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Procedural Texture Generation Method of Camouflage Pattern for Digital Contents Creation KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제35권 제4호 2022.12 pp.39-46
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컴퓨터 그래픽 기술을 활용하여 디지털 콘텐츠를 만드는 분야에서 군인 또는 무기를 캐릭터나 소품으로 사 용할 경우가 많다. 특히 컴퓨터 게임 분야에서는 다양한 전쟁 게임이 만들어지고 있으며 현대 군인을 군복 을 비롯한 군장비나 사용하는 각종 무기, 이수송 장비 등에서 위장용 패턴이 필요할 수 밖에 없다. 현대 군 인들이 전투 현장에서 적군에게 눈에 잘 띄지 않도록 하는 위장 패턴은 다양하게 발전되어 왔고 다양한 전 투 현장에 따라 특유의 무늬 패턴을 사용한다. 사용되는 컬러는 다양한 환경에서 자주 나타나는 색이 포함 되면서도 최대한 적은 컬러로 생산 할 수 있도록 만드는 것을 주요 목표로 한다. 따라서 사막이나 바위, 숲, 계절 등을 고려하여 주로 사용되는 주요 컬러를 선택하고 이들 환경에서 잘 눈에 띄지 않을 만한 패턴 형 태에 이러한 컬러를 적용하는 방식으로 군복에 위장색을 적용한다. 본 논문에서는 기존 연구들이 대부분 2 차원 적인 이미지 배경에 2차원 이미지에 텍스처를 입혀 위장 패턴을 만들고 적용하는 데 중점을 두고 있 지만, 게임과 같은 3차원 콘텐츠 애셋을 만드는 데 유연하게 적용할 수 있는 프로시저럴 위장 패턴 텍스처 생성 기법을 제안하고자 한다. 3차원 디지털 모델에 uv를 적용한 경우나 uv맵 없이 3차원 좌표계에서 텍스 처 패턴을 생성하는 시스템을 제시하고자 한다.
In the field of creating digital content using computer graphics technology, soldiers or weapons are often used as characters or props. In particular, in the field of computer games, various war games are being created, and camouflage patterns are inevitably needed for military equipment including military uniforms, various weapons used by modern soldiers, and transportation equipment. Camouflage patterns that enable modern soldiers to be inconspicuous to the enemy in battle scenes have been developed in various ways, and unique pattern patterns are used according to various battle scenes. The main goal is to make it possible to produce with as few colors as possible while including colors that often appear in various environments. Therefore, camouflage colors are applied to military uniforms by selecting the main colors that are mainly used in consideration of deserts, rocks, forests, and seasons, and applying these colors to patterns that are not easily noticeable in these environments. Camouflage colors are applied to military uniforms by applying these colors to patterns that are not easily noticeable. In this paper, most of the existing studies have focused on creating and applying camouflage patterns by applying textures to 2D images on 2D image backgrounds, but a procedure that can be flexibly applied to create 3D content assets such as games I would like to propose a technique for generating a camouflage pattern texture. A case where uv is applied to a 3D digital model or a system that creates a texture pattern in a 3D coordinate system without a uv map is presented.
실시간 렌더링을 위한 Ambient Occlusion 텍스처 생성 KCI 등재후보
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제11호 2007.12 pp.135-141
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게임 영상에 대한 텍스처 기반 해칭 알고리즘 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.81-92
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본 논문은 텍스처를 이용해서 게임 영상을 해칭하는 렌더링 기법을 제시한다. 이를 위해서 딜로니 삼각화(Delaunay Triangulation)를 적용하여 입력받은 영상의 구조를 반영한 삼각형 메쉬를 생성하고, 실제 연필 스트로크를 기반으로 해 칭 텍스처를 제작한다. 이 삼각형의 각 꼭짓점에서의 영상의 흐름을 분석하고 그 흐름에 따라서 해칭 텍스처를 적용 한다. 이 텍스처는 영상으로부터 샘플링한 색을 수정하여 생성된다. 각 삼각형에 겹쳐서 그려지는 세 개의 해칭 텍스 처는 평균화되고, 이러한 과정이 모든 삼각형에 걸쳐 수행됨으로써 결과 영상이 제작된다. 본 논문에서 제시하는 방법 은 색연필화와 유화처럼 보이는 시각적으로 만족스러운 해칭을 얻을 수 있다. 또한 본 연구에서는 이 방법을 동영상 에 적용하였고, 우수한 결과를 얻을 수 있었다.
In this paper, a texture-based hatching algorithm for game images is presented. We use a Delaunay triangulation to create a mesh of triangles with sizes that reflect the structure of an input image. At each vertex of this triangulation, the flow of the image is analyzed and a hatching texture is then created with the same alignment, based on real pencil strokes. This texture is given a modified version of a color sampled from the image, and then it is used to fill all the triangles adjoining the vertex. The three hatching textures that accumulate in each triangle are averaged, and the result of this process across all the triangles form the output image. This method can produce visually pleasing hatching similar to that seen in colored-pencil strokes and oil paintings. We also test our scheme on video clips and produce convincing results.
깊이 레벨에 기반한 지형 텍스처 자동 생성 알고리즘 연구
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제2호 2003.06 pp.57-66
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An Improved Recognition Algorithm for Retina Texture Based on Fusion Threshold Equalization SCOPUS
보안공학연구지원센터(IJMUE) International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.10 No.12 2015.12 pp.27-36
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To overcome the problem in recognition of retina texture with noise, an improved multi scale retina texture recognition algorithm is proposed based on fusion area threshold. Integrated with regional threshold filtering, it is useful to suppress the effect of non-uniform blocks for texture recognition. Also, the nonlinear multi-scale transform can analyze the geometric space coefficient of retinal vessels with multi direction invariant features. The maximum likelihood local mean standard deviation analysis is used for texture parameters estimation and recognition. Accurate identification of texture feature is obtained with the noise reduced greatly. The simulation results show that the algorithm can well characterize the retinal vascular texture, with good performance in different texture feature recognition. With good robustness, the recognition accuracy is improved also.
[Kisti 연계] 대한원격탐사학회 대한원격탐사학회 학술대회논문집 2004 pp.626-629
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Texture imaging, which means texture image creation by co-occurrence relation, has been known as one of useful image analysis methodologies. For this purpose, most commercial remote sensing software provides texture analysis function named GLCM (Grey Level Co-occurrence Matrix). In this study, texture-imaging program for GLCM algorithm is newly implemented in the MS Visual IDE environment. While, additional texture imaging modules based on GLDV (Grey Level Difference Vector) are contained in this program. As for GLCM/GLDV texture variables, it composed of six types of second order texture function in the several quantization levels of 2(binary image), 8, and 16: Homogeneity, Dissimilarity, Energy, Entropy, Angular Second Moment, and Contrast. As for co-occurrence directionality, four directions are provided as $E-W(0^{\circ}),\;N-E(45^{\circ}),\;S-W(135^{\circ}),\;and\;N-S(90^{\circ}),$ and W-E direction is also considered in the negative direction of E- W direction. While, two direction modes are provided in this program: Omni-mode and Circular mode. Omni-mode is to compute all direction to avoid directionality problem, and circular direction is to compute texture variables by circular direction surrounding target pixel. At the second phase of this study, some examples with artificial image and actual satellite imagery are carried out to demonstrate effectiveness of texture imaging or to help texture image interpretation. As the reference, most previous studies related to texture image analysis have been used for the classification purpose, but this study aims at the creation and general uses of texture image for urban remote sensing.
K-Means Algorithm Using Texture Directionality for Natural Image Segmentation
[Kisti 연계] 한국방송공학회 한국방송공학회 학술대회논문집 1998 pp.23-28
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The goal of this research is to describe relations between impressions and elements in an image (i.e. color, texture and contours). Adequate image segmentation technique to extract these elements is required. We think that a sketch and a realistic painting are examples of optimal segmented images for our purpose because brush strokes are seem to be segmented areas and realistic paintings should remain the same impression as the model. For the reason, in this paper the segmentation technique which can create realistic painting-like segmentation is exploited. It is shown that the realistic painting-like segmentation is suitable for analyzing images.
Color-Texture Image Watermarking Algorithm Based on Texture Analysis
[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 Journal of the Korea society of computer and information Vol.18 No.4 2013 pp.35-43
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텍스처 이미지가 다양한 산업 애플리케이션 분야에 널리 사용됨에 따라, 이러한 이미지들의 저작권 보호는 중요한 이슈가 되어왔다. 이러한 이유로, 본 논문은 이미지에 내재한 텍스처 특성을 이용한 칼라 텍스처 이미지 워터마킹 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘은 퍼지 클러스터링을 위한 입력으로써 그레이 레벨 동시발생 행렬의 에너지와 동질성 특징을 사용하여 워터마크를 삽입하기 위한 적당한 블록들을 선택한다. 워터마크를 삽입하기 위해 먼저 선택된 블록들에 이산 웨이블릿 변환을 수행하고, 이산 웨이블릿 변환의 서버밴드들의 하나를 선택한다. 그런후에 이 워터마크를 중간 대역의 이산 코사인 변환 계수에 삽입한다. 또한, 본 논문은 워터마크 삽입 후 비인지성과 다양한 형태의 워커마킹 공격에 대해 강인성이 뛰어난 이득 계수들과 이산 웨이블릿 변환의 서버밴드들의 효과를 탐색한다. 모의실험 결과, 제안한 알고리즘은 이득 계수가 42이고 HH 밴드에 워터마크를 삽입하였을 때 높은 PSNR 값 (47.66 dB to 48.04 dB) 및 낮은 M-SVD 값 (8.84 to 15.6)을 얻었다. 또한 제안한 알고리즘은 노이즈 첨가, 필터링, 잘라내기 및 JPEG 압축과 같은 다양한 이미지 처리 공격에서도 높은 상관 값 (0.7193 to 1)을 보였다.
As texture images have become prevalent throughout a variety of industrial applications, copyright protection of these images has become important issues. For this reason, this paper proposes a color-texture image watermarking algorithm utilizing texture properties inherent in the image. The proposed algorithm selects suitable blocks to embed a watermark using the energy and homogeneity properties of the grey level co-occurrence matrices as inputs for the fuzzy c-means clustering algorithm. To embed the watermark, we first perform a discrete wavelet transform (DWT) on the selected blocks and choose one of DWT subbands. Then, we embed the watermark into discrete cosine transformed blocks with a gain factor. In this study, we also explore the effects of the DWT subbands and gain factors with respect to the imperceptibility and robustness against various watermarking attacks. Experimental results show that the proposed algorithm achieves higher peak signal-to-noise ratio values (47.66 dB to 48.04 dB) and lower M-SVD values (8.84 to 15.6) when we embedded a watermark into the HH band with a gain factor of 42, which means the proposed algorithm is good enough in terms of imperceptibility. In addition, the proposed algorithm guarantees robustness against various image processing attacks, such as noise addition, filtering, cropping, and JPEG compression yielding higher normalized correlation values (0.7193 to 1).
GLCM/GLDV 기반 Texture 알고리즘 구현과 고 해상도 영상분석 적용
[Kisti 연계] 대한원격탐사학회 대한원격탐사학회지 Vol.21 No.2 2005 pp.121-133
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화소들 사이의 관계를 고려해 Texture 영상을 생성해 내는 것을 의미하는 Texture 영상화는 유용한 영상 분석 방법 중의 하나로 잘 알려져 있고, 대부분의 상업적인 원격 탐사 소프트웨어들은 GLCM이라는 Texture 분석 기능을 제공하고 있다. 본 연구에서는, GLCM 알고리즘에 기반한 Texture 영상화 프로그램이 구현되었고, 추가적으로 GLDV에 기반을 둔 Texture 영상화 모듈 프로그램을 제공한다. 본 프로그램에서는 Homogeneity, Dissimilarity, Energy, Entropy, Angular Second Moment(ASM), Contrast 등과 같은 GLCN/GLDV의 6가지 Texture 변수에 따라 각각 이에 해당하는 Texture 영상들을 생성해 낸다. GLCM/GLDV Texture 영상 생성에서는 방향 의존성을 고려해야 하는데, 이 프로그램에서는 기본적으로 동-서, 북동-남서, 북-남, 북서-남동 등의 기본적인 방향설정을 제공한다. 또한 이 논문에서 새롭게 구현된 커널내의 모든 방향을 고려해서 평균값을 계산하는 Omni 방향 모드와 커널내의 중심 화소를 정하고_그 주변 화소에 대한 원형 방향을 고려하는 원형방향 모드를 지원한다. 또한 본 연구에서는 여러 가지 변수와 모드에 따라 얻어진 Texture 영상의 분석을 위하여 가상 영상 및 실제 위성 영상들에 의하여 생성된 Texture 영상간의 특징 분석과 상호상관 분석을 수행하였다. Texture 영상합성 응용시에는 영상의 생성시에 적용된 변수들에 대한 이해와 영상간의 상관도를 분석하는 과정이 필요할 것으로 생각된다.
Texture imaging, which means texture image creation by co-occurrence relation, has been known as one of the useful image analysis methodologies. For this purpose, most commercial remote sensing software provides texture analysis function named GLCM (Grey Level Co-occurrence Matrix). In this study, texture-imaging program based on GLCM algorithm is newly implemented. As well, texture imaging modules for GLDV (Grey Level Difference Vector) are contained in this program. As for GLCM/GLDV Texture imaging parameters, it composed of six types of second order texture functions such as Homogeneity, Dissimilarity, Energy, Entropy, Angular Second Moment, and Contrast. As for co-occurrence directionality in GLCM/GLDV, two direction modes such as Omni-mode and Circular mode newly implemented in this program are provided with basic eight-direction mode. Omni-mode is to compute all direction to avoid directionality complexity in the practical level, and circular direction is to compute texture parameters by circular direction surrounding a target pixel in a kernel. At the second phase of this study, some case studies with artificial image and actual satellite imagery are carried out to analyze texture images in different parameters and modes by correlation matrix analysis. It is concluded that selection of texture parameters and modes is the critical issues in an application based on texture image fusion.
[Kisti 연계] 대한전자공학회 Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea Vol.51 No.11 2014 pp.146-154
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텍스쳐 분류에 사용되는 방식 중 하나인 지역적 이진화 패턴은 일반적으로 영상 내의 평탄한 부분, 에지, 코너의 분포를 사용한다. 그러나 영상이 가지는 방향성을 고려하지 않고, 단순히 크고 작음만을 비교하는 지역적 이진화 패턴의 특성때문에 화소간 차이를 반영하지 못하는 문제점이 있다. 또한 영상의 분포를 사용하기 때문에 작은 크기의 영상에 대해서는 분류 성능이 저하된다. 이런 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 영상의 방향성 분포와 고유치 행렬을 이용한 세부 분류 기법을 제안한다. 지역적 이진화 패턴으로 초기 분류에서 누락된 텍스쳐 영상에 대하여 두 가지 특징을 이용하여 세부적으로 분류한다. 첫째, 영상이 가질 수 있는 방향을 여덟 가지로 양자화하고 그 방향들의 분포를 계산한다. 둘째, 구조 행렬을 이용하여 나온 고유치 중 큰 값의 분포를 구한다. 모의 실험을 통해 지역적 이진화 패턴만을 사용하였을 때 대비 제안 방법이 약 8% 정도 분류 정확도가 향상됨을 보였다.
The local binary pattern (LBP) scheme that is one of the texture classification methods normally uses the distribution of flat, edge and corner patterns. However, it cannot examine the edge direction and the pixel difference because it is a sort of binary pattern caused by thresholding. Furthermore, since it cannot consider the pixel distribution, it shows lower performance as the image size becomes larger. In order to solve this problem, we propose a sub-classification method using the edge direction distribution and eigen-matrix. The proposed sub-classification is applied to the particular texture patches which cannot be classified by LBP. First, we quantize the edge direction and compute its distribution. Second, we calculate the distribution of the largest value among eigenvalues derived from structure matrix. Simulation results show that the proposed method provides a higher classification performance of about 8 % than the existing method.
텍스처 분석 알고리즘과 피혁 자동 선별 시스템에의 응용
[Kisti 연계] 한국해양정보통신학회 한국해양정보통신학회 학술대회논문집 2001 pp.363-366
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현재 육안에 의한 피혁의 등급 판정 과정은 장시간 시 피로에 의한 일관성 결여로 인해 판정 결과에 대한 신뢰성을 주지 못한다. 따라서 피혁의 품질을 결정하기 위한 객관적인 지표와 이를 기준으로 등급 판정 과정의 자동화가 필요하다. 본 논문에서 적용된 피혁 자동 선별 시스템은 피혁에 대한 정보를 취득하는 과정과 이들 정보로부터 등급을 판정하는 과정으로 구성된다. 피혁의 품질은 조밀도와 결함의 종류 및 분포도와 같은 피혁 정보에 의해 결정된다. 본 논문에서는 디지털 카메라에 의해 획득된 흑백 영상으로부터 피혁의 조밀도 및 결함에 대한 정보를 추출하는 알고리즘을 제안한다. 조밀도에 대한 정보는 원 영상을 주파수 영역으로 변환한 후 나타나는 퓨리에 스펙트럼 분포의 특징 값들에 의해서 추출된다. 그리고 결함에 대한 정보는 전처리 과정을 거친 영상으로부터 경계선 검출 후 검색 윈도우를 사용하여 윈도우에 해당하는 픽셀들의 통계적 수치에 의해서 검출된다. 피혁 전체에 대한 정보들은 피혁의 등급을 판정하는 지표로 사용되며 실제 머신 비젼 시스템에 적용된다.
The present process of grading leather quality by the rare eyes is not reliable. Because inconsistency of grading due to eyes strain for long time can cause incorrect result of grading. Therefore it is necessary to automate the process of grading quality of leather based on objective standard for it. In this paper, leather automatic classification system consists of the process obtaining the information of leather and the process grading the quality of leather from the information. Leather is graded by its information such as texture density, types and distribution of defects. This paper proposes the algorithm which sorts out leather information like texture density and defects from the gray-level images obtained by digital camera. The density information is sorted out by the distribution value of Fourier spectrum which comes out after original image is converted to the image in frequency domain. And the defect information is obtained by the statistics of pixels which is relevant to Window using searching Window after sort out boundary lines from preprocessed images. The information for entire leather is used as standard of grading leather quality, and the proposed algorithm is practically applied to machine vision system.
고속 텍스처 매핑 알고리즘을 이용한 실시간 얼굴 애니메이션
[Kisti 연계] 대한전자공학회 대한전자공학회 학술대회논문집 1999 pp.544-547
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This paper proposes a high-speed texture mapping algorithm and apply it for the realtime face animation. The mapping process devide into pixel correspondences, Z-buffering, and pixel value interpolation. Pixel correspondences and Z-buffering are calculated exactly through the algorithm. However, pixel values interpolation is approximated without additional calculations. The algorithm dramatically reduces the operations needed for texture mapping. Only three additions are needed in calculation of a pixel value. We simulate the 256$\times$240 pixel facial image with about 100 pixel face width. Simulation results shows that frame generation speed are about 60, 44, 21 frames/second in pentium PC 550MHz, 400MHz, 200MHz, respectively,
예제기반 영상 인페인팅을 위한 텍스쳐 가비지 제거 알고리즘
[Kisti 연계] 한국방송공학회 방송공학회논문지 Vol.24 No.1 2019 pp.186-189
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영상 인페인팅(image inpainting)이란 입력 영상에 훼손되거나 빈 영영이 존재할 경우 이 영역을 자연스럽게 채워 영상을 복원해내는 영상처리 기법이다. 본 논문에서는 기존의 예제 기반(exemplar-based) 영상 인페인팅의 단점 중 하나인 텍스쳐 가비지(texture garbage)의 생성을 억제할 수 있는 새로운 영상 인페인팅 기법을 제시한다. 기존 기법과 달리 영상의 텍스쳐는 통계적으로 정적(stationary)이라는 가정 하에 정적인 소스 패치만을 후보 패치로 샘플링 한다. 이를 통해 주변 신호와 일치하지 않는 신호인 텍스쳐 가비지가 타겟 영역에 복사되는 것을 방지할 수 있다. 실험을 통해 제안 기법을 이용한 텍스쳐 합성이 기존 기법에 비해 더욱 자연스러운 영상 인페인팅 결과를 생성함을 확인한다.
Image inpainting is an image processing technique that restores an image by naturally filling the empty or damaged regions in an image. In this paper, we present a new image inpainting technique that can suppress the generation of texture garbage which is one of the artifacts of existing exemplar-based image inpainting. Unlike the existing technique, only the stationary source patch is sampled as the exemplar patch based on the assumption of spatial stationarity of the texture. This prevents the texture garbage, which is an inconsistent piece of texture from being copied to the target region. Experimental results show that the texture synthesis using the proposed method produces more natural inpainting results than the existing method.
[Kisti 연계] 대한전기학회 대한전기학회 학술대회논문집 2000 pp.839-841
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텍스처 정보는 정지 영상 뿐 아니라 동영상 분석에서도 많은 정보를 제공한다. 이러한 텍스처 정보를 동영상의 움직임 분류에 사용하여 기존의 색, 색영역의 배치 정보, 기준 형상, 명도 텍스처 등을 기본 탐색 키로 삼는 동영상 검색 시스템에 텍스처 특성을 움직임 정보에 적용하여 저 수준 정보에서 움직임 정보가 직접적으로 추출될 수 있음을 보였다. 이 방법의 장점은 배경 소거, 오브젝트 추출 및 추적, 참조 곡선 탐색 등 많은 계산량을 요구하는 연산들이 없이도 움직임 정보를 압축 동영상에서 추출할 수 있다는 것이다. 또한 동영상은 데이터의 양이 매우 크기 때문에 압축되어 있는 것이 필수인데 본 연구에서는 웨이브릿으로 압축되어 있는 동영상에서 움직임 정보가 고주파 부분에 집중되어 있는 점을 이용하여 역변환을 거치지 않고 직접 템포럴 텍스처를 생성하였다. 따라서 계산 속도를 향상시켰으며 계산 과정도 행렬 연산을 기본으로 수행하여 계산 과정을 간단하게 하였다.
텍스처 특징 기반 제어점 선택 알고리즘과 병렬 심층 컨볼루션 신경망을 이용한 새로운 얼굴 모핑 방법
[Kisti 연계] 한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 Vol.25 No.2 2022 pp.176-188
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In this paper, we propose a compact method for anthropomorphism that uses Deep Convolutional Neural Networks (DCNN) to detect the similarities between a human face and an animal face. We also apply texture feature-based morphing between them. We propose a basic texture feature-based morphing system for morphing between human faces only. The entire anthropomorphism process starts with the creation of an animal face classifier using a parallel DCNN that determines the most similar animal face to a given human face. The significance of our network is that it contains four sets of convolutional functions that run in parallel, allowing it to extract more features than a linear DCNN network. Our employed texture feature algorithm-based automatic morphing system recognizes the facial features of the human face and takes the Control Points automatically, rather than the traditional human aiding manual morphing system, once the similarity was established. The simulation results show that our suggested DCNN surpasses its competitors with a 92.0% accuracy rate. It also ensures that the most similar animal classes are found, and the texture-based morphing technology automatically completes the morphing process, ensuring a smooth transition from one image to another.
질감 특징과 CAMShift 알고리즘을 이용한 무대 피사체 위치 추적 기법 설계 및 구현
[Kisti 연계] 한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 Vol.21 No.8 2018 pp.876-887
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In this paper, we propose an robust CAMShift method to track stage objects with a camera. In order to solve the problem of tracking object misdetection in existing CAMShift technique, MBR region is detected to separate the background and the subject, and the subject size of the region of interest is calculated to solve the problem of erroneously detecting a large region having a similar color distribution ratio. Also, by applying the color corelogram and MB-LBP to the part that can not be solved by the color ratio and the size limitation, accurate texture tracking is enabled by reflecting the texture characteristics. Experimental results show that the proposed method has good tracking performance for objects that do not deviate from the size of the subject set in the area of interest and accurately extracts the texture characteristics of different subjects with similar color distribution ratios.
차로 수 정보와 텍스쳐 분석을 활용한 주행가능영역 검출 알고리즘
[Kisti 연계] 한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 Vol.19 No.6 2016 pp.979-989
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Traversable region detection is an essential step for advanced driver assistance systems and self-driving car systems, and it has been conducted by detecting lanes from input images. The performance can be unreliable, however, when the light condition is poor or there exist no lanes on the roads. To solve this problem, this paper proposes an algorithm which utilizes the information about the number of lanes and texture analysis. The proposed algorithm first specifies road region candidates by utilizing the number of lanes information. Among road region candidates, the road region is determined as the region in which texture is homogeneous and texture discontinuities occur around its boundaries. Traversable region is finally detected by dividing the estimated road region with the number of lanes information. This paper combines the proposed algorithm with a lane detection-based method to construct a system, and simulation results show that the system detects traversable region even on the road with poor light conditions or no lanes.
가시 순차적 분할 렌더링 알고리즘을 이용한 3차원 텍스쳐 기반의 볼륨 그래픽 구조
[Kisti 연계] 한국정보과학회 한국정보과학회 학술대회논문집 2002 pp.706-708
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3차원 텍스쳐 기반의 볼륨 렌더링 기법은 추가적인 하드웨어가 필요 없기 때문에 개발비용이 적다는 장점이 있지만 다각형 기반 렌더링에 최적화 된 범용 그래픽 하드웨어를 그대로 사용하기 때문에 성능이 낮다는 단점이 있다. 이에 본 논문에서는 병렬 구조의 고성능 볼륨 렌더링 시스템에서 사용되던 볼륨 정보 분한 기법을 범용 그래픽 하드웨어에 적용하는 새로운 3차원 텍스쳐 기반 볼륨 그래픽 구조를 제안한다. 제안하는 구조를 통해 볼륨 정보를 분할하여 처리하면, 번용 그래픽 하드웨어가 갖고 있던 물리적 메모리 크기의 한계성을 극복할 수 있다. 또한 전체 해상도의 알파 블렌딩이 아닌 분할된 볼륨 정보 하나가 차지하는 크기만큼의 작은 해상도로 알파 블렌딩을 수행함으로서 렌더링 단계와 프레임 버퍼간의 데이터 전송량을 1/30로 줄이고 픽셀 캐시의 적중률을 99.9%에 근접하게 높일 수 있다.
3D-AVC에서 색상 영상 정보를 이용한 깊이 영상의 빠른 화면 내 예측 모드 결정 기법
[Kisti 연계] 한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 Vol.18 No.2 2015 pp.149-157
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The 3D-AVC standard aims at improving coding efficiency by applying new techniques for utilizing intra, inter and view predictions. 3D video scenes are rendered with existing texture video and additional depth map. The depth map comes at the expense of increased computational complexity of the encoding process. For real-time applications, reducing the complexity of 3D-AVC is very important. In this paper, we present a fast intra mode decision algorithm to reduce the complexity burden in the 3D video system. The proposed algorithm uses similarity between texture video and depth map. The best intra prediction mode of the depth map is similar to that of the corresponding texture video. The early decision algorithm can be made on the intra prediction of depth map coding by using the coded intra mode of texture video. Adaptive threshold for early termination is also proposed. Experimental results show that the proposed algorithm saves the encoding time on average 29.7% without any significant loss in terms of the bit rate or PSNR value.
깊이 및 텍스쳐 영상 기반의 3D 입체 영상을 위한 워터마킹 알고리즘
[Kisti 연계] 한국정보통신학회 한국정보통신학회논문지 Vol.18 No.3 2014 pp.551-561
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3차원 영상을 생성하기 위해 깊이영상과 텍스쳐 영상의 활용이 보편화되면서 이들 영상에 대한 보호도 많은 관심을 받고 있다. 본 논문에서는 깊이와 텍스쳐 영상으로부터 임의의 시점에 생성되는 스테레오 및 다시점 영상의 소유권을 보호하기 위한 워터마킹 기법을 제안한다. 3D 워핑을 이용한 DIBR을 통해서 워터마크가 보존될 수 있도록 대상 영역을 설정한 이후에 2차원 DCT를 통해서 텍스쳐 영상을 주파수 계수로 변환한다. 이 계수의 일부를 양자화하여 워터마크를 삽입한다. 삽입된 워터마크는 확인이 되지 않기 때문에 비가시성을 확인할 수 있었고, 일반적인 영상처리 공격에 의해서 강인함을 확인하였다.
Since the depth and texture images have been widely used for generating 3-dimensional stereoscopic image, the security of them have been focused. In this paper, we propose a new watermarking technique for copyright of stereo and multiview images which is generated in an arbitrary viewpoint by depth and texture image. After the mark space is selected for preserving watermark through DIBR (depth-image-based rendering) process which uses 3D warping, the texture image is transformed to the frequency coefficient using 2D DCT (discrete cosine transform). Some parts of them are quantized, which is the corresponding process to watermarking. The embedded watermark is not conformed by eyes, so we identified the invisibility of the proposed method. In case of appling attacks of general image process, we also identified the robustness of it.
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