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네덜란드 그래픽디자인의 표현 특성으로서 중첩과 분절의 유희 KCI 등재
국제차세대융합기술학회 차세대융합기술학회논문지 제7권 11호 2023.11 pp.1978-1987
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10여 년 전부터 더치 디자인(Dutch Design)이라는 이름으로 네덜란드 그래픽디자인이 한국의 그래픽디 자이너들에게 주목받아왔고, 현재는 그래픽디자인의 일반적 특성으로 자리 잡고 있다. 본 연구는 네덜란드 그래픽 디자인의 특징을 크게 ‘비판적 실험', ‘개념과 구조의 탐구’라는 점으로 파악하였다. 그리고 이 두 개의 시각으로 네덜란드 그래픽디자인의 표현 특성을 ‘중첩과 분절의 유희'로 해석하였다. 그래픽디자인의 표현에 있어서 중첩은 공간과 시간을 내포하며, 공간과 시간의 중첩은 2차적 의미를 파생시켜 다의적 해석을 가능하게 한다. 그래픽디자 인은 여러 분절된 단위소로 이뤄져 있으며 이들은 결속을 통해서 완성된 메시지를 전달한다. 본 연구는 더치 디자 인의 특성이 한때 유행하는 스타일이기보다는 시각적 표현과 의미 발현 원리에 따라 작동하고 있음을 증명한다.
Dutch graphic design has been attracting attention from Korean graphic designers for more than 10 years under the name of Dutch Design, and now it is becoming a general characteristic of graphic design. This study has identified the characteristics of Dutch graphic design as ‘critical experiment’ and ‘exploration of concept and structure’. And with these two perspectives, the expression characteristics of Dutch graphic design were interpreted as ‘play of superimposition, and segmentation’. In the expression of graphic design, overlapping implies space and time, and superimposition of space and time derives a secondary meaning, enabling the polysemous interpretation. Graphic design consists of several segmented units, which convey the completed message through solidarity. This study proves that the characteristics of Dutch design operate according to the principle of visual expression and meaning expression rather than the once popular style.
중국 문혁기 모범극(樣板戱)의 시각이미지 - <紅燈記>의 혁명영웅상을 중심으로 KCI 등재후보
한국미술이론학회 미술이론과 현장 제5호 2007.12 pp.197-215
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Yangbanxi("model plays") symbolize the Cultural Revolution(1966~1976) in China. The Eight Model Revolutionary Works include five Chinese Modern Peking Operas, namely, Taking Tiger Mountain by Strategy(智取威虎山), Harbor City(海港), Shaijabang(沙家浜), The Red Lantern(紅燈記), and Raid on the White Tiger Regiment; (奇襲白虎團), ballets such as The Red Detachment of Women(紅色娘子軍) and The White-Haired Girl(白毛女); and a symphony: Shajiabang(沙家浜). On April 24, 1967, Chinese leaders, including Mao Zedong, saw a performance of The White-Haired Girl. Yanbanxi was performed in Beijing between May 24 and June 15 the same year. The Red Lantern was designated as a work for the proletarian classes by Jiang Qing(Mao Zedong's third wife and the most influential woman in China) and spread nationwide. It was also made into a film to be enjoyed by many people. The modern Chinese operas went a long way in their creation of visual images of revolutionary heroes. The Red Lantern, in particular, came to be regarded as the most representative revolutionary opera. In the course of such a process, Jiang Qing used Yangbanxi as a political tool for compelling the people to worship and pledge their allegiance to Mao in an effort to turn the Cultural Revolution into a class struggle on behalf of her husband. During the Cultural Revolution period, artists were made to associate with workers, farmers and soldiers based on the idea of advocating revolutionary arts for the proletarian classes. The characters in The Rend Lantern were portrayed as heroes from the proletarian classes according to the demands of the era. Chinese leaders set forth the principles of artistic expression, stressing three important factors: politics, heroes, and heroic acts, which were to be applied to all the visual arts, including Yangbanxi. This paper attempts to present a new view of fine arts during the Cultural Revolution in China by focusing on the productive significance of a leading style of a specific era in the past. To that end, this paper sheds light on products made in conformance with political instructions, stressing the importance of revolutionary heroes in The Red Lantern.
Play the light of Monet : 웹 기반의 실시간 인터랙티브 오디오-비주얼 네트워킹 시스템 연구
한국공학안전보건예술학회 한국공학안전보건예술학회 논문지 제9권 1호 2017.09 pp.71-83
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착시를 이용한 ‘업사이드다운 그림책’의 놀이요소 연구 KCI 등재
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.42 2015.03 pp.47-56
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회전 착시를 이용한 그림책은 팝업북이나 놀이북등 그 어떤 영역에도 속하지 않은 그림책이다. 본 논문은 이런 그림책을 업사이드다운 그림책이라 명명하고 회전 착시를 이용한 업사이드다운 그림책의 특성인 놀이 요소를 분석하는데 그 목적이 있다. 연구방법으로, 칼 그로스(Karl Groos)의 세 가지 놀이 유형 이론에 맞춰 업사이드다운 그림책 4권의 착시적특성을 분석하였다. 그 결과, 업사이드다운 그림책은회전 착시와 반전 도형 착시가 결합한 유형이었고,유희적 측면에서는 칼 그로스의 놀이 유형 중 지능·감정·의지 놀이 유형이 두드러졌다. 또한, 책을 위아래로 전도시키는 동적 인터랙션을 통한 독자와의 상호작용으로 제2, 제3의 새로운 이미지를 경험할 수있다는 점에서, 쌍방향 커뮤니케이션의 효과와 흥미,더불어 또 다른 이미지의 등장으로 인한 경제적 부가가치 발생을 특징으로 도출할 수 있었다. 즉, 업사이드다운 그림책은 착시를 이용해 시각적 자극을 줄 뿐만 아니라 놀이적 요소까지 갖추고 있어, 어린이들이그림책에 능동적으로 몰입하게 한다. 결국, 그림책이 가지는 정보전달과 상상력 제고, 감수성에 영향을 주는 어린이 종이 그림책의 일반적 기능을 넘어 시각적·물리적 유희 요소의 확대, 특별한흥미, 새로운 시각 경험을 제공하는 것이다. 이러한분석결과가 업사이드다운 그림책의 제작 활성화에 도움이 되리라고 기대한다.
Picture books with upside-down opticalillusions do not belong to the same categoryas pop-up books or toy books. This studyaims to show that books viewed and read bothright side up and upside down can becategorized as 'Upside-Down Picture Books'and it seeks to analyze the characteristics ofplay elements in upside-down picture bookswhich use a rotating optical illusion. In theresearch process, five upside-down picturebooks by Suzy Lee, Ann Jonas, Lisa CampbellErnst, and Menena Cottin all of which wereaward winning were examined. These bookswere analyzed according to the three types ofvisual illusion with properties of playpresented by Karl Gross. The upside-downpicture books included this type of combinationof ambiguous figures and upside down images. As play aspect, according to 'Playful Use ofThe Higher Mental Powers' in upside-downpicture books the three play types weresignificantly more prevalent than regularbooks. Also in terms of being able toexperience the second or third image producedby the interaction of the reader with the bookthrough the dynamic interaction of turn around,features such as the economics of image andtwo-way communication can be seen. Namely, upside-down picture books whichcombine ideas such as play and the factorsthat give illusion as visual stimuli, enablechildren to feel in the mood for fun andexcitement while actively being interested inbooks. These results are seeking to expandunderstanding of how such books can increasethe fun factor, and is expected to help createa special visual experience.
하이퍼리얼리티 영화의 시각적 유희에 대한 담론의 재구성 -CGI(Computer Generated Imagery) 기반 영화를 중심으로 KCI 등재후보
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제9권 No.1 2011.06 pp.137-155
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오늘날 영화기술의 비약적인 발달은 시각문화의 수용형태에 막대한 영향을 미쳤다. 영화의 본질 은 지각을 통한 환영에 있으며 현실의 재현을 통해서 착시와 환상의 세계로 관객을 이끄는 데에 있다. 욕망 의 시각 적 재현은 영화기술을 기반으로 상상하는 그 이상의 환영을 생산하고 있으며 물리적 접근 방식 의 변화를 가지고 왔다. 결과적으로 관객은 스크린에 재현되는 하이퍼리얼리티에서 현실과 가상의 경계를 찾지 못하 게 되었다. 벤야민은 기술 복제로 인한 예술의 ‘아우라 상실’에서 사회적 기능에 대한 가능성을 보았지만 그 이상의 예술과제를 수행하지 못하고 있다고 하였다. 그러나 완벽한 시뮬라크르 세계인 하이 퍼리얼리티 영화가 생산하고 있는 디지털 이미지들은 새로운 의식세계로서 ‘심리적 아우라’를 만들고 있다. 이제 영화 는 사실적 재현을 위하여 현상을 기록하는 장치로서 서사를 통하여 인간의 욕망을 표현하는 예 술 활동에 서 더 진화하고 있다. 하이퍼리얼리티 영화를 통화여 완성되고 있는 사실감은 형식주의적 표현 의 한 영역 으로부터 확장된 새로운 미학의 텍스트로서 환영을 통한 ‘지각적 아우라’를 복원하고 있다.
Development of filming technology influenced the acceptance of visual culture enormously. The essence of film is in illusion through perception and in drawing the audiences into a fantasy by reality reproduction. Visual reproduction of desire created much phantom than imagination with accompanying changes of physical approaches, which made audiences appraise the phenomena on screen better than the reality. Thus, audiences could not find the borderline between reality and imagination. W. Benjamin found possible social functions in ‘the fall of aura’ in art by mechanical reproduction, however he said further performing of art has not done. But, Digital images made from hyper-reality films of perfect simulacres produces ‘psychological aura’ of new consciousness. Film is now evolving in art to represent human desires as a device to record phenomena for realistic reproduction. Sensation of fantastic fact created by hyper-reality film is being evaluated as an extended esthetic text and is reconstructing ‘perceptional aura’ through illusion.
연극과 영상 이미지의 융합 양상에 관한 연구 : 연극 <나는 너다>를 중심으로
영상예술학회 영상예술연구 Vol.20 2012.05 pp.259-283
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21세기의 다양한 융합은 학문, 산업, 예술 분야에서 다양하게 전개되고 있다. 이는 이원론적 경계가 무너지고 분야 간 연계성과 상호작용성이 점차 확장되는 탈근대사회의 한 모습이라 할 수 있다. 본고는 특히 문화예술분야에서도 나타나는 장르 간 소통과 융합을 연구하기 위하여 연극 <나는 너다>에 나타난 연극과 영상의 융합 양상을 분석하였다. 이를 위해 연극과 영상의 결합이 지닌 예술적 의미를 살펴본 후, 연극 <나는 너다>의 작품 분석에서는 뷔릴리오의 광학, 시각, 객관적인 이미지와 잠재적, 상상적, 심적인 이미지로의 분류 방식을 원용하여 이 작품이 기존 연극의 영상 활용과 어떻게 차별화되고 창작 방법과 예술적 경험에는 어떠한 영향을 미쳤는지에 대한 분석과 논의를 진행하였다. 그 결과 연극 <나는 너다>는 영상과의 융합을 통해 작가, 연출가와 같은 예술가의 창작 방법을 확장하는 효과와 함께 디지털 시대의 관객들에게 훨씬 넓은 상상의 공간을 제공함으로써 예술 향유의 새로운 감각을 불러 일으켰다는 점에서 의의가 있는 것으로 평가되었다. 특히 기존의 제한된 무대로부터 자유로운 가상의 시공간을 통해 관객의 이해를 돕고, 관객의 감성적 수위를 증강시킴으로서 마치 관객 자신이 연기자가 된 것 같은 몰입의 극대화를 통해 쌍방향 커뮤니케이션을 만들었다는 점은 연극 <나는 너다>가 지니는 중요한 의의라 할 수 있다.
The twenty-first century represented the extension of mass media based on the technology and it spread out to many different fields. Therefore it brought about the convergence and communication between various genres and fields. While the variety of forms in convergence and communication were leading into culture, some pieces of cultural arts attempted to surpass the limitation of creation in arts, and it created the new way of forms in Performing arts. This study focused on how to utilize visual images in Performing arts, which titled the play I Am you and attempted an analysis aspect of visual images in the play. Moreover, I suggested the idea on new figure of the convergence and communication for audiences and producers. For this study, I used an idea that there are two kinds of images that are optical, visual, objective image and subconscious, imaginative, and mental image from Palul Virillio. Utilizing images in the play I Am you were effective with expending stage space beyond the limitation of time and space. Also this could stimulate audience’s sensory function and maximize the sense of reality. As a result, the audiences and actors in the play could develop relationship actively and communicate interactively.
[NRF 연계] 한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 Vol.43 No.1 2025.01 pp.67-85
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As an important bridge connecting game narrative and gamer experience, the design quality of cutscenes directly affects gamers' experience and continued play intention. However, there has been a lack of systematic empirical research on how the visual presentation effect of cutscenes influences gamers' perceptions and behaviors. This study takes the cutscenes of the Chinese phenomenon-level game "Black Myth: Wukong" as a case study, constructs an empirical analysis framework based on S-O-R theory, and explores the impact of cutscenes' visual attention, visual memory, and visual imagination on gamers' perceived quality, flow experience, and continued play intention. The results show that the visual presentation effect influences gamers' continued play intention through flow experience rather than perceived quality, and flow experience plays a significant mediating role between visual stimuli and continued play intention. These findings overturn the traditional view that "high-quality graphics determine gamer stickiness" and emphasize the core position of creating immersive experiences in game animation design. This study provides a new theoretical perspective for the visual design of cutscenes and practical implications for how the game industry can enhance gamer experience through innovative integration of traditional cultural elements.
몽타주 이론을 활용한 키네틱 타이포그래피의 표현 및 시각적 유희성 분석 - 영화 타이틀 시퀀스를 중심으로
[Kisti 연계] 한국디자인학회 한국디자인학회 학술대회논문집 2004 pp.150-151
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다다이즘을 통한 타이포그래피의 시각적 유희성 연구 - 영화 오프닝 타이틀을 중심으로
[Kisti 연계] 한국디자인학회 한국디자인학회 학술대회논문집 2003 pp.50-51
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사물놀이의 시각표현에 대한 연구-프랙탈을 이용한 시각적 표현 중심으로
[Kisti 연계] 한국디자인학회 한국디자인학회 학술대회논문집 2003 p.160
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어드벤처 게임에서 플레이이벤트별 게임공간의 시각적 환경요소
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.1 2020 pp.47-56
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본 논문은 어드벤처 게임에서 플레이이벤트별 게임공간의 시각적 환경요소를 분석하였다. 대표적인 어드벤처 게임 10종에서 공통 플레이이벤트 6종을 추출하고, 공간구조 3유형과 오브젝트 4유형을 분석기준으로 설정하였다. 이를 바탕으로 직접플레이 및 모니터링을 수행하여 시각적 환경요소의 특징을 구체화 하였다. 그 결과, 플레이이벤트에서 의도하는 스토리와 유도하는 게임플레이는 시각적 환경요소와 밀접한 연관성이 있음을 확인하였다.
The purpose of this study is to analyze visual environmental elements of game space by play-event in adventure games. We extracted common six types of play-event through exploring ten representative adventure games and organized three types of space structure and four types of object as the criteria of analysis. Based on the criteria, we embodied the characteristics of visual environmental elements by performing direct playing and monitoring. As a result, we verified that the story intended and the gameplay induced by the play-event are closely related to visual environmental elements.
어드벤처 게임에서 플레이이벤트별 게임공간의 시각적 환경요소
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.1 2020 pp.47-56
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본 논문은 어드벤처 게임에서 플레이이벤트별 게임공간의 시각적 환경요소를 분석하였다. 대표적인 어드벤처 게임 10종에서 공통 플레이이벤트 6종을 추출하고, 공간구조 3유형과 오브젝트 4유형을 분석기준으로 설정하였다. 이를 바탕으로 직접플레이 및 모니터링을 수행하여 시각적 환경요소의 특징을 구체화 하였다. 그 결과, 플레이이벤트에서 의도하는 스토리와 유도하는 게임플레이는 시각적 환경요소와 밀접한 연관성이 있음을 확인하였다.
The purpose of this study is to analyze visual environmental elements of game space by play-event in adventure games. We extracted common six types of play-event through exploring ten representative adventure games and organized three types of space structure and four types of object as the criteria of analysis. Based on the criteria, we embodied the characteristics of visual environmental elements by performing direct playing and monitoring. As a result, we verified that the story intended and the gameplay induced by the play-event are closely related to visual environmental elements.
모바일 MMORPG 게임 앱 아이콘 시각표현 트렌드 연구- 2019-2023 구글 플레이 스토어 게임을 중심으로-
[NRF 연계] 사단법인 미래융합기술연구학회 아시아태평양융합연구교류논문지 Vol.9 No.10 2023.10 pp.687-701
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아이콘은 정보를 전달하는 기능이 있을 뿐만 아니라, 브랜드를 만들 수 있는 시각적 기호이기도 하다. 앱 아이콘은 모바일 화면에서 정사각형에 가까운 작은 그림 형태로 나타난다. 모바일 화면은 정보를 표시하는 공간이 작아서 필수 정보 외에 부가적인 정보를 제공하기는 어렵다. 따라서 아이콘의 시각적 정보를 연구하는 것이 중요하다고 생각한다. 모바일 게임 산업은 빠른 변화의 특징을 보이고 있으며, 모바일 게임 앱 아이콘에 대한 시각적 요소 분석을 통해 아이콘의 시각적 요소 추이를 파악하여, 실질적이고 의미 있고 종합적인 결과를 도출하고자 한다. 2022년 한국 게임백서에 따르면, 한국 MMORPG 장르 게임 1위는 게임 시장의 27%를 차지한다. 따라서 본 연구는 코로나19 이후 구글 플레이에서 2019~2023년 발행한 모바일 MMORPG 게임 총 241개의 게임 아이콘을 대상으로 레이아웃, 컬러, 이미지의 세 가지 측면에서 트렌드를 분석한 결과 레이아웃 측면에서 중심 구도의 사용 빈도가 높은 것이 주류 레이아웃 트렌드로 나타났다. 컬러는 유사한 컬러 조합을 중심으로 한 디자인의 아이콘이 가장 높은 비중을 차지해 트렌드를 이끄는 주요 컬러 트렌드로 나타났다. 이미지 측면에서는 복합형 아이콘이 주요 표현 트렌드로 나타났다. 본 연구 결과를 통해 모바일 게임 업체와 디자이너가 게임 아이콘으로 앱 아이콘을 디자인할 때 기초 자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
The icon is not only a function of conveying information, but also a visual symbol that can create a brand. The app icon appears in the form of a small picture close to a square on the mobile screen. The mobile screen has a small space for displaying information, making it difficult to provide additional information other than essential information. Thus, it is important to study the visual information of icons. The mobile game is characterized by rapid change, and through visual element analysis of mobile game app icons, it aims to grasp the trend of visual elements of icons and derive practical, meaningful, and comprehensive results. According to the 2022 Korea Game White Paper, the No. 1 MMORPG genre game in Korea accounts for 27% of the game market. Therefore, this study selected a total of 241 game icons for mobile MMORPG games published by Google Play between 2019 and 2023 after COVID-19. For the study, trends were analyzed in three aspects: layout, color, and image. As can be seen from the study, the mainstream layout trend is that the use of the central composition is high in terms of layout. As for color, icons of designs centered on similar color combinations accounted for the highest proportion, making it a major color trend that leads the trend. In terms of images, complex icons appeared as the main expression trend. Through the results of the study, it is expected that mobile game companies and designers can be used as basic data for designing app icons with game icons.
극놀이 역할 참여가 시각장애 유아의 사회적 상호작용에 미치는 효과
[NRF 연계] 대구대학교 특수교육재활과학연구소 특수교육재활과학연구 Vol.43 No.2 2004.12 pp.243-264
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유아들의 사회적 상호작용 향상에 효과적인 것으로 알려진 극놀이가 시각문제를 가진 유아들에게도 동일한 효과를 나타내는지는 확인할 필요가 있다. 시각장애 유아들은 사회적 상호작용 기술 발달이 또래보다 늦고 이를 위한 별도의 중재가 필요(임연수, 2002)하기 때문이다. 본 연구는 시각장애 유아에게 극놀이를 적용하여 협동하기, 제안하기, 공유하기 등의 사회적 상호작용 향상을 알아보고자 하였다. 변인간 기능적 관계를 밝히기 위해 행동간 중다기초선설계를 이용하였으며, 시각장애학교 유치부에 재학 중인 만 4.1세의 여아를 대상으로 하였다. 세 가지의 극놀이를 통하여 목표행동을 설정하고 대상유아에게 역할을 부여한 후 극놀이를 체험하도록 하였다. 연구결과, 대상유아는 중재와 더불어 목표행동의 급격한 변화를 나타내었고, 이러한 변화는 시간차를 두고 중재한 세 가지 목표행동에 대하여 반복적으로 나타났으며, 중재가 중단된 후에도 목표행동의 수준이 중재기간동안의 변화된 수준을 나타내었다. 따라서 극놀이는 시각장애 유아의 사회적 상호작용 향상에도 효과적이라고 할 수 있다.
This study was to examine how the social interaction with peers is changed when a young child with visual impairment who has problems for the social interaction participates in a dramatic play. Specific questions were as follows: First, what are the effects of role-participation in dramatic play on the social interaction among the subject's behaviors? Second, is the social interaction changed in dramatic play maintained? The subject was a young girl with visual impairment, who was 4.1 years old and enrolled in a preschool year of the school for the blind. The result of this study is summarized as follows: First, the role-participation in the dramatic play of the young child with visual impairment effectively affects the positive improvement of social interactions: helping, suggesting, and sharing. Second, showing that the social interaction increased by the intervention of dramatic play is maintained after the intervention was withdrawn. It proves that the role-participation in dramatic play effectively affects the social interaction of the young child with visual impairment. In conclusion, it can be said that the role-participation in dramatic play brings the effects of intervention and it is effective in improving and maintaining the positive effects of social interactions.
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