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자동화 도구 및 통합 엔진을 활용한 인체 모델 애니메이션 제작 공정 효율화에 대한 연구
한국혁신산업학회 혁신산업기술논문지 제4권 제2호 2026.06 pp.81-86
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현대 3D 콘텐츠 제작 환경에서 가상 인간이나 메타버스 아바타의 수요가 급증함에 따라 정교한 캐릭터 모델링과 애니메이션 제작의 중요성이 더욱 강조되고 있다. 그러나 전통적인 방식의 3D 모델링 이후 진행되는 리깅(Rigging) 작업은 숙련된 전문가의 수작업을 필요로 하며, 작업 시간이 오래 걸리고 구조적 정확도가 떨어지는 한계가 존재한다. 본 연구는 리깅 과정의 비효율성을 개선하기 위해 자동 리깅 도구인 Mixamo를 활용하여 골격 구조를 생성하고, 이를 블렌더(Blender)에서 정교화 및 모션 캡처 데이터를 적용하는 프로세스를 제안한다. 연구 과정은 3D 인체모델의 자동 관절 인식, 블렌더를 통한 리깅 데이터 최적화, 그리고 Unity(Unity) 엔진으로의 임포트를 통한 동작시뮬레이션 검증 단계로 진행된다. 본 연구의 방법론을 적용할 경우 리깅에 소요되는 작업 시간을 획기적으로 단축할 수 있으며, 데이터 호환성을 높여 고품질 애니메이션의 대량 생산이 가능해진다. 또한, 비전문가도 표준화된 고품질의 애니메이션 리깅 데이터를 확보할 수 있어 중소 규모의 게임 개발 및 VR/AR 콘텐츠 제작에 효과적인 가이드라인이 될 것으로 기대된다. 결론적으로 제안된 파이프라인은 제작 비용 절감과 동시에 애니메이션의 일관성을 보장하는 실무적인 활용 방안을 제시한다.
In the modern 3D content production environment, as the demand for virtual humans and metaverse avatars increases, the importance of sophisticated character modeling and animation production is further emphasized. However, the traditional rigging process performed after 3D modeling requires manual work by skilled experts, and there are limitations such as long work time and low structural accuracy. To improve the inefficiency of the rigging process, this study proposes a process of generating skeletal structures using Mixamo, an auto-rigging tool, and refining them in Blender to apply motion capture data. The research process consists of automatic joint recognition of 3D human models, optimization of rigging data through Blender, and movement simulation verification through import into the Unity engine. When the methodology of this study is applied, the work time required for rigging can be dramatically shortened, and high-quality animation mass production becomes possible by increasing data compatibility. In addition, non-experts can secure standardized high-quality animation rigging data, which is expected to be an effective guideline for small and medium-sized game development and VR/AR content production. In conclusion, the proposed pipeline presents a practical utilization plan that reduces production costs and ensures animation consistency at the same time.
루돌프 라반의 움직임 공간 드로잉을 응용한 버추얼 패션 디자인 KCI 등재
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.25 no.1 2025.03 pp.77-95
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디지털 환경 변화를 토대로 버추얼 패션 디자인의 발전 가능성에 대한 기대가 높아짐에 따라 이에 대한 연구와 다양한 창작의 시도가 요구되고 있다. 본 연구는 오늘날 버추얼 패션의 발전 상황을 인식하고, 버추얼 패션 디자인을 위한 디자인 원천으로서 현대무용 역사에 길이 남는 이론가이며 안무가인 루돌프 라반의 움 직임 공간 드로잉을 채택하였으며, 라반의 드로잉에 나타나는 표현 특징을 응용하여 3D 버추얼 패션 디자인 작품을 기획함으로써 디지털 패션 디자인의 실현 가능성을 제시하는 것에 목적을 두었다. 이를 위해 라반의 움직임 이론에서 도출된 선과 공간의 개념을 응용하여 가상 환경에서 표현될 수 있는 다양한 디자인 방식을 탐구하고 무용 이론가가 남긴 역사적 드로잉의 이미지를 디자인에 활용하여 버추얼 패션 디자인의 표현 가 능성을 제시하였다. 본 연구에서는 라반의 움직임 공간 드로잉의 표현 특징을 곡선, 직선, 다각형 등 3가지로 나누어 분석해 이를 응용한 3D 버추얼 패션 디자인을 기획하였는데, 작품의 모티브가 되는 선과 다각형을 다양하게 모델링하기 위해서 3D 모델링 프로그램인 블렌더를 사용했고 애프터 이펙츠를 활용하여 버추얼 패션 디자인 작품 비디오를 완성하였다. 이처럼 라반의 움직임 공간 드로잉을 분석하고 재해석하여 패션 디 자인에 응용한 과정은 타 분야의 연구 창작물이 버추얼 패션 디자인에 있어 참신한 영감의 원천이 될 수 있다는 가능성을 담은 사례가 될 수 있다. 디지털 기술은 물리적 환경에서 실현하기 어려웠던 패션 디자인 아이디어를 구현할 수 있는 가능성을 열어주었으며 여러 잠재력을 가지고 있어 학문 간의 융합을 통해 패션 산업이 발전할 수 있는 다양한 길을 보여준다. 본 연구는 무용학 이론으로부터 영감을 얻어 버추얼 패션 디자 인의 잠재성을 탐구한 것으로서, 이와 같은 작품 연구를 통해 향후 새로운 콘셉트의 버추얼 패션 디자인의 시도들이 더 다양하게 이루어질 수 있도록 방법을 제안했다는 점에서 의의를 갖는다.
As expectations for the development of virtual fashion design continue to grow in response to rapid digital advancements, research and creative exploration in this field are increasingly needed more than ever. This study acknowledges the current status of virtual fashion development and explores the potential of digital fashion design by drawing inspiration from the movement space drawings of Rudolf Laban, a pivotal figure in modern dance theory and choreography. By applying the expressive qualities found in Laban’s drawings, the study aims to plan a 3D virtual fashion design work that expands the creative possibilities of digital fashion. Specifically, Laban’s concepts of line and space, central to his movement theory, were used to explore diverse design methods suitable for a virtual environment. His movement space drawings were categorized into three expressive characteristics—curves, straight lines, and polygons —and these were applied as visual motifs in the fashion design process. Blender, a 3D modeling program, was used to model the lines and polygons in various forms, while After Effects was employed to produce a video presentation of the completed virtual fashion design. The process of analyzing and reinterpreting Laban’s movement drawings illustrates how artistic knowledge from other fields can provide novel inspiration for fashion design in virtual environments. Digital technology offers opportunities to realize design ideas that are difficult to implement in the physical world and highlights the creative potential of interdisciplinary convergence. By integrating dance theory into digital fashion, this study demonstrates the expressive capacity of virtual design and proposes new directions for future fashion creation. The findings emphasize the significance of cross-disciplinary approaches and suggest that performative theories, such as Laban’s, could open new conceptual pathways for virtual fashion design.
2D증명사진기반 3D아바타 페이스 변환방법에 대한 연구 KCI 등재후보
한국디지털정책학회 디지털정책학회지 제3권 제4호 2024.12 pp.15-20
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본 연구는 2차원 증명사진을 기반으로 3차원 아바타의 얼굴을 실시간으로 교체하는 기술을 제안한다. 3D 저작 도구인 블렌더를 활용하여 기존 아바타의 얼굴 메쉬를 2차원 이미지의 특징점과 매핑하고, 얼굴 표정 변형에 따른 자연스러운 변화를 구현하기 위해 리깅(rigging) 작업을 수행한다. 이후 FBX 형식으로 모델을 export하여 유니티 게임 엔진으로 가져와 실시간 렌더링 환경을 구축한다. 특히, 얼굴 피부의 질감과 색상을 정확하게 표현하 기 위해 머티리얼 매칭 기법을 적용하여 현실감 있는 아바타를 생성한다. 본 연구는 이미지 생성 모델과의 연동을 통해 더욱 다양한 얼굴 특징을 가진 아바타 생성 가능성을 제시하며, 메타버스 환경에서의 개인 맞춤형 아바타 생성 기술의 발전에 기여할 것으로 기대된다.
This research proposes a technique for real-time face replacement of a 3D avatar based on a 2D profile picture. By utilizing Blender, a 3D authoring tool, we map the facial mesh of an existing avatar to the feature points of a 2D image and perform rigging to implement natural changes according to facial expression variations. Afterward, the model is exported in FBX format and imported into the Unity game engine to establish a real-time rendering environment. Particularly, we apply a material matching technique to accurately represent the texture and color of the facial skin, resulting in a realistic avatar. This research suggests the possibility of generating avatars with a wider variety of facial features through integration with image generation models and is expected to contribute to the advancement of personalized avatar generation technology in metaverse environments.
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본 연구에서 주목하는 분야는 3D 모델링 기술을 활용하여 역사를 재현하고 복원하는 소프트웨어 중심의 교육과정이다. 소프트웨어 중심의 에듀테크는 융합 교육을 실현하는 방법으로 크게 확대되어야 한다. 디지털이 교육의 경계를 확장하는 기제로서가 아니라 디지털을 포섭하는 교육으로서 소프트웨어 중심의 에듀테크로 전환이 필요하다. 본고는 우선 소프트웨어 중심의 에듀테크로 이해되는 3D 모델링을 활용하여 역사를 디지털로 재현, 복원하는 교육 방법을 살펴보고, 이 안에서 찾을 수 있는 교육적 함의를 도출해보았다. 본 연구에서는 3D 디지털 역사 실재 모델링의 교육 방법으로 블렌더를 이 용한 교과과정을 소개했다. 그리고 실제 강의를 담당하는 본 연구자의 수업 경험을 토대로 3D 디지털 역사 실재 모델링의 교육적 의의를 테크 에드, 융합 교육, 인문 VR/AR 기술자 양성 교육이라는 세 가지 측면에서 살펴보았다. 본 연구에서 제언하는 바는 3D 디지털 역사 실재 모델링을 정립된 교육 방법론으로 체계화한 후 강의에서 사용하자는 것이다. 그렇게 함으로써 가상현실 교육환경이 마련되는 가까운 미래에 디지털 툴을 다룰 줄 아는 역사 전공자들이 장애물 없이 디지털 사회에 진출할 수 있기를 기대한다.
The focus of this research is on software-driven curriculum that uses 3D modeling technology to recreate and restore history. Software-centered edtech should be greatly expanded as a way to realize convergence education. It is necessary to shift to software-centered ed tech as an education that embraces digital, not as a mechanism to expand the boundaries of education. This paper first examines the educational method of digitally recreating and restoring history using 3D modeling, which is understood as software-centered edtech, and draws out the educational implications that can be found in it. This study introduced a curriculum using Blender as a teaching method for historical 3D modeling. Based on the researcher's teaching experience, the educational implications of historical 3D modeling were examined from three aspects: tech ed, convergence education, and education for humanities VR/AR technicians. The recommendation of this study is to systematize historical 3D modeling as an established teaching methodology and use it in the classroom. By doing so, it is hoped that in the near future, when virtual reality educational environments are in place, history majors who know how to use digital tools will be able to enter the digital society without obstacles.
사이매틱스 패턴을 응용한 버추얼 패션디자인 개발 KCI 등재
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.23 no.4 2023.12 pp.23-40
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코로나19로 인해 비대면 방식의 증대로 패션 업계의 디지털 혁신이 가속화되었으며 버추얼 패션이 주목받 고 있다. 급부상한 버추얼 패션디자인에 대한 테마 발굴과 실제적 디자인 개발이 필요한 현 상황의 인식으로 부터 시작된 이 연구는 사이매틱스 패턴 이미지의 디자인 콘셉트 적용을 시도함으로써 버추얼 패션디자인 영감의 원천 발굴 및 적용에 대한 한 가지 사례를 제시하며 버추얼 패션디자인의 실제적 활용 가능성을 고찰 하는 데에 목적을 두었다. 이를 위하여 물리학, 음악학 등의 문헌연구와 응용 자료들을 분석하였고 사이매틱 스의 개념, 버추얼 패션디자인 현황 및 디자인의 표현 방법을 연구하였다. 소리를 시각화하는 원리로서 기하 학적 형상을 만들어내는 사이매틱스 패턴의 특징을 사례 중심으로 분석하여 사이매틱스 패턴을 응용한 버추 얼 패션디자인 컬렉션 비디오를 제작하였다. 작품의 디자인 및 제작을 위해 3D 모델링 프로그램은 클로와 블렌더를, 텍스타일 그래픽 영상 제작과 비디오 편집 작업에는 애프터 이펙트를 이용하였다. 이 디자인 연구 를 통해 얻은 결과로서 사이매틱스와 같은 물리학적 원리나 현실적으로 제작하기 어려운 개념들이 버추얼 패션디자인을 통해 물리적 제약을 넘어 흥미를 유발하는 테마로 적용하기에 적합함을 확인하였다. 버추얼 패션디자인은 디지털 세계의 혁신적 사고를 자유롭게 실행할 수 있는 도구이며 물리적 착장의 한계를 넘어 창의성을 표출할 수 있는 방법이다. 버추얼 패션의 표현 요소와 특징에 기반을 두고 사이매틱스 패턴 모티프 의 조형적 창작 표현에 집중한 이 연구는 버추얼 패션디자인의 확장 가능성과 다양하고 혁신적인 디자인 가능성을 확인하였다는 점에서 의의를 갖는다.
Due to the increased remote interactions caused by COVID-19, the fashion industry has witnessed accelerated digital innovation, with virtual fashion gaining prominence. This research, initiated with an awareness of the current situation necessitating the exploration of themes in virtual fashion design and practical design development, aims to provide a case study for the discovery and application of sources of inspiration in virtual fashion design. To achieve this goal, we conducted an analysis of literature and applied materials from various fields such as physics and musicology. We researched the concept of cymatics, the current state of virtual fashion design, and methods of design expression. By analyzing the characteristics of cymatics patterns, which create geometric shapes based on the principles of visualizing sound, we created a collection of virtual fashion design videos using cymatics patterns as a central theme. For the design and production of these works, we used 3D modeling software such as CLO and Blender, as well as After Effects for textile graphic animation and video editing. The results obtained from this design research underscore the utility of virtual fashion design testing concepts rooted in physical principles or those challenging to be produced in reality, such as cymatics, as intriguing themes. Virtual fashion design serves as a tool for executing innovative thinking in the digital realm, surpassing the limitations of real-life fitting and enabling the expression of creativity. This study, which focuses on the creative expression of cymatics pattern motifs based on the elements and characteristics of virtual fashion, holds significance in demonstrating the expandable potential and innovative design possibilities of virtual fashion design.
자기장에 반응하는 페로플루이드의 이미지를 응용한 버추얼 헤드피스 디자인 개발 KCI 등재
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.23 no.1 2023.03 pp.123-139
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팬데믹으로 인해 본격화된 비대면 시대에 패션산업에서는 가상현실을 활용한 콘텐츠들이 빠르게 생산되 고 있다. 본 연구는 자연의 성질을 응용하여 개발된 페로플루이드의 독특한 이미지 특징에 주목하여 이를 응용해 버추얼 헤드피스를 디자인하고 애니메이션 영상을 제작함으로써 패션 착장 경험의 확장에 대해 탐구 하며 디지털 패션디자인의 미래 가능성을 고찰하는 것에 목적을 둔다. 본 연구는 과학, 예술, 패션 등의 문헌 연구와 응용 자료들을 분석하여 이를 기반으로 페로플루이드와 버추얼 헤드피스에 대한 개념 및 디자인 사 례 분석을 통해 표현 방법을 연구하였다. 자기장에 반응하는 페로플루이드의 이미지 특징을 점, 선, 입체, 색채/질감의 측면으로 도출하여 ‘버추얼 헤드피스 AR 필터’와 ‘착장 사례를 보여주는 루프 애니메이션’을 제작하였다. 작품의 디자인 및 제작을 위해 3D 모델링 프로그램은 블렌더를, AR 구현 프로그램은 스파크AR 을 이용하였다. 작품 디자인을 통해 얻은 주요 결론은 다음과 같다. 첫째, 버추얼 헤드피스를 제작하기 위한 프로그램은 용도와 접근성의 측면에서 채택되었는데, 모델링 과정에서 다양한 질감 구현의 가능성이 확보되 었으나 AR 구현에서는 플랫폼의 용량 제한이 있어 섬세한 질감 모두를 표현하는데 어려움을 확인하였다. 둘째, 페로플루이드의 이미지 특징 중 선의 형태에 착안하여 메인 콘셉트를 정하는 과정을 통해 버추얼 헤드 피스 디자인의 방법적 사례를 제시할 수 있었다. 셋째, 버추얼 헤드피스 디자인은 물리적 착용의 개념을 넘어 서 더욱 확장된 경험을 가능하게 할 것으로 사료된다. 물질의 무게를 비롯한 여러 한계점에 구애받지 않는 디자인이 가능하므로 기존의 범주를 넘어선 디자인 혁신을 이룰 수 있을 것이다. 이와 같은 새로운 시도로서 의 버추얼 패션디자인 활성화는 디자이너의 창작 수준을 만족시킬만한 조건을 갖춘 플랫폼 발전을 통해 실 질적 결실로 이어질 수 있을 것으로 기대된다.
As the pandemic has turned many things into non-face-to-face, the fashion industry has rapidly produced content using virtual reality. This study aims to explore the extension of fashion experience and examine the potential of digital fashion by designing a virtual headpiece and creating an animated video which focused on the unique image characteristics of ferrofluid developed based on the properties of nature. This study analyzed the literature and applied data of science, art, and fashion, based on which it examined methods of expression by analyzing the concept and design cases of ferrofluid and virtual headpieces. The ‘virtual headpiece AR filter’ and ‘loop animation of wearing the headpiece’ were created by deriving the image characteristics of ferrofluid that reacts to magnetic fields in terms of dots, lines, solids, and colors/textures. Blender was used as a 3D modeling program to design and create the headpiece, and SparkAR was used to implement augmented reality (AR). The main conclusions obtained from the design are as follows. First, the programs for modeling virtual headpiece was selected in terms of use and accessibility. The modeling process ensured the possibility of implementing various textures. However, there was difficulty in expressing all the delicate textures in implementing AR due to the limited capacity of the platform. Second, the methodological cases of virtual headpiece design could be provided by determining the central concept based on the pattern of lines among the image characteristics of ferrofluid. Third, virtual headpiece design seems to enable a more extended experience beyond physical wearing of it. It would be possible to achieve design innovation by enabling the creation of designs beyond existing limitations, including the weight of the material. Promoting virtual fashion design with such a new attempt is expected to lead to substantial outcomes by developing a platform that satisfies the designer’s level of creativity.
Cellulose nanofibrils prepared by deep eutectic solvent treatment
강원대학교 산림과학연구소 강원대학교 산림과학연구소 학술대회 2019 International Symposium of Institute of Forest Science 2019.09 p.142
Deep eutectic solvent (DES) can be considered a next-generation ionic solvent consisting of a mixture of two or more compounds, one of which is a salt. The formation of new liquid compounds at room temperature is due to the formation of hydrogen bonds between the hydrogen bond donor (HBD) and the hydrogen bond acceptor (HBA), generally the halide anions present in the salt. This DES is a fairly new kind of green solvent that can be applied to various fields, and attracts much attention as an alternative to IL. This study examines the choline chloride-based DES treatment as a new pretreatment for the production of cellulose nanofibers. In the Experiments, deep eutectic solvent systems having lactic acid, urea and glycerin as the second component were formed at 100 °C and then applied to decompose wood-derived cellulose fibers. DES-pretreated fibers were nanofibrillated by mechanical treatment using a blender and their properties were analyzed. Cellulose nanofibrils with a width of 4.7 to 5.4 nm were successfully produced from DES pretreatment under all conditions. As a result, choline chloride-based DES has shown high potential as an environmentally friendly solvent in the production of cellulose nanofibrils.
3D Animation : Don’t Drink and Drive
보안공학연구지원센터(IJUNESST) International Journal of u- and e- Service, Science and Technology Vol.8 No.1 2015.01 pp.415-426
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A 3D human model, car, building, trees are developed using blender, make Human, lightwave and 3Dstudio. Aim of the paper is to animate don’t drink drive case using 3D modeling. A human model is drunk with the surrounding of buildings and trees, sits in car and met with accident after striking with the trees. This paper gives message not to drink while driving. An animation is developed open source python based blender and human model is developed using make Human and is utilize by blender software and objects are used by blender as it supports all types of format like lwo,bvh,3ds,mhx,c3d,c4d and the animation consist of 168 frames with timeline of 10 seconds.
사용자 명령 기반 AI 에이전트를 활용한 Blender의 3D 모델링 방안 탐색
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.12 No.2 2026.03 pp.69-77
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AI 기술은 에이전트 방식을 통해 사용자 편의성을 증진시키는 방향으로 발전하고 진화하고 있다. 기존 기술과 융합하여 새로운 가치를 창출하는 AI의 특성은 3D 모델링 소프트웨어에도 영향을 미치고 있다. 이종 시스템 간의 시스템 연동을 통해 발현된 에이전트 기능은 3D 모델링 영역에서 혁신적인 접근법을 전개하는 전환점이 되고 있다. 본 연구는 AI와 3D 인터페이스의 상호 연동 환경에서 3D 모델링 작업을 수행하고, 이 과정에서 발생하는 사용자 경험을 관찰함으로써 공정 내 AI 에이전트의 활용 가능성을 탐색하는 데 목적이 있다. 실험 결과, 생성 소요 시간의 효율성이 확인되었으며, 사용자들이 모델링 과정에서 '의사결정 조력 여부' 및 '의사소통의 가능성' 항목에서 에이전트 방식의 협업 가능성을 경험한 것으로 관찰되었다. 이 연구를 통해 AI가 에이전트로서 사용자와 모델링 작업을 협력적으로 수행하며 3D 모델링 과정에 기여했음이 확인되었다. 이러한 성과가 향후 AI 기반의 사용자 친화적 3D 모델링 환경 구축의 초석이 되기를 기대한다.
AI technology is advancing and evolving towards enhancing user convenience through an agent-based approach. The characteristic of AI that creates new value by converging with existing technologies is also influencing 3D modeling software. The interlinking of disparate systems, which has enabled the manifestation of agent functions, is now catalyzing the development of groundbreaking approaches in 3D modeling. The purpose of this research is to investigate the potential of AI agents in 3D modeling workflows, achieved by performing 3D modeling operations in an integrated AI and 3D interface environment and subsequently analyzing the user experience. The experimental results confirmed the efficiency of the generation time, and users were observed to have experienced the collaborative potential of the agent-based approach in categories such as 'decision-making assistance' and 'communication possibility' during the modeling process. This study validates the efficacy of AI as a collaborative agent that actively engages with users to substantially contribute to the 3D modeling process. It is anticipated that these findings will serve as a cornerstone for the establishment of future AI-driven, user-centric 3D modeling environments.
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 정보처리학회지 Vol.12 No.6 2005 pp.79-85
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3D 그래픽 SW(Blender)를 활용한 STL파일 기반의 3D 애니메이션 제작
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.9 2018 pp.710-721
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본 연구에서는 오픈소스 SW인 Blender를 사용하여 인터넷에서 쉽게 구할 수 있는 3D 프린터용 STL(stereolithography) 파일 기반의 3D 애니메이션을 제작하는 방법을 제시하고 이를 OBJ(Object) 파일과 FBX(filmbox) 파일을 이용하는 경우와 비교하였다. STL 파일은 무료로 제공되는 장점이 있지만 OBJ나 FBX 파일과는 달리 계층 구조(hierarchy), 머티리얼(material) 및 텍스쳐(texture) 정보를 포함하지 않기 때문에 3D 애니메이션 제작과정이 좀 더 복잡해진다. 특히 계층구조 정보의 누락은 3D 애니메이션의 핵심인 리깅(rigging) 작업 시에 원하지 않는 부위가 움직이는 심각한 문제를 발생시키는 원인이 된다. 본 연구에서는 Blender의 웨이트 페인팅 기능을 이용하여 계층구조 누락으로 인한 문제를 해결할 수 있음을 예증하였으며 샘플링 횟수와 해상도가 렌더링(rendering) 시간에 미치는 영향도 함께 조사하였다. 한편 3D 프린터로 출력한 곤충 모형은 초등과학교육에서 새로운 형태의 교육 자료로 활용이 가능할 것으로 기대된다.
In this study, we have suggested a method to create 3D animation based on STL files which are easily available on the internet using Blender, which is one of the most popular open-source 3D modeling SW. And the procedure of making 3D animation using STL file was compared with those for OBJ or FBX files as well. Contrary to OBJ and FBX, STL files do not contain information regarding hierarchy, material and texture which are very important in making 3D animation. Especially the absence of hierarchy may cause serious problems in rigging, which involves movement of unwanted parts of 3D object during rigging process. It is demonstrated that the weight painting feature of Blender could be a solution to tackle the faulty rigging due to attributes of STL files. The effect of the sampling frequency and the resolution on the rendering time is also investigated with respect to the 3D mantis animation. It is also seen that insect models by 3D printer could be used as a new type of pedagogical material in the elementary science education.
Design and Characteristics Analysis of a Novel Single-phase Hybrid SRM for Blender Application
[Kisti 연계] 대한전기학회 Journal of electrical engineering & technology Vol.13 No.5 2018 pp.1996-2003
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In this paper, the design and characteristic analysis of a novel single-phase hybrid switched reluctance motor (HSRM) for the purpose of replacing the universal motor in commercial blenders are presented. The proposed motor is easy to manufacture due to its simple yet robust structure with minimized power switches and no torque dead-zone. Moreover, the proposed HSRM is able to deliver a high starting torque as a requirement for blending hard food or even ice. The stator has permanent magnets (PMs) mounted on its inner surface and the rotor has a wide pole arc and salient poles that contribute to its high starting torque profile and the elimination of the torque dead-zone. Finite element method (FEM) is used to analyze the characteristic of the proposed motor. Finally, the prototype is manufactured and its performance is verified through experiments.
[Kisti 연계] 한국소음진동공학회 한국소음진동공학회 학술대회논문집 2010 pp.479-480
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사물인터넷 기반 블렌더 제어 및 알람 서비스를 위한 애플리케이션 개발
[Kisti 연계] 대한전자공학회 Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea Vol.53 No.12 2016 pp.76-81
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사물인터넷 (Internet of Things, IoT)은 디바이스들이 직접 통신을 하여 서로의 정보를 공유하는 네트워크 기술이며, 최근 다양한 산업에 응용되고 있다. 특히 가전기기와 사물인터넷의 융합은 소비자에게 신속하고 편리한 접근성을 제공하여 신 시장 창출을 주도하고 있다. 이에 본 논문은 여러 가전기기 중 사물인터넷 적용이 시작단계에 있는 주방가전에 집중하여, 주방에서 많이 사용되는 블렌더를 위한 사물인터넷 기반 애플리케이션을 개발하였다. 구현한 애플리케이션은 디지털 컨트롤러, 유지/보수 알람, 해동 알람 등 3가지 기능을 제공한다. 디지털 컨트롤러는 기존의 기계식 버튼을 이용하여 조절하는 다양한 블렌딩 방법을 애플리케이션의 버튼과 바(Bar)로 제어하는 기능을 제공하고, 유지/보수 알람 기능을 통해서는 블렌더의 블레이드, 모터 등 중요 부품의 이상 유무를 확인할 수 있으며, 해동 알람 기능은 냉동 재료 조리 시 적정 온도에서 블렌딩 할 수 있도록 온도설정을 하고 설정온도가 되면 알람이 발생하는 기능을 제공한다.
The Internet of Things (IoT) interconnects every device by allowing them to communicate directly and share information with each other and has been recently applied to various industrial fields. The integration of home appliances with IoT has led to the creation of new markets by providing quick and better experience to consumers. Although IoT has been integrated into most modern day appliances, there have been few developments for kitchen appliances. This paper presents the development of integrating IoT with the blender, one of the most widely used appliance in the kitchen. A custom application was made to interact with the blender that provides three main functions: digital controller, maintenance, and defrosting alarm. The function of digital controller provides wireless control to the conventional blender. The maintenance function detects and alerts the user on blender reliability with the intent of enabling the anticipation of hardware failures. The defrost alarm alerts the user when the ingredient has reached the appropriate and desired temperature when cooking frozen food.
[Kisti 연계] 한국해양정보통신학회 한국해양정보통신학회 학술대회논문집 2000 pp.656-660
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In general, the silo blender is composed of silo, blending cone and vane. This study is to develop the blending system for resin of industrial materials produced in the chemical plant By examining closely the How states at the six flow zones of different geometry in the blender due to the gravity of resin, it is possible to develop the silo blender by the optimum design through the sin and the capacity change.
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