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1

컴퓨팅 사고 함양을 위한 HVC 학습전략 기반 SW교육모델 개발 KCI 등재

성영훈

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제5호 2017.10 pp.583-593

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4,200원

초보자들을 위한 프로그래밍 교육의 어려움을 극복하기 위해 UMC(Use-Modify-Create) 학습, 디자인 기반 학습, 발견학습, 놀이학습 등 다양한 학습전략을 적용한 연구들이 이루어지고 있다. 이에 본 연구에서는 학습자 의 컴퓨팅 사고 향상을 위해 HVC(History-VR Coding-Collaboration) 학습전략 모델을 개발하였다. HVC 모델 은 블록형태의 결합 모듈로 구성되어 있으며 이를 12차시로 구성된 스토리텔링 기반의 가상현실 블록 프로그래 밍 교육과정을 개발하여 적용하였다. 연구 결과 HVC 모델 및 SW교육 프로그램이 학습자의 컴퓨팅 사고 향상 에 유의미한 차이를 보였다.

In order to overcome the difficulties of programming education for beginners, various research strategies such as UMC(Use-Modify-Create), design based learning, discovery learning and play learning are applied. In this study, we developed a HVC(History-VR Coding-Collaboration) learning strategy model for the improvement of learner 's computational thinking. The HVC model is composed of a combination module of block type. We developed a 12th session storytelling – based virtual reality programming curriculum. As a result, HVC model and SW education program showed significant difference in improvement of learner 's computational thinking.

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정보과 교육과정 표준모델을 위한 알고리즘 및 프로그래밍 영역 프레임워크 개발 KCI 등재

성영훈, 박남제, 정영식

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제1호 2017.02 pp.77-87

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4,200원

학교현장에서 활용할 수 있는 SW교육과정 구성을 위해 알고리즘과 프로그래밍 영역에서 개념이해와 학습활 동을 구성된 프레임워크를 개발하였다. 이를 기반으로 영역별 5단계 성취기준 체계로 구성되어 있으며 알고리즘 영역은 18개, 프로그래밍 영역은 21개의 성취기준 요소로 구성되어 있다. 각 영역별 성취기준에 대한 내용의 중 요도와 교육시기의 적절성을 검토하기 위해 전문가 델파이조사 검증을 통한 타당도를 제시하였다. 연구의 결과 는 정보과 교육과정 표준모델 구성을 위한 연구 자료로 활용될 수 있으며 학교 현장에 적용을 위한 SW교육과 정 개발을 위한 시사점을 제공하고 있다는 점에 의의가 있다.

We developed a framework of consisting of concept understanding and learning activities in the area of algorithm and programming for constructing SW curriculum that can be used in school field. Based on this, it is composed of five levels of achievement standards by area. The algorithm area consists of 18 achievement standards elements, and the programming area consists of 21 elements. To examine the importance of content about achievement standards and the appropriateness of the education time of each area, its validity was suggested through expert verification by delphi survey. The present study could be utilized as the research data of the standard model of information education curriculum and provides important implications for the development of SW curriculum in the school field.

3

개념이해와 학습활동을 고려한 네트워크 및 디지털 창작도구 교육과정 모델 개발 KCI 등재

성영훈, 정영식, 박남제

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제20권 제6호 2016.12 pp.563-574

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4,300원

본 연구는 학교현장의 SW교육과정 적용을 위해 SW교육 중 네트워크 및 디지털 창작도구 교육과정에 대한 연구이다. 이를 위해 국내외 SW교육과정 분석을 통한 주요한 키워드를 추출하여 개념이해와 학습활동 요소를 각 영역별 특성에 맞게 재구조화한 교육과정 모델을 개발하였다. 네트워크 영역은 개념이해 중심, 디지털 창작도 구 영역은 활동중심의 형태로 영역별 교육과정을 모델링하였으며, 이를 기반으로 영역별 내용요소를 구성하여 전문가 검증을 통한 타당도를 제시하였다. 또한 다른 영역의 내용요소들을 결합하여 학교에서 재구성하기 쉽게 제시되었고 연구의 결과는 국내 SW교육과정 표준모델 적용을 위한 기초연구 자료로써 활용되기를 기대한다.

This paper is a research on the curriculums of network and digital creation tools among SW education in order to apply them to SW curriculum in education fields. For doing so, a curriculum model was developed by extracting main key words through the analyses of domestic and foreign SW curriculum, and reorganization of concept understanding and learning activity elements was made so as to be fit to characteristics of each curriculum. And curriculums were remodeled by curriculum such like concept understanding was focussed in network, activities in digital creation tools and its validity was suggested through expert verification by composing contents elements based on the results. Also, this model was proposed so that each school could recompose it easily by combining contents elements of other curriculums. Therefore, the suggested model could be utilized as a basic research data in applying domestic SW curriculum standard model.

4

SCC 활동 전략기반 Kodu SW교육과정 모델 적용을 통한 어린이 코딩 인지 효과 KCI 등재

성영훈, 유승한

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제20권 제3호 2016.06 pp.283-292

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4,000원

2015 개정 교육과정에 따라 초등학생들을 위한 다양한 SW 교육 방안들이 현장에서 연구·개발·적용되고 있다. 하지만 대부분의 SW교육이 언플러그드와 영어 Text에 기반하고 있어 영어와 수학 활동에 익숙하지 않은 초등학교 어린이들뿐만 아니라 가르치는 교사에게도 어렵게 느껴지고 있다. 이에 본 연구는 게임과 아이콘을 통해 쉽게 코딩을 가르치고 배울 수 있는 Kodu game lab 기반 ‘아이콘 카드 보드’를 개발하였다. 스토리활동, 코딩활동, 협력활동(SCC) 전략기반의 17차시 SW교육과정으로 구성하여 적용·검증한 결과 학생들의 코딩에 대한 흥미도 및 수업모형에서 유의미한 결과를 보였으며 전체적인 SW수업에 대해서도 86%가 만족하는 것으로 응답하였다.

Based on revised 2015 curriculum, diversified SW education methods for elementary school students are researched, developed and applied. However, as most of SW education is based on English text, its coding process may be difficult for low graders of elementary school who are not familiar with English and Math. Under this situation, Kodu game lab based 'icon card board' by which coding could be learnt with ease through game and icon was developed and story activity, coding activity and collaboration activity (SCC) strategy based 17th session SW curriculum was applied and verified. As a result of research, in terms of satisfaction of students for SW class, students more than 86% recognized such class positively and a significant effect was obtained from students' interest level and learning model for coding.

5

4,000원

6

SW 미래채움센터의 학생용 교육과정의 개발

전형기, 정영식

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제3호 2023.10 pp.55-63

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4,000원

본 연구는 SW‧AI 교육 인프라가 부족한 지역 내 SW교육 격차 해소를 위한 교육과정을 마련하는데 목적이 있다. 교육과저 개발을 위해 2022 개정 정보과 교육과정에서 강조하는 역량과 시수, 내용체계를 분석한 후 학생 용 교육과정의 초안을 작성하였다. 개발한 SW미래채움 교육과정의 타당성을 확보하기 위해 전문가 델파이 조사 를 실시하였고, 의견을 반영하여 수정․보완하여 최종안을 개발하였다. 개발결과 SW미래채움 학생용 교육과정은 교육영역을 컴퓨팅시스템, 데이터, 프로그래밍과 알고리즘, AI, 디지털 문화, 창의프로젝트 등 6개 영역으로 구 분하고, 각 영역당 4개의 핵심 요소로 구성하였다. 각 핵심 요소의 수준은 4단계로 제시하여 초등학교 저학년부 터 고등학교까지 활동이 연계될 수 있도록 하였다.

he purpose of this study is to develop an educational curriculum to bridge the gap in software (SW) education in regions lacking SW and AI educational infrastructure. To create this curriculum, we analyzed competencies, hours, and content emphasized in the 2022 revised information science curriculum. Based on this analysis, we drafted a curriculum for students. To ensure its validity, we conducted an expert Delphi survey on the developed SW Mirae-Chaeum curriculum. The final version was refined and supplemented to reflect expert opinions. As a result, the SW Mirae-Chaeum curriculum for students is structured into six domains: computing systems, data, programming and algorithms, artificial intelligence (AI), digital culture, and creative projects. Each area comprises four core elements, each presented across four levels. This design allows activities to progress seamlessly from lower elementary school to high school.

7

4,000원

초등교원을 양성하는 교육대학교에서 SW교육을 강화시키기 위한 교육과정을 개발하는 데 필요한 기초 자료 를 마련하기 위해 G교육대학교 학생 1,260명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과를 정리하면 다음과 같 다. 첫째, 교육대학교 학생들을 대상으로 한 SW교육 시간을 늘리고, SW교육 역량을 제고할 수 있도록 교육 내 용을 개선할 필요가 있다. 둘째, 교양 과정에서의 SW를 활용한 교수법과 교재를 개발하고, 그것을 위한 시수가 확보되어야 한다. 셋째, 전공 과정에서는 교과 내용학 보다는 교과 교육학을 중심으로 한 교육 내용이 확대되어 야 한다. 넷째, 심화 과정에서는 초등학교 교육과정과의 연계를 높일 수 있도록 엔트리 등 교육용프로그래밍언어 를 중심으로 한 프로그래밍 교육이 강화되어야 한다. 또한, 심화과정에서의 필수 과목을 줄이고 선택과목을 늘림 으로써 학생들의 과목 선택권을 확대할 필요가 있다.

In order to provide basic data necessary for developing a curriculum to enhance SW education for elementary school teacher students, a questionnaire survey was conducted on 1,260 students at G National University of Education. The results are summarized as follows. First, it is necessary to improve class time of SW education for the college students and revise the SW curriculum to improve SW education capacity for teacher students. Second, in the liberal arts course, it is necessary to develop the teaching and learning materials and the textbooks using various software. Third, in the major course, the Subject Pedagogy programs should be expanded rather than the subject content programs. Fourth, in the specialization course, the programming language education focusing on the Entry and EPL should be strengthened so that it can be linked with the elementary school curriculum. In addition, it is necessary to expand the choice of subjects for the students by reducing the number of required courses and increasing the number of elective courses.

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4,000원

본 논문에서는 2015 개정교육과정에 기반한 초등학교 국어, 사회, 도덕, 수학, 과학 교과서 총 44종의 교과서 를 대상으로 SW·AI 요소와 CT 요소의 반영 정도를 조사·분석하였다. 분석결과, ICT 요소인 자료수집, 자료분 석, 자료표현 활동이 대부분이었으며, SW·AI 내용요소중 알고리즘, 프로그래밍 요소는 반영되지 않았고, CT 요 소중 추상화, 자동화, 일반화 요소도 없었다. 그러므로 초등 교과에서 SW·AI 융합교육이 효과적으로 이루어지기 위해 ICT 활용 활동을 SW·AI 활용 활동으로 확대하고, 현장 교사를 대상으로 SW·AI 융합교육의 이해와 SW·AI를 활용한 교수학습방법 개선에 대한 연수가 필요하다. 그리고 내실 있는 SW·AI 교육을 위해 정보교과 신설 및 별도 시수 확보가 필요하다.

In this paper, the degree of reflection of SW·AI elements and CT elements was investigated and analyzed for a total of 44 textbooks of Korean, social, moral, mathematics and science textbooks based on the 2015 revised curriculum. As a result of the analysis, most of the activities of data collection, data analysis, and data presentation, which are ICT elements, were not reflected, and algorithm and programming elements were not reflected among SW·AI content elements, and there were no abstraction, automation, and generalization elements among CT elements. Therefore, in order to effectively implement SW·AI convergence education in elementary school subjects, we will expand ICT utilization activities to SW·AI utilization activities. Training on the understanding of SW·AI convergence education and improvement of teaching and learning methods using SW·AI is needed for teachers. In addition, it is necessary to establish an information curriculum and secure separate class hours for substantial SW·AI education.

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해외 SW·AI 교육 현황 분석을 통한 초등학교 정보 교과의 필요성 KCI 등재

송의성, 임화경

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제2호 2021.04 pp.301-308

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4,000원

4차 산업혁명으로 인한 사회 변화에 발맞추어 해외에서도 미래의 교육을 위해 정보교육(information education)을 강화하고 있다. 본 연구에서는 해외 주요국에서 진행 중인 정보교육 중에서 초등학교의 소프트웨어 교육과 인공지능 교육의 현황을 살펴보고 현재 우리나라의 교육과 비교하였다. 주요국에 비해 우리나라의 초등 학교의 소프트웨어 교육을 위한 시간은 매우 적었으며 이로 인해 교육과정의 성취기준의 내용을 충분히 다루지 못하고 있다. 또한, 해외 주요국들은 4차 산업혁명의 주요 기술인 인공지능의 중요성을 인지하고 소프트웨어 교 육의 토대 위에서 인공지능 교육을 국가 차원에서 추진하고 있었다. 현재, 우리나라도 정부 차원에서 추진 중에 있지만 초등학교의 정보교육은 다양한 문제점을 갖고 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 방안으로 초등학교에 정보 교과를 신설해야 할 필요성을 강조하였다.

In line with the social changes due to the Fourth Industrial Revolution, foreign countries are strengthening information education for the future of education. This study analyzed the current status of software (SW) and artificial intelligence (AI) education among different types of information education programs in elementary schools of major foreign countries, and compared them with the education provided in Korea. Compared to major foreign countries, Korea allocated very little time for software education in elementary schools, making it difficult to sufficiently cover all areas of the curriculum achievement standards. In addition, other countries recognized the importance of artificial intelligence, an important technology of the Fourth Industrial Revolution, and were providing artificial intelligence education on the basis of software education at the national level. The Korean government is also planning on providing the education at national level, but it was identified that the information education of elementary schools have many problematic issues. This study emphasized the need to establish an information curriculum for elementary schools as a way to address these issues.

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4,600원

본 연구는 2015 개정 교육과정에서 실시될 초등학생의 효율적인 소프트웨어 교육을 위해 활용될 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교구의 선택 기준을 개발하는 데 목적을 두고 있다. 이를 위해 교육용 교구에 대한 이론, 연구사례와 전문가 집단의 델파이 설문을 통해 초등학교에서 소프트웨어 교육에 활용할 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교구의 선택 기준을 제안하였으며, 현재 상용화된 피지컬 컴퓨팅 교구들 중 제안한 교구 선택 기준을 가장 충족하는 교구를 선택하고, 관련 교수・학습내용을 구성하여 실험집단에 투입하였다. 연구 결과, 제안한 피지컬 컴퓨팅 교구 선택 기준을 반영한 교수・학습 활동이 학습자의 논리적 사고력을 유의미하게 향상시킨다는 것이 t검증을 통해 확인되었고, 효과크기 측면에서도 학습자의 논리적 사고력 향상에 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석되었다. 또한 학습자 만족도 조사를 통해 제안된 교구 선택 기준이 초등학생의 소프트웨어 교육에 활용할 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교구의 선택에 있어 효과적이며, 이를 활용한 교수・학습 활동이 초등학생의 수준에 적합함이 증명되었다.

This study derived optimized teaching aids that use the physical computing method as the solution for effective software education at the elementary level. We set standard for selecting physical computing teaching aids in elementary-level by gathering the opinions from previous studies and think tanks and then applied the standard to some aids and choose one. We also made lesson plan and tried it to the experimental group. Subsequently, students’ logical thinking skills showed a statistically significant improvement in terms of the t-test. Also, in the analysis of the effect size, it was shown to have a positive influence on the improvement of the students’ logical thinking skills. Additionally, survey of satisfaction evaluation from the students showed that the teaching aid selection standard was effective in selecting suitable teaching aids for elementary students and that the classroom activities utilizing physical computing teaching aids were at a suitable level for elementary students.

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An Analysis of Pre-service Elementary School Principals' Awareness and Needs on SW Education, In preparation for the 2015 Revised National Curriculum

Kim, Dong-Man, Lee, Tae-Wuk

[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 Journal of the Korea society of computer and information Vol.22 No.10 2017 pp.137-144

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In this paper, we propose the policy direction of SW education in 2015 Revised National Curriculum with an analysis of pre-service elementary school principals' awareness and needs on SW education. One hundred two pre-service principals had been questioned about their acknowledge the importance and necessity of SW education and willingness to develop the better SW curriculums. In details, 1) it is necessary to change of starting time to initiate SW education in 3rd grade or 4th grade, which is younger than it was planned at the 2015 Revision National Curriculum, and change over to be the independent subject. 2) It is necessary to establish a system for selecting a specialized teacher, such as a dedicated teacher. 3) It is necessary to urgently be obtained of government budget for wireless Internet. These changes in the SW education policy would lead to the positive results from works by students and teachers.

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핵심 역량 중심 2015 개정 초·중학교 SW교육과정 분석

안성훈, 이상현

[NRF 연계] 한국창의정보문화학회 창의정보문화연구 Vol.5 No.1 2019.04 pp.63-70

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본 논문에서는 역량 중심의 교육 흐름에 맞추어 핵심 역량을 살펴보고, 초등학교 실과와 중학교 정보 교과의 2015 개정 교육과정을 핵심 역량으로 분석하였다. 그 결과, 초등학교 실과 교육과정에는 정보처리활용 역량이 모든 성취기준 및 학습 목표에 잘 반영되어 있었으며, 문제해결과 창의·융합 역량을 기르기 위한 내용도 잘 반영된 것으로 나타났다. 그리고 중학교 정보 교육과정에는 초등학교와 마찬가지로 정보처리활용 역량이 거의 모든 학습요소에 나타났으며, 프로그래밍의 과정에서는 창의·융합 역량 및 협동 역량을 기를 수 있는 교수·학습방법이 주 되게 나타났다. 그러나 자기관리 역량을 기를 수 있는 학습 요소는 적게 포함되어 있는 것으로 확인되었다. 이에 따라 본 논문에서는 SW 교육과정 설계에 있어서 협동 역량, 자기 관리 역량, 의사소통 역량을 더욱 증진 시킬 수 있는 학습 요소와 교수·학습 활동 및 평가 내용이 포함될 것을 제안하였다.

In this paper, we analyzed 2015 revised curriculum for elementary school’s practical art and middle school’s information subject based on core competency. As a result, in 2015 revised curriculum for practical art subject, the ability to use information was well reflected in all achievement criteria and learning objectives. Also, problem solving ability and creativity?convergence ability were well reflected. In 2015 revised curriculum for information subject, the ability to use information was well reflected in all achievement criteria and learning objectives as like practical art subject. However, there were fewer learning elements to develop self-management ability. Therefore, it is proposed in this paper that the learning elements and teaching, learning activities and evaluation contents should be included in the SW curriculum, which can further enhance cooperative capabilities, self-management ability and communication ability.

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초등 예비교사를 위한 센서보드 활용DBL SW교육과정 개발과 적용

성영훈

[NRF 연계] 한국창의정보문화학회 창의정보문화연구 Vol.4 No.2 2018.08 pp.113-123

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본 연구에서는 예비교사들의 SW교육 역량 강화를 위해서 센서보드를 활용한 디자인 사고 기반의 SW교육과정을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 교육과정은 공감, 정의, 상상, 구현 및 평가 단계 등으로 이루어져 있다. 교육과정의 요소들은 디자인 사고, 블록형 프로그래밍 교육방법, 피지컬 컴퓨팅 원리, 센서보드에 대한 이해와 활용 및 프로젝트를 통한 프로토타입 구현과 설계 내용으로 구성하였다. 학습자들을 대상으로 시행한 설문 분석결과 본 연구에서 개발한 교육과정에 대한 유의미한 결과를 얻었으며, SW교육 융합교육과정 개발과 적용 사례로서 시사점을 제공한다는 것에 본 연구 결과의 의의가 있다. 또한 예비교원의 SW역량을 강화시키기 위해 연구 자료를 기초로 SW교양과정과 연계하여 다양한 형태의 DBL SW교육과정 운영에 대한 연구가 필요하다.

This study developed SW curriculum based on design thinking using sensor board in order to strengthen pre-service teachers' SW education capacity. The developed curriculum consists of empathy, define, ideate, implementation and test. The curriculum elements consisted of design thinking, block programming education method, physical computing principle, understanding and application of sensor board, and prototype implementation and design contents through project. As a result of the questionnaire analysis of the learners, we obtained meaningful results for the developed curriculum and it is meaningful to provide suggestions as the case of SW education convergence curriculum development and application. Also, it is necessary to study various types of DBL SW curriculum in connection with SW liberal art course based on research data in order to strengthen SW education competence of pre-service teachers.

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SW교과 고교학점제 운영을 위한 관련 교육제도 분석

안성훈

[NRF 연계] 한국창의정보문화학회 창의정보문화연구 Vol.4 No.2 2018.08 pp.163-170

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교육부는 2018년부터 연구학교를 중심으로 고교학점제를 운영하고 있다. SW교과의 경우는 고등학교에서 정보교과 교사 자격증을 소지한 교사 수와 학생 1인당 PC 보유 대수가 매우 적어 학교 밖의 고교학점제 운영 방안 마련이 필요하다. 이와 같은 학교 밖의 고교학점제 운영은 과목별 학생 수요, 교사 수급, 교육시설의 접근성, 균형적인 평가 등 매우 복잡하고 어려운 문제들이 많이 존재하고 있다. 이에 본 논문에서는 SW교과의 고교학점제가 원활이 운영될 수 있도록 실제적 운영 방안 마련에 도움이 될 수 있는 4가지 관련 교육제도를 분석하였다. 그리고 이 4가지 교육제도와 고교학점제 운영 유형을 적절히 연계할 수 있는지를 검토하였다. 본 논문을 통해 제시되는 SW교과의 학점운영제 관련 교육제도 분석 자료는 앞으로 학교현장에서 SW교육을 활성화시키는 기초자료가 될 것으로 기대한다.

Ministry of Education started operating the high school credit system in 2018 focus on pilot schools. In case of SW classes, there are very few teachers with information teacher certificates and computers per student, so it is necessary to prepare an operation plan for high school credit system outside the school. But the operation of the out-of-school high school credit system has many very complex and difficult problems such as student demand, teacher supply, access to education facilities and balanced evaluation. Thus, in this paper, four education systems were analyzed that could help operate the high school credit system outside the school. The analysis data of the education system related to the credit system presented in this paper are expected to serve as basic data for promoting SW education at school sites.

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비전공자 SW 프로그래밍 교육과정 및 콘텐츠 개발 모형의 효과성 탐색: SW 해결안의 시각적 표현을 중심으로

이민정

[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.18 No.7 2017 pp.1313-1321

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ICT 기반 디지털 융합이 가치를 창출하는 미래사회에는 다양한 분야의 전문가가 협업하며 SW적 문제 해결을 주도하는 역량이 더욱 강조된다. 비전공자에게는 전문 분야의 문제를 풀기 위해 SW 전문가와 효과적으로 협업할 수 있는 SW적 소통 능력이 필요하다. 따라서 비전공자를 위한 SW 교육은 높은 수준의 코딩 역량을 목표로 하는 기존의 SW 전공자 대상 프로그래밍 교육과는 달라야 한다. 또한 다이어그램 기반의 시각적 표현이 원활한 소통과 협업에 도움이 된다는 것은 이미 알려져 있다. 본 연구에서는 비전공자를 위한 SW 교육목표를 'SW적 문제해결을 위한 시각적 프로그래밍 역량 함양'이라 정의하고, 이를 달성하기 위한 비전공자 SW 프로그래밍 교육과정과 SW 해결안의 시각적 표현에 중점을 둔 SW 교육 콘텐츠 개발 모형을 탐색하였다. 본 논문의 결과는 비전공자를 위한 적절한 SW 학습 방안을 마련하고 실질적인 SW 역량을 함양하기 위한 방향을 설정하는 데 도움이 될 것이다.

In the future society where ICT-based digital convergence creates new value, collaborative skills among experts in various fields and SW based problem solving ability is more emphasized. Non-SW specialists are required to have SW based communication skills to effectively collaborate with SW experts to solve their problems. Therefore, SW programming curriculum for non-major college students should be different from the existing programming education for SW-majors aiming at a high level of coding ability. It is also known that diagram-based visual representation is helpful for productive communication and collaboration. In this study, we defined the SW education objectives for the non-majors as cultivating the visual programming ability for SW based problem solving. In order to accomplish this, we explored SW programming curriculum and content development model for non-majors focusing on visual representation of SW solutions. The results of this paper will help to provide appropriate SW learning model for non-majors and to cultivate practical SW capabilities.

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표준화 교육과정내 교수자 특성에 따른 만족도 차이 분석 -AI⋅SW 교양교과 분반 비교를 중심으로

홍희경

[NRF 연계] 한국교양교육학회 교양교육연구 Vol.19 No.2 2025.04 pp.127-141

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4차 산업혁명 시대를 맞아 대학 교육은 단순한 지식 전달을 넘어 디지털 리터러시와 AI⋅SW 활용역량을 포함한 미래 사회의 핵심 역량을 학생들에게 함양하는 방향으로 변화하고 있다. 본 연구는AI⋅SW 교양 필수 교과의 표준화된 교안을 활용하여 다수의 교수자가 운영한 29개 분반의 강의 만족도데이터를 분석하여, 교수자의 역량이 강의 만족도에 미치는 영향을 정량적으로 평가하고자 하였다. 연구에서는 수업 계획의 구체성, 교수자의 전문성과 열의, 수업 목표와의 부합성, 수업자료 활용도 등의 독립변수를 설정하고, 강의 만족도 평균 점수를 종속변수로 삼아 4개의 가설을 도출하고 파이썬 라이브러리를활용하여 다중 회귀 분석 및 분산 분석을 수행하였다. 분석 결과, 표준화된 교육과정 운영에 있어서교수자간 역량 차이가 만족도에 통계적으로 유의미한 차이를 보인다고 할 수 없다. 이는 표준화된 교육과정이 교수자의 개별 차이를 최소화하고 전체적으로 강의 품질을 일정 수준으로 유지하는데 기여하기때문이다. 그러나 교수자별 평균 강의 분포도에서 일부 교수자의 경우 상대적으로 낮은 점수를 보이므로표준화된 교육과정 내에서도 교수자의 전문성과 열의가 중요 요인임을 시사하고 있다. 본 연구는 표준화된 교육과정 내 교수자 역량 차이가 강의 만족도에 미치는 영향을 분석함으로써, 디지털 시대 대학교육에서의 교수자의 역할과 강의 품질 개선 방향에 대한 실질적인 시사점을 도출하고전략 방안을 제언하였다. 다만, 정량데이터 기반의 분석으로 질적 데이터 및 학습자 특성이 고려하지않았으며 특정 과목의 데이터를 기반으로 수행되어 일반화 가능성에 한계가 있으므로 다각적 방향에서의 연구가 필요하다.

In the era of the Fourth Industrial Revolution, university education is evolving beyond simple knowledge transmission to focus on cultivating students' digital literacy and AI?SW utilization skills as essential competencies for the future society. This study quantitatively evaluates the impact of instructors' competencies on lecture satisfaction by analyzing satisfaction data from 29 sections of an AI?SW general education course conducted using standardized course materials by multiple instructors. The study set independent variables, including the specificity of course planning, instructors' expertise and enthusiasm, alignment with course objectives, and the utilization of course materials. The dependent variable was the average lecture satisfaction score, and four hypotheses were derived and tested using Python libraries for multiple regression and analysis of variance (ANOVA). The analysis results indicate no statistically significant differences in satisfaction attributable to variations in instructor competency within the context of the standardized curriculum. This finding suggests that the standardized curriculum contributes to minimizing individual differences among instructors and maintaining overall lecture quality at a consistent level. However, the distribution of average lecture satisfaction scores across instructors revealed relatively low scores for some, highlighting the importance of instructors' expertise and enthusiasm even within a standardized curriculum. This study analyzes the impact of instructor competency differences within a standardized curriculum on lecture satisfaction, providing practical insights and improvement suggestions for enhancing the quality of university education in the digital era. However, as the analysis is based on quantitative data, it does not consider qualitative data or learner characteristics. Additionally, the findings are limited in generalizability as the study was conducted on a specific course. Therefore, further research from diverse perspectives is required.

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2015 개정 초등 교육과정의 SW교육을 위한 피지컬 컴퓨팅 기반 교구 평가 준거 개발

전형기, 김영식

[Kisti 연계] 한국컴퓨터교육학회 컴퓨터교육학회논문지 Vol.21 No.5 2018 pp.37-48

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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2015 개정교육과정은 컴퓨팅 사고력을 향상시키고자 SW교육과정이 포함되었으며 교육 현장에서 활용될 다양한 피지컬 컴퓨팅 기반의 교구가 판매되고 있다. 본 연구는 교수 상황과 교수 목적에 적합한 피지컬 컴퓨팅 기반의 학습도구를 선정하는데 필요한 준거를 마련하여 현장의 도구 선택에 합리적인 판단 근거를 제공하는데 목적이 있다. 평가 준거 마련 방법으로는 25명의 전문가 패널을 통해 델파이 조사 방법을 사용하였다. 그 결과 7개의 영역에 대해 40개의 필수 준거와 11개의 선택 준거로 구성되는 교구 평가 준거가 제시되었다. 또한 도출된 학습 도구 평가 준거를 통해 현재 상용화된 5종의 학습 도구에 대한 평가 결과를 분석하였다. 본 연구를 통해 개발된 교구 평가 준거는 교사들의 합리적인 교구 선택과 교구 개발자의 교구 개발에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.

The 2015 revised national curriculum includes SW courses to improve computational thinking, and a variety of physical computing tools for learning are on sale for use in education. The purpose of this study is to provide a basis for selecting physical computing tool for learning suitable for learning situations and learning purposes, and to provide a reasonable basis for judging the choice of tools in the field. Delphi survey method was used as a reference method for developing evaluation criteria through 25 expert panels. As a result, the criterion of evaluation of the learning tool composed of 40 essential and 11 selection criteria for 7 domains was presented. In addition, the evaluation results of five kinds of learning tools commercialized through the evaluation criteria of the learning tool were analyzed. The evaluation criteria for the learning tools developed through this study are expected to help teachers select rational learning tools and help learning tool developers develop learning tools.

 
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