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Actual Condition of Teenagers' Computer Game Addiction and It's Influence on their Personality KCI 등재후보
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제11권 제4호 2007.12 pp.447-459
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최근 한국의 청소년들은 컴퓨터 보급의 확대와 컴퓨터 게임 산업의 발전으로 컴퓨터 게임의 이용이 급격히 늘고 있다. 청소년의 82.4%가 게임 경험을 가지고 있으며, 이중 22.4%는 매일 컴퓨터 게임을 하는 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임은 자신감과 집중력을 향상 시킬 수 있으며 인터넷 사용, 외국어 실력 그리고 인지 능력을 향상시켜 학습 효과를 촉진시킬 뿐만 아니라 스트레스를 풀어준다는 긍정적인 주장도 있으나 중독 증세로 인해 야기되는 부정적인 주장도 있다. Young(1996)은 컴퓨터 게임 중독이 다른 중독 현상처럼 통제상실, 갈망, 결혼불화, 학업실패, 재정적 결핍, 실직 등 사회적인 문제를 야기할 수 있다고 경고하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 컴퓨터 게임 중독이 청소년의 인성특성에 실제 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 이를 위해 청소년의 컴퓨터 게임 이용 실태 조사, 컴퓨터 게임 중독검사와 성별간의 차이 분석, 컴퓨터 게임 중독 정도와 인성특성간의 상관 분석 등을 실시하였다. 그 결과 컴퓨터 게임 중독은 청소년의 안정성, 자율성, 정서인식, 정서표현, 정서조절 등의 인성 특성에 부정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다.
Recently, the use of computer game by Korean teenagers is rapidly growing due to the expansion of the computer popularization and the development of game industry. Of all the teenagers, 82.4% have experience of playing computer game and statistics shows that 22.4% of them play everyday. There is an opinion that the computer game not only improves self confidence and concentration but also enhances internet use, foreign language usage and cognitive ability so that it accelerates learning efficacy and releases stress. On the other hand, there also exists a negative opinion on the symptoms of its addiction. Young(1996) warns that like other addictions, computer game addiction can provoke social problems such as loss of control, desire, marriage problem, schoolwork failure, financial deficiency and loss of employment. Therefore, this study has investigated how computer game addiction affects teenagers’ personality. For this purpose, I have conducted the research on the reality of teenagers’computer game use, computer game addiction assessment, analysis on the difference between male and female, and on the relation between the level of computer game addiction and teenagers’ personality. As a result, it is confirmed that the computer game addiction affects negatively to teenagers’ personality such as stability, self-controlling, perceiving emotion, expressing emotion and controlling emotion.
열정이 게임중독에 미치는 영향과 게임중독과 대인관계, 사회불안과의 관계에서 적대감과 사회적 기술의 매개역할
[NRF 연계] 한국건강심리학회 한국심리학회지: 건강 Vol.15 No.3 2010.09 pp.529-548
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본 연구에서는 열정이 게임중독에 미치는 영향 및 게임중독과 대인관계, 사회불안과의 관계에서적대감과 사회적 기술이 매개역할을 하는지를 알아보고자 하였다. 이러한 목적으로 경남 창원, 마산, 통영시에 소재하고 있는 9개 중학교의 1, 2, 3학년 남학생 930명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 공변량 구조분석을 통하여 나타난 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 온라인 게임에 대한 열정 중 강박적 열정이 조화로운 열정보다 온라인 게임중독에 더 많은 영향을 미치는 것으로나타났다. 둘째, 청소년의 게임중독이 청소년의 사회불안에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 청소년의 온라인 게임중독과 사회불안 및 대인관계와의 관계에 있어 적대감이 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 넷째, 청소년의 온라인 게임중독과 사회불안 및 대인관계와의 관계에있어 사회적 기술이 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 결국 청소년들이 게임에 대해 가지는 강박적인 열정이 게임중독의 핵심요인이며, 게임중독에 빠지게 되면 적대감 수준이 높아지거나 사회적 기술 수준이 낮아져서 사회불안을 심화시키고 대인관계의 질을 악화시키는 것으로 결론지을수 있다.
The purpose of this study was to examine the impact of passion on game addiction and the mediating effect of hostility and social skills on the relationship among game addiction,interpersonal relationship and social anxiety. The data was drawn from 930 male adolescents in 9 middle schools located in Changwon, Masan and Tongyoung, Gyeongsangnamdo. Structural equation analysis was performed in order to specify the relationship between the constructs and the measures employed. The findings of the study were as follows: First, the passion of the adolescents toward online games, obsessive passion had a greater impact than harmonious passion on online game addiction. Second, the game addiction of the teens exerted a positive influence on their social anxiety. Third, hostility had played a mediating role between the online game addiction and the social anxiety and the interpersonal relationship of the teens. Fourth, social skills had played a mediating role between the online game addiction and the social anxiety and the interpersonal relationship. In sum, the obsessive passion of the teens for games was a significant predictor of game addiction, and indirectly affected social anxiety and interpersonal relationship through the hostility and the social skills.
초등학생의 컴퓨터 게임 중독: 중독 실태와 자기통제 및 학교생활적응과의 관계 KCI 등재후보
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제12권 제4호 2008.12 pp.459-467
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대부분의 초등학생 가정마다 컴퓨터를 갖고 있고, 초등학교 교육과정의 재량활동시간에 ICT 교육을 실시하고 있다. 그러나 다른 한 편으로 초등학생들의 경우에 컴퓨터 게임을 많이 하다 보면 정보를 활용하는 순기능을 잃어버리고 역기능이 학습지도와 생활지도 등의 문제로 나타나기도 한다. 본 연구는 대전 및 충청남북도 지역의 초등학교 5, 6학년 학생들 650명을 대상으로 컴퓨터 게임 중독 실태를 파악하고, 중요한 요인인 자기통제 및 학교생활적응과 컴퓨터 게임 중독 간의 관계를 분석하였다. 연구 결과, 응답자의 15.6%에 해당하는 101명이 컴퓨터 게임 중독 가능성이 높은 상집단에 속하는 것으로 나타났다. 또한 남학생인 경우, 읍면지역에 거주하는 경우 그리고 성적이 낮을수록 게임 중독의 가능성이 높은 것으로 나타났다. 이와 더불어서, 자기통제력이 높을수록 그리고 학교생활에 잘 적응할수록 게임 중독 가능성이 낮은 것으로 밝혀졌다.
Most of elementary school students possess computers at home, and learn about ICT in their school. But the extreme use of computer games may have negative effects on students’ learning and life style. In this research, we analyzed the current status of 5th and 6th graders' computer game addiction in Daejeon, ChoongchungNam-Do and ChoongchungBuk-Do areas. And we have also investigated the relationship of students' computer game addiction with their self control abilities and the abilities to adjust to their school life. As the results of the research, we discovered that 15.6% of respondents showed strong possibilities of computer game addiction. Boys, students living in rural areas and students with relatively low grade showed strong possibilities of game addiction. In addition, it was found that as students showed high scores in their self control abilities and the abilities to adjust to school life, they demonstrated less possibilities to be addicted to computer games.
[NRF 연계] 한국아동간호학회 Child Health Nursing Research Vol.10 No.3 2004.07 pp.282-290
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Purpose: The measure the degree of computer game addiction; to examine the relationship between computer game addiction and contributing factors; and to discover the predictors of computer game addiction of elementary school children of Korea. Method: Data were assembled from questionnaires distributed among 455 children from four elementary schools in Gyung-buk Province. Result: The level of computer game addiction of subjects was rather low, and correlated significantly with gender, academic performance, family economic status, playmates for leisure time, place of playing computer game, length of the habit of playing game, average playing time of game per day, frequency of PC-room(Internet Cafe for game) visits per week, game partners and reasons for playing game. Multiple regression analysis showed that 45% of the computer game addiction was significantly related to gender(21%), impulsiveness(10%), average playing time of game per day(9%), depression(2%) and other variables(3%) such as playmates for leisure time, academic performance and frequency of PC-room visits per week. Conclusion: We suggest these results be used to develop a computer game addiction prevention program.
아동의 컴퓨터 게임 중독에 미치는 영향 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.237-245
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아동들에게 있어 컴퓨터 게임은 중요한 문화적 요소이고 컴퓨터 게임 중독은 심각한 상황에 이르고 있다. 게임요소에 대한 선호도를 학생의 배경변인과 선호게임의 유형별로 분석하여 보고, 게임요소와 게임중독과의 관계를 알아보는 것은 학생들의 게임중독을 예방하고, 게임을 긍정적으로 활용할 수 있도록 하기 위해 필요하다. 본 연구는 아동들의 게임 요소가 컴퓨터 게임 중독에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구 방법은 설문조사를 통한 조사 연구와 실험 연구를 병행하였다. 통계처리방법은 게임 요소 선호도와 게임중독과의 관계를 알아보기 위해 피어슨의 상관계수를 구하였다. 그리고 영향을 알아보기 위하여 회귀분석(Stepwise Regression Analysis)을 실시하였다. 연구결과 게임요소와 컴퓨터 게임중독은 정적 상관이 있는 것으로 나타났고, 게임요소에 대한 선호도가 높을수록 컴퓨터 게임 중독 성향이 높은 것으로 분석되었다. 그리고 게임요소 중 감각적 욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 사회적 욕구충족에 대한 선호도가 게임중독에 유의한 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 지적 욕구충족과 경쟁 욕구 충족에 대한 선호도는 컴퓨터 게임중독에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
The purpose of this study is to clarify the effects preference for game element in game addiction for children. Currently among children, games are an important cultural element and the game addiction is reaching a serious situation. Therefore, this study aims to clarify to correlation and effects of between the addiction to game and the relevant game elements. We evaluate statistically pearson correlation coefficient to find corelation between game elements and game addiction. And performed Stepwise Regression Analysis to find effects of game elements on game addictions. As a result of researching, game elements and game addiction have a positive correlation, thereby having been analyzed, a higher preference for game elements leads to a higher tendency of game addiction. Sensible desire, reality-deviated desire, and social desire significantly effect game addiction. but intelligent desire and the competition desire do not affect game addiction.
아동의 정서인식의 명확성, 정서강도, 컴퓨터 게임중독간의 관계
[NRF 연계] 한국청소년상담복지개발원 청소년상담연구 Vol.17 No.1 2009.07 pp.32-48
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본 연구는 정서경험 특성 중 정서인식의 명확성과 정서강도가 컴퓨터 게임중독과 어떠한 관계가 있는지를 성차에 따라 살펴보았으며, 정서인식의 명확성과 정서강도가 조합되면서 어떤 자연발생적인 군집이 형성되는지, 이러한 정서경험의 개인차가 컴퓨터 게임중독과 어떤 관계가 있는지를 알아보고자 했다. 이를 위해 경기지역의 초등학교 5, 6학년생 총 404명이 연구에 참여했다. 성별에 따른 변인들의 차이와 관계를 알아보기 위해 t-test와 상관분석을 실시한 결과, 정서인식의 명확성에서는 남녀별 차이가 없었고, 정서강도에서는 여학생이 남학생보다 높은 수준의 정서강도를 나타냈다. 각 변인들과의 상관관계를 살펴보면, 정서인식의 명확성과 정서강도는 낮은 정도의 정적 상관을 보였고, 정서인식의 명확성과 컴퓨터 게임중독은 부적상관을 보였으며, 정서강도와 컴퓨터 게임중독 간에는 하위요인에서 낮은 정도의 정적 상관을 보였다. 이어서, 정서인식의 명확성과 정서강도를 중심으로 성별 군집 유형 분포와 군집 프로파일을 알아보기 위해 2단계 군집분석을 실시하고, 군집별 정서경험 수준의 차이를 알아보기 위하여 일원 변량분석을 실시한 결과, 4개 집단(안정적 집단, 무딘 집단, 격렬한 집단, 압도되는 집단)으로 구분되었고, 군집의 분포는 성별에 따라 유의미한 차이를 보였으며, 정서경험의 수준에서도 군집별로 모두 유의미한 차이를 보였다. 다음으로 군집분석을 통해 나누어진 각 집단이 컴퓨터 게임중독의 측면에서 유의미한 차이가 있는지를 알아보기 위해 다변량분석을 실시한 결과, 정서강도가 높고 정서인식의 명확성이 낮은 압도되는 집단이 다른 세 집단에 비해 컴퓨터 게임중독으로 인한 문제를 겪을 가능성이 크다. 이러한 결과들을 토대로 본 연구의 시사점과 제한점 그리고 앞으로의 연구방향에 대해 언급하였다.
This study looked into how emotional clarity and emotional intensity from among characteristics of emotional experience are related to computer game addiction according to gender difference, against 404 fifth and sixth graders in elementary school . Also, the study aimed to seek ways to help children who are experiencing poor adaptation like game addiction by discovering the difference shown in computer game addiction according to the pattern and level of clusters and a profile by cluster in emotional experience, revealed around the average of emotional clarity and emotional intensity. With collected data, by using the SPSS 15.0 program, undertook the t-test in order to determine any difference in the average among each of the variables between genders. In addition, so as to discover the relationship among research variables (emotional clarity, emotional intensity, and computer game addiction), the study conducted a correlation analysis. Then, the study performed a 2-step cluster analysis in order to find the cluster pattern distribution by gender and a cluster profile, focusing on emotional clarity and emotional intensity, and also carried out a one-way ANOVA so that it could discover the difference in the level of emotional experience by cluster, more in depth. A result of reviewing obtained four types of groups including a cerebral group, a cold group, a hot group, and an overwhelmed group. Next, in order to determine any significant difference in terms of game addiction among clusters separated by a cluster analysis, the study undertook the Multivariate Analysis of Variance, MANOVA. An overwhelmed group with higher emotional intensity and lower emotional clarity relative to the other three clusters, was found to be highly probable to experience social isolation due to game addiction and the use of computer games as well as difficulties with scholastic, physical, and emotional problematic behaviors accompanying the use of computer games. Therefore it is meaningful in that it practically classified a group vulnerable to game addiction that seriously threaten child development, and proposed basic necessary data for use in adequate counseling and guidance for them.
폭력적 컴퓨터 게임과 공격적 비행, 인터넷 비행 및 인터넷 게임중독과의 관계: 청소년을 중심으로
[NRF 연계] 한국임상심리학회 Korean Journal of Clinical Psychology Vol.24 No.2 2005.02 pp.359-378
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본 연구에서는 고등학생을 대상으로 폭력적 컴퓨터 게임의 장기적인 노출 효과를 검증하였다. 즉 폭력적 컴퓨터 게임을 장기간 사용하였을 때 공격적 비행, 비공격적 비행, 인터넷 비행과 인터넷 게임중독이 더 많이 증가되는지를 검증하였다. 상관분석 결과, 폭력적 게임의 장기적 노출은 공격적 비행, 비공격적 비행, 인터넷 비행 및 인터넷 게임중독과 관련이 있었다. 회귀분석 결과, 공격적 비행의 경우 폭력적 게임의 장기적 노출, 공격 성격, 폭력적 게임의 노출과 공격 성격의 상호작용이 유의미한 예언변인이었다. 한편, 비공격적 비행, 인터넷 비행 및 인터넷 게임중독의 경우, 성별, 폭력적 게임의 장기적 노출, 공격 성격이 유의미한 예언변인이었다. 이런 결과는 폭력적 게임에 장기간 노출되면 공격적 비행, 비공격적 비행, 인터넷 비행, 인터넷 중독 문제 등이 증가한다는 것을 시사한다.
This study examined violent computer game effects on aggressive delinquency, non aggressive delinquency, internet delinquency, and internet game addiction. The specific aim of this study was to examine that long-term exposure to violent games would increase in aggressive delinquency, non aggressive delinquency, internet delinquency, and intenet game addiction. Participants consisted of 330 high school students. Correlational analysis indicated that long-term exposure to violent games was positively related to aggressive delinquency, non aggressive delinquency, internet delinquency, and internet game addiction. Hierarchical regression analyses indicated that long-term exposure to violent games, aggressive personality, interaction of long-term exposure to violent games and aggressive personality significantly predicted aggressive delinquency. On the other hand, sex, long-term exposure to violent computer games, aggressive personality significantly predicted non aggressive delinquency, internet delinquency, and internet game addiction. These results suggest that exposure to violent games will increase off-line and on-line aggressive-related behaviors and internet game addiction in the long term.
The impact of Computer Game Addiction on Communication capabilities KCI 등재후보
국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) International Journal of Internet, Broadcasting and Communication Vol.11 No.1 2019.02 pp.75-84
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This study was a cross-sectional descriptive research that investigate the level of addiction and analyzed the impact of computer game addiction from 20 to 30 years old on communication capabilities. The purpose of this study was to investigate the level of game addiction according to general characteristics and to confirm the effect of computer game addiction on communication ability. There were a total of 220 participants in the study. This survey for this study was a self-reporting questionnaire, research tools for this study were developed by Lee (2000) using game addiction and Communication ability developed by Frits et al., (1999). Data analysis was analyzed with frequency analysis, t-test, ANOVA, and Regression using SPSS 18.0. As a result of analysis, the difference between game addiction and communication ability by gender was appeared to be different under statistical significance levels: game addiction (t=-.9.2, p<0.01), subcomponents of communication ability, concentration (t=7.20, p<0.01), understanding (t=6.13, p<0.01), response (t=6.22, p<0.01), memory (t=2.88, p<0.05). The highest level of game addiction was appeared between 28 and 30 years old under statistical significance (p<0.01). Finally computer game addiction affects understanding, a subcomponent of communication capabilities.
Effects of Sport for Preventing Violence and Computer Game Addiction in Youth
보안공학연구지원센터(IJUNESST) International Journal of u- and e- Service, Science and Technology Vol.9 No.4 2016.04 pp.279-284
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The purpose of this study was to examine whether sport activities can moderate risk and protective factors that may influence youth violent behaviors and computer game addiction. For this study secondary dataset in 2003 was extracted from the Korean Youth Panel Data which has a sample of 3,449 Korean adolescents between the years of 2003 to 2008. The results of the two regression analyses showed that the full models were statistically significant. The significant predictors of youth violent behavior were gender, self-control, attitudes toward violence, attitudes toward school, and delinquent peers. On the other hand, the significant predictors of computer game addiction included gender, attitude toward violence, and parental bonding. Sport as a moderating factor was significant in both violence and computer game addiction.
[Kisti 연계] 아동간호학회 Child health nursing research : CHNR Vol.10 No.3 2004 pp.282-290
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Purpose: The measure the degree of computer game addiction; to examine the relationship between computer game addiction and contributing factors; and to discover the predictors of computer game addiction of elementary school children of Korea. Method: Data were assembled from questionnaires distributed among 455 children from four elementary schools in Gyung-buk Province. Result: The level of computer game addiction of subjects was rather low, and correlated significantly with gender, academic performance, family economic status, playmates for leisure time, place of playing computer game, length of the habit of playing game, average playing time of game per day, frequency of PC-room(Internet Cafe for game) visits per week, game partners and reasons for playing game. Multiple regression analysis showed that 45% of the computer game addiction was significantly related to gender(21%), impulsiveness(10%), average playing time of game per day(9%), depression(2%) and other variables(3%) such as playmates for leisure time, academic performance and frequency of PC-room visits per week. Conclusion: We suggest these results be used to develop a computer game addiction prevention program.
중학생의 컴퓨터 게임중독, 학업수행 및 신체병리증상과의 관계
[NRF 연계] 한국자료분석학회 Journal of The Korean Data Analysis Society Vol.8 No.4 2006.08 pp.1465-1477
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본 연구의 목적은 중학생의 컴퓨터 게임중독, 학업수행 및 신체병리증상 정도와 게임중독과 학업수행 및 신체병리증상의 관계를 파악하기 위함이다. 본 연구의 대상자는 3개 중학교 재학생 742명이며 설문지를 이용하여 조사하였다. 중학생들의 인터넷 게임의 동기는 주로 재미와 스트레스 해소를 위함이며 게임을 시작하면 한번에 1시간 이상, 일주일에 1-3회 이상 게임을 하고 있었다. 게임중독 정도는 평균 28.19점이었고, 3.6%가 고 위험 군으로 나타났다. 컴퓨터 게임중독은 학업수행(r=-.153, p=.000), 신체병리증상(r=.142, p=.000)과 유의한 상관관계가 있었다. 따라서 학교나 가정에서 학업수행의 변화나 신체병리증상에 대한 주의 깊은 관심은 게임중독을 조기에 스크린 하는데 도움이 될 것이다. 또한 컴퓨터 게임중독에 대한 인식을 높이는 게 중요하며, 고위험군 뿐만 아니라 게임중독으로 이어질 수 있는 잠재적 대상자들에 대한 게임중독예방이 요구된다. 주요용어 : 게임중독, 학업수행, 신체병리증상, 중학생.
Objective: The purpose of the study was to examine the level of game addiction, school performance, and physical pathologic symptoms, to explore the relationship among game addiction, school performance, and physical pathologic symptoms in Korean middle school students. Method: A cross-sectional survey design was used. The subjects were 742 middle school students. Result: Among the participants, 448 subjects (59.9%) were identified as low risk users, 257 (34.4%) were potential risk users, and 27(3.6%) were high risk users. There were statistically significant correlations between game addiction and physical pathologic symptoms (r=0.142, p=.000), and school performance (r=-.153, p=.000). There were differences among low risk users, potential risk users, and high risk groups in physical pathological symptoms. The high risk group had more physical symptoms and played game more frequently. Conclusion: It is important to raise awareness about game addiction and close attention must be paid not only to students at risk of game addiction but also to students at low risk to prevent students from becoming addicted to the game.
지방대 대학생의 게임중독성향과 스포츠몰입 및 대학생활만족의 관계
[NRF 연계] 한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.6 No.4 2012.12 pp.93-102
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본 연구는 지방대 대학생의 게임중독성향과 스포츠몰입 및 대학생활만족 간의 관계를 밝힘으로써 지방대 대학생의 대학생활만족도를 높이는데 필요한 기초자료를 제공하는데 목적을 두고 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 강원도와 충청북도 소재 대학교 재학생을 모집단으로 설정하고 편의표본추출법을 이용하여 총 456명을 표집하였다. 설문지를 통해 수집된 자료는 통계적인 방법으로 분석되었다. 통계분석을 위하여 윈도우용 SPSS 18.0 통계프로그램을 이용하였고 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임중독 대학생들이 비중독 학생들보다 스포츠몰입(인지몰입, 행위몰입)과 대학생활만족도(대학애착, 대학유대, 대학생활안정)가 낮게 나타났다. 둘째, 게임중독성향 중 부정적 결과만이 인지몰입에 매우 약한 수준에서 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 게임중독성향이 대학생활만족에 부분적으로 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 스포츠몰입이 대학생활만족에 부분적으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 게임중독성향은 지방대 대학생들의 스포츠몰입과 대학생활적응에 부분적으로 부정적인 영향을 미치며, 스포츠몰입은 대학생활만족에 부분적으로 긍정적인 영향을 미친다고 할 수 있으며, 지방대학 학생들의 게임중독을 줄이고 학교생활적응을 돕기 위하여 대학 내 운동프로그램을 적극 활용할 필요가 있다.
The purpose of this study was to examine the relationships between computer game addiction, sport commitment, and life satisfaction. The respondents for this study were a total of 456 college students registered as a local university member located in Gangwon-do and Chungcheongbuk-do. The samples were collected by convenience sampling method. The collected data was analysed by the SPSS 18.0 program for statistical analysis. The results extracted from statistical analysis were as follows. First, addicted students to computer games had lower sport commitment and life satisfaction than non addicted students. Second, only negative result of game addiction sub-factors had weakly negative effect on cognitive commitment. Third, game addiction had partly negative effects on life satisfaction of the students. Fourth, sport commitment had partly positive effects on life satisfaction of the students. On the basis of the results, we can insist that it is needed to reduce game addiction of students of local universities and provide the students with sport programs to assist students' settlement in their local universities.
초등학생의 컴퓨터 게임 중독과 충동성, 공격성 및 감성지능과의 관계
[Kisti 연계] 지역사회간호학회 지역사회간호학회지 Vol.15 No.3 2004 pp.460-470
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Purpose: The purpose of this study is to find which variables among impulsiveness, aggression, and emotional intelligence can predict the game addiction of elementary school students best. Method: We conducted the present study during the period from April 15, 2004 through June 5, 2004. The subjects of this study were elementary school students chosen from three elementary schools in the Daejeon area. The subjects were selected randomly from 4th, 5th, and 6th graders in those schools. The number of subjects selected was 601. The measurement tools used were the general information questionnaire, computer game addiction scales, impulsiveness scales. aggression scales, and emotional intelligence scales. The data was analyzed using the SPSS statistics program. Results: The mean score of the students was 49.94 on the computer game addiction scale. 56.17 on the impulsiveness scale, 141.19 on the aggression scale, while the mean score of the students on the emotional intelligence scale was 162.78. Various factors were significantly different in the levels of computer game addiction: grade (F=7.343. p=.000). sex (t=6.352. p=.000), school record (F=4.263. p=.004), parents' computer use (F=4.097. p= .008), history of playing games (F=10.739. p=.000), frequency of playing games (F=61.254. p=.000). and number of computer game titles (F=61.673. p= .004). The computer game addiction had significant correlations with impulsiveness (r= .401. p=.000), aggression (r=.612. p=.000). and emotional intelligence (r=.536, p=.000). All three factors of impulsiveness, aggression, and emotional intelligence affected the level of game addiction. Among these factors. the aggression affected the level of addiction the most. Conclusion: These results will help the development of a systematic program for the prevention and treatment of computer game addiction by clarifying the effects of the computer game addiction upon the elementary school students' impulsiveness, aggression, and emotional intelligence.
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2006 pp.797-800
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인터넷 보급률이 증가 하면서 순기능에 이어 역기능이 보이기 시작하였다. 그중 우리나라 모든 부모들에게 경종을 울리는 것이 청소년의 게임중독일 것이다. 인터넷은 정보사회를 앞서 나가기 위한 최첨단 기술이자 무기로만 여겨왔던 컴퓨터와 인터넷이 자녀 교육에 도움이 되는 중요한 교구라고 믿던 부모는 시간이나 때우고 게임이나 하는 심지어 밤을 새우는 인터넷의 문제의 심각성을 깨달았기 때문에 무지에서 무조건적으로 게임은 안된다는 결론을 내리면서 청소년들은 어디에도 도움을 청할 곳이 없어 방황하게 되는 것이다. 본 논문에서는 국내외 게임중독 예방 사이트 운영 실태를 파악하고 유료 상담을 받기 어려운 청소년이 쉽게 게임중독에 예방 및 무료 상담할 수 있는 사이트를 분석 후 대응 방안을 제시하고자 한다.
중학생의 인구사회학적 특성에 따른 인터넷 게임중독, 스트레스 및 임파워먼트 수준의 차이
[NRF 연계] 한국청소년복지학회 청소년복지연구 Vol.7 No.2 2005.09 pp.37-57
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This study was designed to provide basic data that would be helpful in planning mental health programs and welfare programs designed to help middle school students have a satisfying life as an adolescent by identifying the relationship of Internet-computer game addiction, Stress and Empowerment. Data were collected from May 1 to June 30, 2005 through systematic questionnaires taken by 133 middle school students selecting at 2 church in G city in Korea. The data were analyzed using frequency, Pearson's Correlation Coefficient, t-test, ANOVA, Duncan test, Pearson's correlation coefficient by SPSS/12.0. The results were as follows : 1. As a result of analysing Internet-computer game addiction according to the demographic characteristics, there was a statistically significant difference in gender(t=8.12, p=0.005), grade(t=5.89, p=0.004), age(t=5.89, p=0.004) and best leisure(t=4.46, p=0.001). 2. As a result of analysing Empowerment according to the demographic characteristics, there was a statistically significant difference in class record(t=5.710, p=0.000) and best leisure(t=4.46, p=0.001). 3. Internet-computer game addiction was significantly positive correlated with Stress(r=0.359, p< .01). Internet-computer game addiction was significantly negative correlated with Empowerment(r=-0.313, p< .01). Empowerment was significantly negative correlated with Stress(r=-0.464, p< .01). This study revealed that Empowerment is related to Internet-computer game addiction, Stress of middle school students.
남․여 중학생의 사회적지지 지각, 컴퓨터게임중독, 학업성적 간 관계모형 비교
[NRF 연계] 한국교육방법학회 교육방법연구 Vol.17 No.2 2005.10 pp.183-196
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본 연구에서는 중학생의 컴퓨터게임중독이 학업성적에 미치는 영향을 탐색함에 있어서 지각된 사회적지지, 컴퓨터게임중독, 학업성적 변인들을 연구 모형으로 설정하고 각 변인들의 관련성 및 영향력을 바탕으로 학업성적에 대한 직간접 효과를 남여학생 별로 분석하였다. 전라북도에 소재한 5개 중학교에 재학 중인 760명을 대상으로 Young(1998)의 ‘컴퓨터 게임중독 검사’ 및 Dubow와 Ulman(1998)의 척도와 Harter(1985)의 척도를 종합한 ‘사회적지지 검사’를 실시하여 최종적으로 735명의 자료를 분석에 사용하였으며, 남여 학생 간 사회적지지 지각과 컴퓨터게임중독 측정치에 대한 독립표본 t검증과, 상관분석 및 공변량구조분석을 실시하였다. 연구 결과, 남학생이 여학생에 비해 컴퓨터게임중독 정도가 높았으며 사회적지지 중 친구변인에 있어서는 여학생이 남학생보다 높게 지각하는 것으로 나타났다. 변인간 상관분석 결과, 컴퓨터게임중독은 학업성적이나 사회적지지 지각과 부적 상관을 보이는 반면, 사회적지지 지각과 학업성적은 정적 관련성이 있는 것을 알 수 있었다. 세 변인간 직간접 효과를 바탕으로 한 모델비교에 본 연구에서 설정한 세 변인의 관계 모형은 남학생 집단을 보다 효과적으로 설명하였다. 특히, 학업성적에 대한 컴퓨터게임중독의 직접효과는 남학생에게서만 유의하게 나타났다. 이상의 결과에 대해 남여학생의 지각된 사회적지지, 컴퓨터게임중독, 학업성적으로 구성된 경로 모형을 비교하고 시사점을 논의하였다.
The goal of this study was to examine the causal relation between adolescents' academic achievement, computer game addiction and perceived social support. A total of 735 adolescents(49.9% boys, 50.1% girls) of seventh, eights, and ninth graders in five schools from Jeolra school district. Results showed that boys' addicted degree to the computer game was higher than girls' and girls' score for just friend-related support of the three sub perceived social support was higher than boys'. For the correlation analysis, addicted degree to the computer game was negatively correlated with academic achievement and social support but social support showed positive relationships with academic achievement. We checked that he structural model for boys' of the causal relationships among academic achievement, computer game addiction and perceived social support was better than the model for girls'. Especially for girls' model, addicted degree to the computer game variable had not any direct effect for academic achievement.
부모의 양육태도, 학습된 무기력이 컴퓨터 게임중독에 미치는 영향
[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 Journal of the Korea society of computer and information Vol.13 No.4 2008 pp.59-69
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본 연구는 초등학생들의 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 심리적 요인 중 아동이 지각한 부모의 양육태도, 학습된 무기력과 관계를 살펴보기 위함이다 연구대상은 강서구의 S초등학교 4, 5, 6학년 학생 745명이다 컴퓨터게임중독 척도를 측정하기 위해 한국정보문화진흥원(2006)이 개발한 아동용 인터넷게임중독척도, 황지현(2006)이 제작한 아동이 지각한 부모의 양육태도 설문지, 정수자(1995)가 수정한 학습된 무기력척도를 측정도구로 하였다. 본 연구의 분석 방법은 SPSS WIN 11.0을 사용하여 Cronbach'a alpha, freuency, percentage, Two-Way ANOVA, Pearson's Correlation, and Regression이다. 연구결과 잠재적 위험군과 고위험군의 아동들이 전체 14.3%(745명 대상자 중 잠재적위험군 9.3%(69명), 고위험군 5%(37명))를 나타내고 있었으며, 학년별 유의미한 차이는 나타나지 않았다. 성별에 따른 게임중독수준의 차이를 보면, 잠재적 위험군은 남학생 87%, 여학생 13%로 6배 이상, 고위험군은 남학생 83.8%여학생 16.2%로 5배 이상 높게 나타났다.
The purpose of this study was to investigate children's Perception of parenting attitude parent and learned helplessness on addictive use of computer game. The data was collected through paper-pencils surveys with 745 students who are attending the 4, 5, and 6 grade of three elementary schools. The instrument used to see how they looked at the parenting attitude of their was Ji-hyun Hwang(2006)'s Perceived Parenting Attitude Inventory, Chang-woo Song(1997)'s Learned Helplessness, and Internet Game Addiction Test by developed Korean Agency Digital Apportunity & Promotion. Statistics and methods used for the data analysis were Cronbach'a alpha, freuency, percentage, Two-Way ANOVA, Pearson's Correlation, and Regression by using SPSS WIN 12.0. The results of this study is described as follows. In this study, prevalence of computer addiction tendency and addiction is 14.3%. Male students showed highest computer addiction game than female students.
컴퓨터 게임 중독 이행과 유아의 공격성 및 사회적 관계 변화 연구
[NRF 연계] 한국영유아교원교육학회 유아교육학논집 Vol.14 No.1 2010.02 pp.185-202
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본 연구는 유아의 컴퓨터 게임 중독 이행 과정과 유아의 공격성 및 사회적 관계를 밝혀보기 위하여 수행한 것으로, 이를 위하여 99명의 유아들을 대상으로 연구를 수행하였다. 특히 컴퓨터 게임 중독 이행 과정이 유아의 공격성 및 사회적 관계에 어떠한 영향을 미치는지를 구체적으로 밝혀보기 위하여 수행되었다. 따라서 연구대상의 구분은 전-후 검사를 통하여 4개 집단으로 구성하였으며, 각 집단은 안정지속집단, 안정이행집단, 중독이행집단, 중독지속집단으로 구분하였다. 사전검사와 사후검사에서 모두 게임 중독검사와 공격성 검사 그리고 사회적 관계 검사를 실시하였으며, 구체적인 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 컴퓨터 게임 중독 유아의 공격성이 게임에 중독되지 않은 유아들의 공격성보다 높은 것으로 나타났다. 구체적으로, 안정지속집단과 중독지속집단의 공격성에는 사전-사후에 큰 차이가 없었으나, 안정이행집단의 공격성은 사후검사에서 급격하게 감소하였으며, 반대로 중독이행집단의 공격성은 사후에 크게 증가한 것으로 나타났다. 둘째, 컴퓨터 게임중독 유아의 사회적 관계는 긍정적 사회적 관계점수와 부정적 사회적 관계 점수 모두 집단 간에 차이가 있는 것으로 나타났다.
The purpose of this study is to examine computer game addiction and aggressiveness in early childhood and its relation to society. 99 children were subjects of this study. This study focused in detail on how the process of becoming a game addict affected childhood aggressiveness and social relations. The subjects of the study were classified into four groups through pre-post test. They are: stable-duration group, stable-transition group, addiction- transition group, and addiction-duration group. All the subjects took a game addiction test, an aggressiveness test and a social relations test from pre-post examination. Its results are as follows. First, the aggressiveness of children addicted to games was higher than that of children who were not addicted. Second, there was no big difference in aggressiveness between the stable-duration group and the addiction-duration group from the pre-post test. However, the aggressiveness of the stable-duration group drastically dropped after the post test. On the other hand, the aggressiveness of the addiction-duration group sharply increased after the post test. Third, social relations of game addicted children showed that there are differences between all the groups concerning positive social relation points and negative social relation points.
인문 치료적 관점에서 본 컴퓨터 게임의 몰입성과 중독성의 문제
[NRF 연계] 대구가톨릭대학교 인문과학연구소 인문과학연구 Vol.21 2009.06 pp.393-418
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이 연구는 컴퓨터를 기반으로 하는 디지털 예술과 게임의 중심 주제로 등장하고 있는 몰입성의 개념에 대한 비판적 문제제기로부터 시작한다. 몰입성의 개념은 단지 디지털 기술에 의한 기술적 발전의 성과가 아니다. 왜냐하면‘몰입성의 신화’속에 놓여있는 문화 역사적 맥락과 그 의미가 분석 검토되어야 하기 때문이다. 매체의 역사가 보여주는 것은 투명성의 욕망과 매체의 불투명성이라는 변증법적 관계이고 이러한 긴장관계에서 몰입 성의 문제가 이해되어야 하고 사유되어져야 한다. 따라서 이러한 매체의 문화역사적 맥락이 제거된 몰입성, 상호행위성, 가상현실이라는 의미로 디지털 매체를 규정하고자 하는 매체중심적 태도의 위험성은 비판적으로 고찰되고 분석되어져야 한다. 이러한 문제의 설정은 연구의 또 다른 문제설정으로서의 게임중독 현상에 대한 통합적 이해를 가능케 하고 인문 치료의 통합적 방법론을 필요로 한다. 왜냐하면 게임중독의 문제는 단순히 한 개인의 기질적, 성향적 차원의 문제로서 해결될 수 없고 디지털 환경세계와 개인이라는 상호 통합적 시선으로 바라봐야할 문제를 제기 하기 때문이다. 이 논문은 통계적 방법이나 증상에 대한 분석적 방법의 성과들을 차용하면서도 디지털 게임의 기제들의 분석을 그 중심으로 두고 있다. 기존의 연구는 게임중독을 사용자등의 우울증, 불안감, 사회적 고립, 혹은 충동적 성격을 중심으로 게임 중독의 문제를 접근하고 있다. 본 연구는 디지털 게임의 구조와 기제 분석을 통해 컴퓨터 게임 자체가 충동 중심적 인 강한 중독성을 지니고 있음을 드러내고 있다. 게임중독은 자제심 부족이나 충동적 성격의 문제라는 개인적 성향으로 돌려버릴 수 있는 성격이 아니라 매체 환경에 대한 사회적 이해와 실천이 보다 중요한 문제이고 이러한 이해 위에서 구체적 임상과 치료 가 실행되어야 하는 인문치료의 통합적 이해와 실천의 필요성이 강력히 요구되는 문제임을 이 논문은 주장하고 있다.
The purpose of this study is to present the question of immersion which is a central issue in the arts of multi-media and computer games. The notion ‘immersion’ has not mainly come out of the technical development made by digital technique. This explains why the notion of immersion has to be studied and analyzed through the cultural and historical context in which the myth of immersion exists. What the history of media shows is the dialectical relationship between the transparency and the opacity in the media. In this relation, the question of the immersion must be understood and considered. Therefore, it is necessary to explore and analyze attentively the danger of ‘media centralism’ which privileges the immersion, interactivity and virtual reality without considering the historical and cultural context of the media. With the consideration mentioned above, it is truly possible to have a integrative understanding of the game addiction which is another issue to dealt with in this paper. The game addiction cannot be only explained by an individual's personality or tendency. It should be rather reviewed by the interrelationship between the digital-friendly environment and an individual living in that environment. This study is based on the analysis of digital games, referring to the productive outcomes of statistical methods or analytical approaches to the syndrome of game addiction. The previous studies analyzes the game-addiction problems in terms of the depression, anxiety, social isolation, and involuntary drive(pulsion) that general addicts show. This study also reveals, through the analysis of the structure and mechanism of digital games, that a computer game in itself has an addictive power. Therefore, social understanding about the media-environment and progressively-suggested solutions of the problems should be more highlighted, not attributing the game addiction to personal intolerance or impulsive characters. Finally, this study suggests that integrative understanding and practice should be required with a concrete clinical analysis and therapy in this world.
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