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본 연구에서는 자동차부품산업에서 경남지역의 완성차업체와 1차·2차 부품협력업체 간의 협 력관계 관점을 중심으로 협력요인에 따라 SCM 성과에 미치는 영향을 분석하고자 하였고, 특 히 1차 부품협력업체와 2차 부품협력업체가 완성차업체에 납품하는 부품의 모듈화 수준을 분 류하여 조절변수로 투입시켜 SCM 성과에 유의한지 알아보고자 다중회귀분석을 실시하였다. 분석 표본은 경남·창원에 소재하고 있는 완성차업체와 1차·2차 부품협력업체를 대상으로 서로 협력적 관계에 영향을 미치는 요인들과 그 요인들이 완성차업체와 1차 부품협력업체에서, 1 차·2차 부품협력업체 간에 차이점이 나타나는지 실증 분석하였다. 또한 완성차업체와 1차·2차 부품공급업체 간에 모듈화 수준으로 인해 협력관계 관점에서의 영향과 SCM 성과에 미치는 영향에 대하여 분석하였다. 대체로 1차 부품협력업체들 보다는 2차 부품협력업체들에서 모듈 화 수준이 높을수록 SCM 성과가 좀 더 유의한 영향이 나타나고 있음을 확인할 수 있었다.

Purpose : This study aims to analyze the effect on SCM performance according to the level of modularity of the parts and cooperative factors, focusing on the perspective of the cooperative relationship between the automotive industry and the primary and secondary parts suppliers. Research design, data, methodology : This study received 202 sample surveys from primary and secondary parts suppliers in the auto parts industry based in South Gyeongsang Province and Changwon, and conducted a regression analysis to determine the impact on SCM performance among parts suppliers. Results : According to the analysis between modularization and SCM performance, SCM performance is higher than that of all or primary component suppliers if secondary component suppliers utilize modularity. Conclusions : Hypothesis I was the only factor that had a positive relationship with the performance of the SCM. Hypothesis II showed significant information technology utilization factors in both low and high levels of modularity as a result of analysis of all partners.

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4,000원

기존 게임 개발에서 가상세계 제작은 기준 없이 게임 요소들을 하나씩 배치하는 방식으로 이루어졌다고 판단된다. 여기에서 주목할 것은 투자 대비하여 과연 양질의 가상세계를 효율적으로 제작 되었는지에 대한 궁금증이다. 본 연구에서는 언리얼 엔진에서 모듈화라는 개념을 바탕으로 효율적 가상세계를 구축할 수 있는 방법론을 제안하고자 한다. 먼저 선행사례 들을 분석하고 모듈화를 위한 기준요소를 5가지로 추출하였다. 또한 인스턴스 제작 파이프라인의 개념을 4단계로 구분하여 제안 하였으며, 도심형 가상세계 제작을 위한 최소단위의 인스턴스 모듈을 4가지로 압축하였다. 최종적으로 최소단위의 모듈 과 기준요소를 바탕으로 구성된 도심형 가상세계를 구현하여 제시하였다. 결론적으로 이러한 효율성을 중심으로 하는 제작방 식에 대한 연구는 디자이너나 아티스트가 제작에 소비해야 했던 시간을 아이디어와 창의력에만 집중할 수 있다고 사료된다. 연구 한계점으로는 기본이 되는 최소 모듈을 도시로 한정한 점과 언리얼 엔진으로 구현함에 있어 도출한 기준요소와 제작 파 이프라인등에 대한 검증이 이루어지지 않았다는 점을 들 수 있다. 이에 보다 발전적인 모듈화 연구를 통하여 다양한 가상세계 생성 방안이 도출되기를 기대해본다.

In the development of existing games, it is judged that virtual world production was done by arranging game elements one by one. What is noteworthy here is the question of whether quality virtual worlds were efficiently produced in preparation for investment. In this study, we propose a methodology that can build an efficient virtual world based on the concept of modularization in an unreal engine. First, precedents were analyzed and five reference elements for modularization were extracted. In addition, the concept of an instance production pipeline was proposed by dividing it into four stages, and the minimum-unit instance modules for urban virtual world production were compressed into four. Finally, an urban virtual world constructed based on the minimum unit module and reference elements was implemented and presented. In conclusion, research on the production method centered on this efficiency is thought to be able to focus the time that designers or artists had to spend on production only on ideas and creativity. The limitations of the research are that the basic minimum module is limited to the city, and the derived reference elements and production pipelines have not been verified when implementing them with an unreal engine. Therefore, it is expected that various virtual world creation plans will be derived through more advanced modular research.

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4,000원

Modularization is an important benefit to overall project cost, such as construction period, manpower and logistics. In order to establish a successful modularization strategy, the optimum cost can be realized based on the Envelope Size which is allowed to be transferred to the plant site through analysis of each shape of the module. Through the analysis of the plant structure, the Envelope Size that can be transported on site in units of sizes suitable for maritime and onshore is provided, and finite element method is applied to the existing materials (A36, A572) and domestic materials (SS400, SM490, SWH400) and analyzed the results of the analysis to obtain domestic materials applicable to the plant structure frame.

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4,500원

목조주택은 전통한옥, 현대한옥, 경골목구조, 중목구조 등으로 분류된다. 최근 국내에서 가 장많이 건축되고 있는 경골목구조는 외국의 문화이며 전통한옥인 우리문화와 서로 잘 조화 롭지 못하여 본 연구에서는 이러한 문제점을 개선하기 위해서 한옥과 현대 목조주택의 디 자인 특성에 대해서 분석하고자 한다. 분석한 디자인 특성은 우리나라 한국적 목조 양식과 생활양식에 맞는 미래의 목조 건축의 발전에 크게 기여할 것으로 생각된다. 연구는 공간분 석, 평면분석, 구조 시스템 분석, 지붕의 형태 분석, 미학적 분석 등으로 이루어진다. 전통 한옥과 현대에 대한 디자인 특성을 분석한 결과로부터 한국형 중목구조 주택의 내외부의 모습과 모듈화요소를 제안하고 평면설계 및 지붕 벽체상세의 개발방향을 제안하였다.

Wooden houses are classified into Traditional, Modern, Platform, Timber framing types. The most popular type is Platform framing which is come from foreign culture. The foreign and Korean tree structure tend to be incompatible with Korean culture and don't fit well with modern lifestyle. In this study, it will analyze the design characteristics of the traditional and modern wooden house to solve these problems. The design characteristics will be contributed to the development of wooden architecture which is suitable for Korean architectural style and lifestyle The research consists of space analysis, plane analysis, structural system analysis, roof type analysis, and aesthetic analysis. From the analytical results the design characteristics of traditional Hanok and modern wood structure, we propose the modular elements and the inner and outer shapes of the Korean - style wooden house.

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차량 관제 플랫폼을 위한 데이터 모듈화 시스템

이필규, 임헌정, 이종근, 방민주, 정완석, 곽수진

한국ITS학회 한국ITS학회 학술대회 대한민국 ITS 30년 2023.11 pp.213-216

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

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4,000원

It is important matter to develop game that game designs should consider improving game development, especially work schedules. We hardly ever see the game design documents, because almost all game development is privileged information, not to be shared with the general public. So many developers put a lot of work in. If the time is saved by modularization of game design documents. This paper focuses on discussion of the game planning method through making modularization of design documents. In order to achieve this purpose, first, find out the consist of games. Second, extract common game design elements and considerations. It can help for game developers who start game planning or design for the first time, also it can be reduced time needed for design documents.

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4,000원

K-POP의 한류가 세계적으로 주목받는 현시점에 가상공간에서의 DMX(Digital Multiplexing) 디자인은 새로운 프 리비즈(Previs)로 주목받을 것으로 사료 된다. 따라서 언리얼 엔진을 활용하여 다음과 같이 3단계로 개발하였다. 첫 번째는 자체 개발한 절차적 생성 시스템(PCG; Procedural Content Generation)으로 DMX 모듈러를 개발하였고, 두 번째 DMX 스테이지 모듈러시스템으로 소형, 중형, 문화재형, 대형, 아레나형 스테이지로 구분하여 기획, 개발하였다. DMX 스테이지를 어디든지(위치), 어떠한 사이즈(스케일)이거나, 어떠한 분위기(연출)든지, 모두 대응할 수 있는 연출시스템을 완성함으로써 연 구를 구체화 시켰다. 연구 한계점으로는 실제 관련 업체와 협력하여 연구하지 못한 점과 기술 노출을 꺼리는 기업문화의 배경 때문에 더 깊게 연계하지 못한 부분을 들 수 있다. 향후 연구로는 점점 발전하는 한류를 가상공간에서도 멋진 연출을 통해 DMX를 구현함으로써 다가올 미래 콘텐츠로서 자리매김 되기를 바라는 바이다.

With the global K-pop wave gaining global attention, DMX (Digital Multiplexing) design in virtual spaces is expected to gain traction as a new previs. Therefore, we developed this design in three stages using Unreal Engine. First, we developed a DMX modular system using our proprietary Procedural Content Generation (PCG) system. Second, we planned and developed a DMX stage modular system, categorizing it into small, medium, Korean, large, and arena stages. This research was substantiated by the completion of a production system that can accommodate any DMX stage location, size, scale, or atmosphere. Limitations of this research include the inability to collaborate with relevant companies and the reluctance of corporate cultures to disclose their technology, preventing deeper integration. Future research will explore how to leverage the ever-evolving Korean Wave through compelling productions in virtual spaces, thereby establishing DMX as a future content.

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개인용 소셜 서비스 로봇의 모듈화 방안 KCI 등재

신동영, 박재완

국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.6 No.2 2020.05 pp.349-355

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현대 사회의 사회적 문제를 위한 대안으로 소셜로봇이 주목받고 있으며 소셜로봇의 효율적 관리를 위해 모듈 화의 필요성이 제기되었다. 본 연구는 ‘개인용 소셜 서비스 로봇’의 개념을 재정립하고 이에 적용하기 위한 새로운 모 듈화 방식을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 소셜 로봇과 서비스 로봇의 정의와 로봇의 모듈화에 대한 문헌 연구를 수행하였다. 기존 서비스 로봇의 모듈화 사례를 분석하여 소셜 서비스 로봇의 모듈화에 적용하기 위한 고려 사항을 도출하고 이를 바탕으로 새로운 모듈화 방안을 제안하였다. 본 연구는 모듈의 전기/전자적 부품 여부에 따라 액티브 모듈과 패시브 모듈로 구분하고, 액티브 모듈은 다시 로봇의 기본형과 교체형에 따라 기본 모듈, 추가 모듈로 분류했다. 이러한 방안이 적용된 실제 로봇의 프로토타입을 제작하는 것으로 모듈화를 검증하였다.

Social robots are attracting attention as an alternative to social problems in modern society, and the need for modularization has been raised to efficiently manage various robots. The study aims to reestablish the concept of ‘Personal social service robot' and propose a new modularization method to apply it. For this study, literature research about the definition of social robots and service robots is conducted. In addition, we investigated the modularization of robots and analyzed the modularization cases of service robots. Based on this, we have deducted considerations for applying social service robot modularization and proposed a new modularization. This study divided the module into active module and passive module according to whether it is electric or electronic component of the module, and the active module was again classified into basic module and additional module according to the basic and replacement type of the robot. The modularization was verified by making the prototype of the actual robot.

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정다면체의 모듈화 과정을 통한 지기구조 개발 KCI 등재후보

서수웅

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.6 No.1 통권 제10호 2008.06 pp.27-37

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구에서는 전형적인 육면체의 형상의 조형에서 탈피한 특징적인 조형을 개발하기 위해 정다면체의 특징을 분석하고, 패키지로서의 활용방안을 모색하였다. 3D 모델링 툴을 활용하여 정다면체의 기하학적 특징을 분석하고, 표준화된 모듈로 해체시키는 과정을 시뮬레이션 하였다. 5종의 정다면체를 구성하는 기본 면은 정3, 4, 5각형이며, 이러한 도형을 기본으로 3, 4, 5각뿔 형태의 표준화된 모듈화가 가능하다. 해체된 모듈 중에서 패키지로서의 활용가치가 높고, 다양한 조합이 가능한 4각뿔을 변형하여 지기구조를 개발하였다. 확장을 위한 체결구조의 개발은 CG 시뮬레이션과 프로토타입 제작을 통해 지기구조를 수정, 보완하였다. 연구의 결과로서 특징적인 조형 형태를 패키지에 적용하기 위해 정다면체의 기하학적인 특징을 분석하고, 모듈화하여 착탈이 가능한 지기구조를 제안하였다. 특히 5종류의 정다면체 중 대량생산에 가장 적합하고 다양한 상품을 포장할 수 있는 범용성을 갖춘 정6면체의 구조를 응용하여 4각뿔을 변형한 형태의 지기구조를 개발하였다. 본 연구의 의의는 패키지 자체의 짧은 수명을 극복하고, 단위 패키지 본연의 기능을 수행함과 동시에 모듈간 결합으로 무궁무진한 입체구조물을 만들어 갈 수 있는 지기구조를 개발했다는 점이다.

In spite of the importance of package structure, there has been little systematical studies for developing characteristic package structure nor partial approaches for recycling and reuse. To develop characteristic package structure avoiding typical cubic form, this work analyzed the regular polyhedron and proposed practical application. Using 3D modeling application, the geometric features of the regular polyhedron were analyzed, and the standardized modularization was simulated. Basic polygon of each regular polyhedron is one of equilateral triangle, square, or regular pentagon, and each polyhedron is divided equally into pyramid form module on the basis of its basic polygon. Considering functionality and expandability, alternative paper container was developed by transforming a quadrangular pyramid, one of these divided modules. The linkage structure was added and revised for expanding the basic modules side by side, through CG simulation and prototyping. The paper container as the result in the form of a modified quadrangular pyramid is a standalone package in itself, and has structural feature of infinite expandability by combining basic modules. Furthermore, it can play a educational roles just like a LEGO block, give consumers' purchase motive constantly, and make a chance of reusing a package.

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간호대학생의 수술실 실습 경험 KCI 등재

송미숙, 박경민

국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.6 No.2 2020.05 pp.357-367

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 간호대학생의 수술실 실습경험을 이해하고 설명하기 위해 수행된 질적 연구이다. 본 연구의 참여자 는 경상북도 C군 일개 대학에 수술실 임상실습에 참여한 간호 대학생 3, 4학년 67명을 대상으로 하였다. 자료수집기 간은 2019년 1월14일부터 2020년 1월 13일까지였으며, 자료 수집은 개방형 자기보고서식 성찰일지를 통해 이루어졌 으며, 수집된 자료는 Krippendorff [21]의 내용분석 방법을 사용하여 분석하였다. 간호대학생의 수술실 실습 경험을 분석한 결과, 27개의 하위주제, 12개의 주제, 그리고 5개의 범주로 도출되었다. 5개의 범주는 ‘복잡한 심경에 휩싸임’, ‘펼쳐진 인체와 직면함’, ‘수술실의 특성을 터득함’, ‘ 임상실습의 한계와 맞닦드림’ ‘자기성찰’‘이다. 본 연구 결과는 간 호대학생의 수술실 실습 경험에 대한 이해를 제공하였으며, 간호대학생의 임상실습의 질을 향상시킬 수 있는 기초 자 료로 활용될 것이라고 기대한다.

This study is a qualitative study conducted to understand and explain the operating room practice experience of nursing college students. Participants in this study were 67 nursing college students in 3rd and 4th grade at a university in C-gun, Gyeongsangbuk-do who participated in the practice of operating rooms. The data collection period was from January 14, 2019 to January 13, 2020, and the data collection was carried out through an open self-report-style reflection log, and the collected data was analyzed using the traditional content analysis method of Krippendorff [21]. Analysis of the operating room practice experience of nursing college students resulted in 27 sub-themes, 12 themes and 5 categories. The five categories are "Being seized with complicated feelings," "Being faced with dissection body," "Learning the characteristics of the operating room, " “Being confronted with the limits of clinical practice” and "Self-reflection." The results of this study provided an understanding of the operating room practice experience of nursing students and are expected to be used as basic data to improve the quality of practice of nursing students.

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Platformization is an important evolutionary trend of the high-tech service innovation network. From the perspective of structural holes theory, this paper studies the platformization evolution mechanism of high-tech service innovation network and the formation of different kinds of platform enterprises in this process with a simulation analysis. Results indicate that, based on the scale-free property of the high- tech service innovation network and the evolution of structural holes and so on, network evolves into platform with an approach of “appearance and differentiation of node enterprises→ modularization→ module embedded→ formation of system platform”; the node with rich structural holes has more advantages to become the platform enterprise, and the node bridging large amount of structural hole is more likely to be the system platform enterprise.

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Fundamental Study on the Modularization of Intelligent Skin Design

Jinsoo Jeong, Ri Ryu, Janghoo Seo, Yongseong Kim

보안공학연구지원센터(IJSH) International Journal of Smart Home Vol.10 No.12 2016.12 pp.15-24

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

Modern societies are paying more and more attention to energy consumption. Nations are implementing and systemizing policies on low carbon green growth to reduce greenhouse gas emission while various studies are being conducted on eco-friendly architectures and energy reducing technologies in relation to buildings. In Korea, since 39% of the total energy consumption is accounted for by buildings, the energy consumption issues of buildings have global implications that are linked to other areas such as the growing population, enlargement of buildings and technological developments. To address issues related to the energy consumption of buildings in the modern era, the importance of building skins has been emphasized since it has the potential to make a direct impact in terms of reducing energy, and due to the developments of IT which provides a wireless network environment, intelligent technologies such as the IOT are being widely expanded, and building skins that were once regarded as fixed exteriors are now adapting to the environment in the current era. Therefore, this study aims to examine building skins that have great potential as a high value added industry in the near future and present fundamental data on intelligent skin design and the optimized types that can be adopted to intelligent skin design by ascertaining the characteristics and planning factors of each category by studying a variety of cases from home and abroad.

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휘처-휘처코드 대응을 이용한 휘처상호작용의 검출 및 모듈화 KCI 등재

이관우

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제14권 제3호 2014.06 pp.105-110

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

휘처 지향 소프트웨어 프로덕트 라인 공학 방법은 휘처 단위로 프로덕트 라인의 핵심 자산을 개발하고, 이를 조합하여 쉽게 다양한 제품을 개발한다. 하지만 휘처를 조합하여 제품을 개발하는 동안 휘처상호작용문제를 효과적으로 대응하지 못하면, 개발된 제품이 원하는 대로 동작하지 않을 수 있다. 본 논문에서 휘처 간에 발생될 수 있는 원하지 않는 상호작용을 검출하는 기법과 이를 효과적으로 모듈화하는 방법을 제안한다. 제안된 방법의 적용가능성을 평가하기 위해서 공학용 계산기 프로덕트 라인에 적용하였다.

Feature-oriented software product line engineering is to develop various products by developing product line core assets in terms of features and composing those features. However, the developed product may not behave correctly if the feature interaction problem has not be properly taken into account during the feature composition. This paper proposes techniques for identifying and modularizing undesirable feature interactions effectively. The scientific calculator product line is used for evaluating the applicability of the proposed method.

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빅데이터교육 현장에서 범용적으로 활용 가능한 공공데이터 모듈화 연구 KCI 등재

최수연, 박종열

국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.1 2023.01 pp.655-661

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

4차 산업혁명의 중요한 요소인 빅데이터는 공공기관과 지자체에서 공공데이터를 적극 개방하고 있다. 공공데이 터 포털에서 모두가 편리하게 데이터를 검색하고 연관 데이터를 확인 할 수 있지만, ICT관련 분야에 있는 사람들만 공공데이터를 활용하고 있는 실정이다. 공공기관이 보유하고 있는 데이터를 시민에게 개방은 하고 있지만, 누구나 쉽 게 공공데이터를 활용하여 응용 프로그램을 개발하기에는 어려운 상황이다. 본 논문은 공공데이터 포털에서 오픈API 형식으로 제공되는 데이터가 XML과 JSON 형식이다. 우리는 본 연구에서 XML형식의 공공데이터를 GUI 인터페이 스에 연동하여 손쉽게 프로그램 개발이 가능한 부분으로 모듈화 하는 방법이다. 필요한 공공데이터를 기반으로 모바 일 프로그램을 쉽게 개발하는 방안을 제시하여, 공공데이터 활용을 활성화 하는 방안을 제안한다.

Big data, an important element of the 4th industrial revolution, is actively opening public data in public institutions and local governments. In the public data portal, everyone can conveniently search for data and check related data, but only those in ICT-related fields are using public data. Although data held by public institutions is open to citizens, it is difficult for anyone to easily utilize public data to develop applications. In this paper, data provided in open API format from public data portals has XML and JSON formats. In this study, we are a method of modularizing public data in XML format into a part that can be easily developed by linking it to a GUI interface. Based on the necessary public data, we propose a way to easily develop mobile programs and promote the use of public data.

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공급사슬 협업활동과 수출성과 간의 경로에 관한 연구 : 유연성과 모듈화의 매개효과를 포함하여 KCI 등재

원동환

한국무역통상학회 무역통상학회지 제20권 제1호 2020.02 pp.135-156

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

The purpose of this study is to examine the relationship between supply chain collaboration, flexibility, product modularization and export performance from the perspective of supply chain in consideration of recent trade environment and market changes. 7 hypotheses were analyzed empirically by the PLS structural equation model. The results show that supply chain collaborative activities has a positive impact on flexibility and product modularization. In addition, flexibility affects product modularization and export performance. Flexibility also serves as a partial mediating effect between collaborative activities and export performance.

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모듈화 (Modularization) 관련 연구 동향

최진욱

[Kisti 연계] 한국건설관리학회 건설관리 : 한국건설관리학회 학회지 Vol.20 No.1 2019 pp.45-48

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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조립식 (Prefabrication) 및 모듈화 (Modularization) 관련 연구 동향

최진욱

[Kisti 연계] 한국건설관리학회 건설관리 : 한국건설관리학회 학회지 Vol.16 No.3 2015 pp.44-47

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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A GUI-based Approach to Software Modularization

Park, Dongmin, Seo, Yeong-Seok

[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 Journal of the Korea society of computer and information Vol.23 No.4 2018 pp.97-106

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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Software maintenance activities have always been important issues in many domains of the software industry. In order to help to resolve this issue, software modularization approaches have been studied to build adequate modules with high cohesion and low coupling; such modular structures can help the comprehension and maintenance of complex systems. In this paper, we propose a GUI-based automated approach for software modularization based on GUI structure analysis. GUI is a principal manner to allow users to access the overall functionalities of a software system; in particular, GUI is closely related to software functionalities, which makes it a promising tool to identify and understand the entire software system. We also implement a software tool to support our approach and evaluate it with a case study using an open source software.

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A Study on the System Management CSCI Software Modularization in Naval Combat Management System

Hyeon-Tae Ha

[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 Journal of the Korea society of computer and information Vol.29 No.8 2024 pp.67-75

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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함정전투체계의 필수 CSCI(Computer Software Configuration Item) 중 하나인 체계관리 CSCI 소프트웨어는 타 CSCI보다 함형 별 기능 요구사항 변경이 자주 발생한다. 빈번한 요구사항 변경은 소프트웨어의 완전한 재사용을 어렵게 만들고, 신규 함형 개발 시 소스 코드 수준의 재사용을 반복하게 한다. 그리고 이러한 구조적 환경은 비효율적인 공수 활용에 따른 개발 시간 및 비용 증가를 일으키는 원인이다. 이를 개선하기 위해 본 논문에서는 체계관리 CSCI 소프트웨어의 재사용을 높이기 위한 모듈화를 적용하였다. 모듈화 적용의 수단으로는 표준화의 용이성과 기능 확장성의 장점이 있는 표준 연동 아키텍처 방법을 활용하였다. 비교 평가 방법으로는 체계관리 CSCI 소프트웨어 모듈화 적용 전/후의 기능 요구사항 수정 시 변경되는 클래스 비율의 비교, 그리고 소프트웨어 신뢰성 시험의 수행 시간 비교 등의 실험 평가를 수행하였다. 이러한 실험 결과를 통해 본 논문은 체계관리 CSCI 소프트웨어의 모듈화 적용 시 기존보다 높은 유지보수성과 재사용성을 가짐을 검증하였다.

Frequently changeable functional requirements in System Management CSCI Software make it difficult to reuse an overall application, but only the partial class codes repeatedly as a new version of Naval Combat Management System is developed. This structural environment leads to increasing development time and expenses. This is why modularization for System Management CSCI Software is proposed as a solution, leveraging the advantages of proper standardization and functional expandability offered by Standard Interface Architecture. This paper outlines the comparisons of modified class ratios as well as software reliability test runtime results between before and after implementing the modularization for System Management CSCI Software. The findings demonstrate there is sufficient improvement in areas, such as higher maintenance and reusability, supporting the application of modularization for System Management CSCI Software with the implementation of Standard Interface Architecture.

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Design of a Charge Equalizer Based on Battery Modularization

Park, Hong-Sun, Kim, Chol-Ho, Moon, Gun-Woo

[Kisti 연계] 전력전자학회 전력전자학회 학술대회논문집 2008 pp.413-415

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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The charge equalizer design for a series connected battery string is very challenging because it needs to satisfy many requirements such as implementation possibility, equalization speed, equalization efficiency, controller complexity, size and cost issues, voltage and current stress, and so on. Numerous algorithms and circuits were developed to meet the above demands and some interesting results have been obtained through them. However, for a large number of cells, for example, eighty or more batteries, the previous approaches might cause problems. Such problems include long equalization time, high controller complexity, bulky size, high implementation cost, and high voltage and current stress. To overcome these circumstances, this paper proposes a charge equalizer design method based on a battery modularization technique. In this method, the number of cells that we consider in an equalizer design procedure can be effectively reduces; thus, designing a charge equalizer becomes much easier. Furthermore, by applying the previously verified charge equalizers to the intramodule and the outer-module, we can obtain easy design of a charge equalizer and good charge balancing performance. Several examples and experimental results are presented to demonstrate the usefulness of the charge equalizer design method.

 
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