 있으나 태권도원의 경우 외국인 관광객이 많아 단순한 관광안내소나 웹사이트 제공만으로 태권도원을 홍보하기에는 부족한 면이 있다. 이에 본 연구는 국내 태권도 관광 분야에서 주요한 역할을 담당하고 있는 태권도원의 관광 콘텐츠의 활성화를 위해 기존의 증강현실 관광콘텐츠와 관련된 기술의 발전 및 선행연구를 연구하였다. 이러한 연구를 기반으로 하여 태권도원의 기존의 관광콘텐츠와 증강현실 기술의 적용에 관한 탐색적 연구를 하였다. 즉, 본 연구는 증강현실 기술과 접목된 태권도원 관광 콘텐츠의 올바른 방향성에 관한 기초자료를 제시하고자 한다. 이러한 연구를 위해 본 연구는 체계적 문헌 조사 (systematic literature review)를 통하여 증강현실 연구 분야에서 최근 주목받고 있는 관광 콘텐츠와의 융합과정을 연구하였다. 이러한 조사 방법을 통해 증강현실 분야의 문헌과 관광 콘텐츠분야의 문헌을 통해 각 분야에 대한 관심은 다양한 분야에서 논의되고 있음을 확인하였고 이를 기반으로 한국을 대표하는 관광지인 태권도원에 증강현실 기술을 통한 관광 콘텐츠의 적용 가능성을 제안하였다.

The Korean government provides various policy and economic support to Taekwondo, and Taekwondowon is at the center of it. Since Taekwondowon has the potential to be fostered as a global tourism resource by implementing various sports environments and tourism programs, Taekwondo is expanding its public leisure space and developing tourism contents. However, it is not enough to promote Taekwondowon as it only provides information centers and websites for attracting foreign tourists. This study researched the prior studies of technology related to the existing augmented reality tourism contents in order to activate the tourism contents of Taekwondowon. Based on this study, an exploratory study was conducted on the method of incorporating tourism contents and augmented reality technology into Taekwondowon. In other words, this study aims to present basic data on the correct direction of Taekwondowon tourism contents combined with augmented reality technology.Through a systematic literature review, we studied the process of convergence with tourism content, which has recently attracted attention in the augmented reality research field, and this research method confirmed high interest in the augmented reality field and the tourism content field. Based on this, the possibility of application of tourism contents through augmented reality technology to Taekwondowon, one of the top tourist attractions in Korea, was proposed.

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4,000원

온라인 환경을 통한 전자상거래 활동은 IT 기술발전과 더불어 급속하게 다양한 형태로 성장해가고 있다. 더욱이 온라인 시장의 확대는 온라인 쇼핑 운영업체들 사이에 경쟁을 더욱 가속화시키는 결과를 초래하고 있다. 또한, 온라인 환경에서 판매 전략을 위한 다양한 디지털 콘텐츠 제작 및 환경구성에 대한 연구가 이루어지고 있다. 이에, 반지와 관련되어 온라인 판매 활성화를 위한 마케팅 전략 개발이 필요하며, 이를 위해 본 논문에서 검색 상위에 랭크되어있는 업체들의 온라인 콘텐츠 구성요소 분석을 통해 반지 산업에 적합한 구성요소를 도출하였다. 특히, 젊은 고객 수요층을 목표로 온라인 구성 요소 개발과 이를 기반으로 구축 결과에 관하여 살펴보았으며, 향후 젊은 고객 수요층을 대상으로 경쟁력 있는 반지 마케팅을 기대해 볼 수 있을 것이다.

With the rapid growth of IT technology and development of online shopping, e-commerce activity through online environment is going to grow in various forms. And then the intense competition also more deepen in the companies within the online market. The study on the various contents production and environment configuration for sale strategies has been made. Among online market products, it is needed to develop marketing strategies for online sales related to rings products. In this paper, through the analysis of online content and components of companies, it has obtained the appropriate components in the ring industry. In particular, aiming to young customers, we looked about components suitable for them and built site. As a result based on the above analysis, we anticipate that it will be able to see forward to a competitive ring marketing

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This study aims to identify the educational characteristics and advantages of VR content as a way to improve the ability of makeup tasks and to reveal the need for the development of classroom tools that enable learning and training without limitation of time, space, and environment by utilizing VR in makeup education. Results VR contents actively engage learners within interesting space of virtual reality and design process for problem solving initiative and promote high-level thinking such as creativity and critical thinking ability. VR also gives a realistic sense of reality and can manipulate the size or shape of the model as desired, enabling the design of a variety of content. Thus, the development of VR content will make makeup education more efficient, requiring a variety of models and contextual conditions. It will be more effective in the field of beauty that requires repeated training. It is also expected that if VR contents are activated by network establishment and various devices for classes using VR, the reduction of time, space, cost, etc., and the satisfaction of learners' classes will be increased and their proficiency will be improved.

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로봇과 증강현실 기반의 유아 극놀이 콘텐츠 및 교수ㆍ학습 모형 개발 KCI 등재

조미헌, 한정혜, 현은자

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제17권 제4호 2013.12 pp.421-432

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본 연구의 목적은 로봇과 증강현실 기술을 통합하여, 유아 극놀이 활동을 지원하는 콘텐츠와 교수학습 모형을 개발하는 것이다. 극놀이 활동 지원을 위해서 로봇은 다양한 표정 변화와 액션을 보이면서 나레이터와 음향 담당 역할을 수행하도록 하였으며, 카메라 기능을 이용하여 마커와 유아의 움직임을 인식하여 동시다발적인 상호작용을 지원하고, 극놀이 활동을 영상매체로 촬영하여 추후 활동을 위해 이용하도록 하였다. 또한 프로젝터 기능을 이용하여 영상 객체와 직접 상호작용하도록 하였다. 한편, 증강현실 기술은 다양한 캐릭터 변신과 소품 제공 뿐아니라 다양한 무대 배경과 전경의 효과도 가능하도록 하였다. 또한 실물형 인터페이스를 통하여 증강된 콘텐츠와 유아들 간의 상호작용이 자연스럽게 이루어지도록 하였고, 배우와 관객의 상호작용 기회도 제공하였으며, 유아가 학습 상황을 조작하거나 선택하여 그 결과를 경험하는 경험 중심 학습 환경을 구현하여 감각적 몰입을 유도하였다. 이와 더불어서 콘텐츠를 활용한 극놀이 활동을 지원할 수 있는 교수학습 모형은 ‘교사의 사전 준비’, ‘극놀이 이야기 소개와 이해’, ‘극놀이 활동 계획과 진행’ 그리고 ‘극놀이 활동 평가와 정리’ 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계별로 결정하고 진행해야 할 세부 활동들을 제안하였다.

The purpose of this study is to develop contents and an instructional model that support children’s dramatic play by integrating the robot and augmented reality technology. In order to support the dramatic play, the robot shows various facial expressions and actions, serves as a narrator and a sound manager, supports the simultaneous interaction by using the camera and recognizing the markers and children’s motions, records children’s activities as a photo and a video that can be used for further activities. The robot also uses a projector to allow children to directly interact with the video object. On the other hand, augmented reality offers a variety of character changes and props, and allows various effects of background and foreground. Also it allows natural interaction between the contents and children through the real-type interface, and provides the opportunities for the interaction between actors and audiences. Along with these, augmented reality provides an experience-based learning environment that induces a sensory immersion by allowing children to manipulate or choose the learning situation and experience the results. In addition, the instructional model supporting dramatic play consists of 4 stages(i.e., teachers' preparation, introducing and understanding a story, action plan and play, evaluation and wrapping up). At each stage, detailed activities to decide or proceed are suggested.

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스포츠콘텐츠의 빅데이터 분석 활용과 전망 KCI 등재

강승애

한국융합보안학회 융합보안논문지 제19권 제1호 2019.03 pp.121-126

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급성장하고 있는 빅데이터 시장에서 주목받는 스포츠분야의 초창기 빅데이터 활용 범주는 선수의 기량과 경기력 향상을 위한 빅데이터 분석이 주를 이루었고, 이후 스포츠 환경 변화의 흐름으로 사물인터넷과 인공지능 기술과 같은 ICT 기술의 적 용을 통해 보다 섬세하고 다양한 데이터를 수집하고 분석할 수 있는 ‘빅데이터 기술’이 적용되었다. IT기업인 알리바바는 기존 의 인터넷 콘텐츠의 유통 플랫폼을 통해 세계 최고 수준의 스포츠 콘텐츠를 무기로 새로운 스포츠 경험을 제공하고자 빅데이 터를 활용하였으며, 가상현실을 활용한 스포츠콘텐츠도 빅데이터 분석을 통해 기술 훈련에 활용되고 있다. 향후 스포츠콘텐츠 의 빅데이터의 활용은 스마트 환경에서 무궁무진한 가치와 가능성을 가지고 있으나 스포츠콘텐츠를 관리하고 공유할 수 있는 플랫폼의 부족과 한계점을 극복하는 것이 필요하다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 스포츠콘텐츠를 제공하는 기업 또는 제 공자의 인식의 전환과 스포츠 콘텐츠를 제공할 수 있는 전문인력을 양성하고 확보하는 것이 중요하며, 또한 스포츠콘텐츠로부 터 쏟아지는 빅데이터를 체계적으로 관리·활용을 위한 시스템 개발을 위한 정책 추진이 필요하다. 이 외에도 빅데이터 활용에 있어 개인정보 노출문제를 해결하기 위한 사회적 논의를 통한 법적 제도 마련의 노력이 요구된다.

The big data utilization category in the sports field was mainly focused on the big data analysis to improve the compet ence of the athlete and the performance. Since then, 'big data technology' which collect and analyze more detailed and div erse data through the application of ICT technology such as IoT and AI has been applied. The use of big data of sports c ontents in future has value and possibility in the smart environment, but it is necessary to overcome the shortage and lim itation of platform to manage and share sports contents. In order to solve such problems, it is important to change the per ception of the companies or providers that provide sports contents and cultivate and secure professional personnel capable of providing sports contents. Also, it is necessary to implement policies to systematically manage and utilize big data pour ed from sports contents..

 
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