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A Study of Usability Analysis on 'Low-Budget' Mobile Game Development KCI 등재

Duck-ki Ahn, Suk-rae Kim

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제6호 2019.06 pp.355-363

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4,000원

본 연구는, 기존의 저비용 모바일 게임개발 사례를 근간으로, 3명의 개발인원, 4개월의 개발기간이라는 연구의 지향점을 두고 진행된 분석연구로, 소규모, 단기간 조건하에서 게임제작에 필수적인 업무 간 협업과정을 단계별로 기 록, 효율적 게임개발의 필수요소들을 검증하였다. 선행연구로 개발인원의 업무적 책임역량을 이론적으로 고찰한 후, 본문에서 단기간 제작사례를 바탕으로 제작자의 입장에서 효과적인 제작 과정을 분석, 과정상의 핵심요소를 제시하고, 사용성 검증을 위하여 개발자들의 피드백을 추가적으로 첨부함으로서, 소규모 인원에 의한 단기간 게임개발의 장, 단점 및 보완사항이 연구결과로 제시되었다는 점에서, 본 연구가 소규모 개발사에게 좋은 가이드라인이 될 것으로 판단된다.

This study is an analytical case study focusing on ‘low-budget’ mobile game development centered on both short-term development and small-scale collaboration. This study set up the assumption of four months as development period limited by three developers along with step by step productional documentation. In the previous study, we set up the responsibilities of the development personnels to analyze the effective process of the practical production. Furthermore, the study analyzed the usability verification of both advantages and disadvantages for conducting the quantitative survey with developer's feedbacks. The study is to provide the essential guideline for ‘low-budget’ development group with effective pipeline.

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4,000원

In this paper, we present a unified framework for mobile game development. To develop a new mobile game, we need three main entities: game scenario designer (i.e. producer), game graphic designer, and game programmer. Traditionally, there is no systematic support for inter-communication among the three entities. In our scheme, we support co-operative development platform, and three main developers can easily show their idea and also can easily integrate their works. For early stage of game development, we support a scenario simulation tool, where the producer can show his/her idea using the graphical clip made by graphic designer. Once the idea is setup, the graphic designer makes the graphical contents, and delivers to programmer to integrate with mobile games. However, mobile game usually requires efficient memory usage; the programmer should optimize the graphic content. In our platform, we support automatic optimization toolkit and the graphic designer does not need any optimization, and he/she can re-use the graphic content. We applied our platform to WIMAX and CDMA mobile set, and the efficiency and reusability are guaranteed by our automatic optimization.

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WIPI 기반 모바일게임 시스템개발에 관한 연구

송은지

[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.6 No.4 2005 pp.261-266

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최근 무선 인터넷 서비스의 급속한 확산과 모바일 단말기의 보급이 확대되면서 모바일 서비스 구현을 위한 갖가지 콘텐츠의 개발이 활발하다. 모바일 서비스는 언제, 어디서나 누구에게나 유연한 서비스를 제공할 수 있다는 특징을 기반으로 기존의 유선 서비스로는 접근이 제한되는 곳까지 보편적 서비스를 제공할 수 있다. 본 연구에서는 WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability)를 기반으로 남녀노소 모두 쉽게 조작하고 어디서나 즐길 수 있는 모바일 게임 시스템을 제안한다. 이동통신 업체들이 같은 플랫폼을 사용하도록 한 WIPI로 개발된 게임은 이동통신사에서 동일하게 서비스할 수 있는 장점이 있어 기존 게임의 WIPI 전환이 일반화 되고 있는 만큼 신규 WIPI 게임 콘텐츠 개발은 시장성이 높아 그 의의가 크다고 사료된다.

As the wireless internet applications are spreading more fast and the mobile devices are being used increasingly, it has recently been activated to develop a variety of contents for mobile service. Mobile services can be enjoyable whenever and wherever on would like to. They became so universal that they might reach all the area where the wire has never approached before. This study is to suggest a mobile game system based on the technology called WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability), which can be easily available to anyone who would like to enjoy it. Game contents to use WIPI can allow the mobile carriers to provide users to download the common mobile application throughout the wireless web by sharing the internet platform. This can eventually lead to the generalization of transforming west game contents into WIPI-based. Therefore, the market of WIPI-based game contents will be expected to grow at high speed and its significance deserves to be considered for commercialization.

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스마트 피트니스 웨어 연동형 모바일 피트니스 앱 게임의 개발 방향 탐색

박서연, 이주현

[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.19 No.7 2018 pp.1225-1235

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본 연구에서는 신체활동 모니터링이 가능한 스마트 의류와 연동되는 스마트 피트니스 콘텐츠와 관련하여 실용성을 갖춘 소비자 맞춤형 스마트 콘텐츠 개발 기획 연구의 일환으로, 타겟소비자의 잠재적 수요를 반영한 셀프트레이닝 지원용 스마트 피트니스 콘텐츠 개발의 구체적인 구현방향을 탐색하였다. 그 결과, 스마트 피트니스 콘텐츠에 대한 잠재적 수요는 시간 경과의 순서에 따라 '운동시작 전'의 단계에서는 '사용 접근성', '흥미유도', '다각적 스토리라인'의 범주어가 도출되었고, '운동수행 중'의 단계에서는 '실시간 음성코칭', '정확한 운동자세 모니터링', '개인 맞춤형 운동처방'이 도출되었다.'운동 직후'의 단계에서는 '실질적 보상제도', '등급제도', '체형변화 모니터링', '일상생활 모니터링'이 도출되었고, '다음 운동으로 연결'의 단계에서는 '동기유발', '높은 지속성' 이 도출되었다.

In this study, as a part of practical and customized smart contents development planning research related to smart fitness contents associated with smart wear that can monitor physical activity, we investigated the potential needs for smart fitness contents through research. As a result, the potential needs for smart fitness contents is 'accessibility to use', 'inducement of interest', 'diverse story line' were derived at the stage of 'before exercise', 'Real - time voice coaching', 'accurate exercise posture monitoring', and 'personalized exercise prescription' were derived at the stage of 'during exercise'. At the stage of 'after exercise', 'substantial reward system', 'grading system', 'body figure change monitoring' and 'everyday life monitoring' were derived. At the stage of 'connection to the next exercise', 'triggering exercise motivation', 'high sustainability' wear derived.

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4,000원

본 논문을 통하여 발달 장애아동의 가족 특히 부모를 대상으로 자녀양육의 역량강화를 위하여 장애부모 자신의 양육스트레스에 효율적으로 대처할 수 있는 모바일 기능성 게임 프로그램을 기획하였다. 본 게임은 장애아동의 부모들을 교육시킬 수 있는 3가지의 미니 게임으로 구성되어 있는데, 이 게임을 통해 장애아동의 부모들에 대한 일상생활의 심리적 안정을 도모한다. 이를 위하여 사회복지학, 유아교육학, 특수교육학, 심리치료학, 게임학 등 각 분야의 의견을 수렴해 융합 콘텐츠를 제작하기 위한 노력을 하였으며 최종적으로 스마트폰용 게임 콘텐츠가 개발되었다.

The purpose of this study is to develop a smartphone based serious mobile game for the parents who are raising children with developmental disabilities. This game was designed to help them to promote efficient coping skills for their child rearing stress. The game system composed of 3 mini game contents propose a new model for educational game for parents who are raising children with developmental disabilities. And this game also help them to manage emotional stability of parents' everyday life.

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모바일 게임에 적합한 게임운영 시스템 개발 KCI 등재

이동성, 유석호, 경병표, 이동열, 이동엽, 이완복

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제1호 2016.01 pp.371-377

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모바일 게임에서 데이터는 매우 중요한 요소이다. 모바일 게임 시장이 발전하면서 이제는 콘텐츠의 힘으로 만 유지되는 시장이 아닌, 철저한 분석과 유저 행동에 대한 이해를 바탕으로 업데이트와 마케팅을 진행해야하는 시 장으로 바뀌었으며, 운영 시스템의 필요성은 날로 중요해 지고 있다. 하지만 실제로는 모바일 게임의 특성상 개발인 력이 소규모인 경우가 많기 때문에 운영부서가 따로 존재하지 않는 회사가 많으며, 마켓의 다양성으로 인해 성공적 인 서비스 제공에 한계점이 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 극복하고자 실제 개발된 모바일 게임을 기준으로 구축한 모바일 게임 운영 시스템에 대해 제안하고 있으며, 그 유용성에 대해 보여주고자 한다. 적용결과 유저들에게 손쉽게 답변과 환불 처리를 할 수 있었으며, 분석 시스템의 데이터를 바탕으로 사용자 행동 패턴 등을 분석하여, 추가 콘텐츠를 기획하는데 큰 도움이 되었다.

In the area of mobile game, the job of data analysis is very important. As the mobile game market is being expanded, the characteristics of the market have been so much changed, that the contents updating and marketing strategy should be built on thorough understanding and analysis result of the gamers' needs and their play pattern. Thus the importance of the mobile game management system can not be overemphasized. However, in practice, most of the mobile game companies are small scale, and they have intrinsic problem to provide successful game service to user with a dedicated operating team. To overcome these problems, this paper suggests an efficient mobile game management system based on our already developed mobile game. And the effectiveness of our system is illustrated by our case examples such as prompt response to user question or refund request. Our proposed system also played an important role to plan additional contents update, providing scientific data analysis result on user's play pattern and purchase trend.

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4,000원

최근 저렴해진 디스플레이 하드웨어와 그래픽 처리 성능의 발전에 따라 대형 디스플레이나 고해상도 타일드 디스 플레이의 활용에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 기존의 타일드 디스플레이 연구에서는 주로 분산 컴퓨팅 환경에 서 고해상도 병렬 렌더링에 중점을 두고 있으며, 사용자 인터랙션은 크게 지원을 하고 있지 않다. 본 연구에서는 모바일 인터페이스를 사용하여 분산 시스템 고해상도 타일드 디스플레이에서 다수의 사용자들이 여러 개의 가상현실 게임 콘텐츠를 쉽게 조작하고 체험할 수 있는 플랫폼을 제안한다. 본 논문에서는 먼저 타일드 디스플레이나 대형 디스플레이에서의 사용자 인터랙션 관련 연구를 살펴보고, 우리가 제안하는 타일드 디스플레이 기반의 가상현실 게임 플랫폼 구조의 설계 및 구현을 설명한다. 그리고 이 플랫폼을 사용하여 개발한 가상현실 문화유산 게임에 사용자 인터랙션 서비스를 설명하고, 개선점과 추후 연구방향을 제시한다.

With the advent of less expensive display hardware and more capable graphical processing power, the public's attention to the uses of the large display or high-resolution tiled display has increased. However, the prior works on tiled display research mostly focused on distributed rendering of the tiled display, but not much considered user interaction yet. In this research, we proposed a platform that enables multiple users with mobile interfaces to interact and experience with various virtual reality game contents on a distributed, high-resolution tiled display system. This paper first review some works related to user interactions on a tiled display or large display. It then describes the details in the design and implementation of the proposed tiled display-based virtual reality game platform. It will also discuss user interaction services of virtual reality cultural heritage games built with our platform. Then it concludes with some improvements and further research directions.

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우리나라가 한류(韓流)를 통해 아시아 문화-글로컬라이징(Culture-Glocalizing)에 합류한 지 10여년이 지나가 고 있다. 드라마를 앞세운 영상콘텐츠, K-pop을 앞세운 음원콘텐츠, 그리고 IT 강국으로서의 게임콘텐츠 등을 소개하면서, 아시아를 넘어 세계에서 독자적인 영역을 확보했다고 해도 과언은 아닐 것이다. 그리고 이제 빠 른 인터넷 환경과 스마트폰을 겨냥한 모바일게임의 시장진출은 당연한 수순일 것이다. 이때 모바일게임에서 스토리텔링의 접목은, 비단 에듀테인먼트를 궁극적인 목적으로 두지 않더라도 삶의 방식을 직간접적으로 다 룬다는 점에서 감성시장의 확보를 기대할 수 있겠다. 따라서 본 연구를 통해 한국문화원형을 바탕으로 모바일 게임스토리텔링을 확보할 수 있는 접근방법론과 개발 실제라는 측면에 초점을 두어 활용 가능성을 살펴보고 자 했다. 우선 본고는, 국내 모바일 게임스토리텔링의 현황을 분석하고 본 게임개발에 대한 스토리텔링의 실제방향을 제시했다. 구체적인 결과를 도출하기 위해, <카카오톡>과 연계시킨 모바일게임의 상위 20위권을 대상으로, 인기 게임스토리텔링의 몰입 요소를 분석했다. 이런 일련의 과정은 한국형 모바일게임 개발에 도움을 주기 위 함이었다. 따라서 본 게임은 단국대 창업동아리 <Be Mix R.G.B>가 개발 중인 모바일게임 ‘심봉사 눈을 떴네’ 의 디자인 작업을 전제로 한국문화원형을 배경으로 한 게임스토리텔링의 개발가능성을 확인함으로써, 세계시 장에서 경쟁력 있는 한국형 모바일게임의 개발 및 보급의 시발점이 되고자 한다.

Ten years has been passed after our culture had joined the Asian culture-glocalization through Korean wave. The video contents lead by dramas, music contents lead by K-pop, and game contents based on the leading IT industry in South Korea were introduced to the Asian region and the world securing its own field. It isn’t unnatural that mobile game market becomes a great target to pursue based on high speed Internet environment and the smartphone market. At the moment, even though it doesn’t look for the final aim edutainment, storytelling in mobile game is expected to increase the share of emotional market by direct or indirect storytelling of life. Thus, this study investigates the possibility of it focused on the access methodology and real development; the methodology will draws stories for mobile game storytelling from Korean culture. First, this paper analyzed the domestic mobile game storytelling status and suggested a realistic direction to develop storytelling game. In order to draw a detailed conclusion, it discussed top 20 mobile games related with “Kakaotalk”. It analyzed the storytelling element showed in KTG’s popular games and among them, the storytelling elements in “Ilovesamgukji” and “Windrunner” were mainly analyzed. These processes have been conducted in order to help the development and realization of “Blinded Mr. Sim open his eyes” in the background of Korean original culture. Therefore, this game pursues the KTG connection with the premise of original culture in Korea. Through the development design of “Blinded Mr. Sim open his eyes” for KTG which is developing by club in Dankook university since 2013, this paper investigates the development possibility of Korean culture based mobile game storytelling and tries to pull the trigger for competitive Korean storytelling games in the world market.

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A Study of Applying Extreme Programming Method in Mobile Game Development Environment

Seo, Yeung-Su, Jung, Hun, Park, Hae-Woo, Yu, Chun-Gun, Lee, Jun-Hyuk, Kang, Byung-Wook

[Kisti 연계] 한국정보컨버전스학회 한국정보컨버전스학회 학술대회논문집 2008 pp.59-62

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When performing a project, the most important thing is building a result with planned quality within development period. Particularly, if the project is delayed or has no good quality in the case of the mobile game development project which is sensitive to the release time and quality, it is immediately connected to the failure of the project. Extreme Programming is a methodology that divides the development cycle into smaller units for reducing the risk factor of the project in which the development period is important. In this paper, we suggest the Expanded Extreme Programming for mobile game development environment in which the development period and quality are important

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Development of Survival Mobile Game 'Zombie Apocalypse'

박철환, 이근우, 정주영, 김형욱, 송은지

[Kisti 연계] 한국정보통신학회 한국정보통신학회 학술대회논문집 2016 pp.929-931

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최근에 모바일 게임을 즐기는 이용자들이 증가하고 있다. 우리나라 뿐만 아니라 전 세계적으로 모바일 게임의 인기가 식을 줄 모르고 있는 가운데 블루오션이라 불리는 중국시장을 겨냥해서 게임이 개발되고 있다. 게임의 장르는 서바이벌(생존)게임인데, pc게임시장에서는 서바이벌게임이 상위권에 많은 반면 모바일시장에서는 서바이벌 장르의 게임의 비중이 적다. 뿐만 아니라 모바일시장에는 카피캣 게임이 대다수를 차지하고 있다. 본 논문에서는 틈새시장 공략하기 위해서 서바이벌(생존)게임을 기획하고 새롭고 참신한 독자적인 모바일게임을 개발에 대한 연구를 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 다양한 접속 채널과 서비스 플랫폼에 대응하는 게임의 개발도 요구 되고 있는 상황에서 본 연구에서 개발된 게임은 좋은 사례가 될 것이다.

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Development of Mobile Social Network Game by using Web Service

An, Syoungog, Kang, ManJe, Kim, Soo Kyun

[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 Journal of the Korea society of computer and information Vol.23 No.10 2018 pp.81-86

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In the field of mobile games, social network games are steadily increasing in market scale and public interest every year. This paper proposes a method to design a social network game, which is one of the most successful genres in mobile games. The method uses Unity3D, the most commonly used engine for mobile game development. NGUI, a versatile developmental tool of Unity3D, is used to create shops and battle UIs. This paper particularly focuses on how to use the web hosting service to search and operate the necessary data from the database in the server. In addition, the proposed social network game is easy to implement real-time battle using Animator and Raycast, and is characterized by efficient battle implementation through time delay using Coroutine function.

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Unity 게임 엔진을 이용한 모바일 게임 개발

윤경섭, 이현재, 김락현, 이한신

[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회 학술대회논문집 2015 pp.5-8

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모바일 게임 시장이 날이 갈수록 발전하고 성장하는 가운데 Unity 게임 엔진은 하나의 코드로 여러 플랫폼에서 동작하도록 하여 게임 개발이 전문가들만이 개발할 수 있는 영역이 아닌 누구나 쉽게 개발할 수 있도록 해주는 환경으로 인기를 받고 있다. 이에 따라 Unity 엔진을 이용하여 퍼즐 게임과 타워 디펜스 장르를 합친 퍼즐디펜스로 복합장르를 적용한 게임을 개발하였다.

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축제콘텐츠의 모바일 게임 개발 방안 고찰 : <관노가면극>을 예로 들어

조해진

[NRF 연계] 스토리앤이미지텔링연구소 스토리앤이미지텔링 Vol.28 2024.12 pp.255-278

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모바일 기기의 확산과 IT, CT의 발전에 따라 오늘날 전 세계적으로 모바일 게임은 매우 빠른 속도로 시장을 넓혀가고 있다. 이는 모바일 게임에 대한 수요가 늘어나고 있음을 직접적으로 보여주고 있으며, 이러한 시장의 요구에 부응하기 위해 새로운 모바일 게임콘텐츠 개발과 서비스가 더욱 필요한 상황이다. 이러한 현실에서 모바일 게임 개발에 중요한 요소는 게임의 소재가 되는 이야기나 원작이다. 주지하듯, 문화콘텐츠는 원작의 개작이나 원천콘텐츠의 수평적, 수직적 확산이 고수익의 핵심이다. 지방자치제가 시작되면서 지역축제는 본격적으로 질적·양적 성장을 지속해 왔다. 매년 1조 원 이상의 국비 및 지방비가 투입되고 있는 현실에서, 연중 1회성 행사로 그치는 지역축제를 언제나 즐길 수 있는 문화콘텐츠로 전환하는 것은 어쩌면 필연적인 과제라 할 수 있다. 이미 브랜드화된 유명 축제의 경우 그 자체로 문화콘텐츠의 원작이나 소재로 이용이 가능하고, 축제를 구성하는 개별 축제콘텐츠 또한 이야기가 내재된 사례를 많이 찾아볼 수 있어 문화콘텐츠 개발에 직접적인 계기와 도움을 줄 수 있다. 이러한 점을 고려하며, 축제콘텐츠를 원작으로 한 모바일 게임 개발 방안에 대해 <관노가면극>을 예로 들어 살펴 본 고는 첫째, 게임 개발사에 대한 동기 부여와 보상이 충분히 이루어져야 한다는 점, 둘째, 지역축제 개최 시 개발된 모바일 게임을 주제로 E스포츠 대회를 개최해야 한다는 점, 셋째, CT를 활용하여 모바일 게임의 외연을 확장해야 한다는 세 가지 방안을 도출해 낼 수 있었다.

With the spread of mobile devices and the advancements of IT and CT, mobile games are rapidly expanding their market worldwide today. This directly shows that the demand for mobile games is increasing, and to meet the demands of this market, new mobile game content development and services are are becoming increasingly necessary. In this context, essential elements for mobile game development are the story or original work that serving as the game’s foundation. As is well known, the key to generating high profits in cultural content lies in adapting of the original work or the horizontal and vertical expansion of the original content. Since the introduction of the local autonomy system, local festivals have continued to grow in quality and quantity. Given that more than 1 trillion won in national and local funds are invested every year, it may be an inevitable task to transform local festivals, which are once-a-year events, into cultural content that can be enjoyed at any time. Famous festivals that have already been branded can serve as original works or materials for cultural content. Additionally, many individual festival elements contain embedded stories, directly providing opportunities and aiding in the development of cultural content. Taking these points into account, this paper examines the development of mobile games based on festival content, using Gwanno Mask Play as an example. This study derives three solutions: first, sufficient motivation and compensation should be provided to game developers; second, e-sports competitions should be organized around mobile games developed as part of local festivals; and third, the scope of mobile games should be expanded through the utilization of CT.

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모바일게임 개발계약에 있어 ‘일’의 완성 판단기준에 관한 소고

옥치왕, 이춘원

[NRF 연계] 한국외국어대학교 법학연구소 외법논집 Vol.45 No.2 2021.05 pp.185-213

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콘텐츠산업에 있어 모바일게임의 높은 중요성에도 불구하고, 국내 모바일게임 제작⋅배급 업체는대부분 그 규모가 영세하다. 그 결과 개발자의 권리와 의무에 관한 인식 부족으로 불리하게 계약을 체결하거나, 계약의 이행 과정에 불측의 손해를 보는 경우가 많다. 특히, 모바일게임 개발계약은 계약 당시부터 게임의 개발 범위와 내용을 구체적으로 확정하기 어려운 경우가 많아, ‘일’의 완성 여부에 대하여 개발자와 발주자 간에 상당한 입장 차이가 발생하는 경우가 종종 있으며, 이로 인해 개발 결과를 두고 ‘일’이 완성된 것인지 여부에 대하여 분쟁이 빈번하게발생한다. 따라서 본고에서는 모바일게임 개발의 특수성에 착안하여, 도급계약의 일반 이론에 기초하는 한편, 국내 및 일본의 학설ㆍ판례와 입법동향을 중심으로 검토하면서 모바일게임 개발계약에 있어 ‘일’의완성 판단기준을 제시하고자 하였다. 이를 위하여 모바일게임 개발에서 ‘일’을 ‘전체로서의 일’과 ‘부분으로서 일’로 구분하고, ‘일’의 완성에 대한 판단기준을 살펴보았다. 특히, 본고에서 ‘부분으로서 일의 완성’에 대한 개념을 도입한 것은 ‘일의 완성에 대한 보수의 지급’ 이라는 전형적인 도급계약의 결과지향성 원칙에도 불구하고, ‘일의 미완성’에도 보수의 지급을 인정하는예외적인 판례들이 누적됨으로서, 도급계약의 기본구조가 훼손되는 것은 바람직하지 않은 것으로 판단되어, ‘도급의 예외적 유형’을 ‘특수한 도급의 유형’으로 포섭하고자 한 것에 의의가 있다고 할 수 있다.

Despite the high importance of mobile games in the content industry, most domestic mobile game production and distribution companies are small in size. As a result, developers often enter into a contract unfavorably due to a lack of awareness of developers’ rights and obligations, and/or suffers unexpected losses in the process of performing the contract. In particular, in mobile game development contracts, it is difficult to determine the scope and content of the game development from the time of signing a contract, which often causes significant differences between a developer and the person who ordered the work about the completion of work, and which frequently leads to disputes as to whether the work is completed or not over the outcome of the development. Therefore, based on the specificity of mobile game development, this paper wanted to present the criteria for the completion of work in mobile game development contracts, mainly focusing on theories, precedents and legislative trends in Korea and Japan. To this end, a work in mobile game development was divided into “work as a whole” and “work as a part”, and the criteria for judgment on the completion of work were examined. In particular, the introduction of the concept of the completion of “work as a part” to include the “exceptional type of a contract for work” as the “special type of a contract for work” is meaningful because it is undesirable for the basic structure of a contract for work to be undermined by the accumulation of exceptional cases recognizing the payment of remuneration for the incompletion of work, despite the consequence-oriented principle of a typical contract for work of paying remuneration for the completion of work.

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XNA Framework를 사용한 모바일 게임 Cafe Runner 개발

박진양, 이현진, 추지현, 김도영, 소진수

[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회 학술대회논문집 2015 pp.71-72

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본 논문에서는 게임 개발 관련 콘텐츠 리소스의 등록 및 게임 로직을 해당 메소드로 구현 가능한 XNA Framework를 사용하여 모바일 게임 Cafe runner를 개발한다. 이 게임의 특징은 카페 안의 장애물을 피하고, 원두를 취득하여 점수를 얻는 게임으로 슈팅(shooting), 이미지, 랭킹시스템 등의 3개 요소를 고려하여 개발한다. Cafe runner은 메인 화면의 왼쪽 상단 하트 3개가 사라질 때까지 진행되며, 장애물에 부딪히거나 절벽에 떨어지면 게임은 종료된다.

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외상후 스트레스장애 환자의 증상 완화를 위한 모바일 게임 기반의 디지털치료기기 개발

서다원, 박난, 백인성, 김가현, 조윤진, 나정은

[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2023 pp.822-823

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외상후 스트레스 장애(PTSD)는 장기적으로 심각한 기능 장애를 초래하므로 적절한 치료가 필수적이다. 현재 PTSD 치료법 중 효과가 검증된 주류 심리치료는 환자에게 정서적 고통을 유발하여 치료 중도 포기를 야기하고 치료 효과를 감소시키는 주요한 원인이다. 본 연구에서는 생성형 AI를 적용하여 사용자의 맞춤형 트라우마 이미지를 무의식적으로 노출시키는 방식으로 게임에 적용하였다. 개발된 게임은 디지털 치료기기로 사용함으로써 비침습적인 방법으로 치료의 효과를 증대한다.

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철근공사 스마트 학습을 위한 모바일 게임 개발

박우열

[Kisti 연계] 한국건축시공학회 한국건축시공학회지 Vol.22 No.2 2022 pp.219-228

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본 연구는 학습자의 자발적인 참여를 유도하고 학습성과를 높이기 위해 철근공사 교육에 게임적 요소를 활용한 모바일 앱을 개발하고 적용 효과를 분석하였다. 게임 개발 모델인 4F 프로세스를 활용하여 스마트 폰 사용에 익숙한 대학생의 특성을 고려한 스마트폰 앱을 개발하였으며, 학습미션과 포인트 등의 게임 메커닉스와 낱말 맞추기나 퍼즐 게임과 같은 친숙한 게임 유형을 활용하여, 학습자의 흥미를 자극하고 학습 동기를 높일 수 있는 방식으로 앱을 개발하였다. 적용 결과 인터페이스 스타일, 지각된 유용성, 지각된 활용의 용이성, 지각된 즐거움, 활용 태도, 활용 의도 측면에서 긍정적으로 평가되었다. 따라서 철근 교육용 게임 앱을 도입하여 수업에 활용하는 것은 다양한 측면에서 교육적 성과를 낼 수 있을 것으로 판단된다.

In this study, to improve educational motivation and learning outcomes, a mobile app using game elements was developed, and the effect of its application in rebar work education was analyzed. Using the 4F(Figure out-Focus-Fun design-Finalize) process, which is a game development model, a mobile learning app for rebar work was developed that considers the characteristics of college students familiar with smartphone use, and the app was developed in a manner that utilizes game mechanics such as learning missions and points to stimulate a learner's interest and improve educational motivation. The results show that the proposed app for rebar work is positively evaluated in terms of interface style, perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, attitude toward using, and intention to use. Therefore, it can be concluded that using the learning game app for rebar work in classes can contribute to improving a learner's performance in various aspects.

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청각장애인을 위한 모바일 청능훈련 게임 개발

이상도, 하승한

[NRF 연계] 사단법인 미래융합기술연구학회 아시아태평양융합연구교류논문지 Vol.10 No.3 2024.03 pp.71-83

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 연구의 목적은 청각장애인들의 청능재활 훈련을 위한 모바일 게임을 개발하는 것이다. 게임은 선행연구에서 개발된 ‘메아리’앱의 콘텐츠를 활용하여 청각장애인들의 청각과 언어기능의 향상뿐만 아니라 지속적인 학습효과를 위해 흥미유발과 동기부여에 초점을 두고 개발되었다. 구체적으로는 OX 퀴즈, 낱말 퀴즈, 서바이벌 퀴즈로 구성되어 듣기와 말하기를 동시에 훈련할 수 있으며 재활훈련이 가능하도록 설계되었다. 또한 모바일로 개발되어 시간과 공간, 비용의 제약을 넘어 누구나(Anyone), 언제나(Anytime), 어디서나(Anywhere)나 훈련이 가능하도록 고안되었다. 전문가그룹에 의한 사용성 평가 결과, 사용자 용이성 4.53(SD = .85), 교육적 가치 4.02(SD = .79), 흥미성 4.45(SD = .80), 상호작용성 4.25(SD = .86)으로 나타났으며 청각장애인들의 사용성 평가결과도 분석하였다. 이것은 모바일 게임이 청능재활 훈련에 적합하고 효율적임을 의미한다. 연구결과를 기반으로 사회복지적 함의를 분석하고 향후 더 많은 청각장애인들의 사용경험을 수집하여 성능과 UI를 개선 할 것을 제안했다.

This study aims to develop a mobile game for auditory rehabilitation training targeted at individuals with hearing impairments. The game was developed utilizing the contents of the ‘Meari’ app, which was developed in previous research, with a focus on stimulating interest and motivation for continuous learning, as well as enhancing the hearing and language functions of individuals with hearing impairments. Specifically, the game includes an OX quiz, a word quiz, and a survival quiz, designed to train listening and speaking and facilitate rehabilitation treatment simultaneously. Moreover, it was developed as a mobile application intended to offer training to anyone, anytime and anywhere, overcoming time, space, and cost constraints. The usability evaluation by the expert group resulted in scores of 4.53(SD = .85) for ease of use, 4.02(SD = .79) for educational value, 4.45(SD = .80) for interest, and 4.25(SD = .86) for interactivity, and the results for hearing-impaired individuals were also analyzed. These results indicate that mobile games are suitable and effective for auditory rehabilitation training. Based on the research results, the implications of social welfare were analyzed, and the proposed method was used to improve performance and UX/UI by collecting the usage experiences of a more significant number of hard of hearing individuals in the future.

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모바일 게임 개발자를 위한 유니티 컴포넌트 개발

이현수, 조경호, 신도현, 진영택

[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2016 pp.80-82

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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멀티플레이 게임을 개발하기 위해서는 게임 서버의 구축이 필수 요소이며, 이러한 멀티 플레이 게임은 데이터 송수신이 빨라야 하므로 두 디바이스 간의 직접적인 통신을 위한 홀 펀칭, 릴레이 서버와 같은 기술이 요구된다. 그러나 멀티플레이 게임의 구현을 위해서는 일반적인 서버보다 경제적, 시간적인 자원이 더 많이 소요되기 때문에 대규모 개발 조직과 달리 소규모 개발자들은 어려움을 겪는다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서는 멀티 플레이 게임 서버를 자체 제작하고 이를 이용할 수 있는 Unity Asset 형태의 컴포넌트를 개발하여 개발자들이 싱글 플레이 게임을 멀티플레이 게임으로 쉽게 바꿀 수 있도록 하였다.

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모바일 게임 개발자를 위한 유니티 컴포넌트 개발

이현수, 조경호, 신도현, 진영택

[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2016 pp.80-82

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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멀티플레이 게임을 개발하기 위해서는 게임 서버의 구축이 필수 요소이며, 이러한 멀티 플레이 게임은 데이터 송수신이 빨라야 하므로 두 디바이스 간의 직접적인 통신을 위한 홀 펀칭, 릴레이 서버와 같은 기술이 요구된다. 그러나 멀티플레이 게임의 구현을 위해서는 일반적인 서버보다 경제적, 시간적인 자원이 더 많이 소요되기 때문에 대규모 개발 조직과 달리 소규모 개발자들은 어려움을 겪는다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서는 멀티 플레이 게임 서버를 자체 제작하고 이를 이용할 수 있는 Unity Asset 형태의 컴포넌트를 개발하여 개발자들이 싱글 플레이 게임을 멀티플레이 게임으로 쉽게 바꿀 수 있도록 하였다.

 
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