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사용성 평가(Usability Test)를 통한 휠체어 사용자용 화장실 개발 KCI 등재

김희동, 오명화, 백지영, 정현애, 정경아, 전향진, 박제모, 정화식

대한작업치료학회 대한작업치료학회지 제25권 제1호 2017.03 pp.139-150

목적 : 휠체어 사용자를 위한 전면진입착석(front-entry sitting)형 화장실 개발에 따른 사용성 평가를 통하여 휠체어를 이용하는 노약자나 장애인이 실제 현장에서 보다 편리하고 안전하게 화장실을 사용할 수 있는 사용자 인터페이스를 개발하여 휠체어 사용자의 편의성과 안전성을 촉진하고 이와 관련된 연구와 정책적 입안을 통한 보급의 활성화에 기여하는데 목적을 두었다. 연구방법 : 20∼24세 남녀대학생 40명을 체격에 따라 4가지로 분류하여 선정한 후 전면진입착석 화장실 구성요소(좌변기, 손잡이, 세면대 등)들에 대해 피실험자가 자신의 체격에 따라 편리하고 안전한 위치를 조절하며 용무를 수행하는 과정을 관찰하고 측정하였다. 측정된 치수는 극단치설계 원칙을 적용하여 사용자 중심의 최종 프로토타입을 개발하고 이에 대해 전체 피실험자를 대상으로 사용성 평가를 수행하였다. 결과 : 본 연구는 사용자 중심의 시스템개발 개념에서 접근함으로써 전면진입착석형 화장실을 사용함에 있어 수행하는 모든 활동들을 원활하게 지원할 수 있는 휠체어 사용자용 화장실로서의 역할을 수행할 수 있도록 개발하였다. 개발된 화장실에 대한 사용성 평가척도인 편이성, 적합성, 추천성, 적용성 등에 대한 분석결과 모두 긍정적 이였음을 알 수 있었다. 결론 : 전면진입착석형 화장실이 보급되면 휠체어 이용자의 편이성과 안전성 증진뿐만 아니라 화장실 공간을 획기적으로 줄일 수 있다. 또한 휠체어 사용자가 개인 위생상의 문제를 스스로 해결할 수 있게 함으로써 휠체어 장애인의 자존감 향상과 이를 통한 사회적 참여를 증진시키며 이의 도입은 국가 정책적인 차원에서 보급의 활성화를 추진하려는 노력이 필요하다고 사료된다.

Objective : This study was conducted to develop a more comfortable and convenient user interface that can be used in a front-entry sitting bathroom for wheelchair users, as determined through a usability test. It aims to promote the convenience and safety of wheelchair users and contribute to a revitalization of diffusion through associated research and policies. Methods : Forty male and female college students 20 to 24 years in age, who were divided into four groups according to their body size, were selected to monitor and measure the appropriate dimensions while using a front-entry sitting bathroom, including various components, in a convenient and safe manner. The principle of design for extreme individuals for the measured dimensions was applied to develop the final prototypes, and thereafter conduct usability tests on the subjects. Results : The front-entry sitting bathroom was developed by appling a user-centered approach to facilitate the use of wheelchair users. The results of the usability test were considerably positive in terms of convenience, appropriateness, recommendability, and applicability of the developed bathroom. Conclusion : The availability of a front-entry sitting bathroom was shown to be able to increase the convenience and safety of wheelchair users, as well as reduce the existing bathroom space. It can also improve their self-esteem by allowing wheelchair users to solve their own hygienic problems and thereby facilitate social participation. Efforts are required to adopt and distribute the developed bathroom, and it is recommended to push forward with this project on a national policy level.

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Development and Usability Test of the Prototype of the “Smart Stacking Cone” Based on Dual-task Using ICT

임승주, 원경아, 김대겸, 김영, 박지혁

[NRF 연계] 대한신경계작업치료학회 재활치료과학 Vol.10 No.2 2021.05 pp.95-108

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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Objective : This study aimed to develop prototypes of “smart stacking cones” by combining ICT to evaluate and train the upper extremity function and dual task performance in patients with central nervous system impairment, and to identify the complementary point to the completion of the device through a usability test. Methods : This prototype comprised of a hardware and software system that enabled the evaluation and training of patients and the management of data obtained from patients’ performance. Specific measurement variables were established so that patient performance could be measured correctly. Based on the measurement variables, a the prototype included a ‘single task evaluation modes’, ‘dual task evaluation mode’, ‘single task training mode’, and ‘dual task training modes’. Additionally, a usability test was conducted to assess clinical applicability and overall satisfaction for the prototype. Results : The results of the usability test were generally found to be appropriate. The ‘content adequacy’ in the usability test was the area with the highest level of adequacy and the lowest level of inadequacy. Additionally, overall ‘satisfaction’ in the usability test was the area with the highest appropriate and inappropriate levels. Hence, the overall satisfaction results were unstable. Conclusion : Future studies should be conducted to identify the clinical effectiveness of the device by applying an upgraded smart stacking cone to an actual patient group.

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4,000원

최근 VR(Virtual Reality)에 대한 사람들의 관심이 높아짐에 따라 주변기기 또한 많은 발전이 이루 어졌다. VR 환경에서 그 환경내의 사물과 인터랙션 할 수 있는 여러 인터페이스 장치와 룸 단위의 스캐닝을 통한 VR 환경 구성까지 많은 연구가 이루어지고 있다. 현재 VR의 동향을 보았을 때 가 정에서의 VR 활용법은 여러 햅틱 인터페이스를 이용하여 VR 환경 내에 구성된 사물들과 인터랙션 하는 것이 많으며 룸 스캐닝을 이용한 방법으로 공간상의 제약을 어느 정도 벗어나기도 하며, 트레 킹 장비를 이용하여 실제 사물들과의 인터랙션을 하기도 한다. 3D 프린터의 발전으로 상업용 3D 프린터와 가정용 3D 프린터의 보급이 활성화 되었으며, 3D 프린팅 업체 또는 가정에서 쉽게 3D 프린터를 통해 자신이 원하는 모형을 만들 수 있게 되었다. 위 두 가지를 고려하였을 때 VR 환경 에서 사람들이 쉽게 만들 수 있는 모형을 가지고 직접 인터랙션을 할 때 사람들이 느끼는 모형의 물체감과 VR 환경상에서 구성된 모형의 물체감 사이의 차이점에 대한 연구가 필요하다고 느껴진 다. 따라서 이 논문에서는 3D 프린터로 제작한 사물을 VR 공간 내에 구현하고 실제로 구현된 그 사물과의 사용자 테스트를 통해 실제 사물과 인터랙션 할 때와 다른 일반 인터랙션 장비를 사용할 때의 차이에 대한 연구를 하고자 한다.

As people's interest in Virtual Reality has recently increased, peripherals have also made many progress. There is a lot of research being done from VR environment to VR configuration through scanning at room level with various interface devices that can interact with objects in the environment. According to current VR research Home VR uses multiple haptic interfaces to interact with objects configured in the VR environment, the method uses room scanning to some extent is beyond the spatial constraints and may use tracking equipment to interact with real objects. And advances in 3D printers have enabled the distribution of commercial 3D printers and home 3D printers, and made it easy for 3D printers to create models of their choice at home or at home. Considering the above two factors, We think it is necessary to study the difference between a model's object that people feel when interacting directly with an easy-to-create model in a VR environment. Therefore, in this paper, we are going to implement objects produced by 3D printers in VR space and study the differences between using real objects and other general interaction equipment through user testing with those that are actually implemented.

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뇌졸중 환자를 위한 지면 보행 보조 장치 사용성 평가

최은평, 박용화, 우봉식, 조기훈

[Kisti 연계] 대한물리치료과학회 대한물리치료과학회지 Vol.33 No.2 2026 pp.137-147

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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Background: With growing evidence supporting the effectiveness of robotic gait-assistive systems in promoting gait function recovery, domestic efforts have been initiated to develop and commercialize an overground walking-assistive device. This study conducted a usability test of an over-ground walking assistance device in stroke patients to identify areas for improvement toward commercialization. Design: Cross-sectional study. Methods: Twenty-five with stroke participated in this study. Each participant walked freely along a 100-meter pathway using both the Andago system and an over-ground walking assistance device. The Andago system was selected as a comparator because it is a commercially available device with established effectiveness in previous studies, providing a relevant benchmark for identifying areas of improvement in the newly developed device. After walking, a satisfaction survey and in-depth interviews were conducted. The questionnaire consisted of 20 items across three domains: safety (6 items), operability and functionality (7 items), and convenience (7 items), rated on a 5-point Likert scale. In-depth interviews were audio-recorded, transcribed, and analyzed by categorizing key words and themes. The interviews explored participants' experiences with the over-ground walking assistive device and their suggestions for improvement to support commercialization. Results: In the satisfaction survey, the over-ground walking assistance device showed significantly lower scores than the Andago<sup>®</sup> across all three domains (safety: 4.61 vs. 4.37; operability and functionality: 4.62 vs. 4.39; convenience: 4.49 vs. 4.35; p < 0.05). The in-depth interviews revealed key opinions related to sensor sensitivity, the resulting sense of stability, and perceptions regarding the openness of the gait environment. Conclusion: For the commercialization of over-ground walking assistance device, technological improvements tailored to user needs are required. In particular, enhancing the sensor algorithms based on gait mechanisms aligned with the intended training purposes could increase the device's practicality and effectiveness in gait rehabilitation.

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척수 손상 장애인 대상 장애인용 풀링 케이블 운동기구의 사용성 평가: 개선점 도출을 중심으로

김성신, 최묘정, 권효순, 안광옥, 배영현

[Kisti 연계] 대한물리치료과학회 대한물리치료과학회지 Vol.31 No.1 2024 pp.16-32

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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Background: Exercise equipments and assistive devices for the disabled are being developed, but improvements for usability are still needed. The purpose of this study was to improve and utilize the developed exercise equipment and assistance devices by conducting usability test for people with spinal cord injury. Design: Cross-sectional Study. Methods: Scenarios and usability indicators were derived by conducting a preliminary usability test, 5 non-disabled men and women aged 19 or older. In the scenario, a total of 9 tasks were sequentially performed, including 2 tasks of entry and exit, 5 tasks of assistance devices and weight stack adjustment, and 2 tasks of pre exercise and exercise. The usability indicators were task success (success or fail), execution time (sec), safety, and convenience. For safety, 7 questions (Likert scale, 1~5 point) related to safety, stability and hazard were derived, and for convenience, the system usability scale (SUS score) was used (range: 0~100, 50 percentile rank is 68 point). Results: As a result of the usability test of people with spinal cord injury, there was a large variation among subjects in the task of adjusting the position of the pulley and support in the execution time (11.64~25.44 seconds), and one person failed to adjust the pulley. The safety level showed a lower score (score = 3 points) than other items in the item of entrapment or skin pressure, and in the case of SUS, the average score was 64.5 points, which was close to the acceptable level. Conclusion: Through the usability test, it was confirmed that exercise equipment for the disabled needs improvement in operability, pinching, and pressure, and that it is necessary to develop an assistive device that provides unrestrained posture information (biofeedback) to maintain correct posture during exercise.

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지상파 방송사의 뉴스 앱 개선을 위한 사용성 평가 :MBC와 SBS를 중심으로

오령, 임순범

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.3 2021 pp.10-22

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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모바일 뉴스 소비가 증가하고 있지만 지상파 방송사 뉴스 앱의 이용률은 낮다. 이 연구는 지상파 방송사 뉴스 앱의 개선에 필요한 요소를 찾기 위해 20대 이용자를 대상으로 사용성 평가를 수행했다. 모바일 뉴스 앱에서 제공되는 모바일 뉴스 콘텐츠 형식(기존 뉴스 형식, 재가공 형식, 뉴미디어 전용 형식)별로 효율성, 유효성, 만족도를 통해 문제점을 평가했고, 뉴스 주제(경성 뉴스, 연성 뉴스)와 방송사(MBC, SBS)의 차이를 포함해 분석했다. 실험 결과 모바일 뉴스 콘텐츠 형식에 따른 사용성에서는 유사한 문제점이 공통적으로 발견되었고 모바일 뉴스 콘텐츠 형식의 차이는 차별화된 사용성을 제공하지 않는 것으로 나타났다. 그러나 뉴스 주제 차원에서는 경성 뉴스와 연성 뉴스 여부에 따라 각 항목별로 다른 사용성이 드러났다. 이에 따라 이 연구는 뉴스 제작자들이 모바일 뉴스 콘텐츠를 제작할 때 뉴스 콘텐츠 형식보다는 내용 차원의 개선을 할 필요가 있다는 실무적인 함의를 제공한다.

This study conducted usability test to users in 20s in order to find problems for improving news apps of the major broadcasting companies. Efficiency, effectiveness, and satisfaction were evaluated by mobile news content type. Also there is including analysis of the news topics (hard news, soft news) and broadcasters (MBC, SBS). As a result, same problems were found in common items according to mobile news content types. And in the news topic, there was a difference in the news values and news attributes that need to be improved. This study gives practical implications to the news producers to improve the contents of news apps.

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비즈니스용 웹 사이트 개발에서의 실시간 발성사고법 사용성 테스트 사례 연구

김재훈, 신재민, 김정환, 임석종

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.5 2018 pp.1-10

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본 연구는 비즈니스용 웹 사이트 개발에 있어 비용효과적인 사용성 테스트 모델을 제시할 목적으로 수행되었다. 본 연구에서는 실시간 발성사고법(Concurrent Think Aloud), 성능 측정, 코칭 방법, 원격 테스트 방법을 혼합한 사용성 테스트 모델을 제시하였다. 테스트 대상은 연구진이 운영하는 전자정보 공동구매 컨소시엄 웹 사이트로 하였다. 테스트 참가자는 실제 사용자로 하였으며 업무 역할과 숙련도별로 차이를 두어 구성하였다. 사용성 테스트 분석 결과를 반영하여 시스템을 개선하였고, 동일한 태스크를 수행하여 소요시간과 마우스 궤적 복잡도를 비교한 결과 모든 참가자의 사용성이 개선된 것을 확인하였다. 본 연구에서 제시한 사용성 테스트 모델을 활용하여 비즈니스용 웹 사이트를 비용 효과적으로 평가하여 분석하는데 도움이 될 것으로 기대한다. 웹 사이트들은 목적별, 분야별로 특성이 있으므로 향후에는 특성화된 사용성 테스트 모델 연구가 필요하다고 본다.

The purpose of this study is to provide a cost effective usability test model for business web site development. In this study, we present a usability test model that combines Concurrent Think Aloud, performance measurement, coaching method, and remote test method. Testing target was the consortium website of electronic information joint licensing. Test participants were actual users selected by their task roles and proficiency in different levels. We improved the system by reflecting the results of user test analysis and re-tested usability test again. The result showed that usability of all participants was improved in the aspect of the time required and the complexity of mouse trajectory. It is expected that the usability test model presented in this study can be used to cost-effectively evaluate and analyze business web sites. We suggest that research various usability test model considering the characteristics of websites.

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메타버스 플랫폼 사용성 평가체계 구축에 관한 델파이연구 - 로블록스, 제페토, 게더타운 사례를 중심으로

이한진, 구현희

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.9 2022 pp.179-193

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다양한 메타버스 플랫폼이 폭발적으로 성장하고 있는 가운데, 고객경험에 기반한 측정 및 분석, 평가할 통일된 지표는 부재하다. 이에 2~3차원 혼합형 가상세계 플랫폼인 메타버스 평가를 위해 기존의 휴리스틱 사용성 평가모델과 문헌검토를 기반으로 메타버스 내 사용성 평가요인을 도출하였다. 이를 델파이기법을 통해 타당성을 검증하여 사용자주도권, 정보구조, 디자인과 콘텐츠, 이용환경 등 5개 분야의 20개 항목 세분화로 측정 가능한 체계를 구축하였다. 이를 바탕으로 로블록스, 제페토 등 주요 메타버스 플랫폼의 실제 내용을 체험 후 사용성 평가하여 비교 검증을 진행했다. 그 결과, 사용자주도권 및 콘텐츠 측면에서 상대적으로 그 효용성이 높게 도출되어 메타버스 사용자경험을 향상시킬 수 있을 것으로 추정되었다. 본 연구는 서비스디자인 분야에서 널리 사용되어 온 사용성 평가체계를 확장현실, 혼합현실 분야로 확장하여 메타버스 사용성 평가의 기초 틀을 마련했다는 점에서 학술적 의의가 있다. 이와 함께 메타버스 현장의 이해관계자들에게 기초적인 판단기준 제공의 실무적 함의는 물론 디지털 역량강화와 산업 활성화의 정책적 의의도 가진다.

Amid the explosive growth of various metaverse platforms, there is no unified indicator to measure, analyze, and evaluate based on customer experience. Therefore, the usability evaluation factors in metaverse were identified through a heuristic methodology and literature review, to evaluate the metaverse, a two-to three-dimensional virtual world platform. A measurable system was established by subdividing 20 items in 5 fields, including user control, information structure, design and content, and usage environment, derived through Delphi technique. Based on this, after experiencing the actual contents of major metaverse platforms such as Roblox and Zepeto, usability was evaluated and comparative verification was conducted. As a result, it was estimated that metaverse user experience could be improved as its utility was derived relatively high in terms of user control and content. This study constitutes a theoretical contribution by extending the usability evaluation system, which has been widely used in the field of service design, to the fields of extended reality and mixed reality. At the same time, it has practical key findings of providing basic judgment standards to stakeholders in the metaverse field, as well as policy implications for digital capability enhancement and industry revitalization.

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청각장애인을 위한 갤럭시탭 기반 IT 직업교육 콘텐츠 개발에 따른 사용성 평가 연구

이근민, 김동옥

[NRF 연계] 한국장애인고용공단 고용개발원 장애와 고용 Vol.26 No.1 2016.02 pp.173-198

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본 연구는 청각장애인 기관협회의 수화통역사 사전교육을 통하여 경북․대구광역시에 거주하는 13명의 청각장애인을 대상자 집단과 비장애인 대구대학교 재활공학과 재학생 15명을대상으로 청각장애인을 위한 IT 직업교육 콘텐츠 개발에 따른 사용성 평가를 실시하여 비교분석하였다. 이 연구를 통해 나타난 결론은 청각장애인에게 학습진행도 조절 인터페이스,책갈피 기능, 메뉴바 조절, 영상확대 및 도움말의 부재 등 화면구성 및 보충설명에 대한 문제점이 나타났다. 이러한 문제점들을 도출해내어 볼 때 장애인 고등교육 학습을 하는 데에 있어서 좀 더 편리하게 학습을 할 수 있도록 청각장애인을 위한 모바일 콘텐츠 설계 개발 지침을 반영하여 보완해 나갈 필요성이 있다.

The purpose of this research is to offer revised ways by investigating inconvenient issues of the deaf on galaxy tab based IT vocational education contents targeting at fostering deaf IT professionals We conducted the usability test on 12 deaf people and 15 students in the department of rehabilitation engineering separately. The results of this study showed that there are some problems with learning pace control interface, bookmark, menu control, enlarging display and lack of advice. According to the problems derived, mobile contents development guideline for the deaf should be reflected on the higher education so as to help them study more conveniently.

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안드로이드 미니PC를 이용한 Retail-Store형 디지털사이니지 솔루션 개발 및 사용성 테스트

임정택, 신동희

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.4 2015 pp.29-44

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디스플레이를 활용해 사용자에게 광고 및 정보를 노출 할 수 있는 디지털사이니지는 공공장소에서 광고 채널로서의 역할에서 확장되었다. 최근에는 음식점 및 소매상점으로 널리 확장되어 이용되고 있다. 그러나, 특정 용도에만 맞게 개발되어 있어 확장이 어렵고 단말의 가격 또한 비싸다. 본 연구에서는 이러한 단점을 모두 보완할 수 있는 합리적인 가격과 안정적인 운영성, 높은 확장성을 가진 안드로이드 스틱형 디지털 사이니지 상품을 개발하였다. 안정성 및 사용성을 테스트 하기 위해 H/W 및 App의 Performace Test실시하였다. H/W성능, 시나리오별 최대성능을 Load Runnner로 측정한 결과 모두 목표지수에 도달하였다. 사용성 테스트를 진행한 결과, 피험자들은 비 디지털사이니지 시스템 사용자를 포함해 모두 기능을 쉽게 습득하였다. 설문지를 통해 만족도를 측정하였다. 그 결과 어플리케이션의 학습률 및 사용성(LEU), 유익함 및 문제해결능력(HPSC), 정감적요소와 멀티미디어특성 (AAMP), 제어력 및 단기기억부담의 최소화(CMML), 작동과 효율성(CE)에서 긍정적인 반응을 보였다.

Digital Signage, a way of advertising or delivering information to viewers through digital displays, has expanded from being just an advertising channel in public places. Recently, it has become widely prevalent in restaurants and retail stores. Despite its wide expansion, digital signage is limited to specific usages and services and the devices it uses are also quite expensive. This study introduces a stick-type digital signage product that operates on Android OS, which addresses all the weaknesses of digital signage with much more reasonable pricing and stable operation. For stability, performance tests were executed on the hardware and applications. The results for hardware performance were extremely promising, as each scenario's maximum performance results, measured by Load Runner programs, reached target indexes. Also, as a result of the usability test, all participants, including non-digital signage system users (novices), were able to easily learn all the tasks. As a result of user satisfaction survey, positive responses were exhibited for ease of learning and usability (LEU), helpfulness and problem solving capabilities (HPSC), affective aspect and multimedia properties (AAMP), commands and minimal memory load (CMML), and control and efficiency (CE).

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교육·연구용 전자출판물 사용경험 정의 및 사용성 평가에 관한 연구

배경재

[Kisti 연계] 한국문헌정보학회 한국문헌정보학회지 Vol.49 No.2 2015 pp.255-274

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본 연구는 교육 연구용 전자출판물에 대한 이용자의 현재 사용 경험과 실제 기기를 활용한 사용성을 평가하고, 개선사항을 심층 분석하기 위한 목적을 갖고 있다. 학부생과 대학원생 각 10명씩 총 20명을 임의 선정하고 심층면담 및 전자책 리더기 실험방식을 활용하여 연구를 진행하였다. 피실험자의 학술정보 이용 시 주관적인 선호사항을 분석한 결과 주제성과 이해가능성이 가장 중요한 학술정보 선택시의 고려사항으로 응답되었으며, 학술정보를 활용하는 주요 목표에 대해서 조사한 결과 가장 빈번한 목표는 과제수행, 논문작성 상황으로 조사되었다. 인쇄매체와 전자매체에 대한 사용자 경험을 분석한 결과, 전반적으로 인쇄매체에 대한 사용자 경험이 전자매체에 대한 사용자 경험이 더욱 긍정적이며, 학술정보를 활용하는 상황이기 때문에 전자매체 활용에 대한 부정적인 사용자 경험이 다수 존재하였다. 전자출판물 디바이스 사용성 평가 결과는 전체적으로는 하드웨어 평가(3.47)가 소프트웨어 평가(3.31)보다 높게 나타났다.

This study aims to define the user experience and to evaluate the usability toward electronic publication for education and research. As research methods, After total 20 people of 10 undergraduate students and 10 graduate students were randomly selected as the subjects, the research was conducted by using the in-depth interview and the e-book reader experimental method. As the results of analysis about subjective preferences in case of using academic resources, The subject relevance and understandability were responded as most important factors for selecting academic resources. And the most frequent purposes for using academic resources were to perform an assignment and to write an article. As the results of analysis about the user experience for using the print media and electronic media, the user experience of the print media is more positive than the electronic media and especially these results were caused by academic situation. Many subjects responded that the electronic media is more inconvenient in case of using academic resources. As a result of the e-book reader usability test, the hardware test score (3.47) is higher than the software test score (3.31).

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만성 뇌졸중 환자들의 Sit to Stand Test의 임상적 유용성

조휘영, 안승헌, 이윤복, 홍현화, 이규창

[Kisti 연계] 대한물리의학회 대한물리의학회지 Vol.8 No.4 2013 pp.549-558

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PURPOSE: This study is designed as a retrospective study, and identified the clinical usability of Sit to Stand (STS) test for predicting of fall incidence in stroke patients who experienced a fall within 1 year. METHODS: Between July 2011 and November 2012, 69 inpatients with stroke in K rehabilitation hospital were participated under voluntarily signing the informed consent form. STS test and 10m walk test (10MWT) were used to assess the muscle strength of lower-extremity and walking velocity, respectively. Also, we tested dynamic balance and motor function of lower-extremity in affected-side using with the Berg balance scale (BBS) and the Fugl-Meyer assessment of lower extremity (FM-L/E). METHODS: There were significant differences between subjects with fall-experienced group and without subjects without fall-experienced group in STS test, 10MWT, BBS scores and FM-L/E. STS test significantly showed a negative correlation between 10MWT (r=-.657), BBS (r=-.512), and FM-L/E (r=-.563). And, 10MWT have a influence on the performance of STS test (the capacity of explanation = 20%). The cut-off value of STS performance predicting falls experience is ${\geq}14.36$ seconds (sensitivity=76%; specificity=79%, area under curve=.785). According to logistic regression analysis of falls experience, subjects ${\geq}14.36$ s showed that 4.164 times (odd ratio) increased in falls than subjects < 14.36 s in STS test. CONCLUSION: This study demonstrated that STS test may be a useful tool predicting and measuring falls in patients with stroke. Further study will be needed to elucidate the kinematic analysis of STS test and the relationship between physical activity level and falls in stroke patients.

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공감각을 이용한 음악 기능성 게임 개발 및 사용성 평가 KCI 등재

안상현, 박현도, 백장미, 오규환

한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제29권 제2호 2016.06 pp.11-19

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

The education based on synesthesia has been used to be applied for several years. Especially, We focused on the Coloured-hearing Synesthesia for music education for children who have difficulty in practicing pitch by using the serious game based on Coloured-hearing theory. Also, smart platform is flexible for several sort of video games so we expect good accessibility for children. For proving the effectiveness for education by using this technology and theory, we design the serious game for music called “Bunny’s Cave” based on Coloured-hearing theory and conduct the usability test aimed at 3rd grade student in elementary school.

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자동차 전장 통합 모듈 시스템 설계를 위한 사용성 평가 KCI 등재후보

홍성만, 박범, 이성용

대한안전경영과학회 대한안전경영과학회지 제5권 제4호 2003.12 pp.157-167

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,200원

More and more many people show a keen interest in the ergonomics application car. One of the recent trends of cockpit development is to integrate fore part of whole cockpit and compartment. The goal of this study is to develop and Analysis of User's Convenience a cockpit prototype based on the design guide of cockpit integration module. The process of this study has been followed analyzing development trend of next generation Automotive cockpit, extracting the design factor needed to making integration module and laying down the design guide of cockpit integration module. Finally, this study is indicate an instance that evaluation of utilization with Integrated Automotive Cockpit Module System.

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4,000원

최근 스마트폰 이용자의 급증과 인터넷을 발달로 모바일 시장이 급성장하였고 이는 이용자층의 확대와 기존 쇼핑 행태의 변화를 가져왔다. 또한 모바일 시장에서 게임과 더불어 가장 주목을 받고 있는 분야는 현금창출 능력이 탁월한 커머스라고 할 수 있다. 2015년 국내 모바일 커머스 시장에서 큰 주목을 받은 분야는 배달음식 서비스를 들 수 있는데 이는 우리나라 특유의 배달문화와 세계 최고의 스마트폰 보급률이라는 특징 때문이다. 특히 국내 배달앱 중에서 시장의 90%를 차지하는 앱은‘배달의 민족’, ‘요기요’, ‘배달통’이다. 본 연구에서는 ‘배달의 민족’,‘배달통’,‘요기요’애플리케이션의 사용성을 심층인터뷰와 휴리스틱 분석이라는 사용성 평가 방법을 통해 분석해 보고 사용자들의 요구사항을 추출하며, 이를 통해 추후 이 서버스업계가 나아갈 길을 탐색적으로 연구해보고자 한다. 심층 인터뷰의 결과, ‘배달의 민족’이 상대적으로 부정적인 의견이 적었고, 그 다음이 ‘요기요’였으며, 가장 문제점이 많이 제기된 앱이 배달통이었다. 휴리스틱 분석 결과에서는 종합적으로 ‘배달의 민족’이 가장 높은 점수를 나타냈고 그 다음이 ‘배달통’, 가장 낮은 점수를 나타낸 앱이 ‘요기요’로 나타났다. 반면 태스크의 간소화, 중요한 정보전달, 사용의 편의성 등의 사용자 경험디자인 측면에서 문제점이 발견되었다.

Sector has received much attention from domestic mobile commerce market in 2015 may be a food delivery service. Domestic delivery food market is estimated at about 10 trillion won. The order over the current delivery food service is approximately 1 trillion, 'Baedalminjok', 'Baedaltong', and 'Yogiyo' are about 90% of the delivery tube in nationwide. In this study, researcher analyzed the usability of three applications by the heuristic analysis and in-depth interviews and extracted users' requirements. The results of in-depth interviews, were 'Baedalminjok' is relatively high, and 'Yogiyo' is the next. 'Baedaltong' is the lowest due to a lot of negative issues raised. The heuristic analysis showed a comprehensive 'Baedalminjok' has the highest score, followed by 'Baedaltong', the app shows the lowest score was in 'Yogiyo'. Delivery app is the next generation business field due to extremely valuable in connection with the online and offline market. However, the three major domestic delivery applications, 'Baedalminjok', 'Baedaltong', and 'Yogiyo' are too focused on the appearance design, so that the simple task, the important information delivery, ease of use in terms of user experience design could not be considered a lot.

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목적 : 작업치료사가 교육 프로그램의 주요한 형식인 집단교육 프로그램에 다전문적 접근영역의 일원으로 참여하였을 때, 작업수행에 대한 평가 및 치료프로그램을 적용하고 이를 타전문가와 부모에게 전달 및 공유할 수 있도록 하기 위해 AMPS(Assessment of Motor and Process Skills)를 실시하고, 그 유용성을 알아보고자 한다.연구방법 : 만 5세의 발달장애아동 6명을 대상으로 5개월간 다전문적 집단교육프로그램을 실시하였다. 아동의 장애군은 뇌성마비 1명, 발달장애 2명, 정신지체 1명, 다운증후군 2명이었다. 집단 프로그램은 매회 2시간 30분씩 주 4회 실시하였고, 이 중 작업치료 프로그램은 주 2회 45분씩 실시되었다. 특수교사 2명, 언어치료사와 작업치료사가 각각 1명씩 참여하여 평가내용과 치료프로그램 과정을 의논하고 결정하였다. 작업수행능력의 변화를 알아보기 위한 측정도구로는 AMPS를 적용하였다.결과 : AMPS 평가를 통한 작업수행능력치의 변화는 운동기술에서는 5명의 아동이, 처리기술에서는 4명의 아동이 유의미한 차이를 나타내었다.결론 : AMPS 평가에 의해 작업수행능력치를 수치로 제시할 수 있었고, 기술항목의 변화도 질적으로 평가할 수 있었다. 이러한 내용들이 프로그램에 적용되고 타전문가와 공유되었으며, 부모에게 전달함에 있어서도 유용하였다. 향후 보다 폭 넓은 연령과 대상자, 연구방법을 통한 연구가 진행되어야 할 것이다.

Objective : Occupational therapists for children, as a member of interdisciplinary team, are asked to define and prove their own role for occupational performance. In this study, AMPS (Assessment of Motor and Process Skills) was applied for testing occupational performance and used as tool for communication with other team members and parents.Methods : 6 children participated in this study. One with cerebral palsy, two with developmental delay, one with mental retardation and two with Down’s syndrome. Interdisciplinary group pro-gram was applied 4 times per a week. For the evaluation of occupational performance, AMPS was used.Results : 5 children improved in AMPS motor skills and 4 children improved in process skills statistically.Conclusion : AMPS was usable for presenting to show children’s occupational performance and their changed skills through group program. The results of AMPS shared with other team mem-bers and parents. Further study is needed for generalization for other age and subjects.

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한 손 조작할 때 스마트폰 화면 크기 변화에 따른 사용성 평가 KCI 등재

임기섭, 윤정식

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 36 2012.08 pp.139-148

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

스마트폰의 기능이 다양해지고 무선인터넷 속도가 빨라지면서 점점 화면의 크기가 커져가고 있다. 최근에는 5인치 이상의 화면 크기를 가진 스마트폰이 출시되고 있다. 그러나 큰 화면을 가진 스마트폰은 휴대성이 떨어진다. 특히 한 손으로 조작할 때 화면의 크기에 따라 사용성에서 문제가 발생한다. 본 연구에서는 3.5인치를 기준으로 5가지 프로토타입을 제작하여 가로와 세로 방향에 대한 한 손 조작에 관한 사용성 평가를 하였다. 스마트폰 입력 방식은 Tap, Long Tap, Drag, Flick, Rotate에 관하여 실험을 하였고 ANOVA 분석을 통해 실험결과를 분석하였다. 그 결과로 스마트폰을 한 손으로 조작할 경우 3.5인치 화면은 다양한 입력이 가능한데 반해 4.0인치부터 제한된 입력 방식이 가능하다. 그리고 5.5인치가 되면 화면 가운데 Tap 기능 외에 다른 입력 방식은 사용이 제한이 된다.

Faster wireless internet and variety functions of smart phone are growing. The size of mobile screen also is growing. In recent, the screen size of newly released smart phone is 5 inch or more. But it is not always good just because a smart phone has the wide screen. Especially, when you use the smart phone with one hand, the size of wide screen makes a problem in usability. We made the five kinds of prototype for this study. And we tested the usability of smart phone for directions (horizontal, vertical) and input-methods (Tap, Long Tap, Drag, Flick and Rotate) with one hand. And the results were analyzed through ANOVA analysis. As a result, 3.5 inch screen with one hand is possible to use the various input-methods. But people should use only the limited input from 4.0 inch or more smart phones with one hand. And 5.5 inches of smart phone is only possible to use Tap at the center part of it.

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NCS Communication Skill Performance Assessment Instrument: A Reliability and Usability Test SCOPUS

Jooyoung Kim, Jaewoo Do

보안공학연구지원센터(IJSEIA) International Journal of Software Engineering and Its Applications Vol.10 No.10 2016.10 pp.165-176

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

Most of colleges have made efforts to adapt National Competency Standards (NCS) into their education system by developing and offering courses about NCS vocational competencies such as communication skills. However, instructors are suffering from teaching NCS vocational competencies. In specific, they are having difficulty in assessing students’ achievement due to a lack of objectivity and consistency of existing assessment instruments of NCS vocational competency. In a preceding study, the researchers developed a performance assessment instrument to assess NCS communication skills. The assessment instrument for document comprehension skills and document writing skills were developed for descriptive assessments and essay assessments instrument and the assessment instrument for listening comprehension skills and linguistic expression skills were developed in the form of tester checklists and testee checklists. The purpose of this study is to test the reliability and usability of the developed NCS communication skills performance assessment instrument. In order to test the reliability of NCS communication skill assessment instrument, Cronbach α and the reliability of evaluators were examined. The usability of the performance assessment instrument was tested by three instructors who were teaching communication courses. As the result of analyzing the Cronbach α, coefficient of intraclass correlation, and Cohen’s Kappa value to test the reliability, all assessment instruments showed high reliability. The result of the usability test of assessment instrument by instructors also showed high usability. In particular, we were able to identify improvement points of developed tool through interview with instructors.

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보행보조차의 사용성평가와 고령자의 생활에 미치는 영향 KCI 등재

강수아, 김수현, 박치욱, 신혜원, 이지영, 이효원, 정명진

국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.7 No.4 2021.11 pp.385-390

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 보행보조차의 사용성평가 및 노인의 사회활동에 대한 조사를 통해 제품 R&D에 기초자료를 제공하 며 제품이 고령자의 삶에 미치는 영향을 알아보아 고차원적 참고자료 제시를 목적으로 연구를 진행하였다. 본 연구는 성남시 거주 보행보조기 사용 노인 60명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 조사결과 제품의 접이기능, 무게, 등받이 의 형태, 의자의 재질 등에서 불만족이 나타났다. 사회활동 조사 결과 제품의 편의성이 노인의 외출 증가에 가장 큰 영향을 주는 것으로 드러났으며 승강기 및 대중교통과 같은 시설 이용의 불편이 외출 감소에 상당한 영향을 주는 것 으로 드러났다. 따라서 노인의 일상생활 및 외출에 보행보조차의 기능개선도 중요한 요인 중 하나지만 도시적 차원의 인프라 개선 및 구축도 중요한 요인으로 파악된다.

This study aims to provide primary data for R&D on rollator-walking frame through researching the usability test of the rollator-walking frame and the effect of rollator-walking frames on the lives of senior citizens. This study surveyed 60 senior citizens living in Sungnam City in South Korea. As the result of the usability test, we can find users’ dissatisfaction with the folding, weight, shape of backrest and material of chair. The survey shows that the frequency of outdoor activity is mostly increased by the convenience of product. However, the inconvenience while using facilities, such as elevators or public transportations, gave a significant impact on the decrease in going out experiences. Therefore, for better outside lifestyle of senior citizens, it is important to improve the function of the product, however, we need to make improvement of urban infrastructure.

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A Study on the Visualization of Usability Patterns of Web Site User - through a Case Study of Usability Test of an Internet Herb Site-

서종환, 박창민, 이건표

[Kisti 연계] 한국감성과학회 한국감성과학회 학술대회논문집 2000 pp.26-31

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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웹 환경에서 사용자는 다른 어떠한 인터페이스 환경에서보다도 더 적극적이고 자유로운 인터랙션을 하고 있으며 따라서 웹 사이트 개발에 있어서 사용자 인터페이스 환경을 고려하는 것은 매우 중요하다. 본 연구에서는 꾑 인터페이스 환경과 그 특징에 대해 살펴보고 현재 활용되고 있는 사용성 평가 기법들을 정리한 후, 이를 기반으로 웹에서의 사용자들의 다양한 반응과 양상을 효과적으로 시각화하고 분석/평가할 수 있는 도구를 개발하였다. 또한 개발된 시각화 도구를 한 인터넷 허브 사이트의 사용성 평가 과정에 적용해 보고 그 결과에 대해 논의함으로써 웹에서의 사용 감성의 시각화와 평가를 위한 실질적인 방법을 제안하고자 한다.

 
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