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최근 산업재해 사망자 수는 감소하고 있지만, 기업의 안전보건 관리 시스템은 여전히 미흡하고 산업재해의 절반 이상이 기본적인 안전수칙을 지키지 않아 발생하고 있다. 근로자의 안전의식을 높이고 산업현장의 안전 문화를 형성하는 것이 중요하다. 특히 발전소와 같이 내재된 위험이 많은 대규모의 복잡한 환경에서는 작업자의 안전 수칙에 대한 인식을 개선하고 사용자 행동을 유도하는 감성 디자인 접근 등 발전소 현장에 특화된 솔루션 개발이 필요하다. 이를 위해 사용자 중심의 서비스 디자인 기법을 활용해 발전소 내 공정별 잠재 위험 요소를 진단하고, 작업자 관점에서 문제점을 파악한 후 솔루션을 개발하기 위한 아이디어 공모전과 공동 창작 워크숍을 진행하였다. 최종 9개의 솔루션을 디자인하여 실증 적용하고 만족도 및 효과성 분석을 통해 긍정적인 평가를 받았다. 이를 통해 곳곳에 위험 요소가 산재한 발전소의 경우, 작업자 참여와 솔루션 공동개발을 통해 문제발굴의 실효성을 높이는 접근이 필요하다는 것을 확인하였다. 향후 사용자의 작업장 라이프사이클을 고려해 잠재된 안전 요인과 위험을 최소화하는 방향으로 사용자의 특성을 고려한 안전디자인이 추가 개발된다면 발전소의 안전달성도를 제고하는데 기여할 것이다.

While the number of industrial fatalities has been declining in recent years, companies' safety and health management systems are still inadequate, and more than half of industrial accidents are caused by failure to follow basic safety rules. It is important to raise safety awareness among workers and create a safety culture in the workplace. Especially in large-scale, complex environments with many inherent risks, such as power plants, it is necessary to develop solutions specific to power plant sites, such as an emotional design approach that improves worker awareness of safety rules and drives user behavior. To this end, we used user-centered service design techniques to diagnose potential risk factors for each process in the power plant, identify problems from the worker's perspective, and conduct idea competitions and co-creation workshops to develop solutions. The final nine solutions were designed and demonstrated, and received positive evaluations through satisfaction and effectiveness analysis. Through this, it was confirmed that in power plants where risk factors are scattered in various places, an approach that enhances the effectiveness of problem discovery through worker participation and co-development of solutions is necessary. In the future, if safety design considering user characteristics is further developed to minimize potential safety factors and risks by considering the user's lifecycle, it will contribute to improving the safety achievement of power plants.

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4,000원

본 연구는 다양한 유형으로 발생하는 도시범죄에 있어 차별화된 사고 패러다임과 문제 접근법으로 범죄위험의 새로운 극복모델을 제시한 서비스디자인의 실효성을 탐구한다. 실증사례는 대구시 달서구 두류동의 ‘서비스디자인을 통한 주민주도형 안전 공동체 조성사업’으로 선제적·주민밀착형 프로세스를 통해 예방 위주의 지역안전시스템을 마련했다고 평가받는다. 이 사업은 지역범죄의 사전예방을 위한 ‘자연적 감시능력배양 프로그램’, 지역안전에 대한 주민의 ‘사회적 역할확장 프로그램’, 주민안전의 종합적 해결안을 제공하는 ‘범죄예방 환경디자인 설계’ 영역으로 추진되었다. 이 사업에서 서비스디자이너는 주민 주도가 가능한 과업 플랫폼을 설계하고 주민 간 교류의 기회를 확대시켜 지역 환경생태계를 재구성하는 전문가로 활동한다. 이 과정에서 주민들은 지역 연대감을 강화하고 그들 스스로 안전한 삶의 공간을 유지하는 잠재역량을 배양한다. 본 사례분석을 바탕으로 안전 공동체 조성에 있어 서비스디자인의 실효성은 지역주민 간의 관계개선, 범죄예방활동에 있어 주민참여의 활성화, 지역안전에 대한 주민인식환기로 규명한다.

With an increase in urban crimes in various forms, this study is intended to analyze the effectiveness of the service design that presented a new model resolving crime risks through differentiated thinking paradigm and problem approaches. The empirical case addressed in this study is ‘the project to create resident-driven safe community in Duryu-dong, Dalseo-gu, Deagu though service design’. This project is evaluated as having prepared a prevention-oriented local safety system through a preemptive and resident-centered process. The project was promoted as a 'natural monitoring capacity building program' for residents to prevent local crimes, a 'social role expansion program' for local safety, and 'crime prevention environment design', which provides comprehensive solutions for residents' safety. Here, designers act as exerts in designing a task-based platform that can be driven by residents rather than a visual environment improver, and reorganizing the local ecosystem by expanding the opportunities for residents to interact. This case identifies the role of service design as binding the solidarity of local residents beyond the improvement of the crime environment and giving them the potential capacity to maintain a safe living space in relation to a safety issues of community.

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A Study on the Ontology-Based Regional User-centric convergence content design information retrieval KCI 등재

Ju-Ok Park, Mi-Ryeong Yeom, Doo-Yong Jung

한국융합학회 한국융합학회논문지 제7권 제2호 2016.04 pp.19-24

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4,000원

인터넷이라는 거대한 정보의 공간에서 스마트 모바일 웹을 통해 사용자들은 다양한 지식분야에 대한 정보를 얻을 뿐만 아니라 개인 블로그나, SNS를 비롯한 다양한 매체를 통해 접근하고 검색을 수시로 하고 있다. 이에 따라 최근에 들어서는 방대한 웹의 자료를 시맨틱 웹이라는 기술을 통해 효과적으로 관리 및 연구하고 있다. 허나, 아직도 여러 분야로 다양하게 분포되어 있는 정보들을 통합하고, 사용자 중심 지식 정보 검색은 예전에 비해 많이 향상은 되었지만, 지식 정보 검색에 대한 연구는 상대적으로 부족하다. 이에, 본 논문에서는 시맨틱 웹을 이용하여 방대하고 지식이 넘쳐나는 정보의 공간에서 분산된 정보 및 지식들을 사용자 중심에 맞게 신뢰성을 높일 수 있는 적합한 형태의 정보 검색을 연구하고자 한다.

On a huge space of information called the Internet, users can use a smart mobile web to get information on various intellectual fields and can access to various Medias such as personal blogs and social networking sites (SNS). This is why a vast amount of information on the web has been effectively managed and researched nowadays through a technology named Semantic Web. However, it still needs for an improvement for studies on searching for intellectual information, though it is enhanced to integrate variously spread information and search for intellectual information user-oriented. Thus, this study aims to research on searching information and knowledge spread around a knowledge-filled information space, which can improve credibility according to user-oriented logic.

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스마트시티의 User Centered Design 개념 설계 및 활용

안세윤, 김소연, 주한나

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.19 No.12 2019 pp.440-451

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미래사회는 점차 도시화되고 있으며 이에 따라 전 세계적으로 자원 및 인프라 부족, 교통 혼잡, 에너지 부족 등 각종 도시문제가 점차 심화될 것으로 전망되고 있다. 이에 대한 해결책으로 도시에 신기술을 접목하여 각종 도시문제를 해결하고 삶의 질을 개선할 수 있는 도시모델, 도시 인프라 활용을 통한 저비용으로 도시 문제를 해결하는 스마트시티 접근 방식이 주목받고 있다. 스마트시티는 정보통신기술(Information and Communication Technologies, ICTs)을 이용하여 언제 어디서나 다양한 디바이스를 통해 이용자가 원하는 서비스를 제공하는 미래 첨단 도시를 뜻한다. 이용자가 원하는 스마트시티 서비스를 제공하기 위해서는 무엇보다 사용자 중심의 디자인 개념이 기반되어야 한다. 디자인 및 개발 프로세스를 위해서는 이와 관련된 모든 사람의 의견과 요구를 바탕으로 이루어져야하며, 모든 단계에서 사용자, 설계자 및 이해 관계자를 포함한 모든 사용자 정보와 피드백을 이상적으로 반영할 필요가 있다. 참여적 설계 접근법은 실제 사용자를 더 잘 이해하고 참여시키려는 시도로 볼 수 있으며, 보다 적절하고 사용자 친화적인 스마트시티 서비스를 만드는 데 필수적이며 중요하다. 본 연구는 사용자 중심 디자인 관점의 스마트시티 서비스 개발의 중요성을 인지하고, 스마트시티 서비스 개발을 위한 디자인씽킹과 서비스디자인 프로세스에 관한 방법론을 고찰하였다. 스마트시티 서비스 디자인을 위한 사용자 중심 디자인 개념을 설계하고, 이를 기반으로 개발된 서비스 디자인 사례를 통해 활용성을 검증하였다.

Smart City is a future-oriented city that provides users with desired services through various devices anytime and anywhere using Information and Communication Technologies (ICTs). In order to provide the smart city service desired by the user, the user-oriented design concept should be based on above all. The design and development process must be based on the opinions and needs of everyone involved and needs to ideally reflect all user information and feedback, including users, designers and stakeholders at all levels. Participatory design approaches can be seen as an attempt to better understand and engage real users, and they are essential and important to create more appropriate and user-friendly smart-city services. This study has recognized the importance of developing a smart city service from the viewpoint of user - centered design and examined the methodology of design thinking and service design process for smart city service development. User - centered design concept model for smart city service design was designed, and serviceability case developed based on concept model was verified.

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A User-centered Classification Framework for Digital Service Innovation : Case for Elderly Care Service

Lim, Hong-Tak, Han, Jeong-Won

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 International journal of contents Vol.14 No.1 2018 pp.7-11

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Digital technology has been changing everyday life of ordinary people let alone the structure of world industry. The elderly care service is also going through changes influenced by the unavoidable impact from torrents of digital technologies. There are numerous reports and news about the digital technologies increasing the efficiency and effectiveness of care service yet lacking systematic understanding of the sources of such improvement. This study aims to present a new classification framework for digital elderly care service innovation to fully utilize the power of digital technologies drawing on insights from innovation studies and service studies. First, 4 features of digital technologies are identified as sources of new value in service innovation. The co-creation of value by users and producers in service and technology development is discussed to illuminate users' contributions to service innovation. Communication of needs and ideas with producers and application of new technologies into everyday practice of life are identified as the source of new value which can be attributed to the elderly. Customization along with efficiency gains is the key to digital elderly care service innovation. The classification framework, thus, incorporates the needs of the elderly as one axis of criteria in the conventional technology-centered framework. The new classification framework would help give due weight to user-driven or demand-driven innovation in the elderly care service R&D activities.

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20,000원

한국의 사회서비스 전달체계는 부처별 분절, 공급자 중심 운영, 반복적 신청 절차로 인해 복지 사각지대와 행정 비효율을 초래하고 있다. 본 연구의 목적은 이러한 한계를 극복하기 위한 사용자 중심 AI 통합 모델, 즉 초개인화 사회복지 플랫폼(Hyper-Personalized Social Welfare Platform, H-SWP)을 제안하는 데 있다. 본 연구는 공공서비스 설계, 서비스 주권, AI 기반 공공서비스 혁신 관련 선행연구를 검토하고, 한국과 해외의 디지털정부 및 통합서비스 사례를 비교 분석하여 한국형 사회서비스 전달체계 개편모형을 설계하였다. 분석 결과, H-SWP는 AI 기반 욕구 예측, 통합 서비스 매칭, 디지털 케어 조정, 피드백 기반 정책 개선의 네 모듈로 구성될 때 가장 높은 정책적 정합성을 갖는 것으로 나타났다. 특히 선행연구와 공식 사례를 종합하면, 통합서비스 모델은 반복 신청 부담을 줄이고, 취약위험의 조기 식별과 연계 추적을 가능하게 하며, 사용자 중심 서비스 경험과 정책학습을 동시에 강화할 수 있는 잠재력을 가진다. 반면, 개인정보 보호, 부처 간 데이터 연계, 알고리즘 편향, 디지털 격차는 핵심 제약요인으로 확인되었다. 따라서 한국형 H-SWP의 실현을 위해서는 단계적 파일럿, 법·제도 정비, privacy-by-design 기반 데이터 거버넌스, human-in-the-loop 심사체계, 그리고 기술복지전문가 양성이 병행되어야 한다. 본 연구는 AI 기반 복지전달체계의 방향을 제시하는 설계지향형 논문으로서, 향후 실증 검증과 지역 단위 파일럿 연구를 위한 측정 가능 지표와 검증 프레임을 함께 제시한다.

South Korea’s social service delivery system remains fragmented across ministries and agencies, generating service gaps, duplicated administrative burdens, and a provider-centered experience for users. This study proposes the Hyper-Personalized Social Welfare Platform (H-SWP) as a user-centered AI integration model for restructuring the Korean social service delivery system. This evidence-informed, design-oriented study reviews the literature on public service design, service sovereignty, AI-enabled public sector innovation, and integrated service delivery, while also drawing on comparative digital-government cases to construct an implementation framework appropriate for Korea. The analysis suggests that the H-SWP becomes most coherent when structured around four interconnected modules: AI-based need prediction, integrated service matching, digital care coordination, and feedback-based policy refinement. Existing scholarship and official public-sector cases indicate that integrated and user-centered service models can reduce administrative burden, improve continuity of care, support proactive identification of risk, and strengthen policy learning through service data. At the same time, legal constraints on data sharing, privacy risks, algorithmic bias, and the digital divide remain significant implementation barriers. The study therefore argues that the practical adoption of H-SWP requires phased piloting, institutional reform, privacy-by-design data governance, human-in-the-loop decision review, and the cultivation of Tech-Welfare Specialists. As a design-oriented conceptual study, this paper contributes not only a platform model but also a measurable validation framework for future empirical testing and pilot-based policy experimentation.

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7,000원

살아있는 문화이자 무형문화예술인 전통예술은 각 나라 혹은 지역의 문화예술 발전 에 있어 영감과 혁신의 핵심 자원으로 활용되어 왔다. 한국은 역사와 전통 속에서 계 승되어 온 전통무용을 오랫동안 지원해왔는데, 그 중 일부는 문화재 보호법에 의거하 여 지속적 보호와 전승을 위해 국가무형문화재로 지정되었다. 그러나 대중문화 일변 도의 현대사회에서 전통무용을 비롯한 전통예술은 전통문화유산으로서 그 필요성과 중요성이 높게 인식되고 있음에도 불구하고 실질적 수요는 현저히 줄어들고 있다. 이 러한 가운데 지난 10년간 문화유산 보급의 활성화를 위한 효과적인 도구로 가상현실 기술은 그 가능성을 빠르게 인정받으면서 문화유산 분야 연구자와 실무자들의 상당한 관심을 끌고 있다. 무용분야에서도 VR 기술을 적용한 연구가 꾸준히 증가하고 있으 나 대부분의 선행연구들은 VR을 활용한 무용학습 시스템을 위한 기술 개발 그 자체에 초점을 맞추면서 사용자들의 적극적 참여를 유도하기 위한 강력한 매커니즘으로 작용 하는 스토리텔링 콘텐츠 설계 전략에 대해서는 간과하고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제인식을 바탕으로 전통무용을 무용학습자가 아닌, 문화 관광의 맥락에서 기존의 경험방식과는 차별화되는 대안적인 체험형식으로 VR 기반 인터랙티브 한국전통무용체험존(IKTDEZ)을 제안한다. 특히 전통춤 체험에 대한 이 용자들의 내재적 동기부여와 참여도를 높이기 위해 타겟 이용자와 가치제안을 고려하 여 VR 환경 내에서 스토리텔링 콘텐츠를 어떻게 설계하고 구현해야 하는지에 대한 전 략을 제시한다.

Intangible cultural heritage including traditional music, dance, and theater have been a core resource of inspiration and innovation for the development of cultural contents in Korea. In this context, Korea has long supported traditional dance, some of which have been designated as the national intangible cultural property under the act of cultural heritage protection established to protect them and to ensure their continued transmission. However, in spite of these efforts, the demand for traditional dance has been remarkably decreasing. In recent years, the application of VR which is an effective communication and learning tool in the cultural heritage has attracted substantial interest from researchers and cultural heritage practitioners. While most of the previous studies have focused on the implementation of dance learning system using VR technology, the strategy of content design to motivate users in the progress of dance experience was less discussed. Based on these problems, we propose a prototype of VR-based Interactive Korean Traditional Dance Experience Zone(IKTDEZ) as a multidisciplinary project between dance and VR professionals for effective dissemination of traditional dance as an alternative form of cultural heritage offerings in the context of cultural tourism. We particularly, focus on how the storytelling content should be designed with VR considering target users and value proposition to enhance user’s motivation and engagement in traditional dance experience.

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대학도서관 이용자기반 정보검색시스템 설계를 위한 이용자 요구 분석

노진구

[Kisti 연계] 한국문헌정보학회 한국문헌정보학회지 Vol.34 No.4 2000 pp.69-95

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본 연구는 이용자기반 정보검색시스템의 기본 개념과 디지털 환경에서의 다양한 정보서비스 모델을 통하여 '이용자기반'에 대한 개념의 변화를 살펴보고 디지털 환경에 적합한 '이용자기반' 개념을 새롭게 정립하였다. 또한 정보검색시스템 설계요소들에 관한 기존 연구를 토대로 이용자기반 정보검색시스템의 설계에 고려되어야 할 6가지의 이용자기반 정보검색시스템의 설계요소를 도출하였다. 그리고 대학도서관의 이용자기반 정보검색시스템의 설계에 있어서 고려되어야 할 이용자 요구를 420명의 대학생을 대상으로 52문항으로 구성된 설문지 조사를 통하여 시스템 설계요소별로 이용자기반 접근에 따른 인지적, 사회적 측면에서 분석하였다.

The purpose of this study is to derive system design factors and to analyze user needs of university library for design of user-centered information retrieval system. The result of this study can be summarized as follows: First, the concept of 'users-centered' in digital environment where the supporting role of intermediaries is growing bigger than before in the interaction with remote information retrieval system can be defined as the new concept of 'expansion of knowledge'. Second, 6 kinds of system design factors derived for user-centered information retrieval system design of the university libraries. Third, The user needs that examined and analyzed through the questionnaires made by user-centered approach according to the design factors should be considered for system design.

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내용기반 음악정보 검색시스템을 위한 이용자 중심의 질의 인터페이스 설계에 관한 연구

이윤주, 문성빈

[Kisti 연계] 한국정보관리학회 정보관리학회지 Vol.23 No.2 2006 pp.5-19

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본 연구에서는 기존의 시스템 중심의 방식에서 벗어나 각 이용자 집단에게 효율적이고 만족스러운 내용기반 음악 정보검색(Music Information Retrieval : MIR)의 질의인터페이스를 설계하고자 각 집단의 음악정보탐색행위를 연구하였다. 연구대상 집단은 음악분야의 전문 지식 여부에 따라 2개의 전공자 집단(작곡전공, 성악/기악전공)과 2개의 비전문가 집단(아마추어 비전문가, 순수 비전문가)으로 구분하여 모집하였다. 모집방법은 연구대상자 선정과정을 포함한 누증표집(snowball sampling) 기법과 이론적 샘플링(theoretical sampling) 기법을 이용하였고 최종적으로 전공자 집단 7명, 비전문가 집단 7명 모두 14명이 실험에 참가하였다. 탐색실험, think-aloud, 참여관찰, 탐색후 질문지법과 심층 인터뷰를 통해 얻은 자료를 분석 및 통합하여 결과를 도출하였다. 작곡 전공의 전문가 집단은 정확한 음렬로 질의를 입력할 수 있는 인터페이스(건반, 텍스트, 악보 입력)를 선호하였고, 비작곡 전공의 전문가 집단과 비전문가 집단은 허밍 질의 인터페이스를 선호하였다. 각 질의 방법의 입력오류를 최소화시키기 위한 연구가 더 필요하다.

The purpose of this study is to observe and analyze information searching behaviors of various user groups in different access modes for designing user-centered query interface of content-based Music Information Retrieval System(MIRS). Two expert groups and two non-expert groups were recruited for this research. The data gathering techniques employed in this study were in-depth interviewing, participant observation, searching task experiments, think-aloud protocols, and post-search surveys. Expert users, especially majoring in music theory, preferred to input exact notes one by one using the devices such as keyboard and musical score. On the other hand, non-expert users preferred to input melodic contours by humming.

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캠핑용 공유 차량 사용자 중심 서비스 디자인 연구

허현우

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.19 No.8 2019 pp.473-482

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사회적인 삶의 인식 변화로 인해 사람들의 여가활동이 증가되었다. 여행과 캠핑문화의 발전으로 캠핑카가 인기를 얻고 있다. 하지만 경제성과 사용성의 어려움으로 캠핑카의 구매 및 렌트가 쉽지 않고, 제공자 또한 많지 않아 캠핑 인구에 비해 이용객이 많지 않다. 그래서 공유 서비스를 접목시켜 캠핑카 서비스 방안에 대한 연구를 하고자 한다. 이 연구를 통하여 캠핑카의 합리적인 사용성과 경제성을 고려한 공유의 개념으로 일상속에서 사용할 수 있는 캠핑카 공유서비스를 제공하고자 한다. 본 연구는 국내외 문헌자료 및 인터넷 자료를 참고하여 공유 서비스 및 캠핑카의 개념과 특성 및 현황을 분석하여 공유 서비스를 적용한 캠핑카 활용의 기초자료를 제공하고자 하였다. 또한 공유 차량과 캠핑카의 사례조사를 통하여 현재 공유차량의 시장과 소비자 인식을 파악하였다. 연구 결과 P2P와 B2C, 렌트 회사 및 개인을 통합 연결하여 공유하는 A2P(All to People)서비스 디자인을 도출하였다. 주차 공간의 자율성과 사용자가 원하는 장소와 시간에 이용 가능한 자신만의 공간이 생겨나는 것이다. 본 연구는 현대인들의 일상 속에서 캠핑카를 쉽게 접하고 경험할 수 있는 캠핑 혹은 이색적인 이동형 공간 서비스 디자인이다. 사용자의 경제적인 면인 유지 및 관리비의 부담을 덜어 줄 것이며 또한 픽업, 반납이 자유로워 서비스가 사용자에게 다가가는 사용자 중심이 될 것이다. 이 공유 서비스 디자인을 통하여 다양한 여가 활동의 문화가 생겨날 것이며 또한 캠핑카 산업의 활성화에 크게 기여할 것이다.

People's leisure activities have increased due to changes in perception of social life. Camping cars are becoming popular due to the development of camping culture and traveling. However, there are not many users compared to the population of the camper due to the difficulty of economy and usability. Making it not easy to purchase or rent a camping car. Therefore, this study researches on camping service by combining shared services. It is aimed to provide a user centered camping shared service considering usage and economic efficiency. This study analyzed the concept, characteristics and current status of shared service and camping car with reference to domestic, overseas literature and internet data to provide basic data of camping car using shared service. In addition, through case study of shared vehicles, it is possible to grasp the current market. Integrate P2P, B2C, renting company and individuals to derive the design of A2P (All to People)service which connects and shares all. The user can have its own space available at the desired place and time. This study is a camping or unique mobile space service design that can be easily experienced in everyday life. It will reduce the strain of maintaining expenses and also process of pick up, return is freely making user-centered service design. This service design will lead to a diverse range of leisure activities and contribute to the upsweep of the camper industry.

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커피 전문점 서비스디자인을 위한 사용자 중심의 서비스 접점

민승기

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.10 2018 pp.478-489

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본 연구에서는 사용자의 현재와 기대 스크립트를 기반으로 커피 전문점의 서비스디자인을 위한 규준 스크립트를 설계하였다. 1) 현재와 기대 스크립트에 포함된 활동들을 확인하였다. 2) 현재와 기대 스크립트에서 고빈도의 활동들을 선정하였다. 그런 후 이 둘을 통합하여 장면별로 분류하였다. 3) 통합된 장면과 활동들에 대한 중요도를 평가하였다. 4) 일정한 규칙에 따라 불필요한 활동들을 삭제하거나 선택 항목으로 제외하였다. 그리고 나머지 활동들을 장면별로 분류하고 순서대로 나열하여 하나의 규준 스크립트를 완성하였다. 각 장면에 속한 활동들 하나하나가 서비스 접점이 되었다. 장면은 '들어가기', '자리 정하기', '주문하기', '음료 기다리기', '음료 받기', '음료를 마시며 시간 보내기', '화장실 가기', 그리고 '나가기'로 구성되었다. '들어가기'에는 2개, '자리 정하기'에는 6개, '주문하기'에는 11개, '음료 기다리기'에는 2개, '음료 받기'에는 4개, '음료를 마시며 시간 보내기'에는 6개, '화장실 가기'에는 3개, 그리고 '나가기'에는 4개의 활동들이 포함되었다. 이러한 결과들과 함께 특이점을 논의하였으며, 마지막에는 연구의 의의와 제한점을 추가하였다.

In this study, a normative script was designed for service design of coffee shop based on user's current and expected script. 1) Activities contained in current and expected script were identified. 2) High frequency activities were selected from current and expected script. Then they were combined and sorted by scene. 3) Importance of the integrated scenes and activities was assessed. 4) According to certain rules, unnecessary activities were deleted, or excluded as optional activities. Then, the remaining activities were classified by scene and listed in order to complete one normative script. Each activity belonging to each scene became a service encounter. Scenes consisted of 'Entering', 'Settling', 'Ordering', 'Waiting for drinks', 'Receiving drinks', 'Spending time drinking beverages', 'Go to the toilet', and 'Get out'. There were 2 activities in 'Entering', 6 activities in 'Settling', 11 activities in 'Ordering', 2 activities in 'Waiting for drinks', 4 activities in 'Receiving drinks', 6 activities in 'Spending time drinking beverages', 3 activities in 'Go to the toilet', and 4 activities in 'Get out'. Specific points were discussed along with these results, and the significance and limitations of the study were added at the end.

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국내 인터넷 탐색엔진에 대한 이용자 중심의 평가에 관한 연구 - 한글알타비스타와 네이버를 중심으로 -

오삼균, 박희진

[Kisti 연계] 한국문헌정보학회 한국문헌정보학회지 Vol.34 No.2 2000 pp.117-133

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본 연구는 이용자 중심의 탐색엔진 평가방법을 바탕으로, 국내 인터넷 탐색엔진 한글알타비스타와 네이버를 검색효율성, 검색결과의 정확률, 검색결과의 갱신성, 이용자의 만족도로 비교, 평가하고자 한다. 이용자가 자신의 검색질의를 가지고 직접 검색을 하고 그 결과에 대해 평가하게 한 연구의 결과, 한글알타비스타와 네이버의 검색효율성, 갱신성, 이용자의 만족도에 대하여 차이가 있었던 반면에, 검색결과의 정확률에는 현저한 차이가 없었다. 이 연구를 통해 이용자 중심의 탐색엔진 평가방법을 제시하고 국내 탐색엔진의 기능의 향상과 이용자에게 적합한 국내 웹 탐색엔진을 개발하는데 기여하고자 한다.

This study evaluated two Korean search engines, Korean AltaVista and Naver, using user-based measures by Su(1998). Measures are based on four evaluation criteria: efficiency, precision, validity of the links, user satisfaction. For this study, users conducted searches on two engines with their own search queries and performed relevance judgement. Study results indicate that efficiency, validity of the links, and user' s satisfaction ratios of system features are significantly different between two search engines, although there is no significant difference of precision. This study can be used as a framework for usercentered evaluation and utilized to enhance Korean search engines.

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초고속 통신망을 이용한 청소년의 정신건강관리 지원시스템 개발

배정이

[Kisti 연계] 한국간호과학회 Journal of Korean academy of nursing Vol.37 No.1 2007 pp.14-25

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Purpose: A user centered web-based mental health management system may be particularly useful in Korea where there is widespread diffusion of personal computers and internet connectivity. The purpose of this paper was to describe the development of a web-based system for mental health management in adolescents using principals of a user centered design. Method: Our design process includes five distinct phases: needs assessment, analysis, design, development/testing/revision, and application release. Results: Web content includes an introduction, information about mental health management in adolescents, self-assessment and guidance, interventions for improving mental health, directory of self-help groups, and counseling and additional community resources. The web site was released using the URL: http://www.baejy.com/youth. Conclusion: The end result was a web based mental health management system for adolescents with a high degree of usability. The author believes that web-based mental health interventions in the future have true potential in helping Koreans who are suffering, or at risk, for mental health problems, particularly because of the stigma related to psychiatric therapy in Korea.

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스마트시티 사용자 체험 시나리오 도출 연구 지역공간정보 및 페르소나 모델을 활용하여

김소연, 안세윤

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.6 2018 pp.333-341

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최근 사용자 중심의 스마트시티 서비스에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구는 공간기반의 커뮤니케이션을 통한 스마트시티 서비스 시나리오 도출을 위해 공간정보유형을 검토하고, 사용자 중심의 체험요소 시나리오 도출을 위한 방향성을 마련하고자 한다. 본 연구결과는 향후 스마트시티 테스트베드에 적용 가능한 보행지도, 워킹맵으로서 시민이 스마트시티를 체험할 수 있는 공간시나리오를 제시하기 위한 기초자료를 제시하는 데 의의를 둔다. 특히 보행지도인 워킹맵을 통해 스마트시티 테스트베드 내 보행시나리오를 시뮬레이션 함으로서 사용자 요구사항을 기반으로 하는 서비스 방향을 실험하였다. 본 연구를 통해 기존 인프라를 통한 스마트시티 서비스가 다목적으로 활용될 수 있음을 확인하였다. 본 연구에서 제시된 공간정보 및 체험요소 연계모델과 페르소나 모델을 통한 워킹맵은 추후 스마트시티 테스트베드에 적용 가능한 예비시나리오로서 활용될 수 있다.

Recently, there has been a growing interest in user-centered smart city services. This study examines the spatial information type to derive a smart city service scenario through space - based communication and aims to establish a direction for user - centered experience factor scenario. The results of this study are meaningful for presenting basic data to suggest a space scenario where citizens can experience smart city as walking map and experience route applicable to future smart city test bed. In particular, we simulated the walking scenarios in the smart city test bed through Walking Map, which is tested the service direction based on user requirements. Through this study, we confirmed that smart city service through existing infrastructure can be used multipurpose. The spatial information and the experience factor linkage model and the walking map through the persona model presented in this study can be utilized as a preliminary scenario applicable to the future smart city test bed.

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도로이용자 중심의 VMS 교통정보 제공 효용성 향상 방안

윤영민

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.12 2021 pp.190-201

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도로전광표지판(VMS : Variable Message Sign)은 도로이용자에게 교통, 도로, 기상상황 및 공사로 인한 통제 등에 대한 실시간 정보를 제공함으로써 교통흐름의 효율화와 통행의 안전성을 향상시키기 위한 장비이다. 일반국도 VMS의 대부분을 차지하는 문자식 VMS에서 표출 및 제공되는 소통정보 메시지 구성은 일반적으로 구간, 구간에 대한 통행시간, 소통상황에 대한 정보로 이루어진다. 본 연구에서는 수도권 일반국도에서 운영 중인 문자식 VMS를 대상으로 도로이용자 선호도 분석을 통해 도로관리자 위주의 기존 표출문안을 도로이용자 중심으로 개선안을 마련하였다. 아울러 도로이용자가 가장 선호하는 돌발상황에 대한 정보를 신속하고 효율적으로 제공할 수 있는 시스템 개선에 대한 방안을 제시함으로써 도로이용자 중심의 VMS 교통정보 제공 효용성을 향상시키고자 한다.

The variable message sign (VMS) is equipment to improve the efficiency of traffic flow and safety of travel by providing real-time information to road users on traffic, road, weather situation, and traffic control due to construction. The information messages of the letter-based VMS taking up most of the VMS on the general national highways consist of section, travel time in sections, and road control situation. This study devised an improvement plan centered on road users, not road managers-centered existing message-based VMS through an analysis of road users' preference targeting the letter-based VMS operated in the general national highways in the Seoul Metropolitan Area. By presenting the measure for system improvement through which information on unexpected situations that road users prefer the most can be quickly and efficiently provided, this study aims to improve the efficiency of road user-centered VMS traffic information.

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이용자 중심의 이미지 접근과 이용 분석을 통한 차세대 멀티미디어 검색 패러다임 요소에 관한 연구

정은경

[Kisti 연계] 한국문헌정보학회 한국문헌정보학회지 Vol.51 No.4 2017 pp.121-138

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멀티미디어 정보환경의 발전과 다양한 요구를 지닌 정보이용자는 멀티미디어의 접근과 이용에 있어서 기존 정보검색 패러다임에서 중요시하지 않았던 요소를 사용하는 추세이다. 특히 이미지를 포함한 멀티미디어의 감정 접근과 이용은 다양한 정보환경에서 이루어지고 있다. 따라서 효율적으로 추상적 개념인 감정을 이용자에게 접근점으로 제공할 필요성이 증가한다. 본 연구는 감정으로 접근이 가능한 게티 이미지 뱅크의 이미지를 5가지 기본 감정으로 검색하여 부여된 색인어 총 22,675건을 추출하였다. 추출된 색인어는 전체감정, 긍정감정, 부정감정의 세 가지 데이터셋으로 구분하여 분석되었다. 분석을 위해서는 동시출현단어행렬로 작성되어 가중 네트워크와 군집화기법으로 시각화되었다. 분석결과를 살펴보면, 전체감정은 대분류로써 긍정감정, 부정감정, 가족의 3개 군집과 하위 20개의 군집으로 나타났다. 긍정감정은 10개의 군집이며, 부정감정은 10개의 군집으로 구성되었다. 이와 같은 가중 네트워크와 군집구성 분석을 통해, 세 가지 중요한 차세대 멀티미디어 검색을 위한 요소로 논의하였다. 첫째는 이미지 감정 표현을 위한 인물 색인어 특성이다. 둘째는 명시적 단어와 감정을 표현하는 함축적 단어와의 네트워크 구성을 통해서 상대적으로 색인이 용이한 명시적 단어만으로도 함축적 단어 추론 가능성이다. 셋째는 감정으로 표현하는 함축적 단어의 유사어/동의어로의 확장은 이용자 중심의 접근을 제공하는 측면에서 중요하다는 점이다.

As information users seek multimedia with a wide variety of information needs, information environments for multimedia have been developed drastically. More specifically, as seeking multimedia with emotional access points has been popular, the needs for indexing in terms of abstract concepts including emotions have grown. This study aims to analyze the index terms extracted from Getty Image Bank. Five basic emotion terms, which are sadness, love, horror, happiness, anger, were used when collected the indexing terms. A total 22,675 index terms were used for this study. The data are three sets; entire emotion, positive emotion, and negative emotion. For these three data sets, co-word occurrence matrices were created and visualized in weighted network with PNNC clusters. The entire emotion network demonstrates three clusters and 20 sub-clusters. On the other hand, positive emotion network and negative emotion network show 10 clusters, respectively. The results point out three elements for next generation of multimedia retrieval: (1) the analysis on index terms for emotions shown in people on image, (2) the relationship between connotative term and denotative term and possibility for inferring connotative terms from denotative terms using the relationship, and (3) the significance of thesaurus on connotative term in order to expand related terms or synonyms for better access points.

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장애인거주시설 종사자의 전문성이 이용자중심실천에 미치는 영향 - 시설사회화의 매개효과를 중심으로-

김미옥, 김고은

[NRF 연계] 한국장애인복지학회 한국장애인복지학 Vol.21 2013.08 pp.213-232

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이 연구는 장애인거주시설 종사자들이 인식하는 이용자중심실천의 수준을 살펴보고, 종사자의 전문성과 이용자중심실천의 관계를 매개하는 시설사회화의 영향을 살펴보고자 한 것이다. 이를 위해 장애인거주시설 종사자를 대상으로 서베이를 실시하였고, 구조방정식을 통해 연구모형을 분석하였다. 분석결과, 장애인거주시설 종사자의 이용자중심실천 수준은 3.49점(5점 만점)으로 나타났고, 종사자의 전문성과 시설사회화는 이용자중심실천에 직접적인 영향을 미침을 알 수 있었다. 또한 종사자의 전문성과 이용자중심실천의 관계에서 시설사회화는 매개효과가 있는 것으로 확인되었다. 이러한 연구 결과를 토대로 장애인거주시설에서 이용자중심실천을 향상시킬 수 있는 사회복지적 방안을 논의하였다.

This research purports to examine the level of user-centered practices, the main effect of social work practitioners' professionalism on user-centered practices, and the mediated effect of facility socialization on user-centered practices at residential facilities for people with disabilities. For this research, 274 social work practitioners from 55 residential facilities for people with disabilities were surveyed, and structural equation model was used for analysis. The research findings showed that the level of user-centered practices at residential facilities for people with disabilities scored 3.49 out of a 5-point scale. Professionalism of social work practitioners and facility socialization had a direct influence on user-centered practices, and at the same time, facility socialization was proven to be an important mediator between professionalism of social work practitioners and user-centered practices. As a result, this research suggested possible ways for social work practices to promote user-centered practices at residential facilities for people with disabilities.

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공공도서관 테마 컬렉션의 기능과 특성 - 이용자 중심 분류의 관점에서 -

백지원

[Kisti 연계] 한국문헌정보학회 한국문헌정보학회지 Vol.52 No.4 2018 pp.51-69

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본 연구는 테마 컬렉션이 가지는 이용자 중심적인 분류로서의 잠재적 가능성에 주목하여 이의 기능과 특성을 분류의 관점에서 분석하고자 했다. 이를 위해 테마 컬렉션의 등장 배경을 도서관 자원 조직의 문제와 북 큐레이션 서비스 도입에 관한 논의를 통해 파악하였고, 도서관의 테마 컬렉션의 개념을 정의하고 목적을 밝혔다. 또한, 테마 컬렉션을 구축하고 있는 도서관들의 사례 분석을 바탕으로 테마 컬렉션의 구체적인 개념과 특성을 도출하였다. 이상의 논의를 바탕으로 공공도서관 테마 컬렉션의 분류와 범주화 특성을 분석하고 분류로서의 기능 및 특성을 다른 지식조직체계와 상대적으로 비교하였다. 또한, 테마 컬렉션의 효용과 활용성을 제시하여 향후 도서관의 이용자 중심적인 분류체계 설계에 관한 논의에 기반으로 삼고자 했다.

The purpose of this study is to analyze the potential use of the theme collection as a new classification method that reflects the interest of users in terms of classification and categorization. For this purpose, the background of the theme collection was identified based on the discussion of the library resource organization and the introduction of the curation service of bookstore. In addition, based on case analysis, which is building the theme collection, concrete concepts and characteristics of theme collection are derived. Based on the above discussion, the classification and categorization characteristics of public library themes collections were analyzed, and the characteristics and functions as a classification were compared with other categories relatively. Finally, the utility and applicability of the theme collection is presented and it is based on the discussions about the user-centered classification system design of the library in the future.

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4,200원

본 연구는 사용자에 의해 형태와 기능, 상징적 의미가 변화해 가는 공간디자인에 대한 연구이다. 즉, 최근 적극적으로 표현되고 있는 사용자 참여라는 요소가 가지는 사회적 배경과 심리적 연결기제에 대해 논의하고자 한다. 외형적으로는 사용자의 참여행태에 의해 변화가 발생했을 뿐인 디자인이 실은 인간의 심리에 매우 중요하게 작용하고 있는 요인이라는 사실을 밝히고자 하며 이 과정에서 심리학 이론과의 연결 기제를 구축하고자 한다. 이 연구는 결국, 21세기 공간디자인의 중요 패러다임이 되고 있는 인간 중심 디자인과 현대 공간디자인에서 사용자 참여경향의 확대가 연관성이 있다는 논증을 제시함을 목적으로 한다. 사용자가 디자인에 어떤 방식으로든 참여할 수 있다는 것이 사용자의 디자인에 대한 선호도와 만족도를 높이는 심리학적 기제를 설명하고 참여행동 유도수단으로서의 어포던스에 대해 분석한다. 마지막 장에서는 사용자 욕구유형에 따른 참여디자인의 유형을 분류하고 해당사례들을 분석한다

This paper researches on the socio-cultural background and psychological bases with regard to user's participation in Space Design. Outwardly, the results are simply external changes caused by user's behaviors. But actually, they are making the profound psychological effects. This research is going to prove that on the basis of the social and psychological theories as connecting bases. Thus the prime purpose of this paper is to establish the correlation between the contemporary tendency of user's participation in space design and the user-centered design. This paper especially concentrates its efforts on the psychological reasons why the user's participations affect the level of user satisfaction, and on the affordances in design which works as a means of inducing users participatory behaviors. In the final chapter, it will also propose the types of participatory space designs based on user's needs.

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4,300원

전 세계에서 코로나바이러스의 대유행으로, 보건위생용품인 마스크는 점점 생활 속 필수방역용품으로 바뀌었다. 그래서 마스크는 개인위생용품에서 점차 사회적 용품이 되었고, 디자인에서 ‘사용자 중심디자인’의 경향이 강하다. 본 논문은 우선 시장에서 판매되고 있는 보건용 마스크를 연구대상으로 ‘사용자 중심디자인’의 개념에서 마스크의 외관과 색상 등 디자인 요소를 분석한다. 다음으로, 표본분석법, 페르소나(persona) 분석법, 점 위도 분석법으로 추출한 표본과 수집한 데이터를 대상으로 분석해 '사용자 중심디자인', '구매 경향성' 및 '보건용 마스크' 사이의 관계를 찾아낸다. 사용 자가 마스크를 구매할 때 선택한 디자인 요소를 분석하여 사용자 중심디자인 방안을 탐구한다. 여기에는 사용자가 마스 크를 구매할 때 마스크의 형태와 색상의 선택과 마스크 디자인 요소 간의 상관관계에 관한 연구는 앞으로 마스크 디자 인할 때 디자인의 공백점을 찾을 수 있고 참고할 가치가 있다.

Due to the widespread of COVID-19 pandemics, as the health care supplies. Thus the facial mask has been transformed from personal health product into social epidemic prevention product, and its design is more inclined to be User-centered design. First employed health facial mask which is sold in the market as the method subject, under the concept of “ User-centered design”, this article analyzes the design elements such as appearance and color of the facial mask. Second used the analysis approach of sample, character and positioning map, this article conducts the comparative analysis research of collected sample and data and find the relationship of User-centered design, purchase tendency and health care facial mask. When the users purchase the mask, through the research on the relationship between the choice of form or color of mask and design element of mask, it can compensate for the blank spot of design and has some references.

 
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